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Gastkolumne #5: Vera Schott

  • 09.07.2012   |  
  • 17:24   |  
  • Von Hans Pieper    
In Zeiten von Kickstarter und Steam scheinen die Publisher ausgedient zu haben. Wer braucht denn noch eine zusätzliche Firma, wenn doch das Geld und die Werbung für ein Spiel von interessierten Nutzern kommen?
Dass diese Annahme entscheidende Denkfehler enthält und Publisher sehr wohl noch einen Sinn haben, legt Vera Schott, die PR-Managerin von Crimson Cow, in unserer neuesten Folge der Gastkolumne dar.

Benutzer-Kommentare

Ich kann Vera nur zustimmen! Ich halte persönlich nix von Ordnung! :D

Wie überall gibt es von jeder Geschichte immer mindestens zwei Seiten. Mein Nähkästchen enthält auch jede Menge Stories von Entwicklern die Publisher schlecht behandelt haben. Die sind aber natürlich nicht so sexy wie dem vermeintlichen Underdog zur Seite zu springen. Fehler Nummer 1 ist, Entwickler und Publisher als diametral gegenüberstehende Interessensgruppen zu verstehen. Fehler Nummer 2: Jeden Entwickler und jeden Publisher über einen Kamm zu scheren.

Ich persönlich finde Crowdsourcing super (wennauch nicht ohne potentielle Komplikationen die noch kommen können), habe (wie viele hier die mir auf kickstarter folgen und denen ich folge bestätigen können) durchaus schon einiges gebacked, zuletzt DAY ONE von meinen Freunden bei Pendulo. Genau wie Vera denke ich, dass Entwickler aber noch mehr da rausholen können, und ich glaube, darum ging es ja in erster Linie in der Kolumne.
CrimsonGeorg
  • 12.07.12    
  • 15:44   

Ich kann Vera nur zustimmen! Ich halte persönlich nix von Ordnung! :D

Wie überall gibt es von jeder Geschichte immer mindestens zwei Seiten. Mein Nähkästchen enthält auch jede Menge Stories von Entwicklern die Publisher schlecht behandelt haben. Die sind aber natürlich nicht so sexy wie dem vermeintlichen Underdog zur Seite zu springen. Fehler Nummer 1 ist, Entwickler und Publisher als diametral gegenüberstehende Interessensgruppen zu verstehen. Fehler Nummer 2: Jeden Entwickler und jeden Publisher über einen Kamm zu scheren.

Ich persönlich finde Crowdsourcing super (wennauch nicht ohne potentielle Komplikationen die noch kommen können), habe (wie viele hier die mir auf kickstarter folgen und denen ich folge bestätigen können) durchaus schon einiges gebacked, zuletzt DAY ONE von meinen Freunden bei Pendulo. Genau wie Vera denke ich, dass Entwickler aber noch mehr da rausholen können, und ich glaube, darum ging es ja in erster Linie in der Kolumne.

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Huch, hier wird ja heiß diskutiert. Zuerst einmal zum Vorwurf der Sichtweise: Natürlich schreibe ich eine Kolumne aus meiner Sicht mit meinen Erfahrungswerten. Da bekommt ihr meine Sicht als PR Managerin von Crimson Cow.

Und ich kann mich den Stimmen hier nur anschließen: Mir ging es nicht darum, eine Entscheidung Publisher oder Crowfunding zu vermitteln, sondern darum, die Risiken von Crowfunding aufzuzeigen und zu zeigen, wo Publisher mit Fachwissen helfen können. Wir halten es bei Crimson Cow so, dass wir uns größtenteils als Dienstleister für die Entwickler verstehen. Marketing und PR machen wir, dann haben die Entwickler den Kopf frei, um sich kreativ zu entfalten. Dabei steht ihnen unser Producer mit Jahrzehntelanger Games-Erfahrung zur Seite, aber im Endeffekt treffen die Entwickler die Entscheidungen und setzen sie um. Dass das auch anders sein kann, weiß ich. Aber ihr müsst da wirklich bedenken, dass ich von uns ausgehe und wir sind kein EA oder Activision, sondern Crimson Cow, ein vier (4!!!) Mann starker Publisher, wo jeder Mitarbeiter auf jedem Titel arbeitet und mit Herz dabei ist. Von Knebelverträgen, Sanktionen (ja selbst von Bürokratie und Ordnung -) ) halten wir nichts.
Crimson Vera
  • 12.07.12    
  • 14:11   

Huch, hier wird ja heiß diskutiert. Zuerst einmal zum Vorwurf der Sichtweise: Natürlich schreibe ich eine Kolumne aus meiner Sicht mit meinen Erfahrungswerten. Da bekommt ihr meine Sicht als PR Managerin von Crimson Cow.

Und ich kann mich den Stimmen hier nur anschließen: Mir ging es nicht darum, eine Entscheidung Publisher oder Crowfunding zu vermitteln, sondern darum, die Risiken von Crowfunding aufzuzeigen und zu zeigen, wo Publisher mit Fachwissen helfen können. Wir halten es bei Crimson Cow so, dass wir uns größtenteils als Dienstleister für die Entwickler verstehen. Marketing und PR machen wir, dann haben die Entwickler den Kopf frei, um sich kreativ zu entfalten. Dabei steht ihnen unser Producer mit Jahrzehntelanger Games-Erfahrung zur Seite, aber im Endeffekt treffen die Entwickler die Entscheidungen und setzen sie um. Dass das auch anders sein kann, weiß ich. Aber ihr müsst da wirklich bedenken, dass ich von uns ausgehe und wir sind kein EA oder Activision, sondern Crimson Cow, ein vier (4!!!) Mann starker Publisher, wo jeder Mitarbeiter auf jedem Titel arbeitet und mit Herz dabei ist. Von Knebelverträgen, Sanktionen (ja selbst von Bürokratie und Ordnung -) ) halten wir nichts.

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Konventionalstrafen dürften in Publishing Verträgen die Regel sein und die werden bei verpassten Milestone Terminen auch gnadenlos angewandt. D.h. Kürzungen von 30-50Prozent dürften keine Seltenheit sein.

Ich denke mir das dieses Ausfallrisiko durch verpasste Milestones zwar als Anreiz gedacht ist, für die meisten Entwickler aber eher Existenzbedrohend sein dürfte. Die wenigsten Publisher dürften an einer Kalkulation interessiert sein oder einer solchen Zustimmen, bei der dem Entwickler ein bequemer Puffer bleibt. Einfach weil dann das Druckmittel fehlt.
Es wird doch wie überall eher knapp kalkuliert, zum einen aus mangelnder Erfahrung beim Entwickler um sagen zu können wieviel Geld wirklich benötigt wird, zum anderen um es den Publishern schmackhafter zu machen überhaupt in den Deal einzusteigen.

Die Ursachen für verpasste Milestones sind zahlreich. Es kommt wohl sehr häufig vor das zu knapp kalkuliert wurde, aus welchen Gründen auch immer. Wobei man sich dann fragen muss warum nicht mehr Publisher hingehen und dem Entwickler sagen das die Pläne unrealistisch sind.
Ausfälle von Schlüsselpersonal das nicht rechtzeitig ersetzt werden konnte. Unerwartete technische Probleme. Verlorene Zeit durch technische Ausfälle, Nicht eingeplante / zusätzlich eingeschobene Presse- / Vorschauversionen die massiv Kapazitäten verschlingen. Man stellt fest das ursprüngliche Designentscheidungen nicht funktionieren oder nicht gut genug sind und muss nachbessern.

