Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
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Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
In den Newskommentaren hat sich eine interessante Diskussion entwickelt, die dort zum Einen fehl am Platz ist und zum Anderen wert ist, weiter diskutiert zu werden.
Ich übernehme deshalb mal die Beiträge hierher, damit etwas komfortabler weiterdiskutiert werden kann.
Autor: Cohen
Registriertes Forenmitglied Datum: 18.03.2009 um 01:27 Uhr
"Man stelle sich vor, alle Entwickler hätten vor vielen Jahren auf Personen gehört, die der Meinung gewesen waren, dass Textparser das Maß aller Dinge wären."
Dann wären viele Rätsel heute deutlich besser bzw. die Interaktionsmöglichkeiten vielfältiger.
So sehr ich auch Point&Click-Adventures liebe (und die Wallace&Gromit-Steuerung gefällt mir auch sehr gut), manchmal wünsche ich mir die intelligenten Parser von damals zurück.
Was sind denn für Befehle außer "Gehe zu", "Nimm", "Schau an", "Kombiniere A + B" und der Universal-Befehl "Benutze" geblieben?
Früher konnte man Gegenstände drücken, zerbrechen, werfen, fangen, öffnen, verstecken und etliche Sachen mehr, heute kann man sie anschauen oder "benutzen".
Völlig offensichtliche Aktionen kann man erst auslösen, wenn man aufgrund der absolut linearen Struktur erst das passende Gespräch geführt hat, besonders bei den "Die Kunst des Mordens 2"-Demos ist mir das wieder sauer aufgestoßen.
Ich weiss, das war jetzt etwas offtopic, aber durch den völligen Verzicht von Verbenleisten (der komplette Bildschirm muss ja für die Grafik da sein) und die 100%ige Mausnutzung wurden die Eingabemöglichkeiten auch zu sehr vereinfacht.
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Autor: neon
Registriertes Forenmitglied Datum: 18.03.2009 um 09:35 Uhr
Meine Rede seit Jahren. Adventures sind im Laufe ihres Bestehens durch Reduzierung der Interaktionsmöglichkeiten (ausgelöst durch Vereinfachung der Steuerung) immer einfacher geworden. Mir ist das zum ersten mal bei Black Mirror bewusst geworden, angefangen hat es aber eigentlich schon mit Borrowed Time, Maniac Mansion und Tass Times in Tone Town. Also mit den Spielen, bei denen dem Spieler die Verben angezeigt und damit eingeschränkt wurden.
Vorher konnte man auf seinen kompletten eigenen Sprachschatz zurückgreifen und bei einem intelligenten Parser, wie dem von Infocom, der gegen Ende über 1400 Wörter und ganze Sätze verstanden hat, gab es kaum Kommunikationsprobleme.
Plötzlich hatte man dann statt 100 Verben nur noch 10. Dann kam das Sierra-Mausinterface mit nur noch 4 Verben und am Ende Spiele, die nur noch 'schaue' und 'benutze' verstanden haben.
Und da wundern sich die Leute, dass das Rätseldesign immer schlechter wird.
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Autor: Adventurespieler Datum: 18.03.2009 um 11:09 Uhr
Ja, Adventurespiele sind in der Tat in ihren Interaktionsmöglickeiten zum Großteil "einfacher" und daher weniger immersiv geworden.
Das hat jedoch mE nichts damit zu tun, dass man nicht beim alten Textparser stehen geblieben ist, sondern eher damit, dass man versucht hat, ein größeres Zielpublikum anzusprechen und mehr auf betriebswirtschaftliche Überlegungen zu hören.
Nicht umsonst gibt es ja jetzt Episodenspiele (Risiko eines Totalausfalles minimieren usw.).
Daher freue ich mich durchaus über jedes Spiel, dass mehr Interaktionsmöglichkeiten bietet. Andererseits sind gerade Episodenspiele diejenigen, die es ermöglichen, dass Unternehmen genügend Kapital ansammeln, um auch andere Spielideen umzusetzen.
ME ist alles eine Frage der Zielgruppe und der finanziellen Möglichkeiten.
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Autor: neon
Registriertes Forenmitglied Datum: 18.03.2009 um 11:39 Uhr
Das ist schon richtig, an den Veränderungen ist der Markt schuld. Ich kann auch voll und ganz verstehen, dass der Großteil der Spieler keine Textparser haben will. Ich kann auch diejenigen verstehen, die heute kein aktuelles kommerzielles Adventure mit einer Verbleiste mehr kaufen würden.
Und daraus resultiert natürlich auch das Verständnis, dass jemand, der mit seinem Spiel Geld verdienen will, so was auch nicht mehr produziert.
Außer Frage steht auch, dass das Episodenkonzept risikofreier ist, gerade für kleinere Entwickler. Schön dabei ist, dass hier auch eher mal experimentiert werden kann, wie im Falle von Wallace & Grommit, mit einer für ein Adventure eher unkonventionellen Steuerung (auch wenn die keinen TÜV bekommt).
Was ich damit ausdrücken wollte ist, dass in der Vergangenheit mit jeder Vereinfachung des Handlings an anderer Stelle ein Stück Vielfalt im Rätseldesign verloren gegangen ist.
Die von Cohen angesprochenen Punkte sind dabei meiner Meinung nach die Wichtigsten, vor allem die Aktion 'benutze'.
