Martin Lassahn entwickelt eigentlich Überwachungssoftware von Kraftwerken. Doch mit seinem ehrgeizigen Fanadventureprojekt Timanfaya hat er sich bei Adventurespielern einen Namen gemacht. Wir redeten mit ihm über sein Projekt und Adventures im Allgemeinen.
A-T: Eigentlich kennen dich einige unserer User schon aus dem Adventure-Treff-Forum. Nicht alle wissen vielleicht, dass du selbst an einem Adventureprojekt namens Timanfaya arbeitest. Kannst du uns kurz erzählen, um was es in dem Spiel geht und welche Art von Adventure uns da erwartet?"
A-T: "Die Ansprüche, die du dir selbst stellst, sind sehr hoch. So soll Timanfaya auch synchronisiert werden. Bislang gibt es nur ganz wenige Fanadventures mit Sprachausgabe. Kannst du uns etwas über diesen Prozess erzählen?"
A-T: "Ungewöhnlich für ein Fanadventure ist bei Timanfaya, dass du neben der Mithilfe von Michael Garbsch fast alles in Eigenregie entwickelst. Damit ist nicht nur der Kunstaspekt gemeint, sondern auch die technische Seite. Für Timanfaya gibt es eine eigens entwickelte Engine. Wie lange hat die Entwicklung etwa gedauert?"
Martin: "Das Definieren von Timanfaya war das Schwierigste: Warum mache ich das Spiel? Für wen mache ich es? Warum soll es Spaß machen? Timanfaya soll kein x-beliebiges Freeware-Adventure werden. Ein Spiel braucht eine Identität, einen Stil, etwas Unverwechselbares. Ein Adventure kann nicht die Atmosphäre eines Syberia und den Humor eines Tony Toughs zugleich haben. Es werden also nicht nur gute Ideen benötigt, sondern auch ein entsprechender Rahmen. Bei Timanfaya musste ich einige Rätsel oder Dialoge verwerfen, um eine einheitliche Linie zu bewahren. Leider sind auch Musikstücke zum Opfer gefallen oder die 3D-Szenen, welche im Trailer zu sehen sind. Manches kann man eben erst beurteilen, wenn es bereits im Spiel integriert ist. Dann muss man auch den Mut haben, etwas zu verwerfen, worein man bereits viel Arbeit investiert hat. Genauso wichtig ist es zum Abschluss zu kommen, wenn man das Spiel nicht wesentlich verbessern kann."
Martin: "Wie einige hier im Adventure-Treff-Forum habe ich als Schüler an eigenen Adventures gebastelt, aber nur aus Jux. 1991 habe ich dann erstmals ernsthaft an der Entwicklung eines Adventures mitgewirkt. Das kommerzielle Grafik/Text-Adventure hieß 'Die Karawane der siebten Dynastie' und wurde für den Amiga/PC entwickelt. Ich hatte einen Grafiker-Auftrag zur Erstellung von 20 Backgrounds ergattern können, ohne irgendwelche Erfahrungen vorweisen zu können. Meiner Bewerbung hatte ich eine einzige Grafik beigelegt, welche ich am Abend zuvor erstellt hatte. Es war meine erste Amiga-Grafik, zuvor habe ich nur auf dem C64 gepixelt.
Das Spiel wurde zwar fertiggestellt, aber die Zeit der Textadventures war wohl abgelaufen und der Erfolg blieb aus. Mit dem Umstieg auf den PC schlief meine Grafikertätigkeit ein. Erst 2002 habe ich wieder Interesse an der Grafikerstellung gefunden und nach einem Zwischenstopp im Team von 'Baphomets Fluch 2.5' habe ich mit Timanfaya das Projekt gefunden, wo ich mit vollem Herzen dabei sein darf."![]()
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