Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Hier geht es einfach nur um Adventures!
Nomadenseele

Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von Nomadenseele »

Ich fange mal an ;-) .

Charakter

Ich mag gebrochene Helden wie in TMOS / Overclocked . Wichtig ist, dass ihre Handlungen nachvollziebar sind, womit ich zum Plot komme. Wenn z.B. die Geschichte zu stark strukturiert ist, leidet zwangsläufig die Spannung. Hier bevorzuge ich düstere Handlungen, als löbliche Ausnahme fällt mir *Edna bricht aus* ein. (Edit:Auch darf die Handlung /Täter nicht vorhersehbar sein, so ist das Ende von Edna schon vor dem Auspacken kalr, bei Black Mirror nicht.) Dazu muß dann auch die Atmosphäre, was Black Mirror mit dem alten Schloß hervorragend machte, oder auch in *Und dann gabs keins mehr*. In ein düsteres Adventure gehören für mich in der Regal Regen, Sturm und Hagel rein. Sehr schön auch, wenn die Handlung Emotionen auslöst, ob man sich fürchtet oder schmuzelt wie in Edna ist dabei erst mal egal (natürlich sollte man nicht sauer über das schlechte Spiel werden).

Wichtig ist mir zudem die Grafik, GK1 kann noch so toll sein, ich werde es bei der Grafik nicht spielen *flücht*.
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Mister L
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Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von Mister L »

Mir ist vor allem wichtig, dass die Aktionen die man machen muss einen Sinn ergeben.
Als Negativbeispiel denke ich da immer an Tony Tough 2. :x
Da bekam ich schon im Schulzimmer die Krise, weil man irgendwelchen Mist machen musste, nur um aus der Klasse zu kommen... [-X

Schlecht finde ich bei Adventures auch, wenn sich die Charaktere gezwungen blöd anstellen. Wenn man z.B. in einem Wald ein Stück Holz braucht, aber nur an einer bestimmen Stelle eins findet, obwohl im Background alles voll davon ist. :roll:

Die Grafik ist mir eigentlich gar nicht sooo wichtig. Die Atmosphäre muss einfach stimmen. Deswegen gefällt mir auch die SE von Monkey Island sehr gut. Geniale Sound- und Geräuschkulisse.

Und wenn du mit GK1 den ersten Teil von 'Gabriel Knight' meinst - die Grafik ist da auch nicht schlechter als bei allen andern Sierra-Titeln aus dieser Zeit. Hat mir damals auch gefallen. :wink:
My MMM-Episodes: #7 "Right said Fred", #32 "Secret of Maniac Mansion", # 33 "Carry on Smiley", H05 "Escape from Maniac Mansion", #45 "Maniac Monday", #54 "CSI:RONVILLE", #58 "The People's Court", #70 "Maniac Mansion Begins", #74 "The Curse of King RootenTooten", #93 "Murder a.t. Moonshine Mansion"
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Sternchen
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Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von Sternchen »

So..
Gute Grafik ob Gk Grafik oder 3 D ist mir egal so lange es schön gemacht ist und nicht grobschlächtig wirkt,daran merkt ob viel Arbeit reingesteckt wurde oder nicht, und es muss das Auge ansprechen.
Lieber kleine viele schöne Details, als viele Ziergegenstände die man nicht mal ansehen kann, und nur als Deko dastehen.

Sound, muss passend zum Geschehen im Adventure sein, sprich zu den Ereignissen/Handlungen.
Synchro, sollte gut sein,nichts nervt mehr als wie wenn die Stimme zu gekünstelt,oder zu monoton gesprochen wird.

Helligkeit/Dunkelheit, es sollte ausgewogen sein,es macht keinen Spaß im dunkeln wo man kaum was sieht nach Gegenständen/Ausgängen zu suchen.
Nachvollziehbare Lösungswege, ich mags ja gern komplex aber bei einigen Komibinationen von Items bei neueren Adventures fragte ich mich schon wie die Macher des Adventures genau darauf kamen, oder sprich es so kompliziert gestalten.
Die Lösungswege sollten klar erkennbar sein, und nicht allzu unlogisch, oder das man erst um 7 Ecken denken muss.

Keine Irrgärten ein Punkt den ich in Adventures absolut hasse.
Keine Endlos Diagloge, Handlungen machen eine Geschichte spannender.
Viele Orte sind gut, noch besser wenn man sie leicht erreichen kann, und nicht alles ablaufen muss.

Der Schwierigkeitsgrad von Rätseln sollte für jeden schaffbar sein, und nicht zu schwierig, das kann einen schnell den Spielspaß verderben.
Am schönsten ist es, wenn eine Geschichte gut erzählt wird, mit gut dazu passender Stimmung im Spiel.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.


Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.

Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
Nomadenseele

Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von Nomadenseele »

Sternchen hat geschrieben:
Der Schwierigkeitsgrad von Rätseln sollte für jeden schaffbar sein, und nicht zu schwierig, das kann einen schnell den Spielspaß verderben.

Das habe ich vergessen, da fand ich wieder Edna schön; allerdings werden Leute, die Myst ohne Komplettlösung durchhaben -schauder - darüber einschlagen. Und ganz ganz wichtig für mich: 3rd Person.
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Cohen
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Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von Cohen »

Mister L hat geschrieben:Mir ist vor allem wichtig, dass die Aktionen die man machen muss einen Sinn ergeben.
Als Negativbeispiel denke ich da immer an Tony Tough 2. :x
Da bekam ich schon im Schulzimmer die Krise, weil man irgendwelchen Mist machen musste, nur um aus der Klasse zu kommen... [-X

Schlecht finde ich bei Adventures auch, wenn sich die Charaktere gezwungen blöd anstellen. Wenn man z.B. in einem Wald ein Stück Holz braucht, aber nur an einer bestimmen Stelle eins findet, obwohl im Background alles voll davon ist. :roll:
Stimmt, mein Lieblingsbeispiel ist da immer noch "Paradise". Dort konnte man einen Krug (der vor einem Gespräch noch nicht im Raum war, danach aber wie durch Zauberei vorhanden war) nur an einer bestimmten Stelle mit Wasser befüllen, obwohl mehrere Bäder, Springbrunnen, Teiche und Pfützen zugänglich waren.

Und wenn Hotspots oder Gegenstände urplötzlich und ohne jeglichen Hinweis auf eine Veränderung (per Cut-Scene, durch ein Gespräch oder ein Schriftstück) auftauchen oder verschwinden, ist das für mich auch schlechtes Spieldesign. Natürlich können sich bereits besuchte Orte verändern, aber dann sollte dies auch einen Grund haben und nicht nur dazu dienen, die Spielzeit zu strecken, indem man ständig alle Hintergründe erneut absuchen muss, wenn der Spielfluss stockt.

Weiterhin sollte es auch einigermaßen glaubwürdig sein, dass der Protagonist auf die vom Spiel angebotenen Gegenstände beschränkt ist. Wenn man in Still Life 2 z.B. in einem kleinen Areal eingesperrt ist oder in anderen Spielen ein (angeblicher) Zeitdruck besteht, muss man eben mit den Gegenständen auskommen, die in der Nähe sind. Da kann man nicht eben ins nächste Dorf fahren und ein Messer oder Klebeband kaufen, wenn man etwas schneiden oder kleben muss. Anders sieht das aus, wenn George Stobbart ohne jegliches Bargeld durch die Welt reist und noch schnell mal nach von Schottland nach Paris zurückreisen muss, um einen Allerweltsgegenstand zu holen (anstatt ihn vor Ort zu kaufen). Damit möchte ich jetzt in keinster Weise behaupten, dass Still Life 2 besser sei als Baphomets Fluch, das sind nur Beispiele für konstruiert wirkende Rätsel.

Ganz toll finde ich auch, wenn sich der Protagonist weigert, bestimmte Gegenstände mitzunehmen, weil er diese (noch) nicht für wichtig hält (natürlich auch wieder, um die Spielzeit zu strecken). Als Spieler sollte man ja wohl die Entscheidungsgewalt haben, welche Gegenstände im Inventar landen und welche nicht. Auch wenn ich kein Freund von begrenzten Inventaren wie in Still Life 2 bin... das ist mir tausendmal lieber als die obercoolen Besserwisser von Sunrise.