'Benutze' gab es früher nicht. Warum? Weil 'benutze' dem Spieler das Denken abnimmt. Es ist ein Synonym für praktisch jedes andere Verb. Vorher konnte man mit Objekten experimentieren, sie auf alle möglichen Weisen manipulieren. Das hat Zeit gekostet und den Entdeckertrieb gefördert. Heute benutzt man ein Objekt und das Spiel entscheidet, welche Aktion damit ausgeführt wird.
Das ist einer der Gründe, warum Adventures immer kürzer werden; die Rätsel sind einfacher zu lösen. Um das aufzufüllen, bräuchte man theoretisch ein Vielfaches an Rätseln mehr, wodurch auch ein Vielfaches an Denk- und Programmieraufwand entsteht, was widerum Geld kostet. Also verlängert man lieber die Laufwege und Dialoge.
Oder man versteckt Objekte so, dass man sie nicht gleich findet. Aber halt, ohne Hotspotanzeige geht ja heute auch nichts mehr. Objekte verstecken fällt also auch flach. Und über zu lange Laufwege und Dialoge beschweren sich dann schon wieder die ersten Spieler.
Dann geht man halt einen anderen Weg. Man sorgt dafür, dass Objekt C erst gefunden werden kann, wenn Objekt A mit Objekt B kombiniert wurde, was aber erst geht, wenn man den kompletten Dialog mit irgendeinem NPC abgearbeitet hat. Resultat: Die Spieler meckern über zu lineare Handlungsabläufe.
Also was tun? Ganz einfach. Die Spielzeit ist dann halt nicht mehr 20 Stunden, sondern nur noch 8 Stunden. Ist ja bei der Konkurrenz auch nicht anders, so what?
Man kann also deutlich sehen, wie das marktangepasste Design der Spiele direkte negative Auswirkungen auf ihre spielerische Qualität hat. Da können auch noch so schöne Grafiken oder Effekte nur minimal was rausreißen.
Auch wenn es sich blöd anhört, aber heute ist alles schöner und einfacher, dafür aber niveauloser.
Ich übernehme deshalb mal die Beiträge hierher, damit etwas komfortabler weiterdiskutiert werden kann.
Autor: Cohen
Registriertes Forenmitglied Datum: 18.03.2009 um 01:27 Uhr
"Man stelle sich vor, alle Entwickler hätten vor vielen Jahren auf Personen gehört, die der Meinung gewesen waren, dass Textparser das Maß aller Dinge wären."
Dann wären viele Rätsel heute deutlich besser bzw. die Interaktionsmöglichkeiten vielfältiger.
So sehr ich auch Point&Click-Adventures liebe (und die Wallace&Gromit-Steuerung gefällt mir auch sehr gut), manchmal wünsche ich mir die intelligenten Parser von damals zurück.
Was sind denn für Befehle außer "Gehe zu", "Nimm", "Schau an", "Kombiniere A + B" und der Universal-Befehl "Benutze" geblieben?
Früher konnte man Gegenstände drücken, zerbrechen, werfen, fangen, öffnen, verstecken und etliche Sachen mehr, heute kann man sie anschauen oder "benutzen".
Völlig offensichtliche Aktionen kann man erst auslösen, wenn man aufgrund der absolut linearen Struktur erst das passende Gespräch geführt hat, besonders bei den "Die Kunst des Mordens 2"-Demos ist mir das wieder sauer aufgestoßen.
Ich weiss, das war jetzt etwas offtopic, aber durch den völligen Verzicht von Verbenleisten (der komplette Bildschirm muss ja für die Grafik da sein) und die 100%ige Mausnutzung wurden die Eingabemöglichkeiten auch zu sehr vereinfacht.
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Autor: neon
Registriertes Forenmitglied Datum: 18.03.2009 um 09:35 Uhr
Meine Rede seit Jahren. Adventures sind im Laufe ihres Bestehens durch Reduzierung der Interaktionsmöglichkeiten (ausgelöst durch Vereinfachung der Steuerung) immer einfacher geworden. Mir ist das zum ersten mal bei Black Mirror bewusst geworden, angefangen hat es aber eigentlich schon mit Borrowed Time, Maniac Mansion und Tass Times in Tone Town. Also mit den Spielen, bei denen dem Spieler die Verben angezeigt und damit eingeschränkt wurden.
Vorher konnte man auf seinen kompletten eigenen Sprachschatz zurückgreifen und bei einem intelligenten Parser, wie dem von Infocom, der gegen Ende über 1400 Wörter und ganze Sätze verstanden hat, gab es kaum Kommunikationsprobleme.
Plötzlich hatte man dann statt 100 Verben nur noch 10. Dann kam das Sierra-Mausinterface mit nur noch 4 Verben und am Ende Spiele, die nur noch 'schaue' und 'benutze' verstanden haben.
Und da wundern sich die Leute, dass das Rätseldesign immer schlechter wird.
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Autor: Adventurespieler Datum: 18.03.2009 um 11:09 Uhr
Ja, Adventurespiele sind in der Tat in ihren Interaktionsmöglickeiten zum Großteil "einfacher" und daher weniger immersiv geworden.
Das hat jedoch mE nichts damit zu tun, dass man nicht beim alten Textparser stehen geblieben ist, sondern eher damit, dass man versucht hat, ein größeres Zielpublikum anzusprechen und mehr auf betriebswirtschaftliche Überlegungen zu hören.
