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Interviews

Zak2: Marvel, Simon, Jupital
Gesprächspartner: Sebastian 'zeebee' Walczyk
Sprache:
Vom: 01.05.2005

Über

Das Team von Zak McKracken Beetween Time and Space war so freundlich uns zu ihrem vielversprechenden Fanprojekt rede und Antwort zu stehen. Als ich meine Fragen abgeschickt habe rechnete ich nur mit Marvels Antwort, doch auch Jupital und Simon haben sich die Zeit für die Beantwortung genommen, die einen weiteren Einblick geben!



Adventure-Treff: "Gleich zu Anfang die Frage, die wohl die meisten Leser interessiert: wann kommt „Zak McKracken – Between Time and Space“ endlich raus?"

Marvel: "Schön, dass ihr gleich richtig zur Sache kommt! :o) Mittlerweile sind wir wirklich in der Lage, einen ungefähren Zeitraum zu nennen, in dem „Zak McKracken – between time and space“ erscheinen wird. Hier nun also die vorgesehene Roadmap:

Derzeit ist ein Teamtreffen Mitte bis Ende Juli geplant. Bis zu diesem Zeitpunkt ist unser Spiel mit hoher Wahrscheinlichkeit vollständig spielbar. Teamintern wird dann alles noch mal gut durchgetestet, die Spiellogik untersucht, die Grafiken hier und da noch mal aufpoliert… spätestens Ende des Jahres sollte das Spiel dann der breiten Öffentlichkeit vorgestellt werden. Derzeit planen wir, dafür extra eine große Release- oder Messeparty auszurichten.

Wir werden uns jetzt am Ende allerdings nicht unter Druck setzen lassen und das Spiel mit der nötigen Gelassenheit und Sorgfalt vollenden. Nagelt mich also nicht auf einen „genauen“ Termin fest…"

A.T.: "Nachdem das Wichtigste geklärt wurde, können wir ja zur Vorstellung übergehen. Wer bist du und was für einen Beitrag zum Weltfrieden leistest du?"

Marvel: "Ich bin Marvel, 26 Jahre alt, beruflich Grafikdesigner und im Grunde „Projektleiter“ von Zak2 - d.h. ich organisiere/motiviere das Team und arbeite dafür, dass es ständig voran geht. Kurz gesagt bin ich derjenige, der Allen aus dem Projekt ständig auf die Füße tritt.

Zusätzlich arbeite ich auch im Textbereich mit, helfe hin und wieder im Grafikbereich aus und organisiere auch noch das Visionaire-Team, das mit seiner eigens entwickelten Aventure-Engine „Visionaire“ einen großen Teil zum Erfolg des Projekts beiträgt.

Was den Weltfrieden anbelangt bin ich mir nicht so ganz sicher – aber wenn wir Glück haben versüßen wir mit unserem Spiel alten und neuen Adventurefans ein paar Stunden ihres Feierabends und freuen uns darüber, ein Produkt entwickelt zu haben, dass zehntausende Menschen weltweit beschäftigt, begeistert und verzweifeln lässt. Mhhh… ich frage mich gerade, wie das Spiel bei George Bush ankommen wird…"

Jupital: "Also ich bin ein Musiker namens „Jupital“ und mein richtiger Name lautet Axel Eisenhard. Mein Beitrag zum Weltfrieden ist ab und zu mal ein chilliges und harmonisches Liedchen zu machen, sodass der Weltfrieden gesichert ist."

Marvel: "Ich glaube nicht, dass George Bush von unserem Spiel jemals erfahren wird. Na ja, aber andererseits könnte G.W Bush auch ein Caponier sein mit einer menschlichen Maske auf, um die Weltherrschaft für seine Alienfreunde zu erlangen. :o)"

Simon: "Ich bin Simon und für die Textarbeiten mitverantwortlich. Bezüglich des Weltfriedens ist meine Aufgabe momentan die Völkerverständigung, vornehmlich zwischen Franzosen und Deutschen."

