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Test

von  Jan "DasJan" Schneider
13.06.2003
Salammbô
Getestet auf Windows, Sprache Deutsch

Der Strom der Adventures von Dreamcatcher Europe reißt nicht ab. Jetzt haben wir für euch Salammbô genauer unter die Lupe genommen, ein weiteres First-Person-Adventure, an dem Dreamcatcher offenbar besonders viel liegt: Schon an der etwas aufwändigeren Verpackung im Pappschuber merkt man, dass der Publisher dieses Spiel aus seiner übrigen Produktpalette hervorheben möchte. Auch in anderen Punkten kann sich Salammbô von Spielen wie Amenophis oder Thorgal abheben...

Die Story

Die Rahmenhandlung von Salammbô orientiert sich an einem realen historischen Hintergrund – was aber nicht die Geschichtsmuffel davon abhalten sollte, weiterzulesen, denn das Spiel ist weit mehr als eine bloße Geschichtsstunde.

Im dritten Jahrhundert vor Christus muss sich Karthago (heute ein Vorort von Tunis) im ersten punischen Krieg gegen Rom verteidigen und verliert gegen die überlegene römische Armee. Viele Söldner halfen dabei, die Stadt zu verteidigen und trotz ihres Misserfolgs erwarten sie, für ihren Einsatz bezahlt zu werden. Aus diesem Grund belagern sie jetzt die Stadt Karthago und versuchen, die Auszahlung zu erzwingen.

Während der Kämpfe hat sich Salammbô, Tocher des Truppenführers von Karthago und Hohepriesterin in Matho verliebt, den Anführer der Söldner, die die Stadt belagern. Auf dieser verbotenen Liebe baut die Story des Spiels auf: Man schlüpft als Spieler in die Haut des Gefangenen Spendius, der aus den Kerkern Karthagos entkommt und auf dem Weg in die Freiheit Salammbo begegnet: Diese trägt ihm auf, Matho von ihrer Liebe zu berichten, doch ist das erst der Anfang einer spannenden und gut inszenierten Geschichte, die alles andere, als nur Geschichtsunterricht ist. Zwar orientiert sie sich an historischen Ereignissen und Personen, doch löst sie sich auch vom Gesamtkontext (den sie streckenweise auch ändert) und folgt einer eigenen, interessanten Handlung, die leider nur für – grob geschätzt - etwa 10 Stunden an den Bildschirm fesselt.

Atmosphäre

Trotz des historischen Hintergrundes hat Salammbô nicht die trockene, dokumentarische Art, die man erwarten könnte. Im Gegenteil: Die Spielwelt wirkt hochgradig surreal verfremdet, comicartig, visuell übersteigert. Charaktere wirken wie Karikaturen ihrerselbst, Schatzmeister Hannon erinnert beispielsweise eher an Jabba the Hut als an einen Menschen. Die düsteren Fremdfarben, der rot-violette Himmel und das klaustrophobische Karthago präsentieren ein postapokalyptisches Panoptikum, wie es selten in einem Computerspiel der Fall war. Comiczeichner Philippe Druillet, der auch für die Vorlage verantwortlich ist, versetzt die historische Realität in eine entfremdete Fantasy-Welt, der er seinen ganz eigenen Stil verleiht.

Auch ungewöhnlich die Erzählweise: So werden neben den üblichen Rendersequenzen auch einige Zwischensequenzen im Comic-Stil dargeboten – während eine Erzählerstimme die Geschichte erzählt, werden Stück für Stück die Bilder eines Comics aufgedeckt, den man sich als „Logbuch“ auch zu jedem Zeitpunkt des Spiels ganz ansehen und vorlesen lassen kann. Obwohl man das Spiel aus der Ich-Perspektive spielt, fällt eine Identifikation mit dem Hauptcharakter schwer. Abgesehen davon, dass immer in der dritten Person von ihm gesprochen wird, mag man sich auch nicht mit dem unsympathischen Verräter identifizieren. Man erlebt die Geschichte weniger direkt, eher bekommt man sie vorgeführt – auch wenn man selbst bestimmt, wie.

Durch das Zusammenspiel surrealer, detaillierter Grafik, der passenden akustischen Kulisse und den häufigen Zwischensequenzen wird eine sehr lebendige, aber düstere Atmosphäre geschaffen, die einen an das Spiel fesselt und somit ihr Ziel erfüllt. Fast will man sagen, dass Salammbô mehr ein Kunstwerk als ein Spiel ist, doch damit würde man den spielerischen Aspekten nicht gerecht werden.

