Selbst erstelltes Adventure

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von Uncoolman »

Wäre aber eine gute Demo, wenn sie kurz vor dem Höhepunkt abbricht... ;) ;) ;)


PS Auf Win11 startet es nicht. "Gif89.dll" fehlt.

Ich muss es auf Win7 versuchen, aber dann nicht mehr heute.
Kompatibilität mit Win7 geht nicht. Ich vermute, es ist in 32bit?

PPS ok. Im Installationsordner liegt eine andere *.exe, die ich zuvor starten muss. Dann wird das Spiel in einem neuen Ordner erstellt. Die exe im Wurzelordner ist dafür also nicht gedacht. Sollte man bei den Notizen hinzufügen.
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von polle »

Wie gesagt, ich bedanke mich bei allen, die das kleine Spielchen ausprobiert haben.
Das mit dem Festhalten der Sachen ist mir noch garnicht so aufgefallen, aber wahrscheinlich liegt das daran, dass ich nicht so viel spiele.
Da ihr es ja in so kurzer Zeit erledigt habt, lag ich doch mit meiner Einschätzung garnicht so falsch: Ein Spiel für die Pause.
Welches Erstellungs-tool ist denn da zu empfehlen, damit es ein bisschen professioneller wirkt? Der Adventuremaker ist es jedenfalls nicht, da viel zu alt und er wird nicht mehr entwickelt..
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von Uncoolman »

Ich habe nur zwei Minuten reingespielt. Dabei fiel mir zuerst auf, dass die Kommentare nur einmal angezeigt werden. Bei den Vogelbildern ist die Lupe nach dem ersten Gebrauch weg. Das würde mich z.B. sehr stören, selbst dann, wenn es nichts Spielrelevantes wäre, aber das weiß ich ja als Spieler nicht vorher. Das würde ich, soweit die Engine das zulässt, für später ändern.

Ein Gewölbe, wie ich es mir vorstellte, war es jetzt nicht, aber mit Bibliotheken hast du auf jeden Fall ebenfalls einen meiner Favoriten erwischt. Ich selbst hatte zur Bibliothek von Babel ein eigenes Spiel mit Visionaire angefangen. Für die Spielspannung könnte man erwarten, jede Menge Bücher aufschlagen zu müssen, um irgendeinen „belanglosen“ (soll heißen, für den Spielverlauf unwichtigen...) Kram zu lesen, von dem dann nur ein oder zwei Informationen zum Ziel führen. Zur Zeit habe ich aber nur angespielt, um zu testen, ob es überhaupt läuft.

Die exe lässt sich nun von beiden Ordner aus starten. Den ohne „unis000.dat“ werde ich löschen.
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von polle »

@Uncoolman
Danke fürs testen..
Ich habe auch win 11. Bei mir funktioniert der Direktstart. Aber da kannst du es ja immernoch installieren.
In der Install instructions steht folgendes:
Ich konnte die .exe gleich starten. Sollte das nicht funktionieren, gibt es noch die Möglichkeit (Installationsordner) das Spiel zu installieren.
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von Uncoolman »

polle hat geschrieben: 08.10.2025, 19:37
Welches Erstellungs-tool ist denn da zu empfehlen, damit es ein bisschen professioneller wirkt? Der Adventuremaker ist es jedenfalls nicht, da viel zu alt und er wird nicht mehr entwickelt..
Der Adventuremaker muss nicht schlecht dafür sein. Es hängt davon ab, was du machen möchtest. Da er vermutlich wenig Effekte kann, also Animationen, Nebel oder Beleuchtung (k.A., ich kenne ihn nicht), begrenzt sich seine Anwendung vielleicht auf die wirklich handfesten Basisideen eine Adventures. Das heißt, Story und Rätsel stehen unbedingt an erster Stelle.

Ich benutze Visionaire, das in der Demoversion 25 Kulissen (25 Räume) erlaubt. Es gibt dort einen integrierten Player, der das Spielen ermöglicht. Ansonsten kann die Demo auch, was die Bezahlversion kann, ohne Wasserzeichen. Die preiswerteste Version kostet ca. 75 Euro.

Edit: Esmeralda hatte diese Angaben korrigiert.


Außerdem ist es die einzige mir bekannte Engine, die auch eine deutsche Oberfläche hat (weshalb ich es gekauft habe). Man muss auch nicht zwingend programmieren, sondern der Editor hat bereits fertige Befehle für alle Bereiche, so dass man quasi auch als Otto Normaldoof ein Adventure hinkriegt. Unsere geniale Userin Esmeralda hat (vermutlich?) alle ihre Jam-Spiele in Visionaire geschaffen, sie wäre die erste Ansprechpartnerin.
Wenn man aber krasse Effekte haben möchte, erlaubt Visionaire auch die Programmierung mit Lua-Scripten, es hat dafür ein eigenes Interface.

„Deponia“ und „Edna bricht aus“ (?) wurden damit kreiert, und die sind ja doch professionell genug.

Ich hatte mal Wintermute probiert, aber das ist ja auch „tot“.
Zuletzt geändert von Uncoolman am 08.10.2025, 22:29, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von Uncoolman »

Das Rätsel
im Buch
ist klassisches Adventure und ok. Netter Text. Allerdings bereitet mir Teil 2 Schwierigkeiten.
Ich konnte die Kerze entzünden, ohne das Feuerzeug auf dem Tisch genommen zu haben. Ich hatte es beim ