Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
@FritzM Gefällt mir!
Well, it all started on Scabb Island. Some of my admiring fans had pressured me into telling my LeChuck evaporating story once again...
- postulatio
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
So ähnlich ist das doch auch bei A Vampire Story, auch Coin-Menü mit 4 Interaktionsmöglichkeiten, wovon sich zumindest drei an das grade angeklickte Objekt anpassen.FritzM hat geschrieben:Naja, die Steuerung von Monkey Island 3 (1997) ist aber im Prinzip auch nix anderes, wie die Steuerung über ein Pulldown-Menü mit Verben (wie z. B. bei Cruise for a Corpse (1991)), nur dass das Ganze auf 4 Verben gekürzt wurde und dadurch die Handlungsmöglichkeiten wieder etwas mehr eingeschränkt sind.postulatio hat geschrieben:das muss aber nicht so sein, bestes beispiel ist da das angesprochene MI3: 4 Aktionen per Coin-Bedienung
Über Pulldown kann man halt für jedes Objekt unterschiedliche Verben anbieten.
Zum Beispiel für einen Ball:Oder Beispiel für ein Fenster
- Schauen
- Werfen
- Nehmen
- Treten
So kann man für jedes Objekt verschiedenste Verben anbieten, die auch in die Irre führen können und so schier unermessliche Kombinationsmöglichkeiten anbieten, die es sonst nicht geben würde.
- Öffnen
- Untersuchen
- Einschlagen
- Abdunkeln
Ich finde dieses System schafft eine Mischung aus Flexibilität und Benutzerfreundlichkeit und ist dahingehend schlichtweg genial!
- Ozzie
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Das stimmt, wie bei MI3 passen sich die Verben dem Kontext an, aber nur, sodass sie zu den entsprechenden Symbolen passen, zu Mund, Auge und Hand. Es ist dadurch unnötig beschränkt.
Um mal die schon genannten Beispiele zu nehmen:
Anderes Beispiel: Eine Truhe, welche man anschauen, bewegen und öffnen kann. Bewegen und öffnen wären wieder zwei Aktionen, die dem Hand-Symbol zugewiesen werden könnten. Hier würde das Münzen-GUI deutlich an seine Grenze stoßen und das Design einschränken.
Um mal die schon genannten Beispiele zu nehmen:
Ich habe mal daneben geschrieben zu welchen Symbolen sich die Aktionen zuordnen ließen. Zwei Aktionen, werfen und nehmen, ließen sich auf dasselbe Symbol zuordnen. Das GUI erlaubt aber nur eine Möglichkeit. In diesem Fall hätte diese Beschränkung zugegebenermaßen keinen großen Einfluss. Das Handsymbol könnte zunächst für nehmen stehen. Sobald der Ball im Inventar untergebracht ist könnte er sich werfen lassen. Kein großes Problem. Allerdings, was machen wir mit dem Verb treten? Das lässt sich auf der Münze nirgendwo unterbringen! Bei Vollgas hätte es allerdings seinen Platz gefunden. Ist dieser Ball etwa ein Fußball hat das Mundsymbol an dieser Stelle auch gar keinen Sinn und ist daher überflüssig. Was könnte man dazu ordnen? Rede mit Ball? Das könnte für unsinnige Kommentare sorgen, was sicherlich zu einer Verrückten wie Edna passt, aber in einem ernsthaften Spiel könnte das für Probleme sorgen.Zum Beispiel für einen Ball:
* Schauen (Auge)
* Werfen (Hand)
* Nehmen (Hand)
* Treten (---)
Anderes Beispiel: Eine Truhe, welche man anschauen, bewegen und öffnen kann. Bewegen und öffnen wären wieder zwei Aktionen, die dem Hand-Symbol zugewiesen werden könnten. Hier würde das Münzen-GUI deutlich an seine Grenze stoßen und das Design einschränken.
Zuletzt geändert von Ozzie am 09.04.2009, 11:16, insgesamt 3-mal geändert.
- Cohen
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Die mir bisher bekannten Coinmenüs (z.B. Full Throttle, Monkey Island 3, A Vampyre Story) sind immer etwas schematisch zusammengestaucht, da gibt es für jedes Objekt EINE Interaktionsmöglichkeit mit dem Mund (Reden, Küssen, Blutsaugen), EINE Interaktionsmöglichkeit mit dem Hand (Benutzen, Öffnen, Schließen, Schlagen) usw.postulatio hat geschrieben:So ähnlich ist das doch auch bei A Vampire Story, auch Coin-Menü mit 4 Interaktionsmöglichkeiten, wovon sich zumindest drei an das grade angeklickte Objekt anpassen.
Mit einem Ring-/Pulldown-/PopUp-/Coin-Menü OHNE feste Symbole ist man da deutlich flexibler, da man auch mehr als vier Verben anbieten kann und bei einem Objekt auch mehrere Interaktionsmöglichkeiten aus einer Rubrik (z.B. Rubrik "Mund") angeboten werden können.
Wie bereits geschrieben finde ich das Ringmenü von "Die Sims 2" klasse, da sind bei manchen Objekten nur 3 oder 4 Interaktionsmöglichkeiten gleichmäßig auf den Ring verteilt, bei anderen Objekten oder Personen hingegen bis zu 8 Interaktionsmöglichkeiten. Im Inneren des Rings kann man eine vergrößerte Ansicht des gewählten Gegenstandes oder das Gesicht der gewählten Person anzeigen (bei 3D-Engines könnte hübsch reingezoomt werden, bei 2D ein simples Bild beim Aufruf des Rings).
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- Ozzie
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Wart mal, ich hab meinen Beitrag erst vor 10 Minuten, um 11:10 gepostet!? Der Zeitstempel meines vorigen Posts besagt aber 9:52, merkwürdig....
Edit: Kann es sein, dass das Forum noch nicht auf Sommerzeit umgestellt wurde? Fällt mir nur grade auf...
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Musst Du selbst umstellen.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
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