Ein absolut linearer Spielverlauf mit einer riesigen Rätselkette geht mir auch gegen den Strich. Der Spieler sollte einen Großteil des Spiels an mehreren Aufgaben parallel herumrätseln dürfen... wenn man bei einer Rätselkette nicht weiterkommt, widmet man sich erstmal einer anderen. Auch wenn das Schema bei den Telltale-Episoden seeeehr offensichtlich ist (erledige 3 Aufgaben in beliebiger Reihenfolge -> Cutscene/Veränderung -> erledige die nächsten 3 Aufgaben), macht es mehr Spaß als wie eine Marionette dem komplett abgesteckten Weg eines strenglinearen Adventures zu folgen.

Kommen wir zu Ereignissen, die durch einen Dialog ausgelöst werden. Wenn eine nachvollziehbare Kausalität zwischen dem Gespräch und dem Ereignis besteht, ist alles in Butter... aber in vielen Adventures muss jede Dialog-Option auch ausgewählt und angehört werden, damit die Handlung weitergeht... wozu bezahlt man sonst die teuren Sprecher? Manchmal muss man erst alle fruchtlose Alternativen durchexerzieren, bis überhaupt die richtige Aktion oder der passende Dialog vom Spiel freigeschaltet wird.

Überhaupt sollten soche "Dialog-Trigger" in Adventures die absolute Ausnahme sein, denn Gespräche sollen hauptsächlich die Handlung auflockern oder intensivieren, dezente Tipps einflechten, dem Spiel Leben einhauchen und den Spieler vor Entscheidungen stellen. Monkey Island 1 ist ein Musterbeispiel für gute Verwendung von Dialogen: in den Gesprächen erhält man zahlreiche Tipps zur Lösung der aktuellen Aufgaben... man muss sie aber nicht führen, sondern kann auch selbst auf die Lösung kommen. In anderen Spielen wird die Aktion zur Lösung des Problems erst freigeschaltet, wenn man im Dialog darüber gesprochen hat.

Und wo wir schon bei den Gesprächen sind... bei "Die Kunst des Mordens" hat mich sehr gestört, dass man anderen Personen keine Gegenstände geben oder zeigen konnte. Stattdessen spickt das Spiel im Inventar, ob der Spieler bestimmte Gegenstände bei sich hat, und wenn ja, tauchen zusätzliche Dialog-Optionen auf. Man kommt also gar nicht dazu, selbst zu überlegen, ob eine Person mit einem bestimmten Gegenstand etwas anfangen könnte, sondern dieser Denkvorgang wird dem Spieler komplett abgenommen.

Vielleicht bin ich etwas vom Thema abgewichen, denn ich prangere eher schlechtes Spieldesign als schlechte Adventures an.
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Cohen
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Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von Cohen »

*Doppelpost*
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Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von Loma »

Cohen hat geschrieben:Vielleicht bin ich etwas vom Thema abgewichen, denn ich prangere eher schlechtes Spieldesign als schlechte Adventures an.
Schlechtes Spieldesign ist aber wohl zweifelsohne ein wichtiges Kriterium, bei welchem man noch am ehesten verallgemeinern könnte. Denn die meisten Punkte, die ansonsten hier und in ähnlichen Threads genannt werden, sind ja eh weitgehend vom persönlichen Geschmack abhängig.

Meine Maßstäbe orientieren sich eindeutig an der Story und deren gekonnten erzählerischen Aufbau.
Weil ich es vor kurzem erst wieder mal gespielt habe, fällt mir als bestes Beispiel dazu "Gabriel Knight 3" ein. Das ist, meiner Meinung nach, das einzige Spiel, das tatsächlich in der Lage ist, all die Fehler die es hat (z.B. durchwachsene dt. Synchronisation und Ungereimtheiten, vielleicht eine etwas gewöhnungsbedürftige Steuerung und Grafik...) völlig belanglos werden zu lassen. Handlung, dramaturgischer Aufbau, Inszenierung u. dgl. überdecken hier alles.

(Wenn ich es recht bedenke, gilt das eigentlich für alle GK-Teile, wobei allerdings Teil 1, meiner Meinung nach, nicht mal groß Fehler aufweist, die stören könnten - selbst schuld, wer Grafik für wichtig hält :twisted: :wink: ).
Ich denke, also spinn' ich.
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Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von Mero »

Mir ist die Sprachausgabe sehr wichtig und auch die Musik. Atmosphäre muss da sein. Rätsel dürfen nicht allzu schwer sein(Geschmacksache)

Plot inkl unvorsehbarer Wendungen. Grafik muss nicht aufwendig sein aber liebevoll umgesetzt sein.