Das sind alles Punkte die man mit einem Publisher klären könnte um z.b. einvernehmlich den nächsten Termin zu verlegen ohne die ausstehenden Zahlungen zu kürzen. Von der Horrorgeschichten die man im Umfeld von Jowood mitgekommen hat, sind aber offenbar einige Publisher nicht an solchen Kompromissen interessiert. Im Fall von Jowood wurden mehrmals, nach finaler Lieferung der Spiele, aus diversen Gründen Zahlungen gekürzt oder zurückgehalten bis der Entwickler Insolvenz anmelden musste.
Man kann nur hoffen das so etwas nicht die Regel ist und die meisten Publisher wirklich an qualitativ hochwertigen Spielen interessiert sind. Bei Adventureprojekten dürften sie auch ruhig etwas risikobereiter sein, denn es ist auffallend, dass viele der Kritikpunkte an aktuellen Spielen folge eines geringen Budgets sind (zu kurz, ruckelige / wenige Animationen, schlechte Synchronsprecher, zu wenig Musik, etc).
Robbit
  • 12.07.12    
  • 12:25   

Konventionalstrafen dürften in Publishing Verträgen die Regel sein und die werden bei verpassten Milestone Terminen auch gnadenlos angewandt. D.h. Kürzungen von 30-50Prozent dürften keine Seltenheit sein.

Ich denke mir das dieses Ausfallrisiko durch verpasste Milestones zwar als Anreiz gedacht ist, für die meisten Entwickler aber eher Existenzbedrohend sein dürfte. Die wenigsten Publisher dürften an einer Kalkulation interessiert sein oder einer solchen Zustimmen, bei der dem Entwickler ein bequemer Puffer bleibt. Einfach weil dann das Druckmittel fehlt.
Es wird doch wie überall eher knapp kalkuliert, zum einen aus mangelnder Erfahrung beim Entwickler um sagen zu können wieviel Geld wirklich benötigt wird, zum anderen um es den Publishern schmackhafter zu machen überhaupt in den Deal einzusteigen.

Die Ursachen für verpasste Milestones sind zahlreich. Es kommt wohl sehr häufig vor das zu knapp kalkuliert wurde, aus welchen Gründen auch immer. Wobei man sich dann fragen muss warum nicht mehr Publisher hingehen und dem Entwickler sagen das die Pläne unrealistisch sind.
Ausfälle von Schlüsselpersonal das nicht rechtzeitig ersetzt werden konnte. Unerwartete technische Probleme. Verlorene Zeit durch technische Ausfälle, Nicht eingeplante / zusätzlich eingeschobene Presse- / Vorschauversionen die massiv Kapazitäten verschlingen. Man stellt fest das ursprüngliche Designentscheidungen nicht funktionieren oder nicht gut genug sind und muss nachbessern.

Das sind alles Punkte die man mit einem Publisher klären könnte um z.b. einvernehmlich den nächsten Termin zu verlegen ohne die ausstehenden Zahlungen zu kürzen. Von der Horrorgeschichten die man im Umfeld von Jowood mitgekommen hat, sind aber offenbar einige Publisher nicht an solchen Kompromissen interessiert. Im Fall von Jowood wurden mehrmals, nach finaler Lieferung der Spiele, aus diversen Gründen Zahlungen gekürzt oder zurückgehalten bis der Entwickler Insolvenz anmelden musste.
Man kann nur hoffen das so etwas nicht die Regel ist und die meisten Publisher wirklich an qualitativ hochwertigen Spielen interessiert sind. Bei Adventureprojekten dürften sie auch ruhig etwas risikobereiter sein, denn es ist auffallend, dass viele der Kritikpunkte an aktuellen Spielen folge eines geringen Budgets sind (zu kurz, ruckelige / wenige Animationen, schlechte Synchronsprecher, zu wenig Musik, etc).

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@Cow
Vielen Dank für deinen weiteren Post. Jetzt habe ich verstanden was du mit Nachhaltigkeit meinst und das kann ich so auch ziemlich unterschreiben.
stundenglas
  • 12.07.12    
  • 01:41   

@Cow
Vielen Dank für deinen weiteren Post. Jetzt habe ich verstanden was du mit Nachhaltigkeit meinst und das kann ich so auch ziemlich unterschreiben.

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re@stundenglas:
Irgendwie liest sich deine Aussage ziemlich wirr. :) Einerseits möchtest du den Trend nicht unterschreiben, andererseits beschreibst du aber genau die Situation: Möglichst schnell viel Geld zu machen, dabei aber das Risiko so gering wie möglich zu halten. Das liest sich zwar aus ökonomischer Sicht ganz toll, endet allerdings im Endeffekt bei dem Stadium, in welchem wir uns mit der Krise aktuell befindet: Keiner leiht (bzw. investiert) mehr irgendwem Geld und die Wirtschaft stagniert und liegt brach.

Ich würde da auch ungern den Entwicklern die Schuld zuweisen, um mal beim Thema und deinem nächsten Satz zu bleiben. Entwickler(teams) sind ja im Grunde Künstler, also kreativ Schaffende, die auf das Geld anderer (und damit einer gewissen Risikobereitschaft) angewiesen sind. Klar, könnte man nun sagen, die sind selber schuld, was geben die auch ihre Rechte ab. Aber das würde jetzt nur zur Urheberrechtsdebatte führen, die wir ja aktuell auch haben. Fakt ist, dass das die Vertragsbedingungen sind, und ohne einen Publisher, Verlag oder Producer würde dann erst gar nichts laufen. Oder man versucht sein Glück, wie wir aktuell hier erleben, mit dem Crowdfunding. Und genau das hat meines Erachtens nichts mit nachhaltigem Wirtschaften zu tun.

Ich finde, hier sollte alsbald ein Umdenken stattfinden, denn so kann das in meinen Augen nicht weiter gehen. Wer mit dem Schaffen anderer Geld verdienen möchte (um nichts anderes geht es hier ja schließlich), sollte getreu nach dem Motto No risk no fun auch dazu bereit sein, Risiken einzugehen. Dieses Risiko sollte man auch von vornherein in seine Kalkulation mit einplanen. Z.B. könnte man schrittweise gewisse Konventionalstrafen vereinbaren. Künstler/Entwickler X bekommt ein gewisses Budget zur Verfügung und liefert bis Tag Y ein Werk ab. Hält er den Zeitrahmen nicht ein, verringert sich etappenweise sein Lohn. Vorteil hierbei ist für den Entwickler, dass er die Zeit bekommt, die er für nötig erachtet, damit er Qualität abliefern kann. (Stichwort: künstlerische Freiheit!) Wenn er gut arbeitet, kann er sich zudem so einen guten Stand am Markt herausarbeiten. Im schlimmsten Fall hat er praktisch für umsonst gerarbeitet, aber wahrt durch ein fertiges Produkt seine Chancen am Markt. Der Herausgeber hingegen kann seine durch laufende Termine drohenden Verluste so auf den Entwickler übertragen. Desweiteren kann er im Nachhinein bei folgenen Projekten vom guten Ruf eines Entwicklers zehren, an deren Aufbau er sogar noch maßgeblich mit beteiligt war. DAS meinte ich mit Nachhaltigkeit! Ich kann eine Kuh natürlich so lange melken, bis sie tot umfällt. Ich kann aber auch dafür sorgen, dass sie glücklich ist, und sie mir so viel länger (und bessere) Milch gibt.