Nicht umsonst gibt es ja jetzt Episodenspiele (Risiko eines Totalausfalles minimieren usw.).
Daher freue ich mich durchaus über jedes Spiel, dass mehr Interaktionsmöglichkeiten bietet. Andererseits sind gerade Episodenspiele diejenigen, die es ermöglichen, dass Unternehmen genügend Kapital ansammeln, um auch andere Spielideen umzusetzen.
ME ist alles eine Frage der Zielgruppe und der finanziellen Möglichkeiten.
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Autor: neon
Registriertes Forenmitglied Datum: 18.03.2009 um 11:39 Uhr
Das ist schon richtig, an den Veränderungen ist der Markt schuld. Ich kann auch voll und ganz verstehen, dass der Großteil der Spieler keine Textparser haben will. Ich kann auch diejenigen verstehen, die heute kein aktuelles kommerzielles Adventure mit einer Verbleiste mehr kaufen würden.
Und daraus resultiert natürlich auch das Verständnis, dass jemand, der mit seinem Spiel Geld verdienen will, so was auch nicht mehr produziert.
Außer Frage steht auch, dass das Episodenkonzept risikofreier ist, gerade für kleinere Entwickler. Schön dabei ist, dass hier auch eher mal experimentiert werden kann, wie im Falle von Wallace & Grommit, mit einer für ein Adventure eher unkonventionellen Steuerung (auch wenn die keinen TÜV bekommt).
Was ich damit ausdrücken wollte ist, dass in der Vergangenheit mit jeder Vereinfachung des Handlings an anderer Stelle ein Stück Vielfalt im Rätseldesign verloren gegangen ist.
Die von Cohen angesprochenen Punkte sind dabei meiner Meinung nach die Wichtigsten, vor allem die Aktion 'benutze'.
'Benutze' gab es früher nicht. Warum? Weil 'benutze' dem Spieler das Denken abnimmt. Es ist ein Synonym für praktisch jedes andere Verb. Vorher konnte man mit Objekten experimentieren, sie auf alle möglichen Weisen manipulieren. Das hat Zeit gekostet und den Entdeckertrieb gefördert. Heute benutzt man ein Objekt und das Spiel entscheidet, welche Aktion damit ausgeführt wird.
Das ist einer der Gründe, warum Adventures immer kürzer werden; die Rätsel sind einfacher zu lösen. Um das aufzufüllen, bräuchte man theoretisch ein Vielfaches an Rätseln mehr, wodurch auch ein Vielfaches an Denk- und Programmieraufwand entsteht, was widerum Geld kostet. Also verlängert man lieber die Laufwege und Dialoge.
Oder man versteckt Objekte so, dass man sie nicht gleich findet. Aber halt, ohne Hotspotanzeige geht ja heute auch nichts mehr. Objekte verstecken fällt also auch flach. Und über zu lange Laufwege und Dialoge beschweren sich dann schon wieder die ersten Spieler.
Dann geht man halt einen anderen Weg. Man sorgt dafür, dass Objekt C erst gefunden werden kann, wenn Objekt A mit Objekt B kombiniert wurde, was aber erst geht, wenn man den kompletten Dialog mit irgendeinem NPC abgearbeitet hat. Resultat: Die Spieler meckern über zu lineare Handlungsabläufe.
Also was tun? Ganz einfach. Die Spielzeit ist dann halt nicht mehr 20 Stunden, sondern nur noch 8 Stunden. Ist ja bei der Konkurrenz auch nicht anders, so what?
Man kann also deutlich sehen, wie das marktangepasste Design der Spiele direkte negative Auswirkungen auf ihre spielerische Qualität hat. Da können auch noch so schöne Grafiken oder Effekte nur minimal was rausreißen.
Auch wenn es sich blöd anhört, aber heute ist alles schöner und einfacher, dafür aber niveauloser.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
- John Glenn nach der ersten Erdumrundung 1962
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Autor: Tattergreis Datum: 18.03.2009 um 14:26 Uhr
Ich bedauere ebenfalls, ich welche Richtung sich die Adventurespiele entwickelt haben.
Von "Rätseln" kann häufig schon gar nicht mehr gesprochen werden, in vielen Fällen ist die Bezeichnung "interaktiver Film" geeigneter.
Von den modernen Adventures fand ich Spiele wie Larry 7 vom Ansatz her interessant. Einerseits Point&Click als Standardsteuerung, andererseits aber auch die Möglichkeit von händischen Befehlseingaben. Dadurch wurde das Ganze einfach vielfältiger.
Ein derartiges Interface hätte ich mir häufiger gewünscht. Stattdessen wurde es immer banaler, aber leider nicht besser...
-----------------------------
Autor: Ozzie
Registriertes Forenmitglied Datum: 18.03.2009 um 14:28 Uhr
Ja, ich denke die Entwicklung vom Parser zu heutigen Ein-Tasten-Interfaces zeigt gut wie sehr sich die Steuerung auf das Spieldesign auswirkt!
Allerdings hängt das nur bedingt mit dem Schwierigkeitsgrad zusammen. Klar beansprucht es das Hirn etwas mehr, wenn man erst überlegen muss wie man die Aktion formuliert, was auch einen lehrreichen Aspekt hat, wie ich finde.