A.T.: "Euer Zak2 Fanadventure ist bereits seit 2002 in Arbeit, 2004 gab es die erste Demo und hoffentlich bald die Vollversion. Die Entwicklung scheint sehr kontinuierlich zu sein, oder gab es auch die (unvermeidbaren?) Tiefen?"

Marvel: "Es ist vielleicht interessant, wenn ich das nicht allgemein, sondern etwas ausführlicher beantworte:

Das erste Jahr wurde vollständig vertrödelt, da es keinerlei Konzept gab und die damalige „Projektleitung“ es leider auch nicht verstand, dem Projekt ein „Baugerüst“ zu spendieren. Im Grunde stand nur fest, dass es ein - Adventure - werden soll. Leute kamen und gingen… Storyanfänge wurden entworfen und verworfen, der Grafikstil änderte sich beinahe täglich. Teamkommunikation bestand über unser Webforum, über IRC und ICQ, was sich als problematisch herausstellte da, natürlich nicht jeder aus dem Team immer über alles informiert war und einige das Forum nicht regelmäßig besuchten.

Ab Ende 2002/Anfang 2003 ging es dann endlich aufwärts. Ich setzte mich eine Woche hin und schrieb den ersten Akt einer für 3 Akte ausgelegten Story. Simon und einige andere aus dem Team halfen schließlich bei der Entwicklung von Akt 2 und 3. Insgesamt wurde in 3-4 Monaten ein Storyumfang von beinahe 60 Kulissen erarbeitet. Gleichzeitig konnten einige gute Leute für das Team gewonnen werden mithilfe deren Arbeitsergebnissen (Musikstücke, 3D Renderings, Icons,…) weitere Mitarbeiter dazustießen.

Eine größere Zielsetzung war die erste technische Demo zum Ende des Jahres 2003, die auch sehr erfolgreich von den Usern angenommen wurde (96% User-Zustimmung auf Chip.de). Mitte des Jahres 2004 wurde schließlich die Story um einen Akt gekürzt und die Geschichte leicht umgeschrieben, da es uns nicht möglich schien, 60 Kulissen in dem mittlerweile schon recht professionell anmutenden Grafikstil zu erarbeiten.

Es blieb ein Spielumfang von ca. 35 Kulissen – von denen ca. 30 mittlerweile so gut wie fertig sind. Der Musikbereich ist vollständig abgeschlossen, ebenfalls die Inventory-Items und bald auch der 3D Bereich. Sorgenkind blieb lange Zeit der Personenbereich … aber auch da gehen wir mittlerweile mit großen Schritten voran."

Simon: "Da Marvel schon eine Gesamtübersicht gegeben hat, beschränke ich mich mal auf meine Mitarbeit. Dafür beschreibe ich den Fortschritt sehr ausführlich, wer also wenig Zeit hat oder wen das wenig interessiert, der sollte einfach zur nächsten Frage springen.

Ich bin mir gar nicht mehr sicher, wann ich zu dem Projekt gestoßen bin. Vermutlich habe ich mich Anfang 2002 beworben und dann bis zum späten Sommer an einer alten Version der Geschichte mitgeschrieben. Diese wurde dann eingestampft, da sie einfach keine sinnvolle Kontur besaß. Marvel hat dann die Grundidee für eine neue Handlung verfasst und wir haben sie in den folgenden Monaten gemeinsam stark ausgebaut. Zu der Zeit kam es übrigens auch zu einem Generalstreik der Musiker, die ich noch mal besonders loben muss. Sie waren wirklich kontinuierlich bei der Arbeit und waren folglich auch als erste komplett mit ihren Aufgaben fertig: Respekt!