Offen bleibt hierbei natürlich weiterhin die Frage mit dem Urheberrecht, was sicherlich keinen unwesentlichen Faktor darstellt. Aber zumindest könnte dieses unter obigen Bedingungen wieder mehr auf Augenhöhe verhandelt werden. Entscheidet sich ein Entwickler z.B. mit einer Art Auftragsarbeit für den Abtritt der Rechte, um dadurch an einem Cash Cow-Modell mit weiteren Aufträgen wie z.B. DLCs, Addons, etc. mitzuverdienen oder liefert er lieber einen Editor für die Community mit, wären jetzt viel mehr Verhandlungsbasis, welche Strategie beide Seiten gerne fahren möchten. Natürlich ist auch eine Kombination aus beidem vorstellbar. Ein gutes Beispiel wäre hier für mich z.B. Bethesda mit Skyrim, wo die Fans sich mit MODs austoben können, gleichzeitig jetzt aber ein DLC nachgeschoben wird. Negatives Beispiel wäre übrigens Blizzard, die ihre Kuh (Diablo 3) mit dem Auktionshaus auf Kosten des Spielinhalts gleich mal beim Schlachter abgegeben haben. Ich gratuliere denen zum besten Verkaufsstart aller Zeiten, aber Diablo 3 war definitiv das letzte Spiel, was ich von denen gekauft habe.

Ach so... mit deinem Beispiel COD (vermutlich Call of Duty oder?) kann ich leider nicht viel anfangen. Habe bislang nie einen Teil davon gespielt. Bin halt weniger der Shooter-Spieler.


@neon:
Sehe ich auch so. Eine Kolumne stellt halt immer eine Meinung dar. Von daher finde ich Veras Beitrag auch völlig ok, zumal er ja auch interessant zu lesen war. (genauso wie der Kommentar von Bakhtosh, der offensichtlich ebenfalls aus dem Publisher-Gewerbe zu stammen scheint) Würde mich deshalb auch über eine weitere Kolumne eines Entwicklers zu diesem Thema freuen, damit hier vielleicht ein Dialog angeregt wird. (deswegen auch mein Apell dazu in meinem letzten Comment) Denn so als Außenstehender sehe ich da leider noch große Diskrepanzen.
Crow
  • 12.07.12    
  • 00:25   

re@stundenglas:
Irgendwie liest sich deine Aussage ziemlich wirr. :) Einerseits möchtest du den Trend nicht unterschreiben, andererseits beschreibst du aber genau die Situation: Möglichst schnell viel Geld zu machen, dabei aber das Risiko so gering wie möglich zu halten. Das liest sich zwar aus ökonomischer Sicht ganz toll, endet allerdings im Endeffekt bei dem Stadium, in welchem wir uns mit der Krise aktuell befindet: Keiner leiht (bzw. investiert) mehr irgendwem Geld und die Wirtschaft stagniert und liegt brach.

Ich würde da auch ungern den Entwicklern die Schuld zuweisen, um mal beim Thema und deinem nächsten Satz zu bleiben. Entwickler(teams) sind ja im Grunde Künstler, also kreativ Schaffende, die auf das Geld anderer (und damit einer gewissen Risikobereitschaft) angewiesen sind. Klar, könnte man nun sagen, die sind selber schuld, was geben die auch ihre Rechte ab. Aber das würde jetzt nur zur Urheberrechtsdebatte führen, die wir ja aktuell auch haben. Fakt ist, dass das die Vertragsbedingungen sind, und ohne einen Publisher, Verlag oder Producer würde dann erst gar nichts laufen. Oder man versucht sein Glück, wie wir aktuell hier erleben, mit dem Crowdfunding. Und genau das hat meines Erachtens nichts mit nachhaltigem Wirtschaften zu tun.

Ich finde, hier sollte alsbald ein Umdenken stattfinden, denn so kann das in meinen Augen nicht weiter gehen. Wer mit dem Schaffen anderer Geld verdienen möchte (um nichts anderes geht es hier ja schließlich), sollte getreu nach dem Motto No risk no fun auch dazu bereit sein, Risiken einzugehen. Dieses Risiko sollte man auch von vornherein in seine Kalkulation mit einplanen. Z.B. könnte man schrittweise gewisse Konventionalstrafen vereinbaren. Künstler/Entwickler X bekommt ein gewisses Budget zur Verfügung und liefert bis Tag Y ein Werk ab. Hält er den Zeitrahmen nicht ein, verringert sich etappenweise sein Lohn. Vorteil hierbei ist für den Entwickler, dass er die Zeit bekommt, die er für nötig erachtet, damit er Qualität abliefern kann. (Stichwort: künstlerische Freiheit!) Wenn er gut arbeitet, kann er sich zudem so einen guten Stand am Markt herausarbeiten. Im schlimmsten Fall hat er praktisch für umsonst gerarbeitet, aber wahrt durch ein fertiges Produkt seine Chancen am Markt. Der Herausgeber hingegen kann seine durch laufende Termine drohenden Verluste so auf den Entwickler übertragen. Desweiteren kann er im Nachhinein bei folgenen Projekten vom guten Ruf eines Entwicklers zehren, an deren Aufbau er sogar noch maßgeblich mit beteiligt war. DAS meinte ich mit Nachhaltigkeit! Ich kann eine Kuh natürlich so lange melken, bis sie tot umfällt. Ich kann aber auch dafür sorgen, dass sie glücklich ist, und sie mir so viel länger (und bessere) Milch gibt.

Offen bleibt hierbei natürlich weiterhin die Frage mit dem Urheberrecht, was sicherlich keinen unwesentlichen Faktor darstellt. Aber zumindest könnte dieses unter obigen Bedingungen wieder mehr auf Augenhöhe verhandelt werden. Entscheidet sich ein Entwickler z.B. mit einer Art Auftragsarbeit für den Abtritt der Rechte, um dadurch an einem Cash Cow-Modell mit weiteren Aufträgen wie z.B. DLCs, Addons, etc. mitzuverdienen oder liefert er lieber einen Editor für die Community mit, wären jetzt viel mehr Verhandlungsbasis, welche Strategie beide Seiten gerne fahren möchten. Natürlich ist auch eine Kombination aus beidem vorstellbar. Ein gutes Beispiel wäre hier für mich z.B. Bethesda mit Skyrim, wo die Fans sich mit MODs austoben können, gleichzeitig jetzt aber ein DLC nachgeschoben wird. Negatives Beispiel wäre übrigens Blizzard, die ihre Kuh (Diablo 3) mit dem Auktionshaus auf Kosten des Spielinhalts gleich mal beim Schlachter abgegeben haben. Ich gratuliere denen zum besten Verkaufsstart aller Zeiten, aber Diablo 3 war definitiv das letzte Spiel, was ich von denen gekauft habe.

Ach so... mit deinem Beispiel COD (vermutlich Call of Duty oder?) kann ich leider nicht viel anfangen. Habe bislang nie einen Teil davon gespielt. Bin halt weniger der Shooter-Spieler.


@neon:
Sehe ich auch so. Eine Kolumne stellt halt immer eine Meinung dar. Von daher finde ich Veras Beitrag auch völlig ok, zumal er ja auch interessant zu lesen war. (genauso wie der Kommentar von Bakhtosh, der offensichtlich ebenfalls aus dem Publisher-Gewerbe zu stammen scheint) Würde mich deshalb auch über eine weitere Kolumne eines Entwicklers zu diesem Thema freuen, damit hier vielleicht ein Dialog angeregt wird. (deswegen auch mein Apell dazu in meinem letzten Comment) Denn so als Außenstehender sehe ich da leider noch große Diskrepanzen.

