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Chewy - ESC from F5 (Lösung)
Vom: 21.04.2003

Auf F5

Chewy findet sich am Anfang des Spieles in einem Borx-Gefängnis wieder. Um dort hinauszukommen, das Buch, das Monokel, das Kissen und etwas Schleim nehmen . Mit dem Monokel das Buch angeschaut, der Sonde den Schleim aufs Auge geschmiert und dem Nahrungsschlauch das Kissen ins Maul gestopft. Schon ist man draussen! Draussen gibt es einen Schlitz neben der Tür. Aus diesem bekommt man eine rote Karte und vom Boden etwas Spinat. Wenn man das Kabel am linken Bildschirmrand nimmt, kann man damit einen Bildschirm weiter links die Brücke unter Strom setzen. Ganz rechts steckt Chewy die Borx-Karte in den Schlitz am Terminal. Darauf drückt man den Pinsel-Knopf. Dann etwas Spinat an die Sonde schmieren und sich von ihr über die Brücke tragen lassen. In den Schlitz an der linken Wand kommt die Karte. Nachdem man den Knopf gedrückt hat, der die Tür öffnet, nimmt man die Karte natürlich wieder mit. Im Flur öffnet man mit der Karte obere Tür links. Bevor man hindurch geht, nimmt man aber noch das Stahlseil und das Reparier-Schild, was man an den Boca-Bola-Automaten hängt. Jetzt direkt wieder zurück in den Flur mit dem Boca-Bola-Automaten. Wenn die Sonde mit der Reparatur fertig ist, kann man sich eine Bola bestellen, indem man den Automaten benutzt. Den Becher nimmt Chewy mit. Genauso wie den Gipseimer im Raum mit der Camera. Dort knotet er das Gipsseil an die Haken vor der Tür, an welcher man klingelt, um einen Bork hinauszulocken, dessen Plot-Dog man mitnimmt. In der Folterkammer drückt Chewy den roten Knopf, um die Foltermaschine auszumachen. Mit der Zange auf dem Boden nimmt man sich eine glühende Kohle. Chewy redet mit dem Nimoyaner und wirft etwas Gips auf sein Gesicht (sehr logisch). Er verrät danach, das es in der Folterkammer eine lose Bodenplatte gibt, die man prompt mit der Zange öffnet. Diese benutz er auch, um das Gitter zu knacken. Chewy nimmt den Farbtopf und läuft dem Surimy hinterher. Man lockt es im nächsten Bild mit dem Plot-Dog aus der Spalte. Noch ein Bild weiter kann der die Schrift an der Wand mit roter Farbe verfeinern. Wenn dann ein Bork vorbeikommt, kann man ihn kurze Zeit später mitnehmen. Im nächsten Bild steckt Chewy die Karte in den Scanner und drückt den platten Bork auf den selben. Wenn er jetzt die Priorität ändert, ist die Karte plötzlich gelb und man kann mit ihr alle Türen öffnen. In dem Raum ganz rechts nimmt man den Talismann des Borks, den man in die rechte Röhre steckt. Wenn der Besitzer ihn sucht und in die Röhre marschiert, dann benutzt Chewy das Terminal. Als Bork geht er nun in den Raum nebenan (Müllsortieranlage), wo er mit dem Bork redet. Er geht aufs Förderband und landet in der Mülldeponie, wo er Schleim und eine Sicherung nimmt. Aus dem Gleiter nimmt er den Translator und im Schrott findet er noch eine Waffe. Man spricht per Translator mit dem Eremit und zündet mit der Waffe sein Feuer wieder an. Das erhaltene Fluxo-Flex wird zusammen mit dem Translator im Gleiter platziert, wo Chewy den Startknopf drückt. Danach steigt Chewy aus und öffnet das Gitter. Im Labyrinth stellt Chewy die 3 Hebel folgendermaßen um: oben rechts, mitte links, unten rechts um an ein Seil zu kommen. Er geht aus dem unteren Ausgang, wo er das Seil an das Gitter ganz oben wirft und nach unten klettert. Mit dem Becher nimmt er etwas grüne Flüssigkeit, mit der er den Hebel repariert. Diesen legt er um. Im Hauptquartier benutzt Chewy das Surimy, um die Borx außer Gefecht zu setzen. Mit der Cyberkrone, die er benutzt, verwandelt er Alle Borx in Diamanten. Das Tor öffnet sich. Chewy nimmt das Cartridge und steckt es in den Schlitz links. Er drückt den Knopf und nimmt das Cartridge wieder an sich. Er geht durch das Labyrinth zurück zum Gleiter und steckt das Cartridge dort hinein. Chewy drück den Startknopf und fliegt zur Erde...