Aber A Mind Forever Voyaging war jetzt echt nicht besonders schwer, etwa. Es war nicht die Absicht von Textadventures besonders schwer zu sein.
Aber sie erlaubten mehr Interaktionen und den Mangel daran in modernen Adventures bedaure ich auch, weswegen ich nur wenige von ihnen spiele.
Ich denke die Herausforderung wäre es ein Interface zu gestalten, welches intuitiv ist und gleichzeitig viele Interaktionsmöglichkeiten erlaubt. Bisher hat man es sich bei Adventures einfach gemacht und im Namen der Benutzerfreundlichkeit den Interaktionsfreiraum immer mehr gestutzt. Wahrlich kein Kunstwerk!
Ich bedauere ebenfalls, ich welche Richtung sich die Adventurespiele entwickelt haben.
Von "Rätseln" kann häufig schon gar nicht mehr gesprochen werden, in vielen Fällen ist die Bezeichnung "interaktiver Film" geeigneter.
Von den modernen Adventures fand ich Spiele wie Larry 7 vom Ansatz her interessant. Einerseits Point&Click als Standardsteuerung, andererseits aber auch die Möglichkeit von händischen Befehlseingaben. Dadurch wurde das Ganze einfach vielfältiger.
Ein derartiges Interface hätte ich mir häufiger gewünscht. Stattdessen wurde es immer banaler, aber leider nicht besser...
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Autor: Ozzie
Registriertes Forenmitglied Datum: 18.03.2009 um 14:28 Uhr
Ja, ich denke die Entwicklung vom Parser zu heutigen Ein-Tasten-Interfaces zeigt gut wie sehr sich die Steuerung auf das Spieldesign auswirkt!
Allerdings hängt das nur bedingt mit dem Schwierigkeitsgrad zusammen. Klar beansprucht es das Hirn etwas mehr, wenn man erst überlegen muss wie man die Aktion formuliert, was auch einen lehrreichen Aspekt hat, wie ich finde.
Aber A Mind Forever Voyaging war jetzt echt nicht besonders schwer, etwa. Es war nicht die Absicht von Textadventures besonders schwer zu sein.
Aber sie erlaubten mehr Interaktionen und den Mangel daran in modernen Adventures bedaure ich auch, weswegen ich nur wenige von ihnen spiele.
Ich denke die Herausforderung wäre es ein Interface zu gestalten, welches intuitiv ist und gleichzeitig viele Interaktionsmöglichkeiten erlaubt. Bisher hat man es sich bei Adventures einfach gemacht und im Namen der Benutzerfreundlichkeit den Interaktionsfreiraum immer mehr gestutzt. Wahrlich kein Kunstwerk!
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Peace
Zuletzt geändert von realchris am 18.10.2009, 14:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Grundsätzlich bin ich auch dieser Meinung.
Man darf allerdings auch nicht vergessen, dass es auch viele Textparser gab, die nicht jedes Wort verstanden, bzw. bei jedem zweiten Befehl als Ergebnis "Das ist hier nicht möglich." ausgespuckt haben. Wenn man ein Rätsel dann dadurch erschwert, weil man nicht das richtige Verb eingegeben hat, obwohl man das gleiche gemeint hat, ist dies für den Spielspass irgendwann auch nicht mehr förderlich.
Man kommt sich dann so vor, als steuert man eine hirnlose Marionette im Adventure, der beispielsweise zu blöd ist, eine einfache Schublade zu öffnen. So solls ja dann auch wieder nicht sein.
Das ist so ähnlich wie beim Sammler von Command & Conquer, der partout nicht dort hinfährt, wo man will oder gleich Richtung Feind ins eigene Verderben fährt, obwohl es ganz anders gewollt ist.
Ein bisserl Eigenständigkeit der Figur in einem Adventure sollte daher schon vorhanden sein. "Schalte Fernseher ein" kann dann von mir aus ruhig auch "Benutze Fernseher" heissen. Ist doch total egal.
Ich glaube jedoch eher nicht, dass die Schwierigkeit eines Rätsels von der Steuerung abhängen muss.
Das Räseldesign hängt eben auch viel vom Entwickler ab und es gab schon oftmals erschwerte Rätsel durch Pixelhunting. Die Hotspot-Anzeige sollte da etwas entgegenwirken, aber man könnte die meines Erachtens auch weglassen, wenn man das Pixelhunting nicht übertreibt.
Die Frage ist aber unter diesem Thread vielmehr:
Welche Steuerung wäre denn dann ideal, um die Spielqualität wieder zu erhöhen, sofern man davon ausgeht, dass diese die Spielqualität wirklich so negativ beeinflusst?
Was meint ihr? Wie könnte man das vom Threadersteller beschriebene Problem lösen?
P.S.: Vor längerer Zeit hab ich diesbezüglich übrigens schonmal hier einen Thread erstellt:
Welches Benutzer-Interface bevorzugst Du bei einem Adventure?
Man darf allerdings auch nicht vergessen, dass es auch viele Textparser gab, die nicht jedes Wort verstanden, bzw. bei jedem zweiten Befehl als Ergebnis "Das ist hier nicht möglich." ausgespuckt haben. Wenn man ein Rätsel dann dadurch erschwert, weil man nicht das richtige Verb eingegeben hat, obwohl man das gleiche gemeint hat, ist dies für den Spielspass irgendwann auch nicht mehr förderlich.