2003 ging es dann an die Dialogarbeiten. Für mich gehören die Dialoge, die ich in der Zeit geschrieben habe, zu meinen besten. Leider waren das jedoch nur kleine Stücke des ganzen Dialogbuchs – das inzwischen nie geahnte Ausmaße angenommen hat – und im Nachhinein denke ich, dass ich meine Zeit damals viel besser hätte nutzen sollen. Kurz vor Jahresende kam es nämlich zu einem unerfreulichen Ereignis, das mir viel Kraft nahm. Da außerdem einige formale, das Dialogbuch betreffende Punkte zu klären waren, zog sich meine Arbeit an den Textpassagen noch länger hin – das war mein erster Tiefpunkt während des Projekts.

2004 nahm meine Belastung durch mein Studium weiter zu, so dass ich die Szenen eher nur schubweise mit Texten versehen konnte, daher wandelte sich meine Aufgabe ein wenig. Es kam schließlich öfter vor, dass ich schon fertige Texte von anderen bekam, um sie zu überarbeiten und an das Dialogbuchformat anzupassen. Die Arbeit hat mir zwar weniger Spaß gemacht, trotzdem bin ich aber schneller vorangekommen und sah mich auch in der Pflicht, das Projekt weiter zu unterstützen – dennoch musste mich Marvel oft motivierend unterstützen, ich denke, dass das und hinter bestimmten Dingen ewig hinterherrennen zu müssen, eine nervige und ermüdende Aufgabe ist.

Alles in allem war meine Arbeit wohl schon kontinuierlich, eben mit kontinuierlich langen Unterbrechungen… :-[ "

A.T.: "Bei vielen Fanadventures hapert es an den Grafiken. War es schwer für euch, genau in dieser Kategorie zu punkten?"

Marvel: "Schwer war zunächst einmal, passende Leute im Grafikbereich zu finden, die mit Interesse bei der Sache sind und sich auch aktiv in die Konzeption und Planung mit einbringen. Schon zu Projektbeginn fanden wir mit Christopher Grabinski und Lars Christiansen zwei Grafiker, für die dieses gilt… und daher haben sie einen großen Teil zur positiven Projektentwicklung beigetragen. Als dann schließlich Wiebke Scholz, Daniel Carl, Adina Krause, Yaso Kuuhl und schließlich Harald Oesterle hinzustießen, war das Grafikteam komplett und es ging mit großen Schritten voran.

Es war allerdings nicht zu jeder Zeit unser Ziel, die Grafikqualität auf ein TOP-Niveau zu heben. Das haben schon andere vor uns versucht und sind damit gescheitert. Ziel war es in jedem Bereich gute Ergebnisse zu erzielen… das wir auf einmal dann doch „sehr gut“ wurden war irgendwie ein Selbstläufer und ist der Motivation jedes Einzelnen aus dem Team zu verdanken!"

Jupital: "Also von meiner Stelle aus muss ich auch sagen, dass Marvel ein guter Motivationsmotor für das Team ist und durch seine riesige Arbeitsbereitschaft allen im Team signalisiert, dass es voran geht und das tut es dann auch. Deshalb möchte ich für Marvel ein großes Lob aussprechen. Ich bin jetzt ca. 1 ½ Jahre mit dabei. Am Anfang fand ich die Grafik im Spiel in Ordnung, aber mittlerweile ist sie so gut geworden, dass sie selbst mit kommerziellen Adventures mithalten kann."

Simon: "Die Grafik hat mir lange Sorgen gemacht. Es hat lange gedauert, bis es dort wirklich gut voran ging. Zwischendurch war das manchmal demotivierend, aber es ist wirklich erstaunlich, wie genial die Ergebnisse sind. Einen Eindruck konntet ihr euch zwar schon in der Demo machen, aber seit erstmal auf das ganze Spiel gespannt…"

A.T.: "Hast du / bzw. das Team schon einmal ernsthaft an die vorzeitige Beendigung des Projektes gedacht? Da die Gefahr ja nicht mehr besteht, kannst du ruhig ehrlich sein."

Marvel: "Nein. Ich habe niemals in Erwägung gezogen, das Projekt zu beenden. Eher hätte ich alles selbst geschrieben, gezeichnet, koloriert, komponiert und programmiert. Wenn ich etwas anfange, dann bringe ich es auch zu Ende.