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In meinem ersten Beitrag hatte ich ja auch geschrieben, dass die Situation natürlich eine andere ist, wenn sich die Entwickler zuvor nicht stark genug um einen Publisher bemüht haben. Dann fallen Veras Anmerkungen natürlich stärker ins Gewicht. Ist halt schwer zu beurteilen, wie oft das der Fall ist. Ich glaube aber schon, dass die meisten Entwickler tendenziell schon eher einen Publisher hätten, wenn sie könnten. Kann diese Meinung allerdings schlecht belegen.
subbitus
  • 11.07.12    
  • 20:46   

In meinem ersten Beitrag hatte ich ja auch geschrieben, dass die Situation natürlich eine andere ist, wenn sich die Entwickler zuvor nicht stark genug um einen Publisher bemüht haben. Dann fallen Veras Anmerkungen natürlich stärker ins Gewicht. Ist halt schwer zu beurteilen, wie oft das der Fall ist. Ich glaube aber schon, dass die meisten Entwickler tendenziell schon eher einen Publisher hätten, wenn sie könnten. Kann diese Meinung allerdings schlecht belegen.

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Sicher ist jede Gastkolumne subjektiv. Ich finde sogar, dass genau das so sein soll. Wir wollen ja aufzeigen, wie verschiedene Personen aus der Branche die Verhältnisse aus ihrer Sicht sehen. Da ist wohl jeder Betrag ein bisschen pro-das-was-ich-mache.
neon
  • 11.07.12    
  • 19:46   

Sicher ist jede Gastkolumne subjektiv. Ich finde sogar, dass genau das so sein soll. Wir wollen ja aufzeigen, wie verschiedene Personen aus der Branche die Verhältnisse aus ihrer Sicht sehen. Da ist wohl jeder Betrag ein bisschen pro-das-was-ich-mache.

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Also ich finde subbitus Einwände durchaus berechtigt. Hatte auch immer den Eindruck dass die meißten diesen Weg wählen weil es der Einzigste ist.
Pendulo z.B. schreibt: Wir brauchen Geld, um Day One zu einem absolut herausragenden Spiel zu machen. Ein wundervolles Spiel, das die Großen der Industrie nicht anfassen wollen, weil es „die Kinder verschrecken“ könnte.
Pubisher sind auch nicht allwissend wenn es darum geht ein Spiel richtig einzuschäten. Siehe Deponia dass auch überall abgelehnt wurde und wofür Daedalic, nach eigener Aussage, von einigen ausgelacht wurde.
Ein bischen ließt die Koumne, finde ich, wie ein Werbetext einer Propublisher Kampagne die gestartet wurde um im Geschäft bleiben zu können.
Der letzte Satz klingt jetzt vieleicht krtischer als gemeint, fand die Kolumne nämlich trotzdem interessant und lesenswert.

Dreas
  • 11.07.12    
  • 15:51   

Also ich finde subbitus Einwände durchaus berechtigt. Hatte auch immer den Eindruck dass die meißten diesen Weg wählen weil es der Einzigste ist.
Pendulo z.B. schreibt: Wir brauchen Geld, um Day One zu einem absolut herausragenden Spiel zu machen. Ein wundervolles Spiel, das die Großen der Industrie nicht anfassen wollen, weil es „die Kinder verschrecken“ könnte.
Pubisher sind auch nicht allwissend wenn es darum geht ein Spiel richtig einzuschäten. Siehe Deponia dass auch überall abgelehnt wurde und wofür Daedalic, nach eigener Aussage, von einigen ausgelacht wurde.
Ein bischen ließt die Koumne, finde ich, wie ein Werbetext einer Propublisher Kampagne die gestartet wurde um im Geschäft bleiben zu können.
Der letzte Satz klingt jetzt vieleicht krtischer als gemeint, fand die Kolumne nämlich trotzdem interessant und lesenswert.

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Nicht unbedingt. Nicht jeder Entwickler, der ein Crowdfunding-Projekt startet, hat vorher sämtliche Publisher abgeklappert. Gerade nach der Geschichte mit Double Fine könnten einige durchaus der Meinung sein, dass Crowdfunding ein viel höheres Budget einbringt, als irgendein Publisher vorschießt und damit zuerst auf diesen Weg setzen. Deshalb finde ich es nicht schlecht, dass Vera hier die Gefahren aufzeigt. Es kann halt auch nach hinten losgehen.
neon
  • 11.07.12    
  • 15:11   

Nicht unbedingt. Nicht jeder Entwickler, der ein Crowdfunding-Projekt startet, hat vorher sämtliche Publisher abgeklappert. Gerade nach der Geschichte mit Double Fine könnten einige durchaus der Meinung sein, dass Crowdfunding ein viel höheres Budget einbringt, als irgendein Publisher vorschießt und damit zuerst auf diesen Weg setzen. Deshalb finde ich es nicht schlecht, dass Vera hier die Gefahren aufzeigt. Es kann halt auch nach hinten losgehen.

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Ich gebe dir natürlich Recht, dass es sehr zu wünschen wäre, wenn Entwickler und Publisher auch beim Crowdfunding an einem Strang ziehen würden. Es wird sich zeigen, ob es solche Beispiele bald auch geben wird.

Welche Begründung ein Publisher letztendlich gibt, ein Spiel nicht zu finanzieren, ist ja eigentlich egal. Und dass die dem Entwickler nicht ins Gesicht sagen Eure Idee ist scheiße , sollte auch klar sein. )
In der Kolumne wird aber auch gesagt, dass ein Publisher NACH einem gescheiterten Crowdfunding möglicherweise nicht bereit ist, das Projekt finanziell zu untersützen. Sie waren es allerdings zuvor ja auch nicht, deshalb wäre es egal.
subbitus
  • 11.07.12    
  • 14:41   

Ich gebe dir natürlich Recht, dass es sehr zu wünschen wäre, wenn Entwickler und Publisher auch beim Crowdfunding an einem Strang ziehen würden. Es wird sich zeigen, ob es solche Beispiele bald auch geben wird.

Welche Begründung ein Publisher letztendlich gibt, ein Spiel nicht zu finanzieren, ist ja eigentlich egal. Und dass die dem Entwickler nicht ins Gesicht sagen Eure Idee ist scheiße , sollte auch klar sein. )
In der Kolumne wird aber auch gesagt, dass ein Publisher NACH einem gescheiterten Crowdfunding möglicherweise nicht bereit ist, das Projekt finanziell zu untersützen. Sie waren es allerdings zuvor ja auch nicht, deshalb wäre es egal.

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@subbitus:

In den Fällen, in denen ein Entwickler keinen Publisher für sein Projekt findet, sagen die Publisher meist nicht Deine Idee ist schlecht - sowas wollen wir grundsätzlich nicht finanzieren . Sondern meist ist es eher ein Wir glauben leider nicht, dass wir die von Euch veranschlagten Kosten wieder reinspielen können .

Kann der Entwickler aber per Crowdfunding zeigen, dass doch mehr Interesse für die Idee beim Zielpublikum vorhanden ist, dann kann das Publisher überzeugen auch zu investieren.

Oder man geht gemeinsam an die Sache heran, indem der Publisher sagt Pass auf, ich habe Zweifel, dass wir die veranschlagten Kosten wieder reinspielen. Lass uns doch sehen, was wir an Interesse/Startkapital per Crowdfunding generieren können. Wir helfen wir Dir auch bei der Kampagne und dafür werden wir bei deren Erfolg auch Publishing Partner.

