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Interview mit Tim Krause-Murroni

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Interview mit Tim Krause-Murroni
Gesprächspartner: Tim Krause-Murroni, Director Communications Daedalic
Sprache:
Vom: 23.02.2018
Interview mit Tim Krause-Murroni

Pokis neues Adventure wird kein klassischer 2D-Point-and-Click-Titel und entsteht in München. Es tut sich also viel beim Adventure-Entwickler und Publisher Daedalic. Wir haben mit Tim Krause-Murroni, Director Communications bei der Hamburger Spielefirma über die zukünftigen Projekte des Studios gesprochen.

Adventure-Treff: Hallo Tim! Im Studio München entsteht Pokis neues Spiel, dass sich vom klassischen Adventure-Genre ein Stück wegbewegt. Was bedeutet das für andere Adventureprojekte im Haus?

Tim Krause-Murroni: Hallo Hans! Erstmal möchte ich gern grundsätzlich etwas klarstellen bzw. relativieren, weil wir immer wieder Fragen dazu bekommen: Der Oberbegriff Adventure hat viele Sub-Genres. Die Aussage, wir würden keine Adventures mehr machen, ist so einfach nicht richtig. Klar, wenn man in Verbindung mit Daedalic an dieses Genre denkt, kommt einem sofort 2D Point & Click in den Sinn. Aber Adventures können auch andere Erscheinungsformen haben und/oder andere Spiele-Mechaniken nutzen. Adventures bleiben auch in Zukunft ein Teil von Daedalic – sie werden wahrscheinlich nur anders daherkommen.

In diesem Sinne gibt es keinen „Strategiewechsel“. Daedalic-Strategie ist nach wie vor, handwerklich gute Spiele zu machen, die visuell, erzählerisch stark sind und denen man anmerkt, dass jemand Herzblut in dieses Werk gesteckt hat. Neu ist, dass wir uns anderen Genres öffnen und somit unser Spektrum erweitern. Es geht also nichts weg, es kommt vielmehr etwas hinzu. Zur Daedalic Strategie gehört aber auch, dass wir als Unternehmen wirtschaftlich funktionieren müssen. Und das bedeutet nicht, dass es einfach nur reicht das Geld für Gehälter und laufenden Kosten zu erwirtschaften, sondern wir wollen immer wieder Geld in die Hand nehmen, um es in neue Spiele, Standorte und Mitarbeiter zu investieren. Daher muss am Ende immer etwas hängen bleiben und das ist leider mit unserer alten Parade-Disziplin alleine praktisch nicht mehr zu erreichen.

Wir sind ja in der besonderen Situation, dass wir Spiele gleichzeitig entwickeln und vermarkten. Daher kennen wir beide Seiten sehr gut und können die Markt-Situation, unser Konkurrenz-Umfeld sowie das Potenzial von Spielen relativ gut einschätzen. Es wäre fahrlässig von uns, nicht auf Entwicklungen im Markt zu reagieren, denn wir wollen weiterhin erfolgreich sein und daher wird es in Zukunft von Daedalic nicht nur Adventures geben, sondern auch Genres, die auf absehbare Zeit eine deutlich größere Käuferschaft finden.

A.-T.: Wie steht es um The Devil's Men? Da so lange nichts zu hören war und sich die strategische Ausrichtung ändert, muss von einem Abbruch ausgegangen werden?

Tim: Die Ausganssituation habe ich ja anfangs beschrieben. Was bedeutet das jetzt für einen Titel wie The Devil’s Men? Bevor die lange Erklärung kommt: An dem Titel wird aktuell nicht mehr gearbeitet und es ist auch nicht abzusehen, dass wir das Projekt weiterverfolgen. Wie kommt es zu so einer Entscheidung? Kevin war, nachdem er schon sehr intensiv an The Devil’s Men gearbeitet hatte, in das Team von Die Säulen der Erde gewechselt. Dort gab es einfach einen hohen Bedarf auf allen Ebenen, das Projekt war sehr umfangreich und als erstes gemeinsames Spiel mit Bastei-Lübbe hatte es einfach auch eine gewisse Priorität. Nachdem die Arbeit an Die Säulen der Erde abgeschlossen war, gab es intern Gespräche, wie es mit The Devil’s Men weitergeht.