Man kommt sich dann so vor, als steuert man eine hirnlose Marionette im Adventure, der beispielsweise zu blöd ist, eine einfache Schublade zu öffnen. So solls ja dann auch wieder nicht sein.
Das ist so ähnlich wie beim Sammler von Command & Conquer, der partout nicht dort hinfährt, wo man will oder gleich Richtung Feind ins eigene Verderben fährt, obwohl es ganz anders gewollt ist.
Ein bisserl Eigenständigkeit der Figur in einem Adventure sollte daher schon vorhanden sein. "Schalte Fernseher ein" kann dann von mir aus ruhig auch "Benutze Fernseher" heissen. Ist doch total egal.
Ich glaube jedoch eher nicht, dass die Schwierigkeit eines Rätsels von der Steuerung abhängen muss.
Das Räseldesign hängt eben auch viel vom Entwickler ab und es gab schon oftmals erschwerte Rätsel durch Pixelhunting. Die Hotspot-Anzeige sollte da etwas entgegenwirken, aber man könnte die meines Erachtens auch weglassen, wenn man das Pixelhunting nicht übertreibt.
Die Frage ist aber unter diesem Thread vielmehr:
Welche Steuerung wäre denn dann ideal, um die Spielqualität wieder zu erhöhen, sofern man davon ausgeht, dass diese die Spielqualität wirklich so negativ beeinflusst?
Was meint ihr? Wie könnte man das vom Threadersteller beschriebene Problem lösen?
P.S.: Vor längerer Zeit hab ich diesbezüglich übrigens schonmal hier einen Thread erstellt:
Welches Benutzer-Interface bevorzugst Du bei einem Adventure?
Jeder Tag, an dem man nicht lacht, ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin)
Der Sinn des Lebens ist es, glücklich zu sein. (Tenzin Gyatso)
Reich wird man erst durch Dinge, die man nicht begehrt. (Mahatma Gandhi)
[Steberl.de] [Mein Blog]
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Das ist das Problem. Es wurden ja schon viele Varianten ausprobiert. Die Verbleiste bei den frühen LA-Adventures, später das Coin-Icon wie in MI3. Sierra hat es mit Maus/Textparser-Kombination probiert, später mit dem Wechseln der Aktion per Rechsklick. Am Ende ist aber die Steuerung mit nur den beiden Maustasten das, was dem Spieler zum Ausführen seiner Aktion am wenigsten Arbeit macht.Ozzie hat geschrieben:Ich denke die Herausforderung wäre es ein Interface zu gestalten, welches intuitiv ist und gleichzeitig viele Interaktionsmöglichkeiten erlaubt.
Was ich mir vorstellen kann, wäre eine Kombination. Linksklick zum Schauen, Rechtsklick führt eine Aktion für Objekte aus, die von Ihrer Natur aus nur eine Aktion zulassen (Öffnen, Schließen von Türen und Schränken). Alle anderen Objekte haben 'Nehmen' als Aktion auf dem Rechtsklick und bei Bedarf kann man aus einer Liste von Verben noch was passendes auswählen. So kann man wahrscheinlich 3/4 des Spiels mit einer Maustaste spielen, nur für komplexe Aktionen braucht man die Verbliste. Ist aber auch nur so eine Idee. Wie das in der Praxis funktioniert, müsste halt mal jemand ausprobieren. Tut nur wahrscheinlich keiner, weil dann das Geschrei wieder losgeht, die Steuerung wäre zu kompliziert.
Sam & Max fand ich auch nicht schlecht, das war wenigstens ehrlich. Da hat auch das Episodenkonzept richtig funktioniert. Vielleicht ist das Veröffentlichen in Episoden sogar die bessere Lösung. Da werden Entwickler wenigstens nicht genötigt, auf Biegen und Brechen eine Mindestspielzeit rauszukitzeln.realchris hat geschrieben:Sam und Max S1 und S2 von Telltale; Geheimakte Tunguska 1; Still Life; Ankh 1 und rein optisch AVS sowie Edna für den B-Moviebereich. Ansonsten haben mich alle anderen Spiele, dazu auch die Nachfolger der oben genannten größtenteils enttäuscht. Das beste Konzept hat für die heutigen Umstände Telltale. Ich spiele lieber eine kurze dafür komlett schöne Episode, als ein langes künstlich verlängertes Spiel.
Du sprichst da von den ersten Textadventures bzw. Freeware-Titeln aus den 80ern. Das ist technisch inzwischen Geschichte. Die heutigen Textadventures benutzen fertige Parser und verstehen ganze Sätze.FritzM hat geschrieben:Grundsätzlich bin ich auch dieser Meinung.
Man darf allerdings auch nicht vergessen, dass es auch viele Textparser gab, die nicht jedes Wort verstanden, bzw. bei jedem zweiten Befehl als Ergebnis "Das ist hier nicht möglich." ausgespuckt haben. Wenn man ein Rätsel dann dadurch erschwert, weil man nicht das richtige Verb eingegeben hat, obwohl man das gleiche gemeint hat, ist dies für den Spielspass irgendwann auch nicht mehr förderlich.
Man kommt sich dann so vor, als steuert man eine hirnlose Marionette im Adventure, der beispielsweise zu blöd ist, eine einfache Schublade zu öffnen.