Small Town

Im Keller schnappt sich Chewy den Schlauch, den Trichter und die Angelrute. Im Flur nimmt er eine Milchflasche und geht rechts aus dem Haus und weiter hinter das Haus. Dort schließt Chewy den Schlauch an die Pumpe an und steckt ihn durch das Kellerfenster. Zurück im Keller kann Chewy nun den Gleiter löschen, aus dem er kurz darauf das Fluxo-Flex, den Translator und das Cartridge nimmt. Zurück im Flur betritt man die linke Tür (Wohnzimmer), wo man die Fernbedienung, die auf dem Tisch liegt am Fernseher genauso wie den Translator. Dann schaltet Chewy ein bisschen hin und her. Jetzt geht Chewy im Flur nach unten in die Küche, wo in der Schublade ein Messer und im Kühlschrank eine Putenkeule auf das Mitnehmen warten. Dann geht Chewy im Flur die Treppe hoch und dort in die rechte Tür. Die Katze bekommt die Pute und Chewy den Knochen. Mit dem Ghettoblaster nimmt Chewy im Wohnzimmer die Sendung '"Ghost Hunter'" auf. Jetzt geht Chewy hinter das Haus, schneidet mit dem Messer den Autositz auf und benutzt die Sprungfeder. Danach benutzt Chewy den Knochen mit der Angel, um das Gebiss aus dem Glas zu fischen. Er nimmt einen Kürbis, den er mit dem Messer aufschneidet. Mit dem Translator kann man das Huhn verstehen, das den Hund nicht mag. Man gibt ihm das Gebiss und klaut dem Huhn ein paar Eier. Chewy nimmt etwas Hühnerfutter und benutzt es mit der Wippe. In der Küche nimmt Chewy noch den Kaffe vom Tisch. Dieser kommt dann zusammen mit Milch, Eiern und Kürbisfleisch in die Küchenmaschine. Das Ergebnis gibt Chewy mittels Trichter Howard in dem Raum hinter der oberen Tür im Flur. Vor dem Haus benutzt Chewy den Kürbiskopf mit sich selbst und geht in die Stadt. Im linken Laden redet Chewy mit der linken Frau und benutzt (repariert) den Loca-Lola-Automat. Er bekommt dann von ihr Schreibmaschinenpapier, das er in Howards Zimmer in die Schreibmaschine spannt. Mit dieser benutzt Chewy dann auch die Cyberkrone. Den Roman zeigt Chewy Howard im Wohnzimmer. Im Flur sitzt das Surimy, das Chewy nimmt und mit dem Autowrack vor der Tür benutzt, nachdem er die Zeitung an der Tür genommen hat. Im Keller benutzt Chewy den Schlauch mit der Milchflasche. Ganz oben im Speicher reißt Chewy dann die kaputte Pflanze aus dem Topf. In den Topf kommen dann die Kürbiskerne, etwas Wasser und ein dicker Surimy-Pfurz. Chewy geht mit Howard in die Stadt (Kürbiskopf nich vergessen). Dort benutzt er Howard mit dem Händler rechts, von dem man dann etwas Dünger bekommt. Mit dem gleichen Verfahren lenkt man den Polizisten ab, während man in die Flasche im Telefonkasten den Dünger gibt. Der Ghettoblaster wird an Mr. Pumpkin benutzt. Die Pumpkin-Ghost-Lady gibt man dem Bürgermeister, der einen Hotelgutschein herausrückt. Wie schon vorher den Polizisten lenkt man im Bahnhof den Beamten ab. Im Postsach findet Chewy dann eine Briefmarke, die er mit dem Päckchen benutzt und zurück in den Postsack legt. Zurück am Haus steckt eine Absage im Briefkasten. Im Laden in der Satdt redet Chewy mit einer Frau über den Riesenkürbis, sodass er eine Monatsfahrkarte erhält. Im Bahnhof fährt Chewy mit Howard dann nach Big City...

