Onkel Donald hat geschrieben:
An die hundert Jahre versucht man jetzt, Esperanto künstlich zu etablieren - es gelingt nicht (auch wenn schönfärberische Artikel der im Verhältnis zur Zielgruppe verschwindend geringen Fangemeinde das hin und wieder vorzugaukeln versuchen). Warum? Weil das ein steriles Kunstprodukt ist, es fehlt der evolutionäre und kulturelle Atem.
Es gibt verschiedene Motivationen, Plansprachen zu etablieren. Hauptgrund bei Esperanto war es, eine Lingua franca zu schaffen, die keine bereits vorhandene Sprache bevorzugt. Das geht, wenn man eine Sprache aus einem Haufen recht ähnlicher Dialekte schafft, so wie das bei Indonesischen der Fall ist. Problematisch wird es, wenn man versucht, gänzlich unterschiedliche Sprachen unter einen Hut zu bekommen. Es ist übrigens auch gelungen, tote Sprachen zu rekonstruieren und wiederzuleben, wie man z. B. am Beispiel des Hebräischen sieht. Diese Sprache war lange Zeit genau so tot wie Latein und ist heute offizielle Amtssprache in Israel und für viele Menschen dort Muttersprache. Dabei ist das Neuhebräische genau so ein Kunstprodukt wie Esperanto, und es erfüllt denselben Zweck: viele Leute mit unteschiedlicher Muttersprache unter einer gemeinsamen Sprache zu vereinen.
Zurück zu Tolkien: warum sollte sich jemand in seiner Freizeit mit einer fiktionalen Sprache beschäftigen oder sich eine ausdenken? Um mal das Thema eines anderen Threads heranzuziehen: warum beschäftigt sich jemand in seiner Freizeit damit, eine Szene aus MI2 in 3D zu projizieren? Oder warum beschäftigt sich jemand in seiner Freizeit damit, Poster zu Spielen zu kreieren? Wahrscheinlich weil es den Leuten Spaß macht. Und Tolkien war eben Sprachfanatiker.
Und nun zurück zum Thema: ein gutes Adventure macht eine komplexe unterhaltsame Story aus mit einem Rätseldesign, das sich in die Geschichte einfügt, ohne aufgesetzt zu wirken. Von daher wirken die meisten mechanischen Rätsel unglaubwürdig, wenn man damit aber wie im Falle von Indy 4 z. B. einen antiken atlantischen Mechanismus in Gang setzt, dann ist die Glaubwürdigkeit da. Ein anderer Punkt, der unglaubwürdig ist, ist der, wo man sich irgend improvisiertes Gerät zusammenbasteln muss, wenn die naheliegende Lösung doch eine ganz andere wäre, z. B. sich etwas zu kaufen. Generell macht ein gutes Adventure etwas aus: Glaubwürdigkeit. Nehmen wir mal als gutes altes Beispiel die Sherlock-Holmes-Spiele von EA Interactive Stories: hier gibt es keine Kombinationsrätsel und mechanische Rätsel beschränken sich z. B. auf das Öffnen eines Safes, bei dem man die Kombination erst einmal irgendwie heraus finden muss. Die meisten Rätsel werden durch Beobachtungsgabe gelöst, eine wichtige Sache bei Sherlock Holmes. Wenn man sich alles gründlich betrachtet, bekommt man auf einmal neue Dialogzeilen, die einen weiter bringen. Da bestehen die Kombinationsrätsel eben nicht aus dem Kombinieren von Gegenständen, sondern aus dem Kombinieren von Informationen oder dem Kombinieren von Informationen mit Gegenständen oder das Einbringen von Beobachtungen in Dialoge. Dieses alles hat man bei Discworld Noir auch. Man muss Informationen im Notizbuch kombinieren, um Widersprüche zu entdecken oder Schlussfolgerungen zu ziehen. Das ist etwas anderes als das durch stupides Ausprobieren richtige Ausrichten von Parabolspiegeln bei The Moment of Silence. Mechanische Rätsel dürfen ja ruhig sein, aber bitte nicht so dümmliche Schlösserknackrätsel wie bei Still Life oder Dreamfall.