Rätsel

Salammbô präsentiert insgesamt eine erstaunlich ausgeglichene Rätselkost. Auf der einen Seite stehen die klassischen Inventarbasierten Rätsel: So muss zum Beispiel ein Wein, dessen Rezept man erst noch herausfinden muss, hergestellt werden, um einer Wache süße Träume zu verschaffen oder es gilt, mit einem Stuhl und einem Seil aus dem Gefängnis auszubrechen. Das Inventar wird nie sehr umfangreich und damit sind solche Rätsel meistens nie sehr komplex. Dazu kommt, dass sich Inventargegenstände nicht direkt miteinander kombinieren lassen.

Auch Logikrätsel sind in Salammbô vertreten, aber nicht in der Masse, dass es die Gegner dieser Rätsel abschrecken müsste. Ein paar mal gilt es zum Beispiel, Steinplatten mit Symbolen in der richtigen Reihenfolge in Vertiefungen zu stecken. Öfters werden dafür Informationen aus früheren Kapiteln benötigt, die aber alle im Logbuch – wenn auch nicht offensichtlich – zu finden sind. Manchmal gibt es sogar netterweise den Hinweis, dass jetzt ein Blick ins Logbuch zur Lösung des Puzzles beitragen kann – eine faire Hilfe, da eine Verbindung nicht immer offensichtlich ist.

Zur weiteren Auflockerung des Spielgeschehens sind gelegentlich kleine Arcade-Einlagen der Marke „Treffe pendelndes Schild mit Helm“ eingestreut und in einigen Szenen müssen Rätsel auch innerhalb einer bestimmten Zeit gelöst werden, da sonst der Tod wartet. Wie bei allen Toden, die man in Salammbô stirbt (das sind viele), ist man aber nicht auf einen vorher gespeicherten Spielstand angewiesen, sondern darf unmittelbar vor der Szene erneut ansetzen.

Insgesamt sind die Rätsel zwar selten tief oder komplex, der Schwierigkeitsgrad schafft aber ein gutes Gleichgewicht, sodass Anfänger gefordert anstatt überfordert werden und auch Fortgeschrittene kein leichtes Spiel haben. Dazu kommen faire Hilfen und eine sanfte Lernkurve, sodass die Spieler am Anfang noch mit härteren Nüssen verschont bleiben.

Steuerung

Salammbô steuert sich wie viele andere Ego-Adventures auch: In einer kompletten 360°-Rundumsicht kann man sich die Umgebung ansehen, Dinge benutzen, Inventargegenstände anwenden oder den Weg anklicken, den man entlanggehen möchte. Der Mauszeiger ändert sich automatisch, je nach dem, welche Interaktion gerade verfügbar ist. Mit einem Rechtsklick öffnet sich am unteren Bildrand das Inventar, das auch Schalflächen für das Logbuch, die Optionen und eine Ansicht von Spendius bereithält (da kann man ihn bei Bedarf mit einer Maske oder anderen Accessoires ausstatten).

Negativ ist anzumerken, dass die Abstände zwischen einzelnen Punkten, an denen man stehen kann, sehr groß ist. So geht man teilweise nur einen Schritt weiter und kann nicht mal mehr die Stelle sehen, an der man vorher stand oder man sieht die Szenerie aus einer völlig anderen Perspektive. Das erschwert anfangs, aber auch später in den labyrinthartigen Straßenschluchten von Karthago, die Orientierung. Auch wenn in der Stadt an vielen Ecken Straßenkarten stehen, ist es dennoch teilweise sehr schwierig, die Orientierung zu behalten – nach etwas Übung sollte es dann aber kein größeres Problem sein, durch die Spielwelt zu navigieren.

Grafik

Der größte Einfluss von Philippe Druillet spiegelt sich sicher in der Optik von Salammbô wider. Aber auch das sehr gute Grafiker-Team der Atlantis-Spiele hat hier seine Spuren hinterlassen. Fast alle Gegenden in dem Spiel sind ausgesprochen detailreich und stilsicher modelliert, manchmal wirken sie nur etwas zu düster und zu wirr. Schade nur, dass einige Hintergründe gerade in den hohen Auflösungen (Salammbô lässt sich in 3 Auflösungen bis 1024x768 Pixel spielen) etwas unscharf wirken – anscheinend sind sie nicht groß genug und müssen hochgerechnet werden.

