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Memento Mori: Infos zum Dialogsystem

  • 03.10.2008   |  
  • 17:28   |  
  • Von Benjamin "Grappa11" Braun    
Publisher dtp hat Details zum Dialogsystem des Mystery-Adventures Memento Mori bekannt gegeben, das jetzt den Untertitel Die Spur des Todesengels trägt. Vier neue Screenshots und ein knapp eineinhalb minütiges Video, das ihr auf der offiziellen Website herunterladen könnt, sollen die Gesprächsfunktionen demonstrieren, die während eines Dialogs verfügbar sind. Als Maxime oder Lara kann man hierbei nicht aus verschiedene Dialogzeilen wählen, sondern muss sich für eine von drei Entgegnungsformen entscheiden.

Klickt man auf den lächelnden Smiley versucht die Spielfigur durch eine positive bzw. freundliche Reaktion voran zu kommen, der Klick auf einen übelgelaunten Smiley bewirkt ein negatives bzw. gereiztes Verhalten. Das dritte Symbol, ein Fragezeichen, lässt den Spielcharakter selbst nach Informationen bohren. Geht man nach dem Video, muss die Entscheidung, welches Symbol man anklickt, offenbar unter einem gewissen Zeitdruck gefällt werden.

Benutzer-Kommentare

Klingt ja ganz nett, aber was soll das wieder mit diesem bescheuerten Untertitel? Wann werden diese Menschen endlich entlassen...?
Adven
  • 05.10.08    
  • 13:53   

Klingt ja ganz nett, aber was soll das wieder mit diesem bescheuerten Untertitel? Wann werden diese Menschen endlich entlassen...?

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Das war mir schon klar, hab dir ja nicht widersprochen. )
Aber wie gesagt, die positive Option ist in dem Fall überflüssig.
Ozzie
  • 05.10.08    
  • 06:37   

Das war mir schon klar, hab dir ja nicht widersprochen. )
Aber wie gesagt, die positive Option ist in dem Fall überflüssig.

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@Ozzie: klar, wird ja auch gezeigt. Ich sagte ja auch nicht, dass das unlogisch wäre, sondern nur, dass die Demonstration des Systems anhand einer Szene, die bei beide Reaktionen eine weiterführende Handlung nach sich zieht, interessanter gewesen wäre.
Grappa11
  • 05.10.08    
  • 03:43   

@Ozzie: klar, wird ja auch gezeigt. Ich sagte ja auch nicht, dass das unlogisch wäre, sondern nur, dass die Demonstration des Systems anhand einer Szene, die bei beide Reaktionen eine weiterführende Handlung nach sich zieht, interessanter gewesen wäre.

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Das mit dem Zeitdruck usw gefällt mir nicht, aber die neuen Screens besonders da wo es schneit sieht gut aus.
Sven
  • 05.10.08    
  • 03:33   

Das mit dem Zeitdruck usw gefällt mir nicht, aber die neuen Screens besonders da wo es schneit sieht gut aus.

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Die gibt's manchmal, je nach Situation.
DasJan
  • 05.10.08    
  • 03:02   

Die gibt's manchmal, je nach Situation.

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Gab's nicht noch eine dritter ? -Option?
Dead
  • 05.10.08    
  • 01:55   

Gab's nicht noch eine dritter ? -Option?

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Nun, ich schätze die wirklich positive Handlung ist in dem Fall es einfach abzuwarten, was aber auch irgendwie wieder die Mängel dieses strikten Systems aufweist...
Ozzie
  • 05.10.08    
  • 01:52   

Nun, ich schätze die wirklich positive Handlung ist in dem Fall es einfach abzuwarten, was aber auch irgendwie wieder die Mängel dieses strikten Systems aufweist...