Wenn ihr mich jetzt aber fragt, ob ich es immer gerne gemacht habe, muss ich es verneinen… denn solch ein großes Fanprojekt zu organisieren ist mit extrem viel Arbeit verbunden. Die Formel: Stress². Wie Simon schon sagte ist es eine ermüdende und langwierige Aufgabe, immer wieder den Motivationsmotor aus dem Keller zu holen… :)"

Simon: "Oben habe ich von einem ersten Tiefpunkt gesprochen, daraus kann man schließen, dass es mindestens noch einen zweiten gab. Vor ein paar Monaten war ich durch müßige Projekte an der Uni und andere Querelen stark gestresst. Marvel brauchte dringend einen Text für eine Zwischensequenz, doch zum einen fehlten mir wirklich gute Ideen und zum anderen hatte Marvel auch recht hohe Ansprüche. Ich habe noch nie so viele verschiedene (und so schlechte) Texte für eine Stelle verfasst, so dass es sehr demotivierend war. Zu dieser Zeit hatte ich ernsthaft überlegt, aufzuhören und mich komplett zurückzuziehen. Schließlich habe ich aber eingesehen, dass es dämlich wäre, wegen einer – zugegeben großen – Formschwäche so kurz vor Ende aufzugeben…"

A.T.: "Mir hat an der Demo die Technik am besten gefallen. Es wirkte alles sehr solide und aus einem Guss. Ist es schwer diese Qualität durchgängig beizubehalten?"

Marvel: "Nein – schließlich arbeiten wir mit der Adventureengine „Visionaire“ (www.visionaire2d.net), die hohe Auflösungen verarbeiten kann, tolle Grafikeffekte (Partikelsysteme, Parallaxscroling,…) und eine ganze Masse an Funktionen und Möglichkeiten bietet. Technisch gesehen hatten wir nie Probleme mit dem Projekt. An dieser Stelle ein dickes Dankeschön an Timotheus Pokorra, Alex Hartmann und Robert Neumann… meinen Kollegen aus dem Visionaire-Team! :) Ihr seid klasse!

Die Arbeit mit dem Visionaire-Team war und ist sehr effektiv, da wir während der Spielprogrammierung eng zusammenarbeiten konnten und auf unsere teils speziellen Wünsche rasch reagiert wurde."

A.T.: "Es gab auch einige knackige Rätsel darin, ich sage nur: Vaseline in Fassöffnung. Welcher Teufel hat euch da geritten?"

Marvel: "Tja – die knackigen Rätsel sind die, die man in Erinnerung behält, nicht wahr?! Ehrlich gesagt war das Tonnenloch-Rätsel in unserem Skript gar nicht vorgesehen. Da mir die bis dato konzipierte Lösung des Rätsels aber zu einfach erschien, dachte ich mir spontan etwas Neues aus. :) Mich hat nicht der Teufel geritten… mir saß auch nicht der Schalk im Nacken… sondern es war eher meine Vorliebe für schwere Adventures! Hinzu kam die knappe Zeit (für die Demo hatte ich nur 1-2 Tage)… und da übertreibt man es vielleicht ungewollt ein bisschen! :D"

Jupital: "Was mich besonders freut ist, dass ich nicht viel von den Rätseln mitbekommen habe bisher. Nur das, was ich für meine Arbeit am Projekt brauche, dadurch freue ich mich dann ganz besonders aufs Spielen und es hat mich auch angetrieben, das Projekt nach vorne zu bringen."

A.T.: "Schon die Demo hat eine Downloadgröße von 22MB. Wie groß wird das fertige Spiel ungefähr werden? Gibt es z.B. das blanke Spiel mit einem separaten Download für die Sprachausgabe?"

