Book of Unwritten Tales 2: Stretch Goal, Paypal, 100.000 Dollar

Book of Unwritten Tales 2: Stretch Goal, Paypal, 100.000 Dollar

Book of Unwritten Tales 2: Stretch Goal, Paypal, 100.000 Dollar
Das Kickstarter-Projekt zu The Book of Unwritten Tales 2 hat einen weiteren Meilenstein erreicht: Mit 95.000 Dollar wurde das erste Stretch Goal bereits am 4. Tag der Kampagne erreicht. Damit wird das Spiel optionale Rätselketten enthalten, deren Lösung Boni wie flexibel kombinierbare Outfits für die Hauptcharaktere freischaltet. Derzeit steht der Zähler noch knapp unter 100.000 Dollar, das nächste Stretch Goal wird bei 145.000 Dollar erreicht.

Wer nicht das von Kickstarter verwendete Bezahlsystem benutzen will, kann inzwischen über die Website zum Spiel auch andere Wege wie Paypal wählen. Inzwischen neu eingebaute Rewards ermöglichen es nun auch, andere King-Art-Titel wie The Raven oder Battle Worlds: Kronos zu erhalten. Diese und weitere Infos sind im jüngsten Update der Projektseite zu finden.

Benutzer-Kommentare

spiele gerade das 3. Kapitel und stand vor der Wahl welchen Lösungsweg ich gehen will. In dieser Situation ist es doch ziemlich eindeutig dass es mehrere Wege gibt. Aber es stimmt schon. Wenn ich in einem Adventure verschiedene Lösungswege anbiete, dann muss dies auch ersichtlich sein. Z.B. leichte Andeutungen wie in Kapitel 3. Wenn der Spieler gar nicht weiss dass es mehrere Wege gibt dann ist es ziemlich sinnlos.
kkdouble
  • 18.02.14    
  • 10:05   

spiele gerade das 3. Kapitel und stand vor der Wahl welchen Lösungsweg ich gehen will. In dieser Situation ist es doch ziemlich eindeutig dass es mehrere Wege gibt. Aber es stimmt schon. Wenn ich in einem Adventure verschiedene Lösungswege anbiete, dann muss dies auch ersichtlich sein. Z.B. leichte Andeutungen wie in Kapitel 3. Wenn der Spieler gar nicht weiss dass es mehrere Wege gibt dann ist es ziemlich sinnlos.

 
Wechselnde Klamotten? Das ist wohl das letzte Feature, was ich mir als Zusatz bei einem Adventure wünschen würde. Man sollte die gegebenen Ressourcen sinnvoller verwenden....
Lebostein
  • 17.02.14    
  • 23:09   

Wechselnde Klamotten? Das ist wohl das letzte Feature, was ich mir als Zusatz bei einem Adventure wünschen würde. Man sollte die gegebenen Ressourcen sinnvoller verwenden....

 
Cooler Verlauf bisher..
k0SH
  • 17.02.14    
  • 20:43   

Cooler Verlauf bisher..

 
Es lohnt sich in der Regel einfach nicht verschiedene lösungswege anzubieten. Sie kosten mehr bringen aber meißt keinen zusätzlichen Nutzen.
Der größte Teil der TBouT-Spieler weiß nicht mal dass es im 3.Kapitel verschiedene Lösungswege gab. Einen Part des kapitels konnte mit Ivo, Nate oder Wilbur gespielt werden.
Wozu sich also die Mühe machen wenn es kaum einer merkt?
Dreas
  • 17.02.14    
  • 19:32   

Es lohnt sich in der Regel einfach nicht verschiedene lösungswege anzubieten. Sie kosten mehr bringen aber meißt keinen zusätzlichen Nutzen.
Der größte Teil der TBouT-Spieler weiß nicht mal dass es im 3.Kapitel verschiedene Lösungswege gab. Einen Part des kapitels konnte mit Ivo, Nate oder Wilbur gespielt werden.
Wozu sich also die Mühe machen wenn es kaum einer merkt?

 
Ich habe aber von Maniac Mansion 1 geredet.
realchris
  • 17.02.14    
  • 18:41   

Ich habe aber von Maniac Mansion 1 geredet.

 
Ich weiß jetzt nicht, welches Budget Maniac Mansion hatte, Bei Day of the Tentacle waren es angeblich 600.000 $ - vor 20 Jahren. Wenn du das auf die heutige Zeit hochrechnest, kommst du bei einem Budget raus, mit dem einige Entwickler das bestimmt auch heute machen würden.
neon
  • 17.02.14    
  • 15:35   

Ich weiß jetzt nicht, welches Budget Maniac Mansion hatte, Bei Day of the Tentacle waren es angeblich 600.000 $ - vor 20 Jahren. Wenn du das auf die heutige Zeit hochrechnest, kommst du bei einem Budget raus, mit dem einige Entwickler das bestimmt auch heute machen würden.

 
Das wird nicht aus Faulheit nicht gemacht, sondern aus Geldmangel. So was kostet Geld und es ist leider nicht so, dass Adventure-Entwickler sich ihre Budgets wünschen können.
DasJan
  • 17.02.14    
  • 15:34   

Das wird nicht aus Faulheit nicht gemacht, sondern aus Geldmangel. So was kostet Geld und es ist leider nicht so, dass Adventure-Entwickler sich ihre Budgets wünschen können.

 
Da wird quasi etwas als Feature verkauft, was viele Entwickler in den letzten Jahren einfach aus Faulheit nicht gemacht haben. Schon z.B. bei Maniac Mansion war das völlig normal, mehrere Optionen zu haben.
realchris
  • 17.02.14    
  • 14:04   

Da wird quasi etwas als Feature verkauft, was viele Entwickler in den letzten Jahren einfach aus Faulheit nicht gemacht haben. Schon z.B. bei Maniac Mansion war das völlig normal, mehrere Optionen zu haben.

 
Anstatt sich an den sidequests aufzuhängen würde ich mal lieber auf diese Aussage fokusieren:

GamersGlobal: Wenn die Kickstarter-Kampagne erfolgreich ist, wollt ihr unter anderem unterschiedliche Lösungswege ermöglichen. Dabei könnte es ja auch darum gehen, dass man ein Seil sowohl mit einer Schere als auch einem Schwert durchtrennen kann. Kannst du uns vielleicht ein Beispiel nennen, das verdeutlicht, was Spieler in dieser Hinsicht erwarten können?

Jan Theysen: Denkt man an ein Rollenspiel, gibt es häufig mehrere Wege, ein Problem zu lösen. Man muss in die Stadt kommen. Nun kann man die Wache am Tor bestechen oder man kann ihr eins über den Schädel ziehen. Vielleicht kann man sie aber auch ganz ignorieren, weil man sich in einem Fass verstecken kann, das zum Markt gebracht wird. In Adventures gibt es häufig nur genau eine Möglichkeit, Dinge zu erledigen. Cooler wäre es, wenn die Spieler mit verschiedenen kreativen Lösungen ein Problem angehen könnten. Anstatt uns einen Grund überlegen zu müssen, warum etwas nicht geht, würden wir dieses Mal gerne einfach auch die alternative Lösung einbauen.

s. hier: http://www.gamersglobal.de/interview/the-book-of-unwritten-tales-2?page=0,1

Hoffe mal das ist noch aktuell, weil man es auf der kickstarter seite nicht explizit lesen kann.
Baculo
  • 16.02.14    
  • 19:59   

Anstatt sich an den sidequests aufzuhängen würde ich mal lieber auf diese Aussage fokusieren:

GamersGlobal: Wenn die Kickstarter-Kampagne erfolgreich ist, wollt ihr unter anderem unterschiedliche Lösungswege ermöglichen. Dabei könnte es ja auch darum gehen, dass man ein Seil sowohl mit einer Schere als auch einem Schwert durchtrennen kann. Kannst du uns vielleicht ein Beispiel nennen, das verdeutlicht, was Spieler in dieser Hinsicht erwarten können?

Jan Theysen: Denkt man an ein Rollenspiel, gibt es häufig mehrere Wege, ein Problem zu lösen. Man muss in die Stadt kommen. Nun kann man die Wache am Tor bestechen oder man kann ihr eins über den Schädel ziehen. Vielleicht kann man sie aber auch ganz ignorieren, weil man sich in einem Fass verstecken kann, das zum Markt gebracht wird. In Adventures gibt es häufig nur genau eine Möglichkeit, Dinge zu erledigen. Cooler wäre es, wenn die Spieler mit verschiedenen kreativen Lösungen ein Problem angehen könnten. Anstatt uns einen Grund überlegen zu müssen, warum etwas nicht geht, würden wir dieses Mal gerne einfach auch die alternative Lösung einbauen.

s. hier: http://www.gamersglobal.de/interview/the-book-of-unwritten-tales-2?page=0,1

Hoffe mal das ist noch aktuell, weil man es auf der kickstarter seite nicht explizit lesen kann.

 
es wird ja nicht so sein dass man sich stundenlang mit den Sidequests beschäftigen wird. Paar mehr Dialoge, Rätsel, die gut in die Hauptstory eingearbeitet werden und fertig. Mich interessieren die Outfits kein Stück aber den zusätzlichen Spielspass durch eben mehr Rätsel, Dialoge usw. nehm ich gern mit! Hat für mich auch nichts damit zu tun das Spiel künstlich zu strecken. Bin mir sicher dass die Entwickler dies originell umsetzen werden.
Nach langer Zeit spiel ich gerade wieder den ersten Teil und ich würde mich sehr über jeden Zusatz freuen, egal ob er zur Hauptstory oder zu irgendeiner Nebenquest gehört, weil es einfach Laune macht!
kkdouble
  • 16.02.14    
  • 19:42   

es wird ja nicht so sein dass man sich stundenlang mit den Sidequests beschäftigen wird. Paar mehr Dialoge, Rätsel, die gut in die Hauptstory eingearbeitet werden und fertig. Mich interessieren die Outfits kein Stück aber den zusätzlichen Spielspass durch eben mehr Rätsel, Dialoge usw. nehm ich gern mit! Hat für mich auch nichts damit zu tun das Spiel künstlich zu strecken. Bin mir sicher dass die Entwickler dies originell umsetzen werden.
Nach langer Zeit spiel ich gerade wieder den ersten Teil und ich würde mich sehr über jeden Zusatz freuen, egal ob er zur Hauptstory oder zu irgendeiner Nebenquest gehört, weil es einfach Laune macht!

 
rätsel lösen um klamotten frei zu schalten?

Ich geh eigentlich nicht davon aus, dass die Outfits da wirklich direkt im Vordergrund stehen - vermutlich ist es eher wie und wo du schon mal dabei bist, ich habe da noch ein anderes Problem...

Dann eine kleine Rätselkette mit zusätzlichen Dialogen und ein bisschen Geschichte, die zur Situation passt. Und am Ende gibt's halt nicht nur ein Dankeschön! vom 'Questgeber' sondern auch einen 'Nate ohne Bart freigeschaltet!'-Erfolg, oder sowas. ... Den man ja dann ignorieren kann, wenn man damit nichts anfangen will.

Aber ich schätze, am Ende können wir nur abwarten, wie die Entwickler das ganze überhaupt umsetzen. :-)
Taller Ghost Walt
  • 16.02.14    
  • 17:34   

rätsel lösen um klamotten frei zu schalten?

Ich geh eigentlich nicht davon aus, dass die Outfits da wirklich direkt im Vordergrund stehen - vermutlich ist es eher wie und wo du schon mal dabei bist, ich habe da noch ein anderes Problem...

Dann eine kleine Rätselkette mit zusätzlichen Dialogen und ein bisschen Geschichte, die zur Situation passt. Und am Ende gibt's halt nicht nur ein Dankeschön! vom 'Questgeber' sondern auch einen 'Nate ohne Bart freigeschaltet!'-Erfolg, oder sowas. ... Den man ja dann ignorieren kann, wenn man damit nichts anfangen will.