Das ist doch ein Ansatz, der höhere Erfolgschancen verspricht. Es muss doch nicht ein entweder/oder sein. Gerade bei Entwicklern ohne große Namen ist es, wie man ja auch schon gesehen hat, nicht leicht genügend Interesse zu wecken.
Bakhtosh
  • 11.07.12    
  • 14:32   

@subbitus:

In den Fällen, in denen ein Entwickler keinen Publisher für sein Projekt findet, sagen die Publisher meist nicht Deine Idee ist schlecht - sowas wollen wir grundsätzlich nicht finanzieren . Sondern meist ist es eher ein Wir glauben leider nicht, dass wir die von Euch veranschlagten Kosten wieder reinspielen können .

Kann der Entwickler aber per Crowdfunding zeigen, dass doch mehr Interesse für die Idee beim Zielpublikum vorhanden ist, dann kann das Publisher überzeugen auch zu investieren.

Oder man geht gemeinsam an die Sache heran, indem der Publisher sagt Pass auf, ich habe Zweifel, dass wir die veranschlagten Kosten wieder reinspielen. Lass uns doch sehen, was wir an Interesse/Startkapital per Crowdfunding generieren können. Wir helfen wir Dir auch bei der Kampagne und dafür werden wir bei deren Erfolg auch Publishing Partner.

Das ist doch ein Ansatz, der höhere Erfolgschancen verspricht. Es muss doch nicht ein entweder/oder sein. Gerade bei Entwicklern ohne große Namen ist es, wie man ja auch schon gesehen hat, nicht leicht genügend Interesse zu wecken.

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Danke für die interessanten Einblicke in die PR-Aufgaben eines Publishers.
Bei der Frage Publisher oder Crowdfunding hört es sich in dem Text so an, als hätten die ganzen Crowdfunding-Projekte ja alle auch einen Publisher engagieren können, um ihr Spiel zu realisieren, wenn sie nur gewollt hätten. Aber ist denn eigentlich genau das eben nicht der Fall? Was man bislang so gehört hat sind die Entwickler doch zuvor mit ihren Projekt bei den Publishern auf Taube Ohren gestoßen und sehen Crowdfunding deshalb als einzige Möglichkeit, überhaupt das Spiel auf die Beine zu stellen. In solchen Fällen macht es dann auch nicht viel aus, wenn sie mit dem Funding scheitern sollten und deshalb ein Publisher erst recht vorsichtig mit dem Projekt ist. Vorher wollten sie es ja auch nicht.

Anders sieht es natürlich aus, wenn der Entwickler durchaus Interesse bei Publishern geweckt hat oder sie nicht alle Kanäle für die Bewerbung ausgereizt haben. Sich also bewusst für Crowdfunding und gegen einen Publisher entscheiden. Aber in wie vielen Fällen ist das den wirklich so?
subbitus
  • 11.07.12    
  • 13:55   

Danke für die interessanten Einblicke in die PR-Aufgaben eines Publishers.
Bei der Frage Publisher oder Crowdfunding hört es sich in dem Text so an, als hätten die ganzen Crowdfunding-Projekte ja alle auch einen Publisher engagieren können, um ihr Spiel zu realisieren, wenn sie nur gewollt hätten. Aber ist denn eigentlich genau das eben nicht der Fall? Was man bislang so gehört hat sind die Entwickler doch zuvor mit ihren Projekt bei den Publishern auf Taube Ohren gestoßen und sehen Crowdfunding deshalb als einzige Möglichkeit, überhaupt das Spiel auf die Beine zu stellen. In solchen Fällen macht es dann auch nicht viel aus, wenn sie mit dem Funding scheitern sollten und deshalb ein Publisher erst recht vorsichtig mit dem Projekt ist. Vorher wollten sie es ja auch nicht.

Anders sieht es natürlich aus, wenn der Entwickler durchaus Interesse bei Publishern geweckt hat oder sie nicht alle Kanäle für die Bewerbung ausgereizt haben. Sich also bewusst für Crowdfunding und gegen einen Publisher entscheiden. Aber in wie vielen Fällen ist das den wirklich so?

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subbitus
  • 11.07.12    
  • 13:46   
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@Crow
Nachhaltiges Wirtschaften ist leider irgendwie aus der Mode gekommen.

Nun es gibt durchaus diesen Trend, unterschreiben möchte ich ihn so aber nicht. Wenn das Geld knapp ist möchten alle Teilnehmer auf nummer Sicher gehen. Das führt dann dazu das nur noch kurzfristige Erfolge wichtig sind.

Andererseits sind die Entwickler selber schuld. Sie liefern Software ab die eben nicht weiter gepfelgt oder weiterentwickelt wird. Ihr Code ist sehr oft Einwegcode weil die Urheberrechte verkauft sind und so lange Verwertet wird bis der letzte Cent hinaustropfte. Dabei könnten Projekte so gestaltet werden das sie nur für einen begrenzten Zeitraum genutzt und dann wieder Modernisiert oder erweitert werden können.

Beispiel: Warum bekommt ein COD-Kunde nicht immer alle alten Karten bei einer neuen Version dabei? Zusammen mit verbesserten Texturen? Oder das so eine Ego-Shooter Map auf verschiedenen Egoshootern spielen läuft? Ach ja der Kunde möchte das nicht und die Urheber stellen sich quer. )
stundenglas
  • 11.07.12    
  • 01:45   

@Crow
Nachhaltiges Wirtschaften ist leider irgendwie aus der Mode gekommen.

Nun es gibt durchaus diesen Trend, unterschreiben möchte ich ihn so aber nicht. Wenn das Geld knapp ist möchten alle Teilnehmer auf nummer Sicher gehen. Das führt dann dazu das nur noch kurzfristige Erfolge wichtig sind.

Andererseits sind die Entwickler selber schuld. Sie liefern Software ab die eben nicht weiter gepfelgt oder weiterentwickelt wird. Ihr Code ist sehr oft Einwegcode weil die Urheberrechte verkauft sind und so lange Verwertet wird bis der letzte Cent hinaustropfte. Dabei könnten Projekte so gestaltet werden das sie nur für einen begrenzten Zeitraum genutzt und dann wieder Modernisiert oder erweitert werden können.

Beispiel: Warum bekommt ein COD-Kunde nicht immer alle alten Karten bei einer neuen Version dabei? Zusammen mit verbesserten Texturen? Oder das so eine Ego-Shooter Map auf verschiedenen Egoshootern spielen läuft? Ach ja der Kunde möchte das nicht und die Urheber stellen sich quer. )

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Oh ich fande diese Gastkolumne auch sehr informativ und interessant. Eine wirkliche Vorstellung von einem Publisher hatte ich bisher nicht ich dachte es ist eher angelehnt an die Verleger z.B. von Büchern.

Kickstarter sehe ich auch als ein zweischneidiges Schwert und denke es wird sich relativieren wenn die ersten Fans nicht mit der Arbeit der Entwickler für das Geld zufrieden sind. Auch könnte ich mir vorstellen das Projekte scheitern weil sie oft eine Trennung von Fans benötigen da sich diese nicht immer einig sind (Das Ende von ME3). Sehe es aber auch als Chance da so vielleicht doch mehr interesse Geweckt wird. Beispiel: Wir Linux-User sind bisher immer verschmäht geblieben bei der Entwicklung von Spielen und so langsam kommt hier ein Sprung da Projekte die einen Linux-Port zusagen gleich einen großeren Zulauf bekommen. Ein Risiko welches bei den Publisher oft nicht eigeganen werden möchte da es keine Zahlen oder Studien zu diesem Neuland gibt.