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Worauf sich das bezieht ist klar, aber so eindeutig ist es ja nun trotzdem nicht, wie eine negative Reaktion darauf aussieht. Das meinte ich damit, dass die Entscheidungsfreiheit relativ bleibt, da man eben schlecht alle denkbaren Optionen einbauen kann. Was mich aber bei dem Beispiel im Video gewundert hat, ist dass man nicht eine Szene genommen hat, die man einmal mit positiv und einmal mit negativ abschließt. Denn bei diesem Beispiel hat der Spieler offenbar gar keine andere Wahl als am Ende negativ zu reagieren. Bei positiv sagt er ja nur, dass er sich langsam was einfallen lassen müsse.
Grappa11
  • 05.10.08    
  • 01:15   

Worauf sich das bezieht ist klar, aber so eindeutig ist es ja nun trotzdem nicht, wie eine negative Reaktion darauf aussieht. Das meinte ich damit, dass die Entscheidungsfreiheit relativ bleibt, da man eben schlecht alle denkbaren Optionen einbauen kann. Was mich aber bei dem Beispiel im Video gewundert hat, ist dass man nicht eine Szene genommen hat, die man einmal mit positiv und einmal mit negativ abschließt. Denn bei diesem Beispiel hat der Spieler offenbar gar keine andere Wahl als am Ende negativ zu reagieren. Bei positiv sagt er ja nur, dass er sich langsam was einfallen lassen müsse.

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Naja gut, das ganze kann sich natürlich auf das Halt! Nicht bewegen beziehen.

Tut es natürlich, denn beim Entscheidungsbalken wird ja angezeigt, auf welche Aussage sich die nächste Handlung beziehen wird )
Dead
  • 04.10.08    
  • 23:11   

Naja gut, das ganze kann sich natürlich auf das Halt! Nicht bewegen beziehen.

Tut es natürlich, denn beim Entscheidungsbalken wird ja angezeigt, auf welche Aussage sich die nächste Handlung beziehen wird )

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Es wird gesagt Halt, keine Bewegung!

Für mich ist da eigentlich klar, dass, wenn ich Positiv drücke, er stehen bleiben wird, andernfalls rennt.

Selbst das mit der zusammenbrechenden Brücke kann man schon erahnen, denn der eine sagt Hat die lose Leiter denn noch nicht gereicht? .
Dead
  • 04.10.08    
  • 23:09   

Es wird gesagt Halt, keine Bewegung!

Für mich ist da eigentlich klar, dass, wenn ich Positiv drücke, er stehen bleiben wird, andernfalls rennt.

Selbst das mit der zusammenbrechenden Brücke kann man schon erahnen, denn der eine sagt Hat die lose Leiter denn noch nicht gereicht? .

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Naja gut, das ganze kann sich natürlich auf das Halt! Nicht bewegen beziehen.

Hm, okay, beim ersten Mal sehen hab ich das mit den Untertiteln auch nicht so richtig verfolgt, unterscheiden sich farblich auch nicht so stark.

Ich hoffe nur es bleibt immer klar zu unterscheiden. Also nicht wie bei Black Mirror...

Ozzie
  • 04.10.08    
  • 23:08   

Naja gut, das ganze kann sich natürlich auf das Halt! Nicht bewegen beziehen.

Hm, okay, beim ersten Mal sehen hab ich das mit den Untertiteln auch nicht so richtig verfolgt, unterscheiden sich farblich auch nicht so stark.

Ich hoffe nur es bleibt immer klar zu unterscheiden. Also nicht wie bei Black Mirror...

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Inwiefern ist das klar!?
Ozzie
  • 04.10.08    
  • 23:03   

Inwiefern ist das klar!?

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Naja, man soll sich nicht bewegen, dass man bei der Option Positiv sich nicht bewegt und bei Negativ losrennt, sollte klar sein. Von daher ist's doch egal, ob da nun steht Nicht bewegen und Losrennen oder Positiv und Negativ .
Dead
  • 04.10.08    
  • 23:01   

Naja, man soll sich nicht bewegen, dass man bei der Option Positiv sich nicht bewegt und bei Negativ losrennt, sollte klar sein. Von daher ist's doch egal, ob da nun steht Nicht bewegen und Losrennen oder Positiv und Negativ .

