Charles Cecil schildert Erfahrungen mit Kickstarter

Charles Cecil schildert Erfahrungen mit Kickstarter

  • 25.04.2013   |  
  • 09:29   |  
  • Von Hans Frank    
Charles Cecil hat auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis, die derzeit in Berlin stattfindet, über seine Erfahrungen mit Kickstarter berichtet. Ein wichtiger Grundstein für den Erfolg der Kampagne zu Broken Sword 5 - The Serpent's Curse sei es gewesen, dass zum Beginn des Kickstarters schon einiges an vorzeigbarem Material verfügbar gewesen sei, weil man im Vorfeld schon etwa eine halbe Million Dollar investiert hatte. Zunächst gehe es darum, das eigentliche Finanzierungsziel zu erreichen. Danach müsse man spannende Stretch-Goals bieten, um noch mehr Einnahmen zu generieren. Hier sieht Cecil auch einen großen Fehler bei der eigenen Kampagne. Die Wahl des 1-Million-Dollar-Ziels (Beneath a Steel Sky 2 bei Steam Greenlight einzureichen) sei unglücklich gewesen und in der Community nicht gut angekommen. Die Community sei ohnehin sehr wichtig und der Erfolg von Crowdfunding-Projekten ohne die heutigen sozialen Netzwerke nicht denkbar.

Heute Nachmittag hält noch Al Lowe eine Keynote zum selben Thema: Tales from the Dark Ages: How Kickstarter let us make a game, 80s-style.
Kommentare

37

Benutzer-Kommentare

@Kickstarter - Blase:
Nebendem was Chris gesagt hat gibt es noch 2 Punkte:
Ohne jetzt auf die Produktionskosten pro Land zu schauen, kann Kickstarter Nischengenres im A und B - Bereich international wieder einen Aufwind verschaffen, wenn die Erwartungen der Backer erfüllt werden.
Auf lange sicht werden die Erwartungen aber steigen.
Die nichtgeförderten Projekte sind also schlicht irrelevant, sondern jene Projekte welche es schaffen und anschließend sie backer enttäuschen. Hier sehe ich ein Gefahr bei Double fine wegen der, zumindests anfangs übertriebenden, Erwartungen.
Die Frage ist also letztlich was die Backer erwarten, was sie bekommen und wie groß der Herdentrieb ist.
Wenn ich die Historie überblicke war letztlich fast jede wirtschaftliche Kriese der letzten 100 Jahre letzterem geschuldet: Ein (fehlerhaftes) System wird aufgebaut, es gibt ein Mißtrauen an dem System und Panikartig will jeder aus dem System fliehen.

Das andere Problem ist eher steuerlicher Natur und dürfte wenige interessieren: Was tue ich bei Kickstarter und Kollegen eigentlich? Bin ich ein Vorabbesteller also ein Kunde oder ein Investor? Wenn diese Art des Geschätfmodell in Deutschland eine gewisse Verbreitung findet wird sich das Finanzamt damit beschäftigen müssen (, um zu sehen wo man am meisten Steuer eintreiben kann).
elfant
  • 28.04.13    
  • 03:40   

@Kickstarter - Blase:
Nebendem was Chris gesagt hat gibt es noch 2 Punkte:
Ohne jetzt auf die Produktionskosten pro Land zu schauen, kann Kickstarter Nischengenres im A und B - Bereich international wieder einen Aufwind verschaffen, wenn die Erwartungen der Backer erfüllt werden.
Auf lange sicht werden die Erwartungen aber steigen.
Die nichtgeförderten Projekte sind also schlicht irrelevant, sondern jene Projekte welche es schaffen und anschließend sie backer enttäuschen. Hier sehe ich ein Gefahr bei Double fine wegen der, zumindests anfangs übertriebenden, Erwartungen.
Die Frage ist also letztlich was die Backer erwarten, was sie bekommen und wie groß der Herdentrieb ist.
Wenn ich die Historie überblicke war letztlich fast jede wirtschaftliche Kriese der letzten 100 Jahre letzterem geschuldet: Ein (fehlerhaftes) System wird aufgebaut, es gibt ein Mißtrauen an dem System und Panikartig will jeder aus dem System fliehen.

Das andere Problem ist eher steuerlicher Natur und dürfte wenige interessieren: Was tue ich bei Kickstarter und Kollegen eigentlich? Bin ich ein Vorabbesteller also ein Kunde oder ein Investor? Wenn diese Art des Geschätfmodell in Deutschland eine gewisse Verbreitung findet wird sich das Finanzamt damit beschäftigen müssen (, um zu sehen wo man am meisten Steuer eintreiben kann).

 
Warte, warte,

gegen Kickstarter ansich habe ich nichts. Ich beziehe das gerade konkret auf Adventure Spiele und da wird eben bei schlechteren Spielen nicht so gut gekauft. Man beachte wie sich der einzige zur Flautenzeit lebendige Adventuremarkt abseits von Telltale entwickelt hat. Die sind fast alle weg. Das Adventure hat nur in Deutschland relativ stabil sein Dasein gefristet. Dennoch haben die deutschen Entwickler von der Hand in den Mund gelebt oder genau auf Kante kalkuliert. Das ist und war alles andere als eine gesunde Situation aus wirtschaftlicher Sicht gesehen. Vergleiche ich die bisherigen deutschen Produkte, die für sich schon in großen Teilen nicht massentauglich waren mit den Projekten auf Kickstarter abseits von DF,BS, Larry und TLJ 3, sind eigentlich alle ausländischen kickstarter auf wühltischniveau, unterbieten sogar die massentauglichkeit der deutschen Marken. Ergo bleibt nur die Hoffnung auf DF, von dem sehr viel bezüglich Kickstarter und Adventure abhängen wird, und möglicherweise TLJ oder BS. Ich bezweifel aber stark, dass die Zahlfreude der Backer weiterhin so b reit gefächert sein wird. Das wird irgendwann mal für einen größeren Titel reichen.

Und die ganz großem Firmen wie EA haben die Marktmacht solche Trends vollkommen zu ignorieren. Die können z.B. son Projekt, dass zur Konkurrenz werden könnte, aufkaufen und dann mit schlechter Werbung aushungern lassen. Über die Beträge, die dort gebackt werden, lachen die.
realchris
  • 27.04.13    
  • 16:36   

Warte, warte,

gegen Kickstarter ansich habe ich nichts. Ich beziehe das gerade konkret auf Adventure Spiele und da wird eben bei schlechteren Spielen nicht so gut gekauft. Man beachte wie sich der einzige zur Flautenzeit lebendige Adventuremarkt abseits von Telltale entwickelt hat. Die sind fast alle weg. Das Adventure hat nur in Deutschland relativ stabil sein Dasein gefristet. Dennoch haben die deutschen Entwickler von der Hand in den Mund gelebt oder genau auf Kante kalkuliert. Das ist und war alles andere als eine gesunde Situation aus wirtschaftlicher Sicht gesehen. Vergleiche ich die bisherigen deutschen Produkte, die für sich schon in großen Teilen nicht massentauglich waren mit den Projekten auf Kickstarter abseits von DF,BS, Larry und TLJ 3, sind eigentlich alle ausländischen kickstarter auf wühltischniveau, unterbieten sogar die massentauglichkeit der deutschen Marken. Ergo bleibt nur die Hoffnung auf DF, von dem sehr viel bezüglich Kickstarter und Adventure abhängen wird, und möglicherweise TLJ oder BS. Ich bezweifel aber stark, dass die Zahlfreude der Backer weiterhin so b reit gefächert sein wird. Das wird irgendwann mal für einen größeren Titel reichen.

Und die ganz großem Firmen wie EA haben die Marktmacht solche Trends vollkommen zu ignorieren. Die können z.B. son Projekt, dass zur Konkurrenz werden könnte, aufkaufen und dann mit schlechter Werbung aushungern lassen. Über die Beträge, die dort gebackt werden, lachen die.

 
Es sind ja noch völlig unterschiedliche Dinge, was Kickstarter für Adventures bedeutet und für Spiele im Allgemeinen.

Die Kickstarter- Blase, das ist ein interessanter Begriff. Also erstmal, schlechte Spiele gibt es nach dem herkömmlichen Modell genug. Woher bekommen die ihre Finanzierung? Wer kauft die? Gekauft wird offenbar alles. Wann platzt diese Blase? Wann werden die Menschen selektiver? Ich glaube garnicht.

Ich habe schon mindestens 5 Adventures gesehen die, verdienterweise, ihr Finanzierungsziel nicht geschafft haben. Offenbar finanzieren die Leute nicht jeden Mist. Obwohl das ein oder andere Spiel im Laden vermutlich gekauft worden wäre.

Ich glaube nicht, dass Kickstarter einen positiven Effekt auf Adventures haben wird. Aber ich glaube auch nicht, an einen negativen Effekt.
Gerade für Theater- und Film- Projekte, die es ohnehin schon schwer haben Geld aufzutreiben hat Kickstarter schon jetzt einen unglaublichen Mehrwert.
NoradX
  • 27.04.13    
  • 14:02   

Es sind ja noch völlig unterschiedliche Dinge, was Kickstarter für Adventures bedeutet und für Spiele im Allgemeinen.

Die Kickstarter- Blase, das ist ein interessanter Begriff. Also erstmal, schlechte Spiele gibt es nach dem herkömmlichen Modell genug. Woher bekommen die ihre Finanzierung? Wer kauft die? Gekauft wird offenbar alles. Wann platzt diese Blase? Wann werden die Menschen selektiver? Ich glaube garnicht.

Ich habe schon mindestens 5 Adventures gesehen die, verdienterweise, ihr Finanzierungsziel nicht geschafft haben. Offenbar finanzieren die Leute nicht jeden Mist. Obwohl das ein oder andere Spiel im Laden vermutlich gekauft worden wäre.

Ich glaube nicht, dass Kickstarter einen positiven Effekt auf Adventures haben wird. Aber ich glaube auch nicht, an einen negativen Effekt.
Gerade für Theater- und Film- Projekte, die es ohnehin schon schwer haben Geld aufzutreiben hat Kickstarter schon jetzt einen unglaublichen Mehrwert.

 
@Held: Du hast natürlich Recht. Als international unbekanntere deutsche Entwickler ohne Zugpferd wie Tim Schafer o.ä. können wir nur weniger Geld einsammeln.

Allerdings würde ich mal behaupten, dass The Book of Unwritten Tales, Die Vieh Chroniken und Deponia 1 & 2 zusammen weniger gekostet haben wie das Double Fine Adventure kosten wird. Sprich: Wenn man auf die Kosten achtet, muss man auch nicht Unmengen einnehmen.

UND $20 bei Kickstarter sind immer noch viel mehr für den Entwickler als 20 Euro bei Amazon... Deswegen sind wir nicht aufgeregt weil wir meinen Millionen einnehmen zu können. Wir sind begeistert weil wir hoffen, ein paar Hundertausend Euro einnehmen zu können, die den entscheidenden Unterschied machen.
DasAndereJan
  • 27.04.13    
  • 12:48   

@Held: Du hast natürlich Recht. Als international unbekanntere deutsche Entwickler ohne Zugpferd wie Tim Schafer o.ä. können wir nur weniger Geld einsammeln.

Allerdings würde ich mal behaupten, dass The Book of Unwritten Tales, Die Vieh Chroniken und Deponia 1 & 2 zusammen weniger gekostet haben wie das Double Fine Adventure kosten wird. Sprich: Wenn man auf die Kosten achtet, muss man auch nicht Unmengen einnehmen.

UND $20 bei Kickstarter sind immer noch viel mehr für den Entwickler als 20 Euro bei Amazon... Deswegen sind wir nicht aufgeregt weil wir meinen Millionen einnehmen zu können. Wir sind begeistert weil wir hoffen, ein paar Hundertausend Euro einnehmen zu können, die den entscheidenden Unterschied machen.

 
Ich sehe das wie Held etc.

Ergänzend möchte ich noch anstoßen, dass ein weiteres Manko die Masse der Projekte ist. Ein Großteil dieser Projekte macht auf mich einen sehr Laienhaften Eindruck. Und ich bin mir ziemlich sicher -mein Riecher hat mich da bisher fast nie getäuscht- dass auch ein Großteil dieser Projekte am Ende der typische 50-70 Prozent Mist sein wird, der auch in den letzten Jahren auf dem Markt veröffentlicht wurde.

Das hat zur Folge, dass Geldpotential, welches besser in die wesentlich ausgefeilteren Großprojekte geflossen wäre, sich auf dem Markt zerstrahlt.

Das Genre ist nicht so gesund, dass aus dem Wust an Mini-Entwicklern Qualität wachsen könnte.

Ein sicherlich leichter wirtschaftlicher Erfolg wie bei DF oder solchen Sachen wie LJ wird nicht dazu führen, dass das Genre reanimiert wird. Es sind Einzelfälle wie TWD, die beim Publikum gut ankommen.

Ich sehe wirklich außer DF, TLJ und Larry nicht wirklich erfolgversprechende Projekte am Kickstarterhimmel. Und selbst wenn die halbwegs erfolgreich werden. Spätestens mit der gurken-Welle, die, wovon ich überzeugt bin, folgen wird, werden die Leute für kleine Adventureprojekte abgeschreckt werden. Die werden möglicherweise noch bei DF oder nem anderen glücklichen mitmachen, sofern die Spiele gut werden.

Das andere Jan tut gut daran abzuwarten, ob sich das Experiment als blase entpuppt. Sollte dem so sein, wird das Adventure am Markt nach der Explosion toter denn je sein.

Dann gibt es noch Daedalic, mögicherweise King Art und eben Telltale und DF. Wobei ich nicht glaube, dass unsere deutschen Firmen da besonders bekannt sind und auch von der Art der Themen und Dramaturgie den anglikanischen Raum ansprechen.
realchris
  • 27.04.13    
  • 00:53   

Ich sehe das wie Held etc.

Ergänzend möchte ich noch anstoßen, dass ein weiteres Manko die Masse der Projekte ist. Ein Großteil dieser Projekte macht auf mich einen sehr Laienhaften Eindruck. Und ich bin mir ziemlich sicher -mein Riecher hat mich da bisher fast nie getäuscht- dass auch ein Großteil dieser Projekte am Ende der typische 50-70 Prozent Mist sein wird, der auch in den letzten Jahren auf dem Markt veröffentlicht wurde.

Das hat zur Folge, dass Geldpotential, welches besser in die wesentlich ausgefeilteren Großprojekte geflossen wäre, sich auf dem Markt zerstrahlt.

Das Genre ist nicht so gesund, dass aus dem Wust an Mini-Entwicklern Qualität wachsen könnte.

Ein sicherlich leichter wirtschaftlicher Erfolg wie bei DF oder solchen Sachen wie LJ wird nicht dazu führen, dass das Genre reanimiert wird. Es sind Einzelfälle wie TWD, die beim Publikum gut ankommen.

Ich sehe wirklich außer DF, TLJ und Larry nicht wirklich erfolgversprechende Projekte am Kickstarterhimmel. Und selbst wenn die halbwegs erfolgreich werden. Spätestens mit der gurken-Welle, die, wovon ich überzeugt bin, folgen wird, werden die Leute für kleine Adventureprojekte abgeschreckt werden. Die werden möglicherweise noch bei DF oder nem anderen glücklichen mitmachen, sofern die Spiele gut werden.

Das andere Jan tut gut daran abzuwarten, ob sich das Experiment als blase entpuppt. Sollte dem so sein, wird das Adventure am Markt nach der Explosion toter denn je sein.

Dann gibt es noch Daedalic, mögicherweise King Art und eben Telltale und DF. Wobei ich nicht glaube, dass unsere deutschen Firmen da besonders bekannt sind und auch von der Art der Themen und Dramaturgie den anglikanischen Raum ansprechen.

 
Sicherlich bekommen manche Adventure Entwickler feuchte Träume wenn sie sich die Ergebnisse bestimmter Kickstarter Aktionen anschauen. Aber das sind in meinen Augen Sonderfälle. Alte Veteranen der Branche mit entsprechend großer Fanbase die es noch einmal wissen wollen. Da greift dann der ein oder andere Fan auch mal tiefer in die Tasche. Würden die Cyan Leute z.B. auf die Art ein neues Myst finanzieren dann würde mein Pledge auch die $100 Marke sprengen. Man wartet ewig auf einen neuen Teil bzw. hat die Hoffnung ganz aufgegeben und wenn dann doch etwas kommt zahlt der Fan gern etwas mehr.

Schaut euch mal die großen Kickstarter Projekte an: Bei Double Fine kamen knapp 50Prozent der Gelder von Spendern die $100 oder mehr gegeben haben. Bei Jane Jensen waren es 57Prozent, bei bei Larry 56Prozent, bei Broken Sword 61Prozent und bei Tex Murphy sogar 70Prozent. Fallen diese spendablen +$100 Fans weg bzw. zahlen sie lediglich den durchschnittlichen Preis für ein neues Spiel von $50 (wobei das bei Adventures schon hochgegriffen ist) dann hätte Broken Sword nur knapp sein Ziel erreicht während Jane Jensen sogar komplett gescheitert wäre. Und diese hohen Pledges werden nach und nach wegfallen.

Für 1-2 Spiele kann man das schon mal ausgeben aber irgendwann ist genug. Dann gibt es eine Sättigung. Oder würdet ihr in Zukunft jedes mal $250 für eine CE oder $100 für eine simple Box Version auf den Tisch legen wollen? Hier wird doch teilweise schon gejammert wenn ein neues Adventure zum Release 40 statt 30 Euro kostet und es wird bis zur ersten Preissenkung gewartet. Für 50 Euro erwarte ich schon eine hübsche Box samt Soundtrack und nicht nur eine reine Digitalversion. Die aktuellen Pledgepreise gerade für diese physischen Extras werden die Spieler jedenfalls nicht auf Dauer bezahlen wollen/können. Aber gerade diese hohen Pledges machten bisher immer den Löwenanteil der Gesamtsumme aus.

Sicher wird man auch in Zukunft Adventures über Kickstarter finanzieren können aber man sollte bei der Preiskalkulation etwas realistischer herangehen und sich nicht von solchen Ausnahmeerscheinungen wie bei Double Fine, Brocken Sword oder Dreamfall blenden lassen. Die kamen eben genau zur richtigen Zeit - aber das wird nicht ewig so weiter gehen.
Held von Kosmos
  • 26.04.13    
  • 23:06   

Sicherlich bekommen manche Adventure Entwickler feuchte Träume wenn sie sich die Ergebnisse bestimmter Kickstarter Aktionen anschauen. Aber das sind in meinen Augen Sonderfälle. Alte Veteranen der Branche mit entsprechend großer Fanbase die es noch einmal wissen wollen. Da greift dann der ein oder andere Fan auch mal tiefer in die Tasche. Würden die Cyan Leute z.B. auf die Art ein neues Myst finanzieren dann würde mein Pledge auch die $100 Marke sprengen. Man wartet ewig auf einen neuen Teil bzw. hat die Hoffnung ganz aufgegeben und wenn dann doch etwas kommt zahlt der Fan gern etwas mehr.

Schaut euch mal die großen Kickstarter Projekte an: Bei Double Fine kamen knapp 50Prozent der Gelder von Spendern die $100 oder mehr gegeben haben. Bei Jane Jensen waren es 57Prozent, bei bei Larry 56Prozent, bei Broken Sword 61Prozent und bei Tex Murphy sogar 70Prozent. Fallen diese spendablen +$100 Fans weg bzw. zahlen sie lediglich den durchschnittlichen Preis für ein neues Spiel von $50 (wobei das bei Adventures schon hochgegriffen ist) dann hätte Broken Sword nur knapp sein Ziel erreicht während Jane Jensen sogar komplett gescheitert wäre. Und diese hohen Pledges werden nach und nach wegfallen.

Für 1-2 Spiele kann man das schon mal ausgeben aber irgendwann ist genug. Dann gibt es eine Sättigung. Oder würdet ihr in Zukunft jedes mal $250 für eine CE oder $100 für eine simple Box Version auf den Tisch legen wollen? Hier wird doch teilweise schon gejammert wenn ein neues Adventure zum Release 40 statt 30 Euro kostet und es wird bis zur ersten Preissenkung gewartet. Für 50 Euro erwarte ich schon eine hübsche Box samt Soundtrack und nicht nur eine reine Digitalversion. Die aktuellen Pledgepreise gerade für diese physischen Extras werden die Spieler jedenfalls nicht auf Dauer bezahlen wollen/können. Aber gerade diese hohen Pledges machten bisher immer den Löwenanteil der Gesamtsumme aus.

Sicher wird man auch in Zukunft Adventures über Kickstarter finanzieren können aber man sollte bei der Preiskalkulation etwas realistischer herangehen und sich nicht von solchen Ausnahmeerscheinungen wie bei Double Fine, Brocken Sword oder Dreamfall blenden lassen. Die kamen eben genau zur richtigen Zeit - aber das wird nicht ewig so weiter gehen.

 
@NoradX: Im Einzelfall ja nur - und ich wiederhole mich da - die Projekte wo ein AAA Spiel sich tatsächlich den Publisher via Crowdfunding ersparen würde... das ist bislang die streitbare Ausnahme! Das ändert dann nix an der Situation im AAA Business.

Und die richtig zugkräftigen AAA-IPs wirst du in der Regel nebenbei gesagt auch in Zukunft kaum bei Kickstarter antreffen, weil die echten Hits je doch meistens einem reichen Publisher gehören oder irgendwie vertraglich gebunden sind.
Matt80
  • 26.04.13    
  • 22:47   

@NoradX: Im Einzelfall ja nur - und ich wiederhole mich da - die Projekte wo ein AAA Spiel sich tatsächlich den Publisher via Crowdfunding ersparen würde... das ist bislang die streitbare Ausnahme! Das ändert dann nix an der Situation im AAA Business.

Und die richtig zugkräftigen AAA-IPs wirst du in der Regel nebenbei gesagt auch in Zukunft kaum bei Kickstarter antreffen, weil die echten Hits je doch meistens einem reichen Publisher gehören oder irgendwie vertraglich gebunden sind.

 
@Matt80

Der Unterschied ist eben, dass die Publisher gerne die Richtung des Spiels bestimmen. Z.B. erinnere ich mich daran, dass Tim Schafer mal in einem Interview geschrieben hat, dass er mit Brütal Legend einen anderen Weg gegangen wäre. Also egal ist es nicht.
NoradX
  • 26.04.13    
  • 21:55   

@Matt80

Der Unterschied ist eben, dass die Publisher gerne die Richtung des Spiels bestimmen. Z.B. erinnere ich mich daran, dass Tim Schafer mal in einem Interview geschrieben hat, dass er mit Brütal Legend einen anderen Weg gegangen wäre. Also egal ist es nicht.

 
@NoradX: IMO ist das trotzdem selten für AAA Publisher ein Gamechanger. Wenn Ubisoft sich z.B. Star Citizen unter den Nagel reisst (rein hypothetisch), dann ist das ein Projekt im Vergleich zu vielen weiteren...

Das Torment eine nette Summe erzielt hat weiß ich. Aber solche Erfolge sind nicht die Regel und machen nur einen kleinen Teil des Spiele-Kuchens aus.

Und sofern du das Geld zur Finanzierung hast, brauchts das Crowdfunding doch eigentlich nicht. Ob die Spieler das Game nun quasi vorher kaufen, oder nachher ist eigentlich egal. Und so eine KS-Kampagne kostet ja auch noch Zeit und Geld.
Matt80
  • 26.04.13    
  • 21:02   

@NoradX: IMO ist das trotzdem selten für AAA Publisher ein Gamechanger. Wenn Ubisoft sich z.B. Star Citizen unter den Nagel reisst (rein hypothetisch), dann ist das ein Projekt im Vergleich zu vielen weiteren...

Das Torment eine nette Summe erzielt hat weiß ich. Aber solche Erfolge sind nicht die Regel und machen nur einen kleinen Teil des Spiele-Kuchens aus.

Und sofern du das Geld zur Finanzierung hast, brauchts das Crowdfunding doch eigentlich nicht. Ob die Spieler das Game nun quasi vorher kaufen, oder nachher ist eigentlich egal. Und so eine KS-Kampagne kostet ja auch noch Zeit und Geld.

 
Naja, Torment http://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera krazt mit 4 Mio. $ zumindest am unteren Ende der AAA Spiele. Selbst wenn davon noch eine Million für die physischen Belonungen der Backer abgeht.

Im folgenden Artikel steht, dass das durchschnittliche AAA- Spiel etwas 23Mio$ verschlingt.

Ich wette wir sind was Spiele anbelangt bei Kickstarter noch nicht an die Grenze des Budgets gestoßen. Bisher waren ja vorallem die ersten mutigen Vorreiter dabei. Erst jetzt hat es sich unter den Entwicklern erst richtig rumgesprochen.
Also wenn Rockstar in einem halben Jahr kommt und sagt, dass sie das neue GTA5 über Kickstarter finanzieren wollen, dann könnte ich mir vorstellen, dass da mit Sicherheit annähernd 50Mio$ rumkommen. Auch wenn sie für das letzte GTA inzwischen mehr als 100Mio gebraucht haben.

Aber davon abgesehen glaube ich, dass Kickstarter und die großen Publisher in Zukunft weiterhin ihre Geschäftsmodelle parallel betreiben werden.

Auch wenn ich jetzt schon öfter gelesen habe, dass die großen sagen, dass sich Spiele für 100Mio$ nicht lohnen, weil sie die Investition mit Umsatz nicht genug überschreiten.
NoradX
  • 26.04.13    
  • 20:09   

Naja, Torment http://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera krazt mit 4 Mio. $ zumindest am unteren Ende der AAA Spiele. Selbst wenn davon noch eine Million für die physischen Belonungen der Backer abgeht.