Jedoch habe ich hier ein wenig das Gefühl das Publisher vielleicht mehr leisten können. Aktuell kommt es mir vor als lassen sie sich die Butter vom Brot nehmen. Denn dieses Crowdfounding ist doch ein Dienst den sich die Publisher ebenfalls zu Nutze machen können und es als Dienstleistung an die Entwickler weitergeben könnten.

Mir fehlt so ein bisschen die Nachhaltigkeit. Eine Versicherung für Entwickler (wenn es mal wieder länger dauert) oder das durchfürhen von Studien. Oder das Fördern von einheitlichen Standards damit Spiele unabhängier Plattformübergreifender Entwickelt werden könnte. Vielleicht z.B. auch einen unabhängigen Digitalen Vertriebsweg mit anbieten und betreuen.

Natürlich sind diese Dinge Aufwendig und vielleicht auch (doch nicht die Aufgabe eines Publishers). Aber ich würde es mir Wünschen wenn diese eine solche Aufgabe langfristig vielleicht betreuen.

Kaufen die Publisher eigentlich die Vertriebsrechte/Verwertungsrechte an den Spielen komplett auf?

Das Problem mit der Finanzierung des Wenn es mal wieder länger dauert. oder Ein Projekt ins Minus rutscht . Kann ich sehr gut nachvollziehen. Es ist eine sehr schwierige Aufgabe die Projektplanung diesbezüglich zu Kalkulieren. Dies kann ich sehr gut Nachvollziehen und leider auch die Horrorgeschichten. Doch leider arbeiten die wenigsten Programmierer nicht nach Arbeit und Qualität der Arbiet sondern auf Stundenbasis, oder werden so vermittelt.
stundenglas
  • 11.07.12    
  • 01:30   

Oh ich fande diese Gastkolumne auch sehr informativ und interessant. Eine wirkliche Vorstellung von einem Publisher hatte ich bisher nicht ich dachte es ist eher angelehnt an die Verleger z.B. von Büchern.

Kickstarter sehe ich auch als ein zweischneidiges Schwert und denke es wird sich relativieren wenn die ersten Fans nicht mit der Arbeit der Entwickler für das Geld zufrieden sind. Auch könnte ich mir vorstellen das Projekte scheitern weil sie oft eine Trennung von Fans benötigen da sich diese nicht immer einig sind (Das Ende von ME3). Sehe es aber auch als Chance da so vielleicht doch mehr interesse Geweckt wird. Beispiel: Wir Linux-User sind bisher immer verschmäht geblieben bei der Entwicklung von Spielen und so langsam kommt hier ein Sprung da Projekte die einen Linux-Port zusagen gleich einen großeren Zulauf bekommen. Ein Risiko welches bei den Publisher oft nicht eigeganen werden möchte da es keine Zahlen oder Studien zu diesem Neuland gibt.

Jedoch habe ich hier ein wenig das Gefühl das Publisher vielleicht mehr leisten können. Aktuell kommt es mir vor als lassen sie sich die Butter vom Brot nehmen. Denn dieses Crowdfounding ist doch ein Dienst den sich die Publisher ebenfalls zu Nutze machen können und es als Dienstleistung an die Entwickler weitergeben könnten.

Mir fehlt so ein bisschen die Nachhaltigkeit. Eine Versicherung für Entwickler (wenn es mal wieder länger dauert) oder das durchfürhen von Studien. Oder das Fördern von einheitlichen Standards damit Spiele unabhängier Plattformübergreifender Entwickelt werden könnte. Vielleicht z.B. auch einen unabhängigen Digitalen Vertriebsweg mit anbieten und betreuen.

Natürlich sind diese Dinge Aufwendig und vielleicht auch (doch nicht die Aufgabe eines Publishers). Aber ich würde es mir Wünschen wenn diese eine solche Aufgabe langfristig vielleicht betreuen.

Kaufen die Publisher eigentlich die Vertriebsrechte/Verwertungsrechte an den Spielen komplett auf?

Das Problem mit der Finanzierung des Wenn es mal wieder länger dauert. oder Ein Projekt ins Minus rutscht . Kann ich sehr gut nachvollziehen. Es ist eine sehr schwierige Aufgabe die Projektplanung diesbezüglich zu Kalkulieren. Dies kann ich sehr gut Nachvollziehen und leider auch die Horrorgeschichten. Doch leider arbeiten die wenigsten Programmierer nicht nach Arbeit und Qualität der Arbiet sondern auf Stundenbasis, oder werden so vermittelt.

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Ich finde die Betrachtungsweise häufig etwas einseitig.

Einigen sich Publisher und Entwickler darauf ein Projekt (Spiel) zu verwirklichen, so schließen beide einen Vertrag, in dem sich beide zu bestimmten Leistungen und einem Zeitplan verpflichten. D.h. der Publisher rechnet in Anbetracht der Zielgruppe durch, unter welchen Bedingungen sich das Projekt lohnt und der Entwickler rechnet durch, unter welchen Bedingungen er das Spiel selbst verwirklichen kann. Sind die Bedingungen der Art, dass beides gegeben ist, schließt man über die Bedingungen besagten Vertrag.

Nun passiert es relativ häufig, dass der Entwickler den Zeitplan nicht einhalten kann. Sei es, weil unvorhergesehene Schwierigkeiten auftauchen oder weil der Zeitplan eigentlich von Beginn an nicht realistisch war, der Entwickler aber sonst keinen Publisher gefunden hätte.

Was nun? Wir der Zeitplan ausgedehnt erhöhen sich die Kosten für den Publisher. Er muss den Entwickler und intern am Projekt Beteiligte länger zahlen und kann Verträge mit Distributoren und anderen Partnern nicht mehr einhalten. Ein Projekt rutscht dann früher oder später in die Zone, in der es nur noch Verlust machen kann. Versucht der Publisher die Verlängerung in Grenzen zu halten gibt es andere Probleme, wie z.B. gekürzten Inhalt oder Qualitätsprobleme.

Darauf angesprochen geben die Entwickler dann an, dass sich dies hätte vermeiden lassen, wenn sie mehr Zeit bekommen hätten. Dies wäre aber durch den Publisher nicht möglich gewesen. Daraus hat sich dann die weitverbreitete Meinung entwickelt die Publisher würden die Entwickler ständig unter Druck setzen. Was soll der Publisher hier entgegnen? Das sie dazu wirtschaftlich gezwungen sind, um Verluste im Zaum zu halten? Das interessiert doch den Kunden nicht. Der erwartet „nur“ ein gutes Produkt und das so lange entwickelt wird, wie es nötig ist. Dass aber Entwickler oft die Zeitpläne, die sie selber vertraglich vereinbart haben, nicht einhalten können, wird meist nicht gesehen.

Es gibt sicher Publisher, die grundsätzlich nicht gut mit Entwicklern umgehen. Aber häufig handelt es sich einfach auch um die geschilderte Misere, die Publisher und Entwickler naturgemäß anders sehen.


Unabhängig davon ist Crowdfunding eine Möglichkeit für Entwickler möglicherweise Projekte zu verwirklichen, bei denen Publisher nicht glauben, dass sie sich unter den veranschlagten Bedingungen rechnen.