Kein kompliziertes Inventarsystem, es gibt schon so viele gute Modelle
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Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von Svenc »

Kann ich so nicht mal beantworten. Wie jede Spielekategorie ist auch das Adventure so ein Sammelbegriff für alles mögliche. Ein Hilfskonstrukt, das der Mensch erschaffen hat, um sich ein bisschen zurechtzufinden. Und alle möglichen Spiele mit ähnlichen Eigenschaften zusammenzufassen. Wo die Ähnlichkeiten zwischen Monkey Island, Myst, Blade Runner, Safecracker und Bad Mojo sind, muss er mir aber erst noch erklären. ;)

Insofern: hängt vom Spiel ab. Gabriel Knight 2 spielt wohl kaum jemand für seine halsbrecherischen Kopfnüsse. Safecracker startet wohl niemand für seine tolle Charaktere. Oft ist es aber gerade bei Adventures so, dass die Spielmechanik, also das Interface, die Steuerung und der logische Aufbau des Spieldesigns so überhaupt keine Probleme machen, und das Spiel ist trotzdem so prickelnd wie eine Pro7-Verwurstung von "Die Brücke" - einfach, weil die Spielmechanik an sich so simpel ist und kein Spiel trägt. Pointen und clicken kann ich zum Beispiel auch auf dem Windows-Desktop. Und Rätsel und dergleichen sind keine Mechanik an sich, sie sind eine Sache, die immer wieder neu gebaut werden muss. Genau wie auch ein vernünftiges Skript.

"Logische Aufgaben" - das wird in Adventure-Tests ja sowieso immer so geschrieben, als wäre das ein Pluspunkt, das die schon logisch sind. Logisch ist, die Schraubenmutter mit dem Schraubenzieher zu benutzen - logisch ist auch ein kleines Mathematik- Sound- oder Farbenpuzzle zwischendurch. Aber originell, aufregend und unterhaltsam ist von beidem nichts zwingend. Will sagen: Patentrezept gibts nicht. Wäre auch langweilig.
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Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von Onkel Donald »

Nomadenseele hat geschrieben:Wichtig ist mir zudem die Grafik, GK1 kann noch so toll sein, ich werde es bei der Grafik nicht spielen *flücht*.
Und das aus dem Munde einer begeisterten "Edna"-Spielerin... (im Vergleich zu diesem Gekrakel finde ich GK1 sogar heute noch sahnig... :lol:
Loma hat geschrieben:Weil ich es vor kurzem erst wieder mal gespielt habe, fällt mir als bestes Beispiel dazu "Gabriel Knight 3" ein. Das ist, meiner Meinung nach, das einzige Spiel, das tatsächlich in der Lage ist, all die Fehler die es hat (z.B. durchwachsene dt. Synchronisation und Ungereimtheiten, vielleicht eine etwas gewöhnungsbedürftige Steuerung und Grafik...) völlig belanglos werden zu lassen. Handlung, dramaturgischer Aufbau, Inszenierung u. dgl. überdecken hier alles.
Hervorragendes Beispiel. Ich denke auch jedes Mal: Krümelgrafik, schwachsinnige Story à la Dan Brown und Konsorten, Geht-so-Sierra-Synchro - und das Ding macht seltsamerweise trotzdem Spaß... 8)
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Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von MardiGras »

Mister L hat geschrieben:Und wenn du mit GK1 den ersten Teil von 'Gabriel Knight' meinst - die Grafik ist da auch nicht schlechter als bei allen andern Sierra-Titeln aus dieser Zeit. Hat mir damals auch gefallen. :wink:
Die Grafik ist aus heutiger Sicht vielleicht schlecht. Damals war der Grafiktyp nicht nur ein üblicher Standard, sondern vermutlich auch als gut zu bezeichnen. Zu dieser Zeit war vielleicht die Grafik von Space Quest/ Kings Quest 1 schlecht, die Grafik von GK1 aber eher modern. Wer sich aus diesen Gründen nicht an alten Klassikern versucht, der könnte allerdings etwas verpassen.