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Vielleicht meinst du es anders, aber ich glaube bereits klar gesagt zu haben, dass ich wissen möchte, wie sich der Charakter verhält, den ich steuere, nicht wie sich die Umwelt oder die anderen Menschen verhalten.

Das Positiv / Negativ in dem Video ist nicht aussagekräftiger als Option 1 & 2 es wären.
Ozzie
  • 04.10.08    
  • 22:05   

Vielleicht meinst du es anders, aber ich glaube bereits klar gesagt zu haben, dass ich wissen möchte, wie sich der Charakter verhält, den ich steuere, nicht wie sich die Umwelt oder die anderen Menschen verhalten.

Das Positiv / Negativ in dem Video ist nicht aussagekräftiger als Option 1 & 2 es wären.

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Der Trailer ist schon mal spannend. Die
Musik paßt.
@Ozzie Im wirklichen Leben weißte auch nicht immer, wie die Reaktionen auf deine
Äusserungen ausfallen werden. Der Eine nimmts mit Humor, der Andere haut dich um. -)
Osibisa
  • 04.10.08    
  • 21:49   

Der Trailer ist schon mal spannend. Die
Musik paßt.
@Ozzie Im wirklichen Leben weißte auch nicht immer, wie die Reaktionen auf deine
Äusserungen ausfallen werden. Der Eine nimmts mit Humor, der Andere haut dich um. -)

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das ähnliche dialogsystem bei fahrenheit mochte ich - machte das spiel irgendwie dynamischer und realistischer. die atmosphäre von mm passt auch ziemlich gut dazu scheinbar. in der szene finde ich die dialogauswahl aber auch absolut nicht verständlich, hoffentlich wird das im fertigen spiel anders.

aber mal zu der gezeigten szene: die ist doch irgendwie total absurd. wäre auch nicht schlecht, wenn der eine pistole hätte, wenn er schon mit schießen droht. und der andere reagiert auch seltsam (bis gar nicht). naja, keine voreiligen schlüsse. das spielt ist auf jeden fall interessant...und hoffentlich am ende auch spielbar.
:meistersuppe:
  • 04.10.08    
  • 15:20   

das ähnliche dialogsystem bei fahrenheit mochte ich - machte das spiel irgendwie dynamischer und realistischer. die atmosphäre von mm passt auch ziemlich gut dazu scheinbar. in der szene finde ich die dialogauswahl aber auch absolut nicht verständlich, hoffentlich wird das im fertigen spiel anders.

aber mal zu der gezeigten szene: die ist doch irgendwie total absurd. wäre auch nicht schlecht, wenn der eine pistole hätte, wenn er schon mit schießen droht. und der andere reagiert auch seltsam (bis gar nicht). naja, keine voreiligen schlüsse. das spielt ist auf jeden fall interessant...und hoffentlich am ende auch spielbar.

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Das mit dem Zeitdruck find ich eigentlich gar nicht so schlecht.
Ich hoffe nur, dass sich das mit den positiv/negativ Optionen gut in das spiel integriert und nicht stört.
normalerweise mag ich lieber, wenn ich konkreter weiß, was der charakter sagen wird, aber mal sehen.
Dirk
  • 04.10.08    
  • 15:02   

Das mit dem Zeitdruck find ich eigentlich gar nicht so schlecht.
Ich hoffe nur, dass sich das mit den positiv/negativ Optionen gut in das spiel integriert und nicht stört.
normalerweise mag ich lieber, wenn ich konkreter weiß, was der charakter sagen wird, aber mal sehen.

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Der Screenshot mit der alten Frau im Rollstuhl und dem Zukunft-Vorraussagen erinnert mich ja schon SEHR an Fahrenheit...wo es übrigens auch Zeitdruck bei der Auswahl der Dialogoption gab. Meiner Meinung nach wurden dadurch die Dialoge deutlich spannender!
Hagel
  • 04.10.08    
  • 13:48   

Der Screenshot mit der alten Frau im Rollstuhl und dem Zukunft-Vorraussagen erinnert mich ja schon SEHR an Fahrenheit...wo es übrigens auch Zeitdruck bei der Auswahl der Dialogoption gab. Meiner Meinung nach wurden dadurch die Dialoge deutlich spannender!