Der Entwickler muss hierbei aber auch Bereiche abdecken, die sonst ein Publisher übernommen hat (PR, Marketing, ggf. QA). Einiges davon muss durch den neuen Funding Weg nicht so stark betrieben werden, da sie teilweise bis zu einem gewissen Grad automatisch mit betrieben werden. Aber ob dies ausreichend ist, um ein Projekt (abgesehen von Double Fine) erfolgreich werden zu lassen, muss sich erst noch zeigen.

Und einige Projekte haben schon Probleme beim Funding. Ein grafisch durchaus professionell wirkendes Projekt wie Hexit hat z.B. keine 70000$ geschafft. Hier stellt sich schon die Frage, ob es nicht mit dem Know How eines Publishers bzgl. PR möglich gewesen wäre einen höheren Bekanntheitsgrad zu erreichen sowie mehr und aufwändigere Updates zu erstellen, so dass es ggf. gereicht hätte. Ich sehe nicht, dass man Crowdfunding/Publisher zwingend als entweder/oder betrachten muss. Crowdfunding kann ja auch als Ergänzung genutzt werden, um Finanzierungslücken zu schließen.
Bakhtosh
  • 10.07.12    
  • 23:07   

Ich finde die Betrachtungsweise häufig etwas einseitig.

Einigen sich Publisher und Entwickler darauf ein Projekt (Spiel) zu verwirklichen, so schließen beide einen Vertrag, in dem sich beide zu bestimmten Leistungen und einem Zeitplan verpflichten. D.h. der Publisher rechnet in Anbetracht der Zielgruppe durch, unter welchen Bedingungen sich das Projekt lohnt und der Entwickler rechnet durch, unter welchen Bedingungen er das Spiel selbst verwirklichen kann. Sind die Bedingungen der Art, dass beides gegeben ist, schließt man über die Bedingungen besagten Vertrag.

Nun passiert es relativ häufig, dass der Entwickler den Zeitplan nicht einhalten kann. Sei es, weil unvorhergesehene Schwierigkeiten auftauchen oder weil der Zeitplan eigentlich von Beginn an nicht realistisch war, der Entwickler aber sonst keinen Publisher gefunden hätte.

Was nun? Wir der Zeitplan ausgedehnt erhöhen sich die Kosten für den Publisher. Er muss den Entwickler und intern am Projekt Beteiligte länger zahlen und kann Verträge mit Distributoren und anderen Partnern nicht mehr einhalten. Ein Projekt rutscht dann früher oder später in die Zone, in der es nur noch Verlust machen kann. Versucht der Publisher die Verlängerung in Grenzen zu halten gibt es andere Probleme, wie z.B. gekürzten Inhalt oder Qualitätsprobleme.

Darauf angesprochen geben die Entwickler dann an, dass sich dies hätte vermeiden lassen, wenn sie mehr Zeit bekommen hätten. Dies wäre aber durch den Publisher nicht möglich gewesen. Daraus hat sich dann die weitverbreitete Meinung entwickelt die Publisher würden die Entwickler ständig unter Druck setzen. Was soll der Publisher hier entgegnen? Das sie dazu wirtschaftlich gezwungen sind, um Verluste im Zaum zu halten? Das interessiert doch den Kunden nicht. Der erwartet „nur“ ein gutes Produkt und das so lange entwickelt wird, wie es nötig ist. Dass aber Entwickler oft die Zeitpläne, die sie selber vertraglich vereinbart haben, nicht einhalten können, wird meist nicht gesehen.

Es gibt sicher Publisher, die grundsätzlich nicht gut mit Entwicklern umgehen. Aber häufig handelt es sich einfach auch um die geschilderte Misere, die Publisher und Entwickler naturgemäß anders sehen.


Unabhängig davon ist Crowdfunding eine Möglichkeit für Entwickler möglicherweise Projekte zu verwirklichen, bei denen Publisher nicht glauben, dass sie sich unter den veranschlagten Bedingungen rechnen.

Der Entwickler muss hierbei aber auch Bereiche abdecken, die sonst ein Publisher übernommen hat (PR, Marketing, ggf. QA). Einiges davon muss durch den neuen Funding Weg nicht so stark betrieben werden, da sie teilweise bis zu einem gewissen Grad automatisch mit betrieben werden. Aber ob dies ausreichend ist, um ein Projekt (abgesehen von Double Fine) erfolgreich werden zu lassen, muss sich erst noch zeigen.

Und einige Projekte haben schon Probleme beim Funding. Ein grafisch durchaus professionell wirkendes Projekt wie Hexit hat z.B. keine 70000$ geschafft. Hier stellt sich schon die Frage, ob es nicht mit dem Know How eines Publishers bzgl. PR möglich gewesen wäre einen höheren Bekanntheitsgrad zu erreichen sowie mehr und aufwändigere Updates zu erstellen, so dass es ggf. gereicht hätte. Ich sehe nicht, dass man Crowdfunding/Publisher zwingend als entweder/oder betrachten muss. Crowdfunding kann ja auch als Ergänzung genutzt werden, um Finanzierungslücken zu schließen.

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Zitat: Horrorgeschichten kenne ich auch genügend, da stimme ich dir zu. Allerdings habe ich sie noch nie selbst erlebt und ich gehe in diesem Artikel vor allem von dem aus, was ich kenne und wie ich es jeden Tag bei Crimson Cow erlebe.

Nun ja, liebe Vera, eine solche Aussage wirkt natürlich unheimlich glaubwürdig und aussagekräftigt. ) Die Anzahl jener Publisher-MA, die hier etwas anderes gesagt hätten, dürfte sich wohl umgekehrt proportional zu den genannten Horrorgeschichten verhalten.

Zitat: Nur aufgrund von Hörensagen bilde ich mir ungern eine Meinung und möchte sie auf keinen Fall auch noch weitertragen.

Das ist absolut nachvollziehbar. Wer würde das schon gerne? Nur bedeutet das doch nicht im Umkehrschluss, dass man weiterhin die Scheuklappen aufsetzt und das Thema in einer Kolumne einfach totschweigt bzw. ignoriert! Mal ehrlich, wozu schreibt man dann denn eine Kolumne? Blos, um den Oberlehrer gegenüber den Entwicklern raushängen zu lassen und ihnen aufzuzeigen, dass die Finanzierung eines Projektes kein kleines Einmaleins sondern höhere Mathematik ist?

Es hindert niemanden daran, selber nachzuforschen und zu validieren, wieviel Wahrheitsgehalt solchen Horrorgeschichten zugrunde liegt. Denn wie hat schon mein Vorredner treffend analysiert: Crowdfunding ist ein Symptom, welcher aus dem Interessenkonflikt zwischen Publishern und Entwicklern resultiert.

Meiner Meinung nach sollte viel mehr ein Dialog angestrebt werden. Denn bei allem, was Du in Deiner Kolumne durchaus zutreffend beschreibst, kann ich die Entwickler genauso gut verstehen, wenn sie eine gewünschte langfristige Existenz am Markt nicht länger den doch eher kurzfristigen Renditen auf der anderen Seite unterwerfen möchten. Aber das ist sowieso ein generelles Problem unserer heutigen Gesellschaft, das ich nicht ganz nachvollziehen kann. Nachhaltiges Wirtschaften ist leider irgendwie aus der Mode gekommen.