Inzwischen waren knapp zwei Jahre vergangen und The Devil’s Men galt sowohl bei uns als auch in der Community weiter als der nächste potenzielle Daedalic Hit. Was die Qualität des Spiels und der bis dorthin geleisteten Arbeit angeht, würde auch bis heute niemand etwas Anderes behaupten. Die Tatsache, dass Leute das Spiel bis heute im Kopf haben und danach fragen, sagt ja eigentlich alles. Wir sind aber mittlerweile in einer Situation, in der wir noch viel stärker als früher auf das Zahlenwerk hinter so einem Titel schauen müssen. Die tollen Artworks, die faszinierende Story oder die fesselnden Dialoge sind schon lange kein Garant mehr für einen kommerziellen Erfolg. Und einzig und allein vor diesem Hintergrund haben wir uns am Ende dagegen entschieden, weiter an dem Spiel zu arbeiten. Das klingt hart und das ist hart, insbesondere für das gesamte Team, das bis dorthin einen fantastischen Job gemacht hatte. Aber bei Steam beispielsweise erscheinen heutzutage über 7000 Spiele pro Jahr und man muss einfach realisieren, dass die Art wie der Markt mittlerweile funktioniert, eine Firma wie Daedalic zu dieser Härte zwingt.

A.-T.: Wie steht es um State of Mind?

Tim: Bei State of Mind ist die Situation anders. Das Spiel ist auf der Zielgeraden und kommt im Sommer auf allen Plattformen, inklusive der Switch. Da das unser erster Release auf der neuen Nintendo Konsole wird, haben wir uns noch mal etwas mehr Zeit genommen. Es gibt bei einer neuen Plattform immer eine Lernkurve und wir wollen ein perfektes Produkt abliefern. State of Mind ist ein sehr gutes Beispiel für die Evolution, die wir für nötig halten. Typisch Daedalic: Das Spiel basiert auf einer Weltklasse Story von Martin Ganteföhr. Narrativ ist der Titel extrem stark. Es finden sich typische Elemente wie Dialoge – aber alles ist neu verpackt. Das Spiel ist 3D, es hat eine ganz eigene Optik und es ist technologisch up to date.

Darüber hinaus behandelt das Spiel ein total aktuelles Thema: Die Frage, inwieweit Virtuelle Realität oder künstliche Intelligenz unser Leben bereichern, ab wann sie zur Bedrohung werden und wie sie in Zukunft unsere Entscheidungen beeinflussen. Transhumanismus ist ein spannendes Thema, das viele Leute interessiert und wir machen ein Spiel dazu – ich hoffe das trägt zum Erfolg bei.

Aktuell arbeiten wir natürlich noch am Spiel aber es entsteht parallel schon der Release-Trailer, es gibt demnächst neue Screenshots usw. 

A.T.: Gibt es bereits weitere (kleine) Details zu Pokis Spiel, speziell was Genre und Spielweise angeht?

Tim: Sorry, dazu kann ich wirklich noch gar nichts sagen. Wir sprechen über einen Titel, der auf keinen Fall mehr in diesem Jahr erscheint und entsprechend früh sind wir in der Produktion. Was ich an der Stelle aber noch anmerken möchte: Egal, ob 2D, 3D, Point & Click, Hit & Run oder was auch immer. Ein Poki-Spiel ist ein Poki-Spiel und ich bin mir sehr sicher, dass – unabhängig vom Format – jeder Fan auf seine Kosten kommen wird, sich auf Pokis neues Spiel freuen kann und am Ende das Fazit der allermeisten sein wird: Alles richtiggemacht.

A.T.: Vielen Dank für die Infos und viel Erfolg mit euren Projekten!

Tim: Sehr gerne.

Das Interview führte Hans Pieper