Das wäre also nicht das Problem, sondern eher die Bereitschaft, Textadventures zu spielen. Die Leute wollen bunte Bilder sehen, am besten in Bewegung. Verständlich, die technischen Möglichkeiten sind ja da, also warum soll man sie nicht nutzen. Der Textparser war auch nur ein Beispiel, an dem man gut sieht, wie vielfältig Adventures mal waren und wie eingeschränkt sie heute sind.
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Naja, ich finde das auch besser so, anstatt dass ich viel Zeit damit verschwende, die richtige Befehlskombi einzugeben/zu erraten.Das ist einer der Gründe, warum Adventures immer kürzer werden; die Rätsel sind einfacher zu lösen. Um das aufzufüllen, bräuchte man theoretisch ein Vielfaches an Rätseln mehr, wodurch auch ein Vielfaches an Denk- und Programmieraufwand entsteht, was widerum Geld kostet. Also verlängert man lieber die Laufwege und Dialoge.
Ich kann mir vorstellen, dass die Spieler dann aufschreien, dass sie ein Objekt nicht benutzen (

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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Ehrlich gesagt, ich möchte nicht, daß das Schwierigste an einem Spiel die Steuerung ist.
Ich bevorzuge eine einfache Steuerung, welche es einem ermöglicht, sich stattdessen mehr auf das Spielgeschehen und die eigentlichen Rätsel zu konzentrieren (daß gute Geschichten und echte Rätsel Mangelware geworden sind, steht natürlich auf einem ganz andren Blatt).
Insbesondere die Handlung legt für mich die eigentliche Spielqualität fest. Und wenn ein Kampf mit der Steuerung von dieser ablenkt bzw. sie in den Hintergrund schiebt, dann find' ich das schon ein bisserl schade.
Ich bevorzuge eine einfache Steuerung, welche es einem ermöglicht, sich stattdessen mehr auf das Spielgeschehen und die eigentlichen Rätsel zu konzentrieren (daß gute Geschichten und echte Rätsel Mangelware geworden sind, steht natürlich auf einem ganz andren Blatt).
Insbesondere die Handlung legt für mich die eigentliche Spielqualität fest. Und wenn ein Kampf mit der Steuerung von dieser ablenkt bzw. sie in den Hintergrund schiebt, dann find' ich das schon ein bisserl schade.
Ich denke, also spinn' ich.
Ich spinne, also mal' ich.
Ich male, also denk' ich.
"Never leave for the last minute what you can get away with not doing at all." (Pepe the King Prawn)
Ich spinne, also mal' ich.
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Das wäre so, wenn man eine falsche Aktion mit einem lapidaren 'Das geht so nicht' kommentiert. Wenn man aber gescheite Antworten auf Lager hat oder, was noch besser wäre, die falsche Aktion tatsächlich ausführt, kann das spielerisch durchaus auch interessant sein.perfektopheles hat geschrieben:Naja, ich finde das auch besser so, anstatt dass ich viel Zeit damit verschwende, die richtige Befehlskombi einzugeben/zu erraten.
Ich kann mir vorstellen, dass die Spieler dann aufschreien, dass sie ein Objekt nicht benutzen () können, weil sie es vorher "drücken, zerbrechen, werfen, fangen, öffnen, verstecken" sollen. Das kann so rüberkommen, als wollten die Entwickler absichtlich das Spiel in die Länge ziehen, so wie bei den Laufwegen angesprochen.
Das ist die Herausforderung. Eine Steuerung zu entwickeln, die einerseits nicht zu kompliziert ist, andererseits aber genug Handlungsspielraum lässt.Loma hat geschrieben:Ehrlich gesagt, ich möchte nicht, daß das Schwierigste an einem Spiel die Steuerung ist.
Ich bevorzuge eine einfache Steuerung, welche es einem ermöglicht, sich stattdessen mehr auf das Spielgeschehen und die eigentlichen Rätsel zu konzentrieren (daß gute Geschichten und echte Rätsel Mangelware geworden sind, steht natürlich auf einem ganz andren Blatt).
Insbesondere die Handlung legt für mich die eigentliche Spielqualität fest. Und wenn ein Kampf mit der Steuerung von dieser ablenkt bzw. sie in den Hintergrund schiebt, dann find' ich das schon ein bisserl schade.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Ich sehe hier das Problem nicht, bzw. bin der Meinung daß man mit der heute üblichen Point und Click-Steuerung fast alle Aktionen wie "drücken, zerbrechen, werfen, fangen, öffnen, verstecken" ebenso ausführen kann wie bei der Steuerung durch einen Textparser:neon hat geschrieben: Was sind denn für Befehle außer "Gehe zu", "Nimm", "Schau an", "Kombiniere A + B" und der Universal-Befehl "Benutze" geblieben?
Früher konnte man Gegenstände drücken, zerbrechen, werfen, fangen, öffnen, verstecken und etliche Sachen mehr, heute kann man sie anschauen oder "benutzen".
Völlig offensichtliche Aktionen kann man erst auslösen, wenn man aufgrund der absolut linearen Struktur erst das passende Gespräch geführt hat, besonders bei den "Die Kunst des Mordens 2"-Demos ist mir das wieder sauer aufgestoßen.
...
Auch wenn es sich blöd anhört, aber heute ist alles schöner und einfacher, dafür aber niveauloser.
Statt "Drücke Knopf" drückt man direkt auf den Knopf (Lichtschalter, Einschaltknopf, ...) in der Grafik.