@AT-Redaktion: Die nächste Kolumne zu diesem Thema bitte von einem Entwickler schreiben lassen. Danke! :)
Crow
  • 10.07.12    
  • 21:29   

Zitat: Horrorgeschichten kenne ich auch genügend, da stimme ich dir zu. Allerdings habe ich sie noch nie selbst erlebt und ich gehe in diesem Artikel vor allem von dem aus, was ich kenne und wie ich es jeden Tag bei Crimson Cow erlebe.

Nun ja, liebe Vera, eine solche Aussage wirkt natürlich unheimlich glaubwürdig und aussagekräftigt. ) Die Anzahl jener Publisher-MA, die hier etwas anderes gesagt hätten, dürfte sich wohl umgekehrt proportional zu den genannten Horrorgeschichten verhalten.

Zitat: Nur aufgrund von Hörensagen bilde ich mir ungern eine Meinung und möchte sie auf keinen Fall auch noch weitertragen.

Das ist absolut nachvollziehbar. Wer würde das schon gerne? Nur bedeutet das doch nicht im Umkehrschluss, dass man weiterhin die Scheuklappen aufsetzt und das Thema in einer Kolumne einfach totschweigt bzw. ignoriert! Mal ehrlich, wozu schreibt man dann denn eine Kolumne? Blos, um den Oberlehrer gegenüber den Entwicklern raushängen zu lassen und ihnen aufzuzeigen, dass die Finanzierung eines Projektes kein kleines Einmaleins sondern höhere Mathematik ist?

Es hindert niemanden daran, selber nachzuforschen und zu validieren, wieviel Wahrheitsgehalt solchen Horrorgeschichten zugrunde liegt. Denn wie hat schon mein Vorredner treffend analysiert: Crowdfunding ist ein Symptom, welcher aus dem Interessenkonflikt zwischen Publishern und Entwicklern resultiert.

Meiner Meinung nach sollte viel mehr ein Dialog angestrebt werden. Denn bei allem, was Du in Deiner Kolumne durchaus zutreffend beschreibst, kann ich die Entwickler genauso gut verstehen, wenn sie eine gewünschte langfristige Existenz am Markt nicht länger den doch eher kurzfristigen Renditen auf der anderen Seite unterwerfen möchten. Aber das ist sowieso ein generelles Problem unserer heutigen Gesellschaft, das ich nicht ganz nachvollziehen kann. Nachhaltiges Wirtschaften ist leider irgendwie aus der Mode gekommen.

@AT-Redaktion: Die nächste Kolumne zu diesem Thema bitte von einem Entwickler schreiben lassen. Danke! :)

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Die meisten Horrorgeschichten entstehen vermutlich durch die Finanzierung durch die Publisher und das dann unweigerliche aufeinandertreffen unterschiedlicher Interessen.

In der Spielebranche sind nicht erreichte Milestones und daraufhin gekürzte oder verweigerte Zahlungen an der Tagesordnung.
Es sollte also nicht verwundern das es immer Leute gibt die die Unabhängigkeit suchen und nicht völlig dem Wohlwollen des Investors ausgeliefert sein möchten.

Crowsfunding ist auch nur ein Symptom.
Robbit
  • 10.07.12    
  • 19:02   

Die meisten Horrorgeschichten entstehen vermutlich durch die Finanzierung durch die Publisher und das dann unweigerliche aufeinandertreffen unterschiedlicher Interessen.

In der Spielebranche sind nicht erreichte Milestones und daraufhin gekürzte oder verweigerte Zahlungen an der Tagesordnung.
Es sollte also nicht verwundern das es immer Leute gibt die die Unabhängigkeit suchen und nicht völlig dem Wohlwollen des Investors ausgeliefert sein möchten.

Crowsfunding ist auch nur ein Symptom.

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@JackVanian: Horrorgeschichten kenne ich auch genügend, da stimme ich dir zu. Allerdings habe ich sie noch nie selbst erlebt und ich gehe in diesem Artikel vor allem von dem aus, was ich kenne und wie ich es jeden Tag bei Crimson Cow erlebe. Nur aufgrund von Hörensagen bilde ich mir ungern eine Meinung und möchte sie auf keinen Fall auch noch weitertragen.
Crimson Vera
  • 10.07.12    
  • 14:08   

@JackVanian: Horrorgeschichten kenne ich auch genügend, da stimme ich dir zu. Allerdings habe ich sie noch nie selbst erlebt und ich gehe in diesem Artikel vor allem von dem aus, was ich kenne und wie ich es jeden Tag bei Crimson Cow erlebe. Nur aufgrund von Hörensagen bilde ich mir ungern eine Meinung und möchte sie auf keinen Fall auch noch weitertragen.

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Was in dem Artikel nicht erwähnt wird (wodurch er für mich einen etwas faden Beigeschmack bekommt, ist der Umstand, dass viele (!) Publisher die Entwickler wie den letzten Dreck behandeln. Ist es da nicht eine logische Konsequenz, dass etablierte Entwickler froh sind, wenn sie dank Kickstarter Publisher zumindest auf einem großen Teil des Weges ignorieren können?

Ich kenne soviele Backstage-Horrorgeschichten, wieviele Entwickler von Publishern extrem mies behandelt wurden, damit kann ich bald ein Telefonbuch füllen. Für mich eine ganz natürlich Reaktion, die Publisher möglichst zu umgehen. Ich möchte anmerken, dass ich nicht für ALLE Publisher reden kann, aber definitiv für nicht wenige.
JackVanian
  • 10.07.12    
  • 13:37   

Was in dem Artikel nicht erwähnt wird (wodurch er für mich einen etwas faden Beigeschmack bekommt, ist der Umstand, dass viele (!) Publisher die Entwickler wie den letzten Dreck behandeln. Ist es da nicht eine logische Konsequenz, dass etablierte Entwickler froh sind, wenn sie dank Kickstarter Publisher zumindest auf einem großen Teil des Weges ignorieren können?

Ich kenne soviele Backstage-Horrorgeschichten, wieviele Entwickler von Publishern extrem mies behandelt wurden, damit kann ich bald ein Telefonbuch füllen. Für mich eine ganz natürlich Reaktion, die Publisher möglichst zu umgehen. Ich möchte anmerken, dass ich nicht für ALLE Publisher reden kann, aber definitiv für nicht wenige.

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@c103...
Die Aussage finde ich zu pauschal und unbegründet. Ich würde sagen, wie immer im Leben gibt es sicherlich solche und solche Publisher. Alle als Idee-Abwürger abzustempeln ist bestimmt falsch.
Das Vieh
  • 10.07.12    
  • 00:20   

@c103...
Die Aussage finde ich zu pauschal und unbegründet. Ich würde sagen, wie immer im Leben gibt es sicherlich solche und solche Publisher. Alle als Idee-Abwürger abzustempeln ist bestimmt falsch.

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Der Publisher ist also nur fuer Marketing da. Wieso werden uns dann immer fader schmeckendere Sueppchen gekocht. Kann es nicht sein, dass Publisher jede gute Idee gleich an der Wurzel abwuergen, weil sie fuer den Umsatz zu risikoreich ist?
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  • 09.07.12    
  • 22:42   

Der Publisher ist also nur fuer Marketing da. Wieso werden uns dann immer fader schmeckendere Sueppchen gekocht. Kann es nicht sein, dass Publisher jede gute Idee gleich an der Wurzel abwuergen, weil sie fuer den Umsatz zu risikoreich ist?

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Schön und interessant geschrieben, mir gefällt's.
ark4869
  • 09.07.12    
  • 19:53   

Schön und interessant geschrieben, mir gefällt's.

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