Marvel: "Ich befürchte, dass das Spiel nicht mehr auf eine CD passen wird. Wir haben eine hohe Auflösung, beinahe 60 Musikstücke, fast 20 3D Sequenzen… irgendwo muss das ja alles untergebracht werden. Außerdem wird das ganze Spiel mit Sprachausgabe erscheinen. Es ist nicht geplant eine Version auch ohne Sprache zu veröffentlichen, da besonders die Sprache sehr professionell ist und eine Menge Organisationsarbeit erforderte. Das Spiel ist momentan ca. 600 MB groß... mal sehen was noch hinzukommt und ob wir einige der Daten noch etwas komprimiert bekommen. "

Jupital: "Ich würde mich nicht wundern wenn es zwei CDs werden, da ja schon der Ordner auf meinem PC, in dem ich die Zak2- Files sammle, eine Größe von 700 MB hat. Und ich habe ja nur einen Teil vom großen Ganzen…"

A.T.: "Gibt es auch schon exklusive Deals mit Zeitschriften, die euer Spiel auf der Cover-DVD veröffentlichen werden?"

Marvel: "Nein – Deals bisher nicht… nur grundsätzliche Anfragen. Wir befassen uns erst damit, wenn das Spiel so gut wie fertig ist."

A.T.: "Bleibt es bei „Windows only“?"

Marvel: "Ja, es sei denn man will es mit Emulatoren wie „Wine“ unter Linux laufen lassen."

A.T.: "Böse Zungen behaupten, dass in aktuellen Adventures die Rätsel immer leichter werden. Muss die verweichlichte Adventuregeneration sicherheitshalber schon mit alten Adventures üben, um Zak2 bewältigen zu können?"

Marvel: "Fakt ist, dass man in „Zak McKracken – between time & space“ mal wieder viel reisen muss (per Taxi und per Flugzeug) … und alleine dadurch ist es vielleicht ein kleinwenig schwerer als andere Adventures. Allerdings bekommt man im Spiel auch viele Tipps die einem weiterhelfen. Genaues kann ich allerdings erst sagen, wenn die Betatests gestartet werden und wir quasi „erleben“, wie sich die User mit dem Spiel auseinandersetzen."

Simon: "Das wird der Betatest zeigen. Es gab einige Stellen, an denen ich dem Spieler gerne mehr Hinweise auf die Lösung eines Rätsels gegeben hätte, da mir manche Vorgänge doch eher unlogisch vorkamen. Auf der anderen Seite wäre es aber auch langweilig, wenn das Spiel den Spieler nicht mit ein paar Kopfnüssen fordern würde. So wird es einige einfachere Rätsel geben, die erfahreneren Spielern bekannt vorkommen könnten. Dennoch wird es auch die eine oder andere Kopfnuss geben, bei der einige Gegenstände und Informationen für umfassendere Rätsel gut kombiniert werden müssen."

A.T.: "Die aktuelle Demo heißt „Zak2Demo1.exe“. Wo bleibt die zweite Demo?"

Marvel: "Die CD mit der zweiten Demo hab ich leider bei meinem letzten Besuch auf dem Mars vergessen. Sie liegt direkt neben dem Kanister mit dem Benzin für die Motorsäge. Wenn einer von Euch dort mal vorbei kommt, soll er sie bitte mitbringen."

Jupital: "Ich kann mir nicht vorstellen, dass es ne zweite Demo geben wird, da wir noch keinen Weg gefunden haben, dort rauf zu gelangen.

Aber mal im Ernst: Es wäre wohl nicht sinnvoll, kurz vor dem Abschluss des Spiels eine Demo zu veröffentlichen. Wir sollten lieber alle Kräfte in die Vollendung unseres Werks setzen."

A.T.: "Ein Blick über den Tellerrand schadet nie, es gibt noch zwei andere Zak2 Spiele: das fertige „Die neuen Abenteuer des Zak McKracken“ und das unfertige „ZakMcKracken and the Alien Rockstars“. Beobachtet ihr diese und / oder lasst euch davon inspirieren?"