Im folgenden Artikel steht, dass das durchschnittliche AAA- Spiel etwas 23Mio$ verschlingt.

Ich wette wir sind was Spiele anbelangt bei Kickstarter noch nicht an die Grenze des Budgets gestoßen. Bisher waren ja vorallem die ersten mutigen Vorreiter dabei. Erst jetzt hat es sich unter den Entwicklern erst richtig rumgesprochen.
Also wenn Rockstar in einem halben Jahr kommt und sagt, dass sie das neue GTA5 über Kickstarter finanzieren wollen, dann könnte ich mir vorstellen, dass da mit Sicherheit annähernd 50Mio$ rumkommen. Auch wenn sie für das letzte GTA inzwischen mehr als 100Mio gebraucht haben.

Aber davon abgesehen glaube ich, dass Kickstarter und die großen Publisher in Zukunft weiterhin ihre Geschäftsmodelle parallel betreiben werden.

Auch wenn ich jetzt schon öfter gelesen habe, dass die großen sagen, dass sich Spiele für 100Mio$ nicht lohnen, weil sie die Investition mit Umsatz nicht genug überschreiten.

 
Ich glaube auch eher, dass durch Kickstarter die Macht der großen Publisher (EA, Ubisoft, etc.) gedämpft wird.

Das glaube ich nicht. Dazu ist die Marktmacht dieser Projekte zu winzig.
realchris
  • 26.04.13    
  • 19:11   

Ich glaube auch eher, dass durch Kickstarter die Macht der großen Publisher (EA, Ubisoft, etc.) gedämpft wird.

Das glaube ich nicht. Dazu ist die Marktmacht dieser Projekte zu winzig.

 
Für AAA-Publisher sind Kickstarter Games bislang aber nur selten spannend. Glaube, dass es einen stärkeren Effekt im Hinblick auf Publisher der zweiten und dritten Klasse hat.
Matt80
  • 26.04.13    
  • 18:24   

Für AAA-Publisher sind Kickstarter Games bislang aber nur selten spannend. Glaube, dass es einen stärkeren Effekt im Hinblick auf Publisher der zweiten und dritten Klasse hat.

 
Ich glaube auch eher, dass durch Kickstarter die Macht der großen Publisher (EA, Ubisoft, etc.) gedämpft wird.
Statt bisher auf die Entwicklung des Spiels selbst Einfluss zu nehmen, werden sie für Kickstarterprojekte jetzt ihrem eigentlichen Job nachkommen nämlich dem Vertrieb.

Und es wird sicher auch Mischformen geben. Wenn sich z.B. ein Entwickler verkalkuliert hat und mit der Kickstarter- Kohle nicht hinkommt, wird er evtl. einen Publisher direkt hinzuziehen und Teile der Vertriebsrechte abtreten, um an die Kohle für die Fertigstellung zu kommen.

Schön fände ich es, wenn die Entwickler die gesamten Erlöse aus dem Online- (Digital) Verkauf (Steam, GOG, etc.) bekommen und die Publisher dann den Vertrieb in den Läden übernehmen.

Alles in allem bringt Kickstarter viele Vorteile denke ich.

Vor allem hoffe ich natürlich, dass letztlich nicht nur die großen und bekannten Entwickler von Kickstarter profitieren, sondern vor allem die besonders kreativen. Leider muss man bei der vielfalt der Projekte schon vor beginn und während der Kickstarter ordentlich Marketing betreiben, wie man sieht. Und das ist vor allem für kleine Entwickler ein Problem.

Marketing die olle Schlampe. -)
NoradX
  • 26.04.13    
  • 17:29   

Ich glaube auch eher, dass durch Kickstarter die Macht der großen Publisher (EA, Ubisoft, etc.) gedämpft wird.
Statt bisher auf die Entwicklung des Spiels selbst Einfluss zu nehmen, werden sie für Kickstarterprojekte jetzt ihrem eigentlichen Job nachkommen nämlich dem Vertrieb.

Und es wird sicher auch Mischformen geben. Wenn sich z.B. ein Entwickler verkalkuliert hat und mit der Kickstarter- Kohle nicht hinkommt, wird er evtl. einen Publisher direkt hinzuziehen und Teile der Vertriebsrechte abtreten, um an die Kohle für die Fertigstellung zu kommen.

Schön fände ich es, wenn die Entwickler die gesamten Erlöse aus dem Online- (Digital) Verkauf (Steam, GOG, etc.) bekommen und die Publisher dann den Vertrieb in den Läden übernehmen.

Alles in allem bringt Kickstarter viele Vorteile denke ich.

Vor allem hoffe ich natürlich, dass letztlich nicht nur die großen und bekannten Entwickler von Kickstarter profitieren, sondern vor allem die besonders kreativen. Leider muss man bei der vielfalt der Projekte schon vor beginn und während der Kickstarter ordentlich Marketing betreiben, wie man sieht. Und das ist vor allem für kleine Entwickler ein Problem.

Marketing die olle Schlampe. -)

 
Naja, nur weil die Lokalisierungen nicht Teil der Kampagne oder der erreichten Stretch-Goals sind, muss man sich natürlich auch nicht machen. Aber gerade dann hat man ja die Möglichkeit, diese Rechte an Dritte zu lizensieren. Nur weil mögliche Loakalisierungen und Plattform-Portierungen im Rahmen der Kampagne nicht finanziert wurden ist das ja kein Grund, es nicht trotzdem zu machen, wenn sich dafür ein Investor findet.
neon
  • 26.04.13    
  • 16:15   

Naja, nur weil die Lokalisierungen nicht Teil der Kampagne oder der erreichten Stretch-Goals sind, muss man sich natürlich auch nicht machen. Aber gerade dann hat man ja die Möglichkeit, diese Rechte an Dritte zu lizensieren. Nur weil mögliche Loakalisierungen und Plattform-Portierungen im Rahmen der Kampagne nicht finanziert wurden ist das ja kein Grund, es nicht trotzdem zu machen, wenn sich dafür ein Investor findet.

