Mister L hat geschrieben:Mir ist vor allem wichtig, dass die Aktionen die man machen muss einen Sinn ergeben.
Als Negativbeispiel denke ich da immer an Tony Tough 2.
Da bekam ich schon im Schulzimmer die Krise, weil man irgendwelchen Mist machen musste, nur um aus der Klasse zu kommen...
Schlecht finde ich bei Adventures auch, wenn sich die Charaktere gezwungen blöd anstellen. Wenn man z.B. in einem Wald ein Stück Holz braucht, aber nur an einer bestimmen Stelle eins findet, obwohl im Background alles voll davon ist.

Stimmt, mein Lieblingsbeispiel ist da immer noch "Paradise". Dort konnte man einen Krug (der vor einem Gespräch noch nicht im Raum war, danach aber wie durch Zauberei vorhanden war) nur an einer bestimmten Stelle mit Wasser befüllen, obwohl mehrere Bäder, Springbrunnen, Teiche und Pfützen zugänglich waren.
Und wenn Hotspots oder Gegenstände urplötzlich und ohne jeglichen Hinweis auf eine Veränderung (per Cut-Scene, durch ein Gespräch oder ein Schriftstück) auftauchen oder verschwinden, ist das für mich auch schlechtes Spieldesign. Natürlich können sich bereits besuchte Orte verändern, aber dann sollte dies auch einen Grund haben und nicht nur dazu dienen, die Spielzeit zu strecken, indem man ständig alle Hintergründe erneut absuchen muss, wenn der Spielfluss stockt.
Weiterhin sollte es auch einigermaßen glaubwürdig sein, dass der Protagonist auf die vom Spiel angebotenen Gegenstände beschränkt ist. Wenn man in Still Life 2 z.B. in einem kleinen Areal eingesperrt ist oder in anderen Spielen ein (angeblicher) Zeitdruck besteht, muss man eben mit den Gegenständen auskommen, die in der Nähe sind. Da kann man nicht eben ins nächste Dorf fahren und ein Messer oder Klebeband kaufen, wenn man etwas schneiden oder kleben muss. Anders sieht das aus, wenn George Stobbart ohne jegliches Bargeld durch die Welt reist und noch schnell mal nach von Schottland nach Paris zurückreisen muss, um einen Allerweltsgegenstand zu holen (anstatt ihn vor Ort zu kaufen). Damit möchte ich jetzt in keinster Weise behaupten, dass Still Life 2 besser sei als Baphomets Fluch, das sind nur Beispiele für konstruiert wirkende Rätsel.
Ganz toll finde ich auch, wenn sich der Protagonist weigert, bestimmte Gegenstände mitzunehmen, weil er diese (noch) nicht für wichtig hält (natürlich auch wieder, um die Spielzeit zu strecken). Als Spieler sollte man ja wohl die Entscheidungsgewalt haben, welche Gegenstände im Inventar landen und welche nicht. Auch wenn ich kein Freund von begrenzten Inventaren wie in Still Life 2 bin... das ist mir tausendmal lieber als die obercoolen Besserwisser von Sunrise.
Ein absolut linearer Spielverlauf mit einer riesigen Rätselkette geht mir auch gegen den Strich. Der Spieler sollte einen Großteil des Spiels an mehreren Aufgaben parallel herumrätseln dürfen... wenn man bei einer Rätselkette nicht weiterkommt, widmet man sich erstmal einer anderen. Auch wenn das Schema bei den Telltale-Episoden seeeehr offensichtlich ist (erledige 3 Aufgaben in beliebiger Reihenfolge -> Cutscene/Veränderung -> erledige die nächsten 3 Aufgaben), macht es mehr Spaß als wie eine Marionette dem komplett abgesteckten Weg eines strenglinearen Adventures zu folgen.
Kommen wir zu Ereignissen, die durch einen Dialog ausgelöst werden. Wenn eine nachvollziehbare Kausalität zwischen dem Gespräch und dem Ereignis besteht, ist alles in Butter... aber in vielen Adventures muss jede Dialog-Option auch ausgewählt und angehört werden, damit die Handlung weitergeht... wozu bezahlt man sonst die teuren Sprecher? Manchmal muss man erst alle fruchtlose Alternativen durchexerzieren, bis überhaupt die richtige Aktion oder der passende Dialog vom Spiel freigeschaltet wird.
Überhaupt sollten soche "Dialog-Trigger" in Adventures die absolute Ausnahme sein, denn Gespräche sollen hauptsächlich die Handlung auflockern oder intensivieren, dezente Tipps einflechten, dem Spiel Leben einhauchen und den Spieler vor Entscheidungen stellen. Monkey Island 1 ist ein Musterbeispiel für gute Verwendung von Dialogen: in den Gesprächen erhält man zahlreiche Tipps zur Lösung der aktuellen Aufgaben... man muss sie aber nicht führen, sondern kann auch selbst auf die Lösung kommen. In anderen Spielen wird die Aktion zur Lösung des Problems erst freigeschaltet, wenn man im Dialog darüber gesprochen hat.
Und wo wir schon bei den Gesprächen sind... bei "Die Kunst des Mordens" hat mich sehr gestört, dass man anderen Personen keine Gegenstände geben oder zeigen konnte. Stattdessen spickt das Spiel im Inventar, ob der Spieler bestimmte Gegenstände bei sich hat, und wenn ja, tauchen zusätzliche Dialog-Optionen auf. Man kommt also gar nicht dazu, selbst zu überlegen, ob eine Person mit einem bestimmten Gegenstand etwas anfangen könnte, sondern dieser Denkvorgang wird dem Spieler komplett abgenommen.
Vielleicht bin ich etwas vom Thema abgewichen, denn ich prangere eher schlechtes Spieldesign als schlechte Adventures an.