Aber ich schätze, am Ende können wir nur abwarten, wie die Entwickler das ganze überhaupt umsetzen. :-)

 
problem entsteht beim spielen. ich denke nicht, dass ich während des spiels erkenne, ob es ein sidequest ist oder nicht. ich löse eine aufgabe und denke damit einen neuen teil der geschichte frei zu schalten. und dabei schalte ich neue klamotten frei.

mich turnt sowas ab. ein grund, wieso ich rpgs nie für mich entdeckt habe. dann spiele ich doch lieber 4-5 h broken age. habe es noch nicht gespielt, habe es aber vor, wenn es komplett ist. und freue mich schon richtig darauf. habe nur bei diesem spiel das gefühl, dass hier der humor zu sehr im vordergrund steht. im ersten teil waren es anspielungen, die man mit leichtem grinsen zur kenntnis nahm. bei den vieh chroniken stand diese lustigkeit nun mehr im vordergrund, so dass die geschichte komplett unter ging. habe die befürchtung, dass bei diesem spiel ein kalauer den nächsten auf schenkelklopfer niveau jagen wird, gesteckt um diese sogenannten sidequests.

oft spricht man darüber, dass gute rätsel erst dann gut sind, wenn diese sinnvoll in die geschichte integriert werden. rätsel lösen um klamotten frei zu schalten? von welchem genre sprechen wir hier ...
serge
  • 16.02.14    
  • 15:45   

problem entsteht beim spielen. ich denke nicht, dass ich während des spiels erkenne, ob es ein sidequest ist oder nicht. ich löse eine aufgabe und denke damit einen neuen teil der geschichte frei zu schalten. und dabei schalte ich neue klamotten frei.

mich turnt sowas ab. ein grund, wieso ich rpgs nie für mich entdeckt habe. dann spiele ich doch lieber 4-5 h broken age. habe es noch nicht gespielt, habe es aber vor, wenn es komplett ist. und freue mich schon richtig darauf. habe nur bei diesem spiel das gefühl, dass hier der humor zu sehr im vordergrund steht. im ersten teil waren es anspielungen, die man mit leichtem grinsen zur kenntnis nahm. bei den vieh chroniken stand diese lustigkeit nun mehr im vordergrund, so dass die geschichte komplett unter ging. habe die befürchtung, dass bei diesem spiel ein kalauer den nächsten auf schenkelklopfer niveau jagen wird, gesteckt um diese sogenannten sidequests.

oft spricht man darüber, dass gute rätsel erst dann gut sind, wenn diese sinnvoll in die geschichte integriert werden. rätsel lösen um klamotten frei zu schalten? von welchem genre sprechen wir hier ...

 
Ja aber Du musst es doch nicht machen?! Deswegen heißt es doch optional . Irgendwie bin ich jetzt gerade verwirrt. Wo ist denn das Problem?
enigma
  • 16.02.14    
  • 10:01   

Ja aber Du musst es doch nicht machen?! Deswegen heißt es doch optional . Irgendwie bin ich jetzt gerade verwirrt. Wo ist denn das Problem?

 
ein adventure ist für mich eine grosse geschichte. ich will da rein gesogen werden. dieser sog sollte durch nichts geschwächt werden. alles was in einem adventure passiert, sollte auswirkungen auf die hauptgeschichte haben. wenn ich aber etwas machen soll, nur um später hübscher aus zu sehen, zieht mich persönlich so etwas komplett aus dem spiel raus.

nebenstränge, die die charaktere näher erklären, finde ich sinnig. zeitstretcher brauche ich persönlich aber nicht. dann kann von mir aus das spiel lieber nur 4 stunden lang sein.
serge
  • 16.02.14    
  • 08:54   

ein adventure ist für mich eine grosse geschichte. ich will da rein gesogen werden. dieser sog sollte durch nichts geschwächt werden. alles was in einem adventure passiert, sollte auswirkungen auf die hauptgeschichte haben. wenn ich aber etwas machen soll, nur um später hübscher aus zu sehen, zieht mich persönlich so etwas komplett aus dem spiel raus.

nebenstränge, die die charaktere näher erklären, finde ich sinnig. zeitstretcher brauche ich persönlich aber nicht. dann kann von mir aus das spiel lieber nur 4 stunden lang sein.

 
Eigentlich ist es ja erbärmlich, sich selber zu zitieren. Aber zu dem Thema fällt mir gerade der hier ein:

http://www.adventure-treff.de/images/bild.php?bild=features/cartoon_7_weihnachten_2013.jpg

:)
Benmin
  • 16.02.14    
  • 02:08   

Eigentlich ist es ja erbärmlich, sich selber zu zitieren. Aber zu dem Thema fällt mir gerade der hier ein:

http://www.adventure-treff.de/images/bild.php?bild=features/cartoon_7_weihnachten_2013.jpg

:)

 
@hrast85: Das hast du vielleicht missverstanden. Die zusätzlichen Outfits sollen freigeschaltet werden, wenn man die Sidequests - also alternative Rätselketten etc. - absolviert hat. Oder hab ich dich da jetzt falsch verstanden? Liest sich nämlich so, als meintest du, dass die alternativen Outfits bzw. das Tragen der Klamotten als Sidequest definiert würde :)
Benmin
  • 16.02.14    
  • 00:37   

@hrast85: Das hast du vielleicht missverstanden. Die zusätzlichen Outfits sollen freigeschaltet werden, wenn man die Sidequests - also alternative Rätselketten etc. - absolviert hat. Oder hab ich dich da jetzt falsch verstanden? Liest sich nämlich so, als meintest du, dass die alternativen Outfits bzw. das Tragen der Klamotten als Sidequest definiert würde :)

 
Solche Sidequests in Bezug auf zusätzliche Outfits zu beziehen und das als RPG Element zu nennen ist leider von den Entwicklern etwas unglückglich und engstirnig.

Eine alternative Rätselkette wie bei dem breits genannten Indiana Jones, sowie Nebenquests die Auswirkungen auf die HQ haben oder auch nur Nebencharaktere näher beleuchten (Mass Effect) würden das Adventure aber durchaus bereichern.
hrast85
  • 16.02.14    
  • 00:23   

Solche Sidequests in Bezug auf zusätzliche Outfits zu beziehen und das als RPG Element zu nennen ist leider von den Entwicklern etwas unglückglich und engstirnig.

Eine alternative Rätselkette wie bei dem breits genannten Indiana Jones, sowie Nebenquests die Auswirkungen auf die HQ haben oder auch nur Nebencharaktere näher beleuchten (Mass Effect) würden das Adventure aber durchaus bereichern.

 
@DasJan: Hast natürlich recht :) Sollte auch eher ein Extrembeispiel dafür sein, wie man ein eigentlich abstruses Rätsel einigermaßen glaubwürdig in eine Handlung einbettet. Eben durch seine Optionalität. Die Protagonistin hätte dann nicht behauptet, Ich muss noch unbedingt meinen hausfräulichen Pflichten nachgehen, bevor ich mich wieder meiner Karriere widme. Bei GTA bspw. gibt's ja auch Zerstreuungen, denen man nachgehen kann, ohne dass sie die Haupthandlung blockieren. Tennis spielen, BMX fahren, einen Burger essen. Aber es heißt halt nicht: Bevor du den großen Bankraub starten kannst, musst du einen Burger essen :)
Benmin
  • 15.02.14    
  • 18:21   

@DasJan: Hast natürlich recht :) Sollte auch eher ein Extrembeispiel dafür sein, wie man ein eigentlich abstruses Rätsel einigermaßen glaubwürdig in eine Handlung einbettet. Eben durch seine Optionalität. Die Protagonistin hätte dann nicht behauptet, Ich muss noch unbedingt meinen hausfräulichen Pflichten nachgehen, bevor ich mich wieder meiner Karriere widme. Bei GTA bspw. gibt's ja auch Zerstreuungen, denen man nachgehen kann, ohne dass sie die Haupthandlung blockieren. Tennis spielen, BMX fahren, einen Burger essen. Aber es heißt halt nicht: Bevor du den großen Bankraub starten kannst, musst du einen Burger essen :)

 
Würde das auch nicht als RPG-Elemente sehen. Das Wort Sidequest kennt man vielleicht eher daher, aber wenn man es optionale Rätsel nennt, klingt es doch schon viel mehr nach Adventure. Fate of Atlantis war ja auch kein Rollenspiel. Und ich wünsche mir häufig mal etwas mehr spielerische Breite in Adventures, die man auch beim zweiten Durchspielen noch weiter erkunden kann.

@Benmin: So toll ich Still Life auch fand, aber das Back-Rätsel und legitim in einem Absatz, puh, das geht zu weit. )
DasJan
  • 15.02.14    
  • 17:50   

Würde das auch nicht als RPG-Elemente sehen. Das Wort Sidequest kennt man vielleicht eher daher, aber wenn man es optionale Rätsel nennt, klingt es doch schon viel mehr nach Adventure. Fate of Atlantis war ja auch kein Rollenspiel. Und ich wünsche mir häufig mal etwas mehr spielerische Breite in Adventures, die man auch beim zweiten Durchspielen noch weiter erkunden kann.