 
@neon: solange diese nicht lokalisiert werden müssen, dachte ich eigentlich schon. dass mit llt hatte ich auch mitbekommen und fand das persönlich etwas befremdlich. aber deren kickstarterbetrag war glaube ich nicht so hoch, so dass ich mir das so erklären konnte.

aber okay, du wirst es besser wissen als ich.
serge
  • 26.04.13    
  • 15:43   

@neon: solange diese nicht lokalisiert werden müssen, dachte ich eigentlich schon. dass mit llt hatte ich auch mitbekommen und fand das persönlich etwas befremdlich. aber deren kickstarterbetrag war glaube ich nicht so hoch, so dass ich mir das so erklären konnte.

aber okay, du wirst es besser wissen als ich.

 
serge: Nicht unbedingt, man kann ja z.B. auch einfach nur die lokalen Vertriebs- und Lokalisierungsrechte verkaufen. Das steht dem Prinzip der künstlerisch freien Entwicklung im Rahmen einer Crowdfunding-Finanzierung nicht wirklich entgegen. Du glaubst doch nicht wirklich, dass alle diese Spiele wirklich komplett vom Entwickler selbst vertrieben werden. Schau Dir z.B. Lilly Looking Through an. Das wurde auch über Kickstarter finanziert und ist jetzt bei Headup Games.
neon
  • 26.04.13    
  • 15:29   

serge: Nicht unbedingt, man kann ja z.B. auch einfach nur die lokalen Vertriebs- und Lokalisierungsrechte verkaufen. Das steht dem Prinzip der künstlerisch freien Entwicklung im Rahmen einer Crowdfunding-Finanzierung nicht wirklich entgegen. Du glaubst doch nicht wirklich, dass alle diese Spiele wirklich komplett vom Entwickler selbst vertrieben werden. Schau Dir z.B. Lilly Looking Through an. Das wurde auch über Kickstarter finanziert und ist jetzt bei Headup Games.

 
*nicht unterworfen*
serge
  • 26.04.13    
  • 15:27   

*nicht unterworfen*

 
@neon: glaubst du nicht, dass das eher ein eigentor wäre? fast jedes projekt wirbt damit, wie gut die ergebnisse erst sein werden, wenn man dem einfluss eines publishers unterworen ist. wie sollen sie folgeprojekte bewerben, wenn sie zu dieser hilfe greifen sollten?
serge
  • 26.04.13    
  • 15:25   

@neon: glaubst du nicht, dass das eher ein eigentor wäre? fast jedes projekt wirbt damit, wie gut die ergebnisse erst sein werden, wenn man dem einfluss eines publishers unterworen ist. wie sollen sie folgeprojekte bewerben, wenn sie zu dieser hilfe greifen sollten?

 
@hans: ich glaube nicht, dass die entwickler ein problem damit haben SOLLTEN einzelne projektschritte planen zu können. haben sie unter dem einfluss eines publishers ja nichts anderes machen müssen/dürfen. sind sie zeitlich nicht hingekommen, wurden kompromisse getroffen.

wenn das geld ausgeht, dann ist im schlimmsten fall 70Prozent des spiels finanziert und ich denke schon, dass dann eigenkapital nachgeschossen wird. im falle von jane wird es wohl eine quersubventionierung durch mgx und lola&lucy geben. bs5 wirkt da sogar noch entspannter. wenn man sich den dev-blog durchliest, merkt man schon, wie cc das straff durchorganisiert.

andere projekte interessieren mich da jetzt nicht so wahnsinnig, dass ich da mitreden könnte. bei diesen beiden habe ich aber ein sehr gutes gefühl.
serge
  • 26.04.13    
  • 15:21   

@hans: ich glaube nicht, dass die entwickler ein problem damit haben SOLLTEN einzelne projektschritte planen zu können. haben sie unter dem einfluss eines publishers ja nichts anderes machen müssen/dürfen. sind sie zeitlich nicht hingekommen, wurden kompromisse getroffen.

wenn das geld ausgeht, dann ist im schlimmsten fall 70Prozent des spiels finanziert und ich denke schon, dass dann eigenkapital nachgeschossen wird. im falle von jane wird es wohl eine quersubventionierung durch mgx und lola&lucy geben. bs5 wirkt da sogar noch entspannter. wenn man sich den dev-blog durchliest, merkt man schon, wie cc das straff durchorganisiert.

andere projekte interessieren mich da jetzt nicht so wahnsinnig, dass ich da mitreden könnte. bei diesen beiden habe ich aber ein sehr gutes gefühl.

 
Wobei solche Projekte dann evtl. auch im Nachhinein für Publisher noch interessant werden, um sich dranzuhängen. Da ja schon eine Menge Kapital da ist, können die Vertriebsrechte noch an Publisher verkauft werden.
neon
  • 26.04.13    
  • 15:20   

Wobei solche Projekte dann evtl. auch im Nachhinein für Publisher noch interessant werden, um sich dranzuhängen. Da ja schon eine Menge Kapital da ist, können die Vertriebsrechte noch an Publisher verkauft werden.

 
Dazu müssen Entwickler aber auch entsprechend aufgestellt, also vereinfacht gesagt jemanden haben, der ordentliche Organisation beherrscht und gleichzeitig in der Lage ist, den Entwicklungsprozess zu überwachen und zu steuern. Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir noch einige erfolgreiche Kickstarter-Projekte scheitern sehen werden, weil die Entwickler es nicht schaffen werden, mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen das Spiel fertig zu stellen weil die prüfende und evtl. geldnachschießende Instanz Publisher fehlt. Hängt aber - wie gesagt - vollständig davon ab, wie gut das Entwicklerstudio organisiert und finanziell wie personell aufgestellt ist.
hans
  • 26.04.13    
  • 14:31   

Dazu müssen Entwickler aber auch entsprechend aufgestellt, also vereinfacht gesagt jemanden haben, der ordentliche Organisation beherrscht und gleichzeitig in der Lage ist, den Entwicklungsprozess zu überwachen und zu steuern. Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir noch einige erfolgreiche Kickstarter-Projekte scheitern sehen werden, weil die Entwickler es nicht schaffen werden, mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen das Spiel fertig zu stellen weil die prüfende und evtl. geldnachschießende Instanz Publisher fehlt. Hängt aber - wie gesagt - vollständig davon ab, wie gut das Entwicklerstudio organisiert und finanziell wie personell aufgestellt ist.

 
Kickstarter ist für Nischen-Genres ein Segen. Ich hoffe, dass nicht zu viele Projekte den Bach runter gehen und deswegen die Bereitschaft zum Backen sinkt.

Wenn nicht, würde es mich nicht wundern, wenn in zwei Jahren Daedalic, Revolution, wir und andere Kickstarter companies wären, die ihre Adventures komplett ohne Publisher machen. Vorteil für die Spieler: Wenn die Entwickler nicht ständig mit dem Rücken zur Wand stehen, müssen sie weniger Kompromisse eingehen und die Spiele werden besser.

