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The Walking Dead - Episode 3 getestet

  • 10.09.2012   |  
  • 18:19   |  
  • Von Hans Frank    
Auch in der dritten Episode von The Walking Dead, Telltales Episodenspiel zur gleichnamigen TV-Serie, geht es wieder darum, zu überleben. Wie uns Long Road Ahead, so der Titel der aktuellen Folge, gefallen hat, lest ihr wie immer in unserem Feature zu Staffel 1.

Benutzer-Kommentare

*Achtung enthält Spoiler!*

Ich fand die Episode Emotional am stärksten, hier habe ich mich zum ersten Mal wirklich für die bösen Varianten entschieden. Also die Frau am Anfang nicht erlöst, und die Schreie waren auch ein langanhaltender Tadel für mich. Hätte fast neu begonnen deswegen.

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, in der Lilly den echten Dieb erschiesst und nicht Carrie? Die war sowas wie die gute Seele in der Serie. Lilly danach zurück zu lassen war dann gar nicht schwer, obwohl ich davor oft Partei für sie ergriffen habe.

Man muss aber ganz klar sagen: eine solch dichte Atmosphäre und Verschmelzung mit den Figuren hat ich noch nie zuvor. Nie habe ich mir noch im Nachhinein noch solche Gedanken über die Entscheidungen und den Spielverlauf gemacht. Die wenigen(?) Zombiesequenzen sind mir auch nicht negativ aufgefallen. Kurz um: kann die nächsten zwei Episoden kaum erwarten!
zeebee
  • 12.09.12    
  • 00:19   

*Achtung enthält Spoiler!*

Ich fand die Episode Emotional am stärksten, hier habe ich mich zum ersten Mal wirklich für die bösen Varianten entschieden. Also die Frau am Anfang nicht erlöst, und die Schreie waren auch ein langanhaltender Tadel für mich. Hätte fast neu begonnen deswegen.

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, in der Lilly den echten Dieb erschiesst und nicht Carrie? Die war sowas wie die gute Seele in der Serie. Lilly danach zurück zu lassen war dann gar nicht schwer, obwohl ich davor oft Partei für sie ergriffen habe.

Man muss aber ganz klar sagen: eine solch dichte Atmosphäre und Verschmelzung mit den Figuren hat ich noch nie zuvor. Nie habe ich mir noch im Nachhinein noch solche Gedanken über die Entscheidungen und den Spielverlauf gemacht. Die wenigen(?) Zombiesequenzen sind mir auch nicht negativ aufgefallen. Kurz um: kann die nächsten zwei Episoden kaum erwarten!

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Ich gebe dir da schon Recht, spielerisch, und gerade für den Langzeiteffekt nach dem Spielen, machen die Entscheidungen Sinn.

Dumm wird's dann, wenn man sich zwischen zwei Personen entscheiden muss, dann aber innerhalb kürzester Zeit doch beide draufgehen. Das hinterlässt das Gefühl, dass man zwar für einen Moment eine Entscheidung getroffen hat, sie einem aber dann doch wieder abgenommen wird.

Aber anders geht es wohl nicht, wenn man eine konsistente Story erzählen will. Irgendwo muss diesem Verzweigungs-Prinzip ein Ende gesetzt werden, sonst programmieren sie sich am Ende an Details tot.
neon
  • 10.09.12    
  • 23:27   

Ich gebe dir da schon Recht, spielerisch, und gerade für den Langzeiteffekt nach dem Spielen, machen die Entscheidungen Sinn.

Dumm wird's dann, wenn man sich zwischen zwei Personen entscheiden muss, dann aber innerhalb kürzester Zeit doch beide draufgehen. Das hinterlässt das Gefühl, dass man zwar für einen Moment eine Entscheidung getroffen hat, sie einem aber dann doch wieder abgenommen wird.

Aber anders geht es wohl nicht, wenn man eine konsistente Story erzählen will. Irgendwo muss diesem Verzweigungs-Prinzip ein Ende gesetzt werden, sonst programmieren sie sich am Ende an Details tot.

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Meine Befürchtungen haben sich leider bestätigt, mir kommt dieses ständige entscheide Dich jetzt allmählich etwas aufgesetzt vor. Insbesondere, wenn es zwischen zwei Extremen sein muss, obwohl sinnvollere Antworten denkbar wären.

Ich finde, Telltale sollte da lieber einen Gang runter schalten, um das weniger künstlich wirken zu lassen.