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Ich hatte schon verstanden, was Dir daran nicht passt. Mir gefällt es auf den ersten Blick auch nicht, nicht konkret zu wissen, was der Charakter bei diesem oder jenem Klick tut.
Ich wollte damit auch leidglich zum Ausdruck gebracht haben, dass man sich dem Prinzip nicht gänzlich versperren sollte, wenn man noch nicht weiß, wie es sich im Spiel anfühlt . Das erinnert ja ein bisschen an die Dialoge in Fahrenheit. Von diesem Prinzip war ich im Vorfeld auch nicht gerade begeistert. Es hat aber im Spiel ganz gut funktioniert und durchaus an verschiedenen Stellen für einen Atmosphäre-Bonus gesorgt.
Wenn man in Memento Mori - unabhängig von der Entscheidung - nicht sterben kann, es also immer weiter geht, kann das System ja auch gut funktionieren und eben vielleicht sogar richtig gut zum Spiel passen.
Ob das jetzt wirklich innovativ ist bzw. gut funktioniert oder nicht, kann ich Dir auch nicht sagen. Das sollte man aber nicht von vornherein ausschließen.
Außerdem weißt Du z.B. bei Geheimakte Tunguska auch nicht wirklich, was Nina von sich gibt, wenn Du auf irgendein Bildchen klickst. Was dann passiert, gibt so oder so das Spiel vor. Bei MM hat man durch dieses System vielleicht sogar viel mehr das Gefühl der Kontrolle und etwas beeinflussen zu können, indem Story und Spielwelt auf einen reagieren, sich je nach Entscheidung verändern. Muss also nichts schlechtes sein.
Grappa11
  • 04.10.08    
  • 07:13   

Ich hatte schon verstanden, was Dir daran nicht passt. Mir gefällt es auf den ersten Blick auch nicht, nicht konkret zu wissen, was der Charakter bei diesem oder jenem Klick tut.
Ich wollte damit auch leidglich zum Ausdruck gebracht haben, dass man sich dem Prinzip nicht gänzlich versperren sollte, wenn man noch nicht weiß, wie es sich im Spiel anfühlt . Das erinnert ja ein bisschen an die Dialoge in Fahrenheit. Von diesem Prinzip war ich im Vorfeld auch nicht gerade begeistert. Es hat aber im Spiel ganz gut funktioniert und durchaus an verschiedenen Stellen für einen Atmosphäre-Bonus gesorgt.
Wenn man in Memento Mori - unabhängig von der Entscheidung - nicht sterben kann, es also immer weiter geht, kann das System ja auch gut funktionieren und eben vielleicht sogar richtig gut zum Spiel passen.
Ob das jetzt wirklich innovativ ist bzw. gut funktioniert oder nicht, kann ich Dir auch nicht sagen. Das sollte man aber nicht von vornherein ausschließen.
Außerdem weißt Du z.B. bei Geheimakte Tunguska auch nicht wirklich, was Nina von sich gibt, wenn Du auf irgendein Bildchen klickst. Was dann passiert, gibt so oder so das Spiel vor. Bei MM hat man durch dieses System vielleicht sogar viel mehr das Gefühl der Kontrolle und etwas beeinflussen zu können, indem Story und Spielwelt auf einen reagieren, sich je nach Entscheidung verändern. Muss also nichts schlechtes sein.

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@Grappa11: Schön und gut, aber eigentlich möchte ich vor dem Anklicken der Symbole ne Ahnung haben was mein gesteuerter Gefährte darauf tun wird.
Wenn ein schlechtes Ende das Ergebnis davon ist, dass ich nicht erahnen konnte was durch die von mir ausgewählte Möglichkeit geschehen wird finde ich das ärgerlich.
Klar, ich konnte nicht wissen, dass die Brücke ins Wasser fällt, aber dass der Protagonist über diese rennt, dass hätte man doch voraussehen können müssen.