Wenn man momentan ein Spiel im Laden kauft, bekommt der Staat Geld (Steuern), der Laden, der Distributor (die Firma, die das Spiel in den Laden stellt), der Publisher und erst ganz am Ende der Entwickler. Weder Staat, noch Laden, noch Distributor machen das Spiel besser.

Wenn bei Kickstarter eine digitale Version des Spiels gekauft wird, geht im Optimalfall nur die Steuer ab. Das heißt, von euren 15 Euro können ca. 12 ins Spiel gesteckt werden. Das ist eine riesige Chance, für Spieler und Entwickler! Ich raste aus, wenn das auf Entwicklerseite aus Gier oder Unfähigkeit kaputt gemacht wird!
DasAndereJan
  • 26.04.13    
  • 13:22   

Kickstarter ist für Nischen-Genres ein Segen. Ich hoffe, dass nicht zu viele Projekte den Bach runter gehen und deswegen die Bereitschaft zum Backen sinkt.

Wenn nicht, würde es mich nicht wundern, wenn in zwei Jahren Daedalic, Revolution, wir und andere Kickstarter companies wären, die ihre Adventures komplett ohne Publisher machen. Vorteil für die Spieler: Wenn die Entwickler nicht ständig mit dem Rücken zur Wand stehen, müssen sie weniger Kompromisse eingehen und die Spiele werden besser.

Wenn man momentan ein Spiel im Laden kauft, bekommt der Staat Geld (Steuern), der Laden, der Distributor (die Firma, die das Spiel in den Laden stellt), der Publisher und erst ganz am Ende der Entwickler. Weder Staat, noch Laden, noch Distributor machen das Spiel besser.

Wenn bei Kickstarter eine digitale Version des Spiels gekauft wird, geht im Optimalfall nur die Steuer ab. Das heißt, von euren 15 Euro können ca. 12 ins Spiel gesteckt werden. Das ist eine riesige Chance, für Spieler und Entwickler! Ich raste aus, wenn das auf Entwicklerseite aus Gier oder Unfähigkeit kaputt gemacht wird!

 
genau :-)
realchris
  • 25.04.13    
  • 22:35   

genau :-)

 
@realchris
Weil da so viele gute Projekte sind, dass man garnicht alle unterstützen kann? -)

Gerade neulich erst, habe ich Bill Plymptons neuen Film übersehen. Da war ich ziemlich zerknirscht. -)
http://www.kickstarter.com/projects/billplympton/bill-plymptons-cheatin-an-animated-feature-film
NoradX
  • 25.04.13    
  • 22:28   

@realchris
Weil da so viele gute Projekte sind, dass man garnicht alle unterstützen kann? -)

Gerade neulich erst, habe ich Bill Plymptons neuen Film übersehen. Da war ich ziemlich zerknirscht. -)
http://www.kickstarter.com/projects/billplympton/bill-plymptons-cheatin-an-animated-feature-film

 
Jetzt aber bitte mehr Details. Welche Gründe hast du das zu denken?

Wenn man sich mal die Projekte in der Masse anschaut ....
realchris
  • 25.04.13    
  • 22:02   

Jetzt aber bitte mehr Details. Welche Gründe hast du das zu denken?

Wenn man sich mal die Projekte in der Masse anschaut ....

 
wenn man überlegt, dass sie das gesamte unternehmerische risiko nicht haben (na gut, nur bruchteilhaft in form der eigenen teilinvestitionen) hat sich das kickstarter-modell jetzt schon mehr als bewährt.

der entwickler kann sich voll und ganz auf die entwicklung des spiels konzentrieren, lernt dabei einiges dazu, was die vermarktung des spiels angeht (revolution: stretch-goals, jj: ALLES) und kann im nächsten zyklus sich auf neue geschichten konzentrieren.

einen sündenbock gibt es nicht mehr. das publikum wird dann entscheiden, ist ein spiel gut oder nicht. 1. durch käufe, 2. durch folgeinvestitionen. ein direkteres feedback kann ich mir kaum vorstellen. das problem bei vielen projekten ist doch, dass man die tatsächlichen erfolgsfaktorstellschrauben nicht kennt. man ahnt höchstens, wieso der erfolg ausbleibt. hier wird man es wissen.
serge
  • 25.04.13    
  • 18:19   

wenn man überlegt, dass sie das gesamte unternehmerische risiko nicht haben (na gut, nur bruchteilhaft in form der eigenen teilinvestitionen) hat sich das kickstarter-modell jetzt schon mehr als bewährt.

der entwickler kann sich voll und ganz auf die entwicklung des spiels konzentrieren, lernt dabei einiges dazu, was die vermarktung des spiels angeht (revolution: stretch-goals, jj: ALLES) und kann im nächsten zyklus sich auf neue geschichten konzentrieren.

einen sündenbock gibt es nicht mehr. das publikum wird dann entscheiden, ist ein spiel gut oder nicht. 1. durch käufe, 2. durch folgeinvestitionen. ein direkteres feedback kann ich mir kaum vorstellen. das problem bei vielen projekten ist doch, dass man die tatsächlichen erfolgsfaktorstellschrauben nicht kennt. man ahnt höchstens, wieso der erfolg ausbleibt. hier wird man es wissen.

 
das es im Schnitt überall ähnlich ist.
Was es eben nicht ist -)
Zwei Projekte. Beide $500k eingenommen. Dem einen stehen $450k fürs Spiel zur verfügung, dem anderen $250k.
Aber vielleicht bekommt der mit $250k dafür am meisten Gegenwert in Form von Entwicklern etc., da er nicht im teuren San Francisco entwickelt, sondern die Hälfte der Ergebnisse aus Osteuropa geliefert wird.
Wie auch immer.
Jeder weiß ja für sich wie viel er in ein Projekt investiert und was er am Ende erwartet .
Ich rechne durchaus damit, das sich mein Empfinden nach den ersten 5 großen Projekten etwas ändert .
k0SH
  • 25.04.13    
  • 17:18   

das es im Schnitt überall ähnlich ist.
Was es eben nicht ist -)
Zwei Projekte. Beide $500k eingenommen. Dem einen stehen $450k fürs Spiel zur verfügung, dem anderen $250k.
Aber vielleicht bekommt der mit $250k dafür am meisten Gegenwert in Form von Entwicklern etc., da er nicht im teuren San Francisco entwickelt, sondern die Hälfte der Ergebnisse aus Osteuropa geliefert wird.
Wie auch immer.
Jeder weiß ja für sich wie viel er in ein Projekt investiert und was er am Ende erwartet .
Ich rechne durchaus damit, das sich mein Empfinden nach den ersten 5 großen Projekten etwas ändert .