Marvel: "Eigentlich nicht. Ehrlich gesagt habe ich „die neuen Adventures des Zak McKracken“ nur angespielt und relativ schnell wieder mit dem Spielen aufgehört. Das Spiel hat eine geringe Auflösung und ich bin als Grafiker halt irgendwie schon eher an höheren Auflösungen und einem „malerischen“ Grafikstil interessiert. Dennoch ist das Spiel natürlich super gemacht, technisch sauber und sehr lustig.

„ZakMcKracken and the Alien Rockstars“ ist ein zweischneidiges Schwert. Das Projekt ist nun schon 9 Jahre alt (es wurde bereits 1996 gegründet) und hat bislang nichts Spielbares abgeliefert. Der Anspruch war zu jeder Zeit extrem hoch … sowohl technisch als auch künstlerisch. Allerdings kann man diesen Anspruch meistens nur mit einem bezahlten Profiteam erfüllen. Die Arbeit, die man in ein Freeware-Fanprojekt steckt, bezahlt einem niemand… und so sind viele der guten Leute (Programmierer, Grafiker, Musiker,…) nach einiger Zeit wieder abgesprungen. Vom ursprünglichen Team ist so gut wie niemand mehr übrig, daher muss man abwarten, wie durchgängig der Grafikstil sein wird und was es vom ursprünglichen Konzept noch ins Spiel schafft.

Wir haben unser eigenes Konzept und wollten zu jeder Zeit ein Team, das auch menschlich harmoniert. Wir wollten keinen „Leistungsdruck der hohen Ansprüche“."

Jupital: "Ich bin damals eigentlich nur durch das Fanadventure „Die neuen Abenteuer von Zak McKracken“ auf das „Zak McKracken between time and space“ -Team gestoßen. Ich war sofort begeistert und wollte sofort meinen Beitrag dazu leisten. Das fertige „Die neuen Abenteuer von Zak McKracken“ habe ich durchgespielt und fand es nicht mal schlecht. Dass Zak nur von links nach recht oder umgekehrt laufen konnte und nicht ins Bild hinein, hat ein wenig die Spielfreude genommen. "

Simon: "Die neuen Abenteuer waren für mich praktisch der tiefe Einstieg in die Welt der Fanadventures. Das Spiel hat viel Lust auf noch viel mehr gemacht. Das Spiel war wirklich sehr schön, aber ich hatte an einigen Stellen das Gefühl, dass man es noch besser bzw. länger machen könne. Darum habe ich mich schließlich auch "Zak - btas" angeschlossen. Ob meine Arbeit im Textbereich wirklich an die neuen Abenteuer heranreicht, vermag ich nicht zu beurteilen. Zum einen sind Geschmäcker verschieden, zum anderen war ich nicht konsequent genug. Ansonsten lassen sich diese beiden Projekte nicht vergleichen, da die Vorraussetzungen und Ziele sehr unterschiedlich sind.

Für "Zak McKracken and the Alien Rockstars" habe ich mich anfangs ebenfalls sehr interessiert, aber ich habe das Gefühl, dass es sehr ruhig um das Projekt geworden ist. Was ich bis jetzt gesehen habe, war sehr interessant und ich hoffe, dass das Projekt zu Ende geführt wird. Es würde mich sehr interessieren, wie sie das Zak-Thema verarbeiten."

A.T.: "In den letzten Wochen wurde es wieder etwas belebter im Fanadventurebereich. Dies hat nicht zuletzt mit LucasFans neuestem Streich „Maniac Mansion Mania“ zu tun. Was hältst du von dieser Idee der vielen kleinen Episodenspiele?"

Marvel: "Die Idee finde ich sehr gut und es wird ja auch toll aufgenommen von den Usern. Daher habe ich in der letzten Woche – gemeinsam mit Subbitus vom „Sherman Toothrot-Projekt“ (http://www.toothrot.de.vu) und mit Kurdt Kobain von „Uups – ein Ufo auf Abwegen“ (http://www.monsta4u.com) einen Starterpack für Visionaire entwickelt. Somit sind diese Episoden nicht nur auf AGS beschränkt, sondern können auch mit unserer hauseigenen Visionaire-Engine programmiert werden."