Noch ärgerlich wäre es aber, wenn ich nach Trial & Error vorgehen müsste. Hm, probiere ich mal Positiv aus......ups! Bin gestorben. Nochmal laden und die andere Möglichkeit testen.
Irgendwie scheint mir das nicht ausgereift.....ja die Grafik sieht klasse aus, die Ambitionen hat man auch, aber wird das Gameplay auch überzeugen?
Man kann nur abwarten.
Ozzie
  • 04.10.08    
  • 01:32   

@Grappa11: Schön und gut, aber eigentlich möchte ich vor dem Anklicken der Symbole ne Ahnung haben was mein gesteuerter Gefährte darauf tun wird.
Wenn ein schlechtes Ende das Ergebnis davon ist, dass ich nicht erahnen konnte was durch die von mir ausgewählte Möglichkeit geschehen wird finde ich das ärgerlich.
Klar, ich konnte nicht wissen, dass die Brücke ins Wasser fällt, aber dass der Protagonist über diese rennt, dass hätte man doch voraussehen können müssen.

Noch ärgerlich wäre es aber, wenn ich nach Trial & Error vorgehen müsste. Hm, probiere ich mal Positiv aus......ups! Bin gestorben. Nochmal laden und die andere Möglichkeit testen.
Irgendwie scheint mir das nicht ausgereift.....ja die Grafik sieht klasse aus, die Ambitionen hat man auch, aber wird das Gameplay auch überzeugen?
Man kann nur abwarten.

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6 verschiedenen enden, die vielleicht durch Auswahl der Positiv/Negativ-Symbole beeinflußt werden könnte?

Ich erinnere mich an ein Spiel, wo ich noch durchspielen muß, wo so ähnlich ist. Durch verschiedene HAndlungen enstehen dort auch ca. 6 verschiedene Enden. Das Spiel heißt, wenn ich mich noch erinnern kann, shadows of memory

haben die da vielleicht etwas abgespickt und es bißchen anders umgesetzt, wenn es so sein sollte, wie ich es vermutlich am Anfang geschrieben habe?
zN
  • 03.10.08    
  • 23:39   

6 verschiedenen enden, die vielleicht durch Auswahl der Positiv/Negativ-Symbole beeinflußt werden könnte?

Ich erinnere mich an ein Spiel, wo ich noch durchspielen muß, wo so ähnlich ist. Durch verschiedene HAndlungen enstehen dort auch ca. 6 verschiedene Enden. Das Spiel heißt, wenn ich mich noch erinnern kann, shadows of memory

haben die da vielleicht etwas abgespickt und es bißchen anders umgesetzt, wenn es so sein sollte, wie ich es vermutlich am Anfang geschrieben habe?

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Jepp könnte ein tolles Spiel werden. Optisch sehr schön und vom Setting gefällts mir auch!
Pestilence
  • 03.10.08    
  • 23:02   

Jepp könnte ein tolles Spiel werden. Optisch sehr schön und vom Setting gefällts mir auch!

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Ist wohl nichtschwimmer^^

grafisch gefällt mir das spiel schon sehr gut.
Dirk
  • 03.10.08    
  • 21:08   

Ist wohl nichtschwimmer^^

grafisch gefällt mir das spiel schon sehr gut.

