Noel Bruton betreibt zusammen mit seiner Frau und seinem Schwager den walisischen Entwickler Arberth Studios. Sein erstes Adventure Rhiannon ist soeben auch in deutsch erschienen, am nächsten Projekt Coven wird bereits gearbeitet.
Noel: “Bei Rhiannon handelt es sich um eine Geistergeschichte, die zwar in der Gegenwart spielt, gleichzeitig aber tief in alten keltischen Legenden verwurzelt ist. Der Spieler wird dabei in die Rolle von Chris schlüpfen- ein Freund der Sullivan-Familie. Die Tochter der Sullivans, Rhiannon, verhält sich bereits seit einiger Zeit sehr merkwürdig und berichtet immer wieder darüber, dass sie von sonderbaren Stimmen, Geräuschen und Erscheinungen heimgesucht wird. Also beschließen die Sullivans die Farm, auf der sie leben, für eine Weile zu verlassen, während diese renoviert wird. Unterdessen bitten sie den Spieler alias Chris sich auf der alten Farm einmal genauer umzusehen. Und schon kurz nach seiner Ankunft stellt Chris fest, dass Rhiannons Berichte keineswegs ein Produkt ihrer Fantasie darstellen: Doch neben der erlangten Gewissheit über die verlorenen Seelen, die das Ty Pryderi-Haus (walisisch für „Das Haus der Pryderis“) und die direkte Umgebung bewohnen, ist dort noch etwas anderes: Etwas abgrundtief Böses, das nicht gewillt ist, die verlorenen Seelen freizugeben. Und während Chris weitere Nachforschungen über Ty Pryderi anstellt, kommt er zu der Erkenntnis, dass Rhiannon nicht die erste gewesen ist, die an diesem Ort mit dem Bösen konfrontiert wurde. Tatsächlich umspannen die Hintergründe der mysteriösen Vorgänge Jahrhunderte… und diejenigen, die sich ihnen in der Vergangenheit in den Weg gestellt haben, bezahlten es mit ihrem Leben oder ihrem Verstand. Nun liegt es also an Chris, das Böse ein für alle Mal von diesem Ort zu vertreiben und dafür zu sorgen, dass Rhiannon in Frieden nach Ty Pryderi zurückkehren kann.“
Noel: „Wir sind der Meinung, dass sich dem Spieler aus der First-Person-Perspektive ein deutlich intensiveres Spielerlebnis bietet, wenn der Spieler nicht dazu gezwungen wird, vorgeschriebene Charakteristika zu übernehmen. Auf die Art kann jeder als er selbst spielen und dabei den eigenen Intellekt nutzen und eigene Schlüsse ziehen. So lässt es sich auch vermeiden, dass er sich während des Spielens vielleicht darüber ärgert, warum der Charakter nicht diese oder jene Frage stellt, die der Spieler in der Realität gestellt hätte. Außerdem stellt sich so nicht die Gefahr, dass der Spieler sich nicht mit dem vorgegebenen Charakter identifizieren kann. Unserer Meinung nach, funktioniert die Story unseres Spiels auf diese Art deutlich besser, denn letzten Endes soll Rhiannon eine einsam-gruselig- (quasi) realistische Spielerfahrung bieten.“
Noel: „Rhiannon ist zu großen Teilen ein Inventar-basiertes Spiel, das auf solche Dinge wie Minispiele, Schieberätsel oder Labyrinthe verzichtet. Wichtig für uns war es, dass unsere Rätsel nicht nur logisch, sondern auch vollständig in den Plot verwoben sind: Alles was du siehst, hörst oder tust, steht in direkter Verbindung zur Story. Auch technologische Dinge werden eine wichtige Rolle spielen, während du tiefer in eine Welt aus Magie und Übernatürlichem vordringst. Schieben wir für den Moment mal den paranormalen Aspekt beiseite, bleibt festzuhalten, dass es uns wichtig war, dem Spieler eine glaubwürdige Erfahrung zu verschaffen. Die Spieler, denen von Fortbewegungssequenzen in First-Person-Titeln