Simon: "Es ist eine sehr interessante Idee und es ist wirklich erstaunlich, auf welch fruchtbaren Boden sie gestoßen ist. Das zeigt, dass sehr viel Enthusiasmus in der Szene herrscht, der die vielen unvollendeten Projekte fast verschwinden lässt. Insgesamt lässt das Projekt sehr interessante Schlüsse zu, aber damit will ich Euch nicht langweilen. ;-)

Vielleicht wird 2005 ja das Jahr des Fan- bzw. Amateur-Adventures. Mit Zak 2 und Timanfaya stehen zwei sehr umfangreiche und viel versprechende Projekte kurz vor dem Abschluss. Mit Maniac Mansion Mania erhalten viele die Chance, schnell und einfach ihre Ideen umzusetzen. Wir dürfen also gespannt sein!"

A.T.: "Wie viele Episoden von „Maniac Mansion Mania“ hast du schon gespielt?"

Marvel: "Ehrlich gesagt habe ich nur 2-3 Episoden angespielt, keine davon durchgespielt. Mir fehlt neben der Entwicklungsarbeit an Visionaire, Zak2 und Taurus einfach die Zeit! :) Aber vielleicht ändert sich das ja, sobald unser Zak-Adventure veröffentlicht wird."

Jupital: "Ich habe die ersten beiden durchgespielt. "

Simon: "Die ersten sieben Episoden habe ich mehr oder weniger durchgespielt, leider fehlt mir für mehr die Zeit. Aber spätestens, wenn die Dialogarbeiten abgeschlossen sind, werde ich versuchen, das nachzuholen."

A.T.: "Nerven dich die vielen Fragen schon?"

Marvel: "*grrr* Nein – mich nervt eher, dass ich so wenig Zeit habe… schließlich würde ich gerne endlich mal die Zeit finden eines der neueren Adventures zu spielen. Das letzte Adventure was ich ernsthaft gespielt habe war „Runaway“. "

Jupital: "Deine Zeit des Spielens wird bald kommen Marvel, aber erst mal muss Zak 2 fertig werden. Dann kannst du dich mal entspannen und gemütlich andere neue Adventures spielen und dir wird es umso mehr Spaß machen, nach dieser ganzen Arbeit."

Simon: "Ja."

A.T.: "Gut, denn ein paar sind es noch. Auf Zak2.de findet sich folgender Satz: „In remembrance of Lucasarts (1982 – March 3, 2004).“. Gemeint ist natürlich die völlig unerwartete Einstellung von Sam and Max 2. Haltet ihr LucasArts auch für tot?"

Marvel: "Ja, LucasArts hat seine Seele an den Teufel verhökert. Lucas Arts ist nicht mehr das, was es mal war - es wurde vom bösen Darth Vader infiltriert. StarWars ist LucasArts wichtiger als alles andere – aus wirtschaftlicher Sicht sicherlich verständlich, für die Adventuregemeinde natürlich frustrierend."

Jupital: "Recht hat Marvel, seine Seele zu verkaufen ist nicht gut. Andererseits müssen wir aber auch Star Wars danken, da ohne die Filme ja nie die Firma LucasArts entstehen konnte mit den tollen Adventures. Es wäre schön, mit anzusehen, wenn irgendwann mal Adventurespiele ein riesiges „COMING BACK“ hätten und die breite Masse wieder diese Spiele zocken würde und Lucasarts wieder umrüsten müsste. Naja, aber wenn ich mir die schießsüchtigen Kids von heute anschaue, wird es wohl nicht so schnell dazu kommen."