Statt "Zerbreche Flasche" zieht man die Flasche mit der Maus über ein weiteres Objekt, mit dem die Flasche zerbrochen werden soll. (Beispiel: Flasche auf Hauswand).
Statt "Wirf Ball an Mauer"... na gut, hier hat man mit P'n'C ein Problem, die Dynamik der Aktion abzubilden. Man könnte den Ball mit der Maus an die Mauer halten, aber das gibt die Dynamik nicht gut wieder. In 3D mit direkter Steuerung dagegen könnte man den Ball direkt an die Mauer werfen. Ähnlich sieht es mit "fangen" aus.
Statt "Öffne Dose" zieht man die Dose mit der Maus auf den Dosenöffner. Oder, in 3D, statt "öffne Tür" öffnet man die Tür direkt.
Statt "Verstecke Foto" zieht man das Foto mit der Maus auf das Objekt, wo das Foto versteckt werden soll.
Eigentlich ist P'n'C in einem gewissen Sinne sogar präziser: Man muß meistens ein zweites Objekt mit einbeziehen, das für die jeweilige Aktion benötigt wird. Und in den Fällen dynamischer Bewegung ("fange", "werfe") bei denen P'n'C nicht so gut funktioniert, würde ich einem Textparser immer noch eine 3D-Steuerung vorziehen, in der man direkt machen kann anstatt zu schreiben, daß etwas gemacht werden soll.
Und die linearitätsbedingten Unzulänglichkeiten mancher Adventures haben doch nichts mit der Steuerung zu tun.
Nein, Textparser möchte ich wirklich nicht zurückhaben.
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Davon ist auch nicht die Rede.Aquarius hat geschrieben:
Nein, Textparser möchte ich wirklich nicht zurückhaben.
Ansonsten finde ich Deine Denkansätze ziemlich gut. Umgesetzt wird das leider (noch) nicht. Das Problem bei dieser Lösung sehe ich auch darin, dass das schon in Richtung 'Action' geht.neon hat geschrieben:Der Textparser war auch nur ein Beispiel, an dem man gut sieht, wie vielfältig Adventures mal waren und wie eingeschränkt sie heute sind.
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Ich habe auch nicht geschrieben, daß davon die Rede ist.neon hat geschrieben:Davon ist auch nicht die Rede.Aquarius hat geschrieben:
Nein, Textparser möchte ich wirklich nicht zurückhaben.

Auf die substanziellen Teile meines Beitrags gehst Du gar nicht ein?
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Doch, habe ich noch ergänzt, da haben wir uns überschnitten.
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- Cohen
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
So etwas ähnliches schwebte mir auch vor:neon hat geschrieben:Was ich mir vorstellen kann, wäre eine Kombination. Linksklick zum Schauen, Rechtsklick führt eine Aktion für Objekte aus, die von Ihrer Natur aus nur eine Aktion zulassen (Öffnen, Schließen von Türen und Schränken). Alle anderen Objekte haben 'Nehmen' als Aktion auf dem Rechtsklick und bei Bedarf kann man aus einer Liste von Verben noch was passendes auswählen. So kann man wahrscheinlich 3/4 des Spiels mit einer Maustaste spielen, nur für komplexe Aktionen braucht man die Verbliste. Ist aber auch nur so eine Idee. Wie das in der Praxis funktioniert, müsste halt mal jemand ausprobieren. Tut nur wahrscheinlich keiner, weil dann das Geschrei wieder losgeht, die Steuerung wäre zu kompliziert.Ozzie hat geschrieben:Ich denke die Herausforderung wäre es ein Interface zu gestalten, welches intuitiv ist und gleichzeitig viele Interaktionsmöglichkeiten erlaubt.
- Linksklick in einem freien Bereich (also ohne Hotspot): gehe zu diesem Punkt (oder möglichst nah heran)
- Linksklick auf einen Hotspot: möglichst nah herangehen und Gegenstand / Ort anschauen
- Rechtsklick auf einen Hotspot: Pull-Down-Menü mit sinnvollen Verben öffnet sich
- Rechtsklick im freien Bereich: Pull-Down-Menü mit allgemeinen Funktionen öffnet sich (Hotspot-Anzeige, zur Karte, Tipps, Laden, Speichern, Optionen)
- eventuell zusätzlich auf die mittlere Maustaste die Standard-Aktion (also erste Position des Pulldown-Menüs) oder bei OldSchool-Adventures ein Parser-Fenster für extravagante Eingaben
Also ähnlich wie bei den Icons in den WinWord-Symbolleisten: bei Linksklick Standard-Aktion, bei Rechtsklick Pulldown-Menü.
Die späteren Legend-Adventures (z.B. Shannara) waren immer ein guter Kompromiss aus Text-Adventure und Maussteuerung: statt Texteingaben (und entsprechend großem Wortschatz) gab es eine flexible Verbenliste, aus denen man Parser-Befehle zusammenklicken konnte. Normalerweise eine überschaubare Verbenliste, aber bei bestimmten Gegenständen oder Orten kamen sinnvolle weitere Befehle zum Ausprobieren dazu.