Die aufwändig gerenderten Hintergründe werden aber noch wesentlich durch die vielen Animationen bereichert. Wo andere Spiele zu steif wirken glänzt Salammbô mit einer unglaublichen Zahl an Bewegungen: Egal, wie weit weg etwas zu sehen ist, wenn es sich bewegt, dann wurde die Bewegung auch grafisch umgesetzt. Ob andere Charaktere, Tiere, wehende Fahnen, aufsteigender Rauch, entferntes Gewitter – sogar der Mond pulsiert langsam und die Sonne scheint im wahrsten Sinne des Wortes zu brennen. Salammbô ist so bewegt wie kaum ein anderes Spiel. Bei der Masse an exzellenten Animationen verzeiht man auch mal gerne, wenn sie etwas unscharf sind.

Auch nicht unerwähnt sollen die gerenderten Zwischensequenzen bleiben, die teilweise schärfer als das eigentliche Spiel und ausgezeichnet animiert sind. Die Anzahl hält sich jedoch in Grenzen, da viel auch über die angesprochenen Comic-Sequenzen erzählt wird.

Das optische Highlight stellen aber die Nahaufnahmen der anderen Charaktere dar. Sobald man ein wichtiges Gespräch beginnt, bekommt man eine Detailansicht vom Gesicht des Gesprächspartners zu sehen. Diese Ansichten sind so detailliert und lebensecht animiert (Wippen des Kopfes...), dass man ein vorgerendertes Video zu sehen glaubt. Tatsächlich handelt es sich aber teilweise um echtes 3D, sodass die Figuren auf das Gespräch reagieren und die Lippen absolut synchron zur deutschen Sprachausgabe bewegen können. Selbst im Hintergrund laufen teilweise noch Videos ab, wenn die Umgebung bewegt ist. So schöne Gespräche hat man in Adventures noch nie geführt!

Musik & Sound

Auch die akustische Untermalung des Spiels trägt ihren Teil zu der intensiven Atmosphäre bei. Die klassische Musik von Mozart und Dvorak nervt nie, da sie sich betont im Hintergrund hält und nur bei wichtigen Szenen nach vorne kommt. Dazu wurde sie sehr passend zu den Bildern ausgewählt und unterstützt auch bei Spielern, die klassischer Musik ansonsten abgeneigt sind, die Atmosphäre.

Das gleiche erreicht die professionelle Soundkulisse, die praktisch ständig der Umgebung angepasste Hintergrundgeräusche bereithält. Ob Meeresrauschen, Vogelzwitschern, der exotische Gesang einer Hohepriesterin oder einfach nur der Wind, der vorbeizieht. Auch gut gemachte Soundeffekte sind zu hören und man bekommt nie den Eindruck, Geräusche vorenthalten zu bekommen.

Lokalisation

Anders als ursprünglich geplant hat Dreamcatcher Europe dem Spiel eine komplette deutsche Lokalisation verpasst – und zwar eine sehr gute. Die deutschen Texte in Salammbô passen stilistisch sehr gut in den Kontext und wirken nicht aufgesetzt, was bei der anspruchsvollen, poetischen Sprache alles andere als selbstverständlich ist.

Auch die Sprecher sind zum größten Teil sehr gelungen ausgewählt und die meisten Stimmen passen zu den Charakteren. Besonders schön ist, dass trotz der Übersetzung die Lippenbewegungen bei Gesprächen immer noch synchron zur Sprache ist.

Fazit

Mit Salammbô hat Dreamcatcher Europe unter dem Label The Adventure Company sein bisher wohl bestes Spiel auf dem deutschen Markt veröffentlicht. Von den kleineren Schwächen abgesehen bietet es eine beeidruckende Optik mit würdiger akustischer Untermalung und baut damit eine einzigartige, fast postapokalyptische Atmosphäre auf, die zwar keine Lebensfreude vermittelt, aber doch an den Bildschirm zu fesseln weiß. Da verzeiht man auch eine nicht sehr tiefgehende Rätselkost – gerade weil sie immerhin vielseitig genug ist, um über die Spieldauer hinweg zu unterhalten.

Kommentar des Verfassers

Kommentare

detail

Ich persönlich bin weder Fan von Adventures, die aus der Ich-Perspektive gespielt werden, noch von historischen Adventures. Aber mit Salammbô und der tollen Optik des Spiels hatte auch ich Spaß daran. Es hätte ruhig länger dauern können.

Redaktions-Wertung

Grafik
Musik
Steuerung
Atmosphäre
Rätsel

Gesamt

Pro
Contra
  • Teilweise großartige Grafik
  • Sound und Musik passen gut
  • Interessante Story, gut erzählt
  • Lokalisation
  • Manchmal etwas zu unscharf und düster
  • Spielzeit