Simon: "Nein. Dadurch, dass LucasArts noch immer in aller Munde ist und uns unvergessliche Spiele geliefert hat, wird die Firma wohl noch lange existieren. Durch die Fehlschläge in der letzten Zeit hat LucasArts jedoch einiges an unsterblichem Glanz verloren… "

A.T.: "Wie viele Anfragen für die „Exit-Visa Codes“ von Zak1 habt ihr bekommen?"

Marvel: "In den letzten Jahren keine einzige mehr. Wer will schon Zak1 spielen, wenn man bald unser Zak2 haben kann! :D"

Simon: "Persönlich habe ich zum Glück keine einzige Anfrage bekommen. Das ist der Vorteil, wenn es einen Teamleiter gibt, der sich um alles kümmert. ;-)"

A.T.: "Hypothese: Zak2 ist fertig und ein großer Erfolg. Was machst du dann?"

Marvel: "Dann werde ich mit meinen Adventureteam-Freunden einen trinken gehen… Ich denke auch über Zak2 hinaus werden wir den Kontakt halten und uns vielleicht ab und zu treffen! :) In Wahrheit spekuliere ich aber auf die Präsidentschaft in den USA!"

Jupital: "Ich möchte auf jeden Fall an weiteren Projekten arbeiten, wenn’s geht mit Marvel und dem Team ein neues Projekt ins Leben rufen. Wir werden sehen. Auf jeden Fall weiterhin Musik für Adventure-Games machen."

Simon: "Ich denke nicht, dass ich besonders viel Zeit haben werde, um etwas Besonderes zu tun. Vielleicht werde ich versuchen, das Gelernte zu verarbeiten und mich neuen Dingen, abseits des Adventure-Genres zuwenden."

A.T.: "Jetzt hast du noch mal die Gelegenheit, schlaue Worte an unsere Leser zu richten, schütte dein Herz aus."

Marvel: "Äh – gut. Trinkt mehr „Loca Cola“ und hütet Euch vor „Dranos Gülül Schaumfestiger“. Hihi…

Ich will mich an dieser Stelle nicht an die Leser, sondern noch mal an mein Team wenden und mich für die vertrauensvolle und effektive Arbeit in den letzten Jahren bedanken. Gleichzeitig hoffe ich natürlich, dass wir jetzt die letzten Meter auch noch gut zurücklegen und dabei effektiv an einem Strang ziehen."

Jupital: "Achtet auf die zweiköpfigen Eichhörnchen!"

Simon: "1. Die letzten Jahre waren sehr lehrreich. Schade ist es, wenn man sein Wissen nur schwer weitergeben kann.

2. Es gibt einfach viel zu viele Dinge, die man gerne machen würde. Wenn man sie dann wirklich anpackt, sieht plötzlich vieles anders aus. – Diese schlaue Erkenntnis ist noch nicht komplett.

3. Besuche einmal im Jahr einen Ort, den du noch nicht kennst."

A.T.: "Ich danke dir vielmals für die Beantwortung der Fragen und wünsche noch ein gutes Gelingen für euer Projekt."

Marvel: "“Zlorfik!“… und herzlichen Dank für dieses Interview.

Alle Leser sind natürlich herzlich zu unserer Release-Party eingeladen. Besucht unsere Homepage www.zak2.org um herauszufinden wo, wann und wie der Event startet. Außerdem freut und motiviert es uns immer, wenn wir Beiträge im Gästebuch oder Forum lesen.

Sollte es noch den einen oder anderen professionellen Personenanimierer geben der uns auf den letzten Metern helfen mag, so soll er sich bei mir melden. Ihr erreicht mich unter Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!"

Simon: "Ein Dankeschön zurück und auch an diejenigen, die dieses Interview durchgelesen haben sowie an alle, die "Zak 2 – between time and space" spielen werden.

Ich würde mich gerne mit einem speziellen Gruß verabschieden, dabei ist mir jedoch das Team von Patrimonium zuvorgekommen, also verbleibe ich mit einem „Bis bald!“."



Grüße an die Adventurewelt

Marvel, Jupital und Simon // zak2team // www.zak2.org