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Du weißt ja gar nicht, ob das schon das Ende der Sequenz ist, er tatsächlich stirbt und man die Sequenz wirklich neu spielen bzw. einen alten Spielstand laden müsste.
Vielleicht gibt es dem mysteriösen Charakter ja lediglich die Gelegenheit zur Flucht. Eine andere Entscheidung hätte vielleicht dafür gesorgt, dass er ihn schnappt und so an eine Information gelangt.
Es gibt ja bekanntermaßen 6 verschiedene Enden und das könnte eben eine jener Schlüsselszenen sein, die mit über den Ausgang der Geschichte entscheiden...
Grappa11
  • 03.10.08    
  • 20:58   

Du weißt ja gar nicht, ob das schon das Ende der Sequenz ist, er tatsächlich stirbt und man die Sequenz wirklich neu spielen bzw. einen alten Spielstand laden müsste.
Vielleicht gibt es dem mysteriösen Charakter ja lediglich die Gelegenheit zur Flucht. Eine andere Entscheidung hätte vielleicht dafür gesorgt, dass er ihn schnappt und so an eine Information gelangt.
Es gibt ja bekanntermaßen 6 verschiedene Enden und das könnte eben eine jener Schlüsselszenen sein, die mit über den Ausgang der Geschichte entscheiden...

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Wenn ich im Spiel sterbe, nur weil ich durch Anklicken von Negativ eine etwas bestimmtere Wortwahl herbeiführen wollte, werde ich SEHR ungemütlich )
8832 mit Savegame
  • 03.10.08    
  • 20:19   

Wenn ich im Spiel sterbe, nur weil ich durch Anklicken von Negativ eine etwas bestimmtere Wortwahl herbeiführen wollte, werde ich SEHR ungemütlich )

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Aber optisch ist das Spiel ja der Hammer...
Damon_Knight
  • 03.10.08    
  • 19:34   

Aber optisch ist das Spiel ja der Hammer...

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Sieht so aus als bevorzuge der Protagonist es abzusaufen als mal an die Oberfläche zu strampeln...

Was mir viel mehr Sorge macht als der Zeitdruck (welcher, denke ich, nicht immer da sein wird) sind diese Positiv/Negativ-Symbole.
Ich weiß noch wie oft ich bei Black Mirror keine Ahnung hatte was Samuel sagen würde, wenn ich eins von den beiden auswählte, daher war das eher ein mangelhaftes System.
Auch bei der Situation im Trailer war keineswegs klar was die Folge der jeweiligen Auswahl sei.

Sieht mir nach einer nicht wirklich zu Ende gedachten Designentscheidung aus.

Anstatt sturem Positiv/Negativ wäre es besser die Ausdrücke jeweils an die Situation anzupassen, wie Ja / Nein oder.......nun, ich bin mir nicht ganz sicher wie man die Situation im Trailer anpassen sollte, es ist etwas unklar auf was sich das Positiv / Negativ im Trailer bezieht. Ich schätze mal Gehorchen / Nicht Gehorchen?

Aber so kann man nur raten.......vielleicht auch ein Rätsel in sich selbst.
Ozzie
  • 03.10.08    
  • 17:35   

Sieht so aus als bevorzuge der Protagonist es abzusaufen als mal an die Oberfläche zu strampeln...

Was mir viel mehr Sorge macht als der Zeitdruck (welcher, denke ich, nicht immer da sein wird) sind diese Positiv/Negativ-Symbole.
Ich weiß noch wie oft ich bei Black Mirror keine Ahnung hatte was Samuel sagen würde, wenn ich eins von den beiden auswählte, daher war das eher ein mangelhaftes System.
Auch bei der Situation im Trailer war keineswegs klar was die Folge der jeweiligen Auswahl sei.

Sieht mir nach einer nicht wirklich zu Ende gedachten Designentscheidung aus.

Anstatt sturem Positiv/Negativ wäre es besser die Ausdrücke jeweils an die Situation anzupassen, wie Ja / Nein oder.......nun, ich bin mir nicht ganz sicher wie man die Situation im Trailer anpassen sollte, es ist etwas unklar auf was sich das Positiv / Negativ im Trailer bezieht. Ich schätze mal Gehorchen / Nicht Gehorchen?

Aber so kann man nur raten.......vielleicht auch ein Rätsel in sich selbst.

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Zeitdruck bei der Auswahl der richtigen Dialogoption? Na ich weiß nicht..
hans
  • 03.10.08    
  • 15:58   

Zeitdruck bei der Auswahl der richtigen Dialogoption? Na ich weiß nicht..

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