Der Charakter der Hauptfigur bzw. eine interessante Charakterentwicklung sind ein hohes Qualitätsmerkmal. Je mehr Charakterentwicklung, desto tiefgründiger wird das Spiel. Außerdem freue ich mich über eine ausgefallene Handlung, die nicht 0815 ist und auch mal unvorhersehbare Wendungen oder ein besonders interessantes Ende hervorbringt.

Das Grafik-Thema lass ich jetzt mal aus und vor. Es sollte zusammenpassen, die Grafik sollte sich mit dem Spiel vereinbaren lassen, das ist der wichtigste Punkt. Musik finde ich dagegen wichtiger, da sie Atmosphäre schafft oder auch Spannung signalisiert. Gute Musik lässt einem ein Adventure schnell ans Herz wachsen oder ist zumindest ein guter Schritt in diese Richtung. Und dann hätte ich gerne noch eine Atmosphäre, die sich gewaschen hat.

Beim Rätseldesign wäre optimal. wenn es weder zu leicht, noch zu schwer wäre. Und Pixelhunting sollte möglichst vermieden werden. Es gibt sicherlich Rätsel, die ich nicht so gerne sehe, z.B. solche, bei denen man irgendwelche Geräte reparieren muss und sich dabei vorkommt, als würde man sowas beruflich machen (damit meine ich kein simples Werkzeugkoffer mit Gerät, sondern eher ein ausführlicher Reparatur-Vorgang).
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Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von MarTenG »

Was macht ein gutes Adventure aus? Die Grafik? Die Handlung? Die Charaktere? Die Musik? Ganz klar: JA! Und zwar nicht allein einer dieser Faktoren sondern alle zusammen. Was hab ich von der schönsten Grafik wenn die Handlung gähnend langweilig ist? Was hab ich von einer fesselnden Geschichte, wenn ich wegen der Musik nach zwei Minuten die Lautsprecher aus dem Fenster werfen möchte? Sie müßen zusammenpassen damit ein Spiel spaß macht. Genau das sollte auch der Maßstab sein; spaß. Ein Spiel das spaß macht kann über schwächen in den einzelnen Bereichen hinweghelfen. Was kümmern mich die blassen Darsteller wenn ich gut unterhalten wurde? Die Handlung wirkt arg konstruirt? Wenn interessierts, die Rätsel waren orginell, fordernd und einfach clever. Der Spaß ist doch der wichtigste Punkt an einem Spiel. Klar alles andere sind durchaus Faktoren die auf den Spaß einwirken, aber sie als alleinige Maßstäbe anzusetzen ist nicht sinnvoll.
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Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von realchris »

mimimi
Zuletzt geändert von realchris am 18.10.2009, 19:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von MardiGras »

Du wirfst ein schlechtes Spiel gleich in die Tonne? Wäre es da nicht sinnvoller es irgendwie anders loszuwerden, zum Beispiel hier über den AT-Flohmarkt zu verkaufen? Würde dir sicher mehr einbringen. :wink: Aber mit dem gewissen Etwas muss ich dir Recht geben. Manche Spiele haben einfach ihren eigenen Charme. Wobei ich auch Spiele mit Mängeln akzeptiere, solange es im Großen und Ganzen gefällt.
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Sternchen
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Re: Was sind gute / schlechte Adventures? (Maßstäbe)

Beitrag von Sternchen »

Onkel Donald hat geschrieben:
Nomadenseele hat geschrieben:Wichtig ist mir zudem die Grafik, GK1 kann noch so toll sein, ich werde es bei der Grafik nicht spielen *flücht*.
Und das aus dem Munde einer begeisterten "Edna"-Spielerin... (im Vergleich zu diesem Gekrakel finde ich GK1 sogar heute noch sahnig... :lol:
Stimmt,da wirkt der Zeichenstil von Eda ein wenig wie Gekrakel,gut ein wenig eigenwillig und gewöhnungsbedürftig, aber Gk1 hat im Vergleich dazu wirklich eine sehr schöne saubere Grafik.
Edna ist halt mehr im Comic Stil gemacht und da gibts ja auch verschiedene Zeichenstile :D
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.


Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.

Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
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