Anzeige

Interviews

Jan Klose
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 04.05.2005
Adventure-Treff: "Hallo! Stell dich doch als erstes bitte kurz vor: Wer bist du und was ist Deck 13?"

Jan Klose: "Hallo, ich bin Jan Klose, der Projektleiter für Ankh bei Deck 13, dem Developer des Spiels. Ich sorge zusammen mit meinen Kollegen von Deck 13 und dem Team unseres Publishers Rebel Games dafür, dass Ankh das wird, was es verspricht: Ein großartiges Adventure.

Deck13 entwickelt schon seit einigen Jahren Games für die unterschiedlichsten Plattformen. Unser letztes Spiel für den PC war das für seine Story hoch gelobte Stealth Combat."

A-T: "Wie viele Leute aus dem damaligen Team von "Ankh - The Tales of Mystery" sind bei eurem jetzigen Sequel noch mit dabei?"

Jan: "Fast alle damaligen Erfinder der Story und des Gameplay haben wir wieder mit an Bord. Einige kamen freiwillig, andere mussten wir mit überteuerten Geschenken locken, aber: Wir haben die Band wieder zusammen getrommelt."

A-T: "Wie kam es vor sieben Jahren dazu, dass Ankh nur für kommerziell uninteressante RISC-Prozessoren entwickelt wurde?"

Jan: "Tja, damals war die Plattform noch nicht ganz so uninteressant, und wir waren Enthusiasten. Wir hatten viele Kontakte nach England und haben so die RISC-Plattform kennen gelernt. Heute ist der PC die Adventure-Plattform schlechthin, und gerade die aktuellen Quantensprünge in Sachen 3D ermöglichen es, Adventures einer ganz neuen Art zu entwickeln."

A-T: "Ist Ankh von seinem Vorgänger unabhängig oder wird man mehr vom Spiel haben, wenn man den Vorgänger kennt?"

Jan: "Ankh wird völlig unabhängig von seinem Vorgänger entwickelt, hat eigentlich auch gar nicht mehr viel mit ihm gemein. Das Ankh des Jahres 2005 hat seine ganz eigene Story, den Vorgänger braucht niemand zu kennen, um mit dem heutigen Ankh seinen Spaß zu haben."

A-T: "Worum geht es in Ankh überhaupt?"

Jan: "Eigentlich um eine ganz alltägliche Situation, die allerdings zum völlig abgedrehten Kampf um Assils Leben ausartet: Der junge Assil hat im alten Ägypten seine Kumpels zu einer heimlichen Party in der großen Pyramide eingeladen, die sein Vater, der Pyramidenbauer, gerade fertiggestellt hat. Blöd nur, dass er aus Versehen die Urnen mit den Eingeweiden der gerade bestatteten Mumie umwirft, welche daraufhin aus ihrem Sarkophag fährt und… naja, wir wollen nicht gleich alles verraten! Nur noch so viel: Den Todesfluch wieder loszuwerden, den sich Assil mit dieser Vorstellung eingehandelt hat, wird die Aufgabe des Spielers sein."

A-T: "Die wenigen Screenshots, die ihr bisher gezeigt hab, zeigen eine eher kindliche Optik. Werden Erwachsene auch Spaß mit dem Spiel haben?"

Jan: "Ankh ist definitiv ein Adventure im Stil der abgedrehten Größen dieses Genres - vornehmlich der alten Lucas Arts-Klassiker wie "Monkey Island" oder "Sam & Max". Sowohl vom Humor als auch von der Story und dem Gameplay her. Und diese Games waren ganz klar Erwachsenen-orientiert. So wird es auch bei Ankh sein."

A-T: "Wo liegt in euren Augen der Vorteil von 3D-Adventures? War ein 2D-Spiel eine Alternative oder war diese Design-Entscheidung von Anfang an klar?"

Jan: "Wir haben wirklich über diese Entscheidung nachgedacht, sind aber sehr schnell zu dem Entschluss gekommen, dass uns die 3D-Welt viel mehr bietet. Klar: wir müssen es schaffen, mit weniger Mitteln eine ebenso detailreiche Landschaft hinzubekommen wie die Klassiker. Dafür erhalten wir im Gegenzug aber eine freie Kamera, mit der wir Cutscenes und Dialoge filmisch in Szene setzen können, zudem können wir eine Reihe von coolen Grafikeffekten verwenden. Und die Möglichkeiten bei der Charakter-Animation sind fast unbegrenzt."

A-T: "Wieso überhaupt ein Adventure? Versprechen andere Genres nicht mehr Profit?"

Jan: "Gegenfrage: Welche Genres versprechen den meisten Spaß? Was für ein Spiel kann ich mir kaufen, wenn ich mich mal wieder so richtig amüsieren will? Wenn ich über bizarre Situationen lachen will, wenn ich verrückte Charaktere treffen und mit ihnen streiten und feilschen will?"

A-T: "Aufbaustrategie?"

Jan: "Wir haben Spaß dran, solche Spiele zu spielen und noch mehr Spaß, selbst solche Games zu entwickeln. Und aktuelle Kinofilme wie „Findet Nemo“ oder „Ice Age“ machen vor, wie sich Geld mit Spaß verdienen lässt. Wir finden, es ist höchste Zeit, diesen Trend auch in der Spielebranche wiederzubeleben.

Dafür brauchen wir natürlich Partner, die auch an den kommerziellen Erfolg von Adventures glauben. Mit Rebel Games als jungem, innovativem Publisher, noch dazu mit 20-jähriger Vertriebserfahrung von bhv im Hintergrund, haben wir glücklicherweise jemand gefunden, der ebenfalls davon überzeugt ist, dass man ein Spiel aus Überzeugung machen muss und nicht aus Profitgier."

A-T: "Was sind eure Vorbilder im Adventure-Bereich?"

Jan: "Wir sind große Fans der klassischen Titel von Lucas Arts und Sierra! Wir sind praktisch mit ihnen aufgewachsen. Sie waren unsere Muttermilch, sind uns in Fleisch und Blut übergangen, ließen uns nachts keine Ruhe mehr, sie suchten uns heim und flüsterten uns ins Ohr: „Mehr, mehr! Mehr Adventures!“ Durch diese Jugenderfahrungen sind wir zwar alle etwas, sagen wir mal, seltsam geworden, dafür aber prädestiniert für die Adventure-Entwicklung!"

A-T: "Angeblich kooperiert ihr mit den ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern von Telltale Games. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit und was hat es damit auf sich?"

Jan: "Momentan kann ich leider nichts zu diesem Gerücht sagen."

A-T: "Mit Rebel Games habt ihr einen Publisher für den deutschsprachigen Raum gefunden. Konntet ihr auch schon in anderen Territorien Partner finden?"

Jan: "Ja, Rebel Games. Die Mädels und Jungs kümmern sich auch hervorragend um die internationale Vermarktung - in den USA, Großbritannien und Frankreich wird Ankh Ende Oktober erscheinen, weitere Länder folgen kurz darauf."

A-T: "Wir danken für das Gespräch und wünschen euch viel Erfolg mit eurem neuen 3D-Adventure!"

Jan: "Vielen Dank! Wir halten Euch auf dem Laufenden!"