schwindlig wird, müssen sich in Rhiannon übrigens keine Sorgen machen. Denn mit Hinblick auf genau diese Gruppe haben wir bewusst auf solche Sequenzen verzichtet. Trotzdem wird sich der Spieler natürlich drehen können und in den meisten Situationen die Möglichkeit haben, nach links und rechts zu sehen. In vielen Spielen ist es doch so, dass du einen Raum nur aus einer Perspektive betrachten kannst- nicht in Rhiannon. Es befindet sich immer etwas vor und hinter dir. Es ist eben real, so wie auch der Ort, an dem das Ganze spielt: die walisische Farm auf der Karen und ich leben. Das sorgt für, dass der Spieler das riesige Spielareal wirklich bis in den letzten Winkel erforschen kann. Richard hat jedes Gebäude und jede Textur angelehnt an eine wirkliche Farm samt Umgebung modelliert: Das Haus, der Wald, die Bäche, die Gärten, die Außengebäude und die unzähligen Räume. Einiges davon entspricht der Realität, anderes entstammt der Fantasie von Richard. Am Ende kommst du auf über 1000 Hintergründe und wenn du jetzt noch die Länge der Pfade hinzufügst, die es zu erforschen gilt, erhältst du ein fotorealistisches Setting, das sich geographisch und topographisch-korrekt auf über 1.5 Kilometer verteilt. Dabei gibt es keine gezeichneten Elemente, alles basiert auf den Texturen und Modellierungen von Richard- eine bemerkenswerte Leistung. Da der Spieler direkt zu Beginn einen Großteil der Spielwelt erkunden kann, wäre es zu umständlich, wenn er direkt alle der über 200 Inventargegenstände aufnehmen könnte. Wie im echten Leben auch, wird man also nur Dinge einstecken können, die man aus irgendeinem Grund gerade auch benötigt. Aber am Ende handelt es sich um ein Spiel, in dem alles einen Sinn macht und bestimmte Gegenstände nicht grundlos in der Spielwelt zu finden sind, so dass es sinnvoll ist, sich zu notieren, wo man bestimmte Gegenstände gesehen hat, wenn man sie dann später benötigt. Übrigens kann der Spieler im Verlauf von Rhiannon zu keinem Zeitpunkt sein Leben verlieren, auch wenn er durchaus in gefährliche Situationen geraten wird. Sackgassen oder falsche Entscheidungen gibt es ebenso wenig.“
Noel: „Ich bin mir sicher, dass es im Bezug auf den Tiefgang einer Geschichte einen großen Unterschied ausmacht, wenn die Entwickler direkte Kontrolle über ihr Spiel haben, ohne dass ihnen jemand permanent im Nacken sitzt, der vielleicht eine völlig andere Agenda vertritt und dem es vielleicht hauptsächlich um das Geld geht. So wie viele andere Indie-Entwickler auch, haben wir eher vom Standpunkt begeisterter Adventure-Spieler aus begonnen und nicht aus rein finanziellen Motiven. Auch wenn wir gerne von unserer Arbeit leben wollen, ist es in erster Linie unser Hauptziel, ein richtig gutes Spiel abzuliefern. Und wir wollen dabei helfen, das Adventure-Genre wieder zum Leben zu erwecken, so dass wir weiterhin das tun können, was wir lieben und dabei hoffentlich auch noch andere Entwickler ermutigen, dasselbe zu tun. Im Bezug auf die Wichtigkeit der Story steckt eine Idee dahinter, die aus der Filmwelt kommt und sicherlich eine universelle Wahrheit darstellt: Das Leben ist eine Story. Die besten Filme, die den Leuten am besten gefallen und die Auszeichnungen einsacken, sind die, in denen Story und Charaktere ganz klar umrissen sind und einer genau festgelegten Entwicklungskurve folgen, ohne dabei in Klischees zu verfallen.![]()
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