Was die Auswirkungen angeht, sehe ich das nicht ganz so verbissen. Als Beispiel mal die angesprochene Anfangsszene. Klar, ob man die Frau erlöst oder nicht, also weniger oder mehr Vorräte sammeln kann, macht für den Handlungsverlauf erstmal so gut wie keinen Unterschied, also es passiert daraufhin nicht groß was anderes.

ABER: man gestaltet ja die Handlung und Lees Charakter selber, d.h. man lebt dann mit der Entscheidung, dass man um des eigenen Vorteils willen zugelassen hat, dass jemand anders grausigst gelitten hat, ehe sie gestorben ist. Ich finde, das ist schon eine große Sache, auch wenn sie sich nur intern auswirkt.

Desweiteren helfen solche Pseudo entscheidung sehr, dass man sich selber als Lee fühlt . Würde das Spiel das automatisch selber regeln, würde man halt denken und fühlen: Das hat Lee dann so und so gemacht.

Mit der eigenen Entscheidung denkt und fühlt man: Das habe ich dann so und so gemach.

Speziell in diesem Beispiel fand ich aber die Auswirkung etwas überzogen, also dass man die Frau dann noch ewig hat schreien hören, wenn man sie nicht erschießt. Wirkte ziemlich unrealistisch und zu sehr in-your-face-das-hast-Du-jetzt-davon . Also ich hab' in dem Moment nicht gedacht, ach, die arme Frau, sondern, naja, hab's kapiert, war die böse Entscheidung, danke, Telltale, nu' ist gut.

Genau wie mein Kommentar, etwas zu lang, aber jetzt lösch' ich auch nichts mehr. In your face! D
Adven
  • 10.09.12    
  • 23:11   

Meine Befürchtungen haben sich leider bestätigt, mir kommt dieses ständige entscheide Dich jetzt allmählich etwas aufgesetzt vor. Insbesondere, wenn es zwischen zwei Extremen sein muss, obwohl sinnvollere Antworten denkbar wären.

Ich finde, Telltale sollte da lieber einen Gang runter schalten, um das weniger künstlich wirken zu lassen.

Was die Auswirkungen angeht, sehe ich das nicht ganz so verbissen. Als Beispiel mal die angesprochene Anfangsszene. Klar, ob man die Frau erlöst oder nicht, also weniger oder mehr Vorräte sammeln kann, macht für den Handlungsverlauf erstmal so gut wie keinen Unterschied, also es passiert daraufhin nicht groß was anderes.

ABER: man gestaltet ja die Handlung und Lees Charakter selber, d.h. man lebt dann mit der Entscheidung, dass man um des eigenen Vorteils willen zugelassen hat, dass jemand anders grausigst gelitten hat, ehe sie gestorben ist. Ich finde, das ist schon eine große Sache, auch wenn sie sich nur intern auswirkt.

Desweiteren helfen solche Pseudo entscheidung sehr, dass man sich selber als Lee fühlt . Würde das Spiel das automatisch selber regeln, würde man halt denken und fühlen: Das hat Lee dann so und so gemacht.

Mit der eigenen Entscheidung denkt und fühlt man: Das habe ich dann so und so gemach.

Speziell in diesem Beispiel fand ich aber die Auswirkung etwas überzogen, also dass man die Frau dann noch ewig hat schreien hören, wenn man sie nicht erschießt. Wirkte ziemlich unrealistisch und zu sehr in-your-face-das-hast-Du-jetzt-davon . Also ich hab' in dem Moment nicht gedacht, ach, die arme Frau, sondern, naja, hab's kapiert, war die böse Entscheidung, danke, Telltale, nu' ist gut.

Genau wie mein Kommentar, etwas zu lang, aber jetzt lösch' ich auch nichts mehr. In your face! D

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Aus dem Review und den Kommentaren sticht ein wenig die Enttäuschung über die Entscheidungen. Ich gehe da mit, aber letztlich ist es auch ohne folgenschwere Auswirkungen bisher ein Erlebnis. Ich kann mich am besten mit Hans' Fazit identifizieren, hätte die Episode persönlich aber genauso gut bewertet wie die vorherigen.
Abel
  • 10.09.12    
  • 16:41   

Aus dem Review und den Kommentaren sticht ein wenig die Enttäuschung über die Entscheidungen. Ich gehe da mit, aber letztlich ist es auch ohne folgenschwere Auswirkungen bisher ein Erlebnis. Ich kann mich am besten mit Hans' Fazit identifizieren, hätte die Episode persönlich aber genauso gut bewertet wie die vorherigen.

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