@Benmin: So toll ich Still Life auch fand, aber das Back-Rätsel und legitim in einem Absatz, puh, das geht zu weit. )

 
gerade bei einem Adventure ist doch der Weg das Ziel. -) Und wenn mehr Rätsel, Dialoge, vielleicht Hintergründe dazu kommen, dann ist das doch ne super Sachen, auch wenn es für die Hauptstory nicht notwendig ist.
kkdouble
  • 15.02.14    
  • 14:27   

gerade bei einem Adventure ist doch der Weg das Ziel. -) Und wenn mehr Rätsel, Dialoge, vielleicht Hintergründe dazu kommen, dann ist das doch ne super Sachen, auch wenn es für die Hauptstory nicht notwendig ist.

 
Solche Sidequests können bestimmte Aufgaben auch logischer in die Handlung einbetten. Eben dadurch, dass sie nicht zwingend notwendig sind, um die Haupthandlung weiterzubringen bzw. den nächsten Trigger auszulösen. Man denke bspw. an das Back-Rätsel bei Still Life. Natürlich war es unglaubwürdig, dass die Kommissarin erst ein Blech Kekse in den Ofen schieben musste, bevor sie sich wieder ihrem Kriminalfall widmen konnte. Aber als kleine Entspannung zwischen den stressigen Arbeitszeiten war das ja legitim. Da hätte man dann auswählen können: Ich schnalle mir eine Schürze um oder doch gleich das Pistolenhalfter.
Benmin
  • 15.02.14    
  • 13:37   

Solche Sidequests können bestimmte Aufgaben auch logischer in die Handlung einbetten. Eben dadurch, dass sie nicht zwingend notwendig sind, um die Haupthandlung weiterzubringen bzw. den nächsten Trigger auszulösen. Man denke bspw. an das Back-Rätsel bei Still Life. Natürlich war es unglaubwürdig, dass die Kommissarin erst ein Blech Kekse in den Ofen schieben musste, bevor sie sich wieder ihrem Kriminalfall widmen konnte. Aber als kleine Entspannung zwischen den stressigen Arbeitszeiten war das ja legitim. Da hätte man dann auswählen können: Ich schnalle mir eine Schürze um oder doch gleich das Pistolenhalfter.

 
Ich finde die Sidequests auch eine sinnvolle Ergänzung... einmal natürlich, um die Spielwelt zu vertiefen und ihr mehr Charakter zu verleihen, aber zum anderen auch (besonders bei einem Titel wie BoUT), um Gelegenheiten für neue Gag-Reihen zu schaffen. Hat ein Sketch mal keinen Platz in der Haupstory, baut man ihn einfach als Sidequest ein.

So, und jetzt erwarte ich, dass man optional einen toten Papagei kaufen (und dann wieder umtauschen) kann.
Laserschwert
  • 15.02.14    
  • 13:15   

Ich finde die Sidequests auch eine sinnvolle Ergänzung... einmal natürlich, um die Spielwelt zu vertiefen und ihr mehr Charakter zu verleihen, aber zum anderen auch (besonders bei einem Titel wie BoUT), um Gelegenheiten für neue Gag-Reihen zu schaffen. Hat ein Sketch mal keinen Platz in der Haupstory, baut man ihn einfach als Sidequest ein.

So, und jetzt erwarte ich, dass man optional einen toten Papagei kaufen (und dann wieder umtauschen) kann.