P.S.: Ein flexibleres Befehlssystem mit mehr Interaktionsmöglichkeiten steht und fällt natürlich mit der Bereitschaft des Herstellers, Zeit und Ideen in Lösungsversuche zu stecken, die eben NICHT der richtigen Lösung dienen. Wenn ständig Pauschal-Kommentare wie "Das geht so nicht", "Das macht keinen Sinn" oder "Man, bist du doof" kommen, verliert man ganz schnell die Lust am Ausprobieren und schaut lieber in die Lösung. Infocom und Legend hatten es drauf, auch bei Fehlversuchen den Spieler mit köstlichen Kommentaren zu unterhalten, in den letzten 10 Jahren hat das nur Edna bricht aus ähnlich gut hinbekommen.
Zuletzt geändert von Cohen am 18.03.2009, 15:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
In diese Richtung sind ja die Penumbra-Spiele gegangen, das hat mir auch sehr gut gefallen, war mal etwas ganz anderes.Aquarius hat geschrieben:Statt "Wirf Ball an Mauer"... na gut, hier hat man mit P'n'C ein Problem, die Dynamik der Aktion abzubilden. Man könnte den Ball mit der Maus an die Mauer halten, aber das gibt die Dynamik nicht gut wieder. In 3D mit direkter Steuerung dagegen könnte man den Ball direkt an die Mauer werfen. Ähnlich sieht es mit "fangen" aus.
Statt "Öffne Dose" zieht man die Dose mit der Maus auf den Dosenöffner. Oder, in 3D, statt "öffne Tür" öffnet man die Tür direkt.
Solche Mausgesten erfordern natürlich eine gewisse Feinmotorik und viele der Physik-Rätsel ein räumliches Vorstellungsvermögen, was schon wieder einige Leute ausschließt

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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Mal zum Thema Parser: der hat bei vielen Aktion als Antwort "I don't understand that" zurück geliefert. Das Scumm-System zeichnete sich einfach dadurch aus, dass es "fool proof" war. Außerdem war die Befehle mit ein paar Klicks ausgeführt, anstatt umständlich die Sachen in die Konsole zu hacken. Sicher ist es schade, dass von den ursprünglich 12 Verben aus Maniac Mansion, bei Sam & Max schließlich nur noch fünf vorhanden waren (Gehen, Ansehen, Reden, Nehmen, Benutzen), aber wer glaute, das wars jetzt, der irrte: bei Monkey Island 3 waren es nur noch 3, und heutzutage gibt es nur noch "Interagieren" (Benutzen, Nehmen, Reden oder Gehen) bei Linksklick und "Ansehen" bei Rechtsklick, sowie "Benutzen mit", wenn man vorher einen Gegenstand im Inventar anklickt.
Viele dieser Vereinfachungen sind sinnvoll. Was will man anderes mit einer Tür machen, als sie zu öffnen oder zu schließen? Aber es ist auch klar, dass einem eine breite Palette an Interaktionsmöglichkeiten offenstehen sollte, anstelle des universellen "Benutzen". Ich fand, dass die frühen Scumm-Spiele da einen guten Kompromiss zwischen Angebot des Parsers und leichter Bedienbarkeit gefunden hat. Nur leider wurden aus 14 Verben 12, dann 9, dann 6, dann 5, 3 und schließlich 2. Dafür hat der Schwierigkeitsgrad vom Text- zum Grafikadventure insofern zugenommen, als dass einem nicht mehr erzählt wird, was sich so in einem Raum befindet, sondern dass man es selber suchen muss. Es war also nicht immer früher schwerer. Und auch hier gibt es ein Problem mit dem Parser. Früher musste man sich überlegen, was das denn für ein Gegenstand sein könnte, der da rumliegt und es dem Parser mitteilen. Häufig war die Antwort: "I don't know that." Bei Point&Click-Adventures hat jeder Gegenstand seinen Namen wenn man drüberfährt, was die Sache vereinfacht. Wer käme schon auf die Idee "Nimm Bananenpflücker" in die Konsole zu hacken, wenn man nur ein unförmiges Ding mit zwei Händen dran am Boden liegen sieht?
Viele dieser Vereinfachungen sind sinnvoll. Was will man anderes mit einer Tür machen, als sie zu öffnen oder zu schließen? Aber es ist auch klar, dass einem eine breite Palette an Interaktionsmöglichkeiten offenstehen sollte, anstelle des universellen "Benutzen". Ich fand, dass die frühen Scumm-Spiele da einen guten Kompromiss zwischen Angebot des Parsers und leichter Bedienbarkeit gefunden hat. Nur leider wurden aus 14 Verben 12, dann 9, dann 6, dann 5, 3 und schließlich 2. Dafür hat der Schwierigkeitsgrad vom Text- zum Grafikadventure insofern zugenommen, als dass einem nicht mehr erzählt wird, was sich so in einem Raum befindet, sondern dass man es selber suchen muss. Es war also nicht immer früher schwerer. Und auch hier gibt es ein Problem mit dem Parser. Früher musste man sich überlegen, was das denn für ein Gegenstand sein könnte, der da rumliegt und es dem Parser mitteilen. Häufig war die Antwort: "I don't know that." Bei Point&Click-Adventures hat jeder Gegenstand seinen Namen wenn man drüberfährt, was die Sache vereinfacht. Wer käme schon auf die Idee "Nimm Bananenpflücker" in die Konsole zu hacken, wenn man nur ein unförmiges Ding mit zwei Händen dran am Boden liegen sieht?
How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?
The only saw I saw was the saw I saw with.
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