 
@realchris
Jetzt aber bitte mehr Details. Welche Gründe hast du das zu denken?
NoradX
  • 25.04.13    
  • 16:19   

@realchris
Jetzt aber bitte mehr Details. Welche Gründe hast du das zu denken?

 
... oder ich lasse das, und peile über den Daumen das es im Schnitt überall ähnlich ist. Das ist ja keine Kostenrechnung auf den Cent genau.
enigma
  • 25.04.13    
  • 16:14   

... oder ich lasse das, und peile über den Daumen das es im Schnitt überall ähnlich ist. Das ist ja keine Kostenrechnung auf den Cent genau.

 
Mio-Größenordnung
Und jetzt darfst Du wieder X abziehen für Erstellung der ganzen Goodies und die Postkosten für den Versand und und und...

k0SH
  • 25.04.13    
  • 16:04   

Mio-Größenordnung
Und jetzt darfst Du wieder X abziehen für Erstellung der ganzen Goodies und die Postkosten für den Versand und und und...

 
@serge, danke, hatte ich völlig vergessen. Aber damit kommen sie dann ja auch fast in die Mio-Größenordnung, also passt das ja.
enigma
  • 25.04.13    
  • 16:01   

@serge, danke, hatte ich völlig vergessen. Aber damit kommen sie dann ja auch fast in die Mio-Größenordnung, also passt das ja.

 
irgendwie denke ich mir immer mehr, dass kickstarter eine schlechte idee ist.
realchris
  • 25.04.13    
  • 15:47   

irgendwie denke ich mir immer mehr, dass kickstarter eine schlechte idee ist.

 
oh sorry ... bezieht sich natürlich alles auf moebius.
serge
  • 25.04.13    
  • 15:27   

oh sorry ... bezieht sich natürlich alles auf moebius.

 
zweifel habe ich keine. ich denke nur, dass sie, was die vermarktung eines spiels angeht, sehr unerfahren ist. sei es das pitch-video oder die updates, die sie irgendwo hinterm haus gemacht hat, das gameplay-video ... alles wirkt äusserst amateurhaft.

was sie jedoch versteht, ist das designen von spielen. darauf kann man sich bei ihr verlassen. schlimmstenfalls bekommen wir etwas, das die qualität von gray matter hat, bestenfalls ... wer weiss.

ein feedback zu dem zwischenergebnis hat sie bekommen. und es ist erst die alpha-phase, da kann noch einiges angepasst werden. ich bin guter dinge, dass das endergebnis gut ankommen wird, wenn auch nur in den fan-kreisen. das spiel ist aber bereits finanziert. alles was zusätzlich eingenommen wird, kann vielleicht in vernünftige vermarktung investiert werden.
serge
  • 25.04.13    
  • 15:24   

zweifel habe ich keine. ich denke nur, dass sie, was die vermarktung eines spiels angeht, sehr unerfahren ist. sei es das pitch-video oder die updates, die sie irgendwo hinterm haus gemacht hat, das gameplay-video ... alles wirkt äusserst amateurhaft.

was sie jedoch versteht, ist das designen von spielen. darauf kann man sich bei ihr verlassen. schlimmstenfalls bekommen wir etwas, das die qualität von gray matter hat, bestenfalls ... wer weiss.

ein feedback zu dem zwischenergebnis hat sie bekommen. und es ist erst die alpha-phase, da kann noch einiges angepasst werden. ich bin guter dinge, dass das endergebnis gut ankommen wird, wenn auch nur in den fan-kreisen. das spiel ist aber bereits finanziert. alles was zusätzlich eingenommen wird, kann vielleicht in vernünftige vermarktung investiert werden.

 
A 3rd person adventure game like the one we're planning would normally cost at least twice that. But we are putting in some funding as well, and the team is taking less up front in exchange for rev share. So this project already has committed believers behind it. The last piece we need is you!

steht bei ihr auf der kickstarter seite. somit kann man auch von einem budget von 700.000-800.000 ausgehen.
serge
  • 25.04.13    
  • 15:15   

A 3rd person adventure game like the one we're planning would normally cost at least twice that. But we are putting in some funding as well, and the team is taking less up front in exchange for rev share. So this project already has committed believers behind it. The last piece we need is you!

steht bei ihr auf der kickstarter seite. somit kann man auch von einem budget von 700.000-800.000 ausgehen.

 
Die Entwickler von The Realm sagen ja aber, dass sie auch noch weitere Finanzierungsquellen haben. Bei Jane Jensen könnte ich mir das auch vorstellen, da habe ich persönlich aber wesentlich größere Zweifel das Endprodukt betreffend als bei Revolution.
hans
  • 25.04.13    
  • 14:24   

Die Entwickler von The Realm sagen ja aber, dass sie auch noch weitere Finanzierungsquellen haben. Bei Jane Jensen könnte ich mir das auch vorstellen, da habe ich persönlich aber wesentlich größere Zweifel das Endprodukt betreffend als bei Revolution.

 
Damit ist das ursprünglich Budget für BS5 900.000$, und jetzt haben sie 1,25 Mio. Ich denke, damit ist 1 Mio eine realistische Hausnummer für ein hochwertiges, voll-umfängliches Adventure, das in unseren (Westeuropäischen) Breiten entwickelt wird.

Und jetzt bin ich gespannt, was z.B. Jane Jensen mit der Hälfte auf die Beine stellt -- und die 300.000$, die die Entwickler für The Realm wollen, werden auch relativiert. Die sitzen nämlich auch in England, und für 1/3 der Kosten kann es dann über den Daumen eben auch nur 1/3 eines BS5 geben.
enigma
  • 25.04.13    
  • 14:21   

Damit ist das ursprünglich Budget für BS5 900.000$, und jetzt haben sie 1,25 Mio. Ich denke, damit ist 1 Mio eine realistische Hausnummer für ein hochwertiges, voll-umfängliches Adventure, das in unseren (Westeuropäischen) Breiten entwickelt wird.

Und jetzt bin ich gespannt, was z.B. Jane Jensen mit der Hälfte auf die Beine stellt -- und die 300.000$, die die Entwickler für The Realm wollen, werden auch relativiert. Die sitzen nämlich auch in England, und für 1/3 der Kosten kann es dann über den Daumen eben auch nur 1/3 eines BS5 geben.

 
 
Bitte registrieren Sie sich oder Sie sich ein, um einen Kommentar abzugeben.