 
Ich finde, dass Nebenquests insbesondere super passen, weil es eine Parodie auf RPGs ist. Ansonsten finde ich das aber auch nicht überflüssig. Wenn zum Beispiel ein charakter, der in der Hauphandlung eh schon vorkommt ein Problem hat, das man als Spieler optional lösen kann, sehe ich da überhaupt kein Problem. Ich mach dann allerdings eh alles. )
Abel
  • 15.02.14    
  • 12:26   

Ich finde, dass Nebenquests insbesondere super passen, weil es eine Parodie auf RPGs ist. Ansonsten finde ich das aber auch nicht überflüssig. Wenn zum Beispiel ein charakter, der in der Hauphandlung eh schon vorkommt ein Problem hat, das man als Spieler optional lösen kann, sehe ich da überhaupt kein Problem. Ich mach dann allerdings eh alles. )

 
Finde Sidequests in Adventures auch unsinnig. Passt für ich einfach nicht zum Konzept. Mehr Inhalte bieten oder die Spielwelt vertiefen schön und gut, aber an sich geht das bei Adventures auch so.
Adven
  • 15.02.14    
  • 11:09   

Finde Sidequests in Adventures auch unsinnig. Passt für ich einfach nicht zum Konzept. Mehr Inhalte bieten oder die Spielwelt vertiefen schön und gut, aber an sich geht das bei Adventures auch so.

 
Ist doch im Prinzip wie optionaler Dialog. Man kann damit halt die Spielwelt vertiefen. Für die Hauptgeschichte können einige Details uninteressant sein, aber es doch schön, sie zu haben.

Das ist noch die Variante von Nichtlinearität bzw. Wiederspielwert erhöhen mit der ich am ehesten klarkomme.

Und nichts gegen alternative Klamotten bitte :D
enigma
  • 15.02.14    
  • 10:18   

Ist doch im Prinzip wie optionaler Dialog. Man kann damit halt die Spielwelt vertiefen. Für die Hauptgeschichte können einige Details uninteressant sein, aber es doch schön, sie zu haben.

Das ist noch die Variante von Nichtlinearität bzw. Wiederspielwert erhöhen mit der ich am ehesten klarkomme.

Und nichts gegen alternative Klamotten bitte :D

 
@serge: Ich finds toll!!! Ich sehs wie ein Auto mit Zusatz-Schnickschnack, der es nicht schneller, aber runder macht :)
Klonschaf Hermann
  • 15.02.14    
  • 09:21   

@serge: Ich finds toll!!! Ich sehs wie ein Auto mit Zusatz-Schnickschnack, der es nicht schneller, aber runder macht :)

 
Nun, so wie ich das verstehe, bringen die Sidequests vor allem auch zusätzliche Dialoge und Rätsel - das klingt für mich erst einmal klasse.

Zumal in vielen RPGs die Nebenquests ja oft auch eigene kleine Geschichten erzählen, die vielleicht nicht den großen Handlungsbogen weiterspinnen, aber deshalb nicht weniger spannend sind.
Wie KingArt das hier umsetzt wird sich zeigen, aber das Konzept finde ich sehr interessant.
Taller Ghost Walt
  • 15.02.14    
  • 09:19   

Nun, so wie ich das verstehe, bringen die Sidequests vor allem auch zusätzliche Dialoge und Rätsel - das klingt für mich erst einmal klasse.

Zumal in vielen RPGs die Nebenquests ja oft auch eigene kleine Geschichten erzählen, die vielleicht nicht den großen Handlungsbogen weiterspinnen, aber deshalb nicht weniger spannend sind.
Wie KingArt das hier umsetzt wird sich zeigen, aber das Konzept finde ich sehr interessant.

 
bin ich eigentlich der einzige, den die sidequests überhaupt nicht interessieren? seit wann ist es erstrebenswert in einem adventure rpg-elemente zu integrieren? vieh-chroniken fand ich schon dämlich, mit den verschiedenen hüten. sollte wohl witzig sein. aber man muss auch gönne könne ... solange andere dran spass haben ... finde das nur nicht spielenswert, optional rätselketten zu haben, die das spiel an sich nicht weiter bringen, nur um verschiedene outfits frei schalten zu können.
serge
  • 15.02.14    
  • 08:49   

bin ich eigentlich der einzige, den die sidequests überhaupt nicht interessieren? seit wann ist es erstrebenswert in einem adventure rpg-elemente zu integrieren? vieh-chroniken fand ich schon dämlich, mit den verschiedenen hüten. sollte wohl witzig sein. aber man muss auch gönne könne ... solange andere dran spass haben ... finde das nur nicht spielenswert, optional rätselketten zu haben, die das spiel an sich nicht weiter bringen, nur um verschiedene outfits frei schalten zu können.

 
 
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