Big City

Gegen etwas Geld erhält Chewy von dem Zeitungsjungen eine Zeitung, die er liest und aus der er das Poster entnimmt. An der Tür in der Gasse links neben dem Bahnhof ist ein Zahlenschloss, das mit der Kombination 762 aufgeht. Von dem netten Herr in dem Haus erhält Chewy einige Sachen. Für den roten Ring können Chewy und Howard so oft mit dem Taxi vor dem Bahnhof fahren wie sie wollen. Zum Beispiel zum Verlagsgebäude, wo man von dem Hot-Dog-Verkäufer ein Hot Dog bekommt, oder zum Hotel, wo man dem Jungen das Poster geben kann. Im Hotel liegt eine ungesunde Zigarre im Aschenbecher, die, mit dem Jungen vor der Tür benutzt, ein Kaugummi gibt. Mit diesem Kaugummi kann man im Hotel die defekte Rohrleitung reparieren, sodass man eine Luxus-Suite bekommt. Mit dem Schlüssel kann man im 1. Stock die Türen öffnen. Die Tür, aus der eine Flasche geflogen kommt, sollte man zweimal öffnen, um zusätzlich eine Kapitänsmütze zu erhalten. Im freien Zimmer füttert Chewy die Kakerlake mit dem Hot Dog. Dem Kammerjäger, der aus einer anderen Tür kommt, erzählt man von seinem Kakerlakenproblem. Doch dieser ist etwas ängstlich, lässt aber zum Glück seine Maschine zurück, mit der Chewy die Kakerlaken entsorgen kann. Im Kostümladen neben dem Hotel redet Chewy mit dem Verkäufer und nimmt sich eine Visitenkarte vom Tisch. Am Verlagsgebäude ist ein Knopf, der den Fensterputzer nach mehrmaligem Betätigen flüchten lässt. Chewy bittet Howard, ihn mal hochzulassen. Oben lässt Chewy die Kakerlaken auf die Sekretärin los. Am Filmstudio gibt er dem Pförtner die Zeitung und bekommt prompt den Job. Im Kostümladen neben dem hotel bekommt Chewy gegen den Schein ein Kostüm, das er in der Telefonzelle vor dem Verlagsgebäude anzieht und so dort als Skretärin angestellt wird. Das Manuskript, was auf dem linken Tisch steht, legt er auf den Schreibtisch. Stattdessen kommt das Manuskript von Howard auf den linken Tisch. Und dann wird der Drucker angerufen. Am Hafen nimmt Chewy den Kautabak, den er in den Whiskey aus dem Hotel gibt. Diese Mischung bekommt der Mann rechts. Am Fernsehstudio gibt man dem Pförtner die Einladung zu Laura Letter. Den Aschenbecher im Regieraum lässt Chewy mitgehen. In der Ghost Hunter- Kulisse redet Chewy mit Nichelle und gibt ihr die Uhr. Dem Special-Effects-Mann gibt man die Gipsmaske. Auf die Bühne stellt Chewy den Aschenbecher, sodass er im Regieraum aus der Handtasche von Laura Letter das Gerät nehmen kann, was er an ihr benutzt. Jetzt muss Chewy nur noch den Hebel benutzen, den der FX-Mann bewachte und schon ist der Bork geschichte. Dann gehts nach Amazonien...

Amazonien

In der Kiste rechts ist eine Videokasette. Am Reisebüro hängt zwar ein Schild, das es zu hat, aber die Tür ist dennoch offen. Drinnen kann man viele Dinge mitnehmen (Artefakt, Schallplatte, Papagei, Piranha, Kleid in Kommode) und auch einiges anschauen. Mit der Zange kann man das Artefakt älter aussehen lassen. Dann kriegt man dafür uch drei Schoko-Clints vom Schoko-Clint-Händler. In der Bar kann Chewy den Papagei an die Bühne stellen, um einen Getränkegutschein zu erhalten, mit dem eine Bloody Mary geholt wird, in die der Piranha gelegt wird. Diesen Drink spendiert man der Diva, die somit die Bühne verlässt. Chewy redet mit dem Papagei, bis dieser das Lied '"Boo Boo Ba Baby'" singt. Nichelle wird mit dem Kleid aus dem Reisebüro bestochen, dass sie auch das Lied singt, um Indigo Brown wach zu bekommen. Mit dem kleinsten Schokoclint ist er dann ganz wach und gibt Chewy eine Karte des Djungels. In diesem laufen unsere drei Helden dann solange herum, bis sie an einen Leoparden kommen, der sich auf einem Baumstamm ausruht. Mit der linken Liane bindet man ihn fest. Dann benutzt Chewy Howard und Nichelle nacheinander mit der anderen Liane, bis das schwere Tier endlich weg ist. Jetzt nicht über den Baumstamm gehen, sondern ein Bild zurück! Dort ist nämlich ein Gebüsch, in dem ein Skelett liegt. Von ihm bekommt man eine Machete bekommt. Jetzt geht man über den Baumstamm, bis man an einen Kautschukbaum kommt. Diesen schlitzt man mit der Machete auf und nimmt den Kautschuk. Nach einer Zeit fallen die Drei in eine Falle und werden von eingeborenen gefangen genommen. Den Eingeborenen gibt man den mittleren Schokoclint. Mit dem auf dem Tisch rechts neben dem Topf liegenden Korkenzieher bohrt man ein Loch in das Boot 1, das ein Bild weiter rechts steht. Das andere Boot flickt man mit dem Kautschuk, bevor man mit dem Häuptling redet. Wenn man nach dem Sieg die Casette in den Videorecorder legt, und so Howard und Nichelle befreit, verraten die Eingeborenen einem den Weg zum Vergessenen Tal!

Dort angekommen geht man als erstes ins Filmset. Dort überredet Chewy Nichelle, einen ihrer beliebten Schreie zu tun. Wenn Chewy dem Regisseur den Videorecorder gibt und erneut mit ihm redet, dann bekommt er den schwarzweißen Riesengorilla geschenkt. Doch bevor er ihn besteigt, findet er im Zelt noch etwas Schlafmittel und einen Essensgutschein, mit dem man sich bei Jim einen Hamburger bestellt, den die Piranhas an der Einsiedlerhütte bekommen. Im inneren dieser Hütte findet Chewy ein Tagebuch mit dem Standort des Tempels, wo Chewy direkt hingeht. Doch die beiden netten Menschen lassen Chewy nicht vorbei. Aber den Riesengorilla, in den die Drei einsteigen und den Startknopf drücken. Am Tempel angekommen können sie wieder aussteigen um, die beiden Clintstatuen mitgehen zu lassen. Im Tempel wird der große Schokoclint auf dem Sockel platziert. Im Zentrum des Tempels kommen die beiden Clintstatuen auf zwei der Markierungen. Auf die Dritte stellt sich Chewy selbst. Sobald die Borx kommen, geht man zurück zum Riesengorilla, mit dem man dann zwecks Startknopf die Borx vernichtet. Am Tempel steht ein Gleiter, in den man reingeht. Chewy öffnet den Schrank, um den Blaster nehmen zu können. Auch das Funkgerät wandert in Chewys Besitz. Dann benutzt Chewy den Navigationscomputer, um nach Big City zu kommen...

Big City

Chewy benutzt die Transporterplattform. Unten angekommen geht er zum Hotel, wo er mit dem Blaster auf die Borx schießen muss. Zurück am Bahnhof nimmt Chewy die Radkappen vom Taxi ab und schießt auf die Kontrolleinheit. Den Rest von ihr überlässt Chewy dem Surimy. Dessen Pfurz soll dann den Borx in der Kneipe am Hafen zu schaffen machen...

Ghost Town

Dem Geist gibt Chewy die Pumpkin-Ghost-Lady im Glas, um die Kiste mit den Chewys zu bekommen. Am Wagen rechts kann man die Räder abmontieren, die dann an die Lore vor dem Bergwerk montiert werden. Es folgt eine rasante (???) Fahrt durch die Stollen. Die Tür an der Klonfabrik wird mit den Spielzeugchewys kombiniert, um hinein zu kommen. Chewy benutzt die Klospülung und nimmt etwas Schleim. Der Schokoclint kann den Vorlagenscanner täuschen. Dann benutzt Chewy den Schalter. Ganz oben in der Zentrale wird der Knopf rechts neben der Tür betätigt. Die Sonde wird, wie schon ganz am Anfang, mit Schleim beschmiert, und Nichelle kann gerettet werden. Dann muss Chewy nur noch den großen Knopf in der Zentrale drücken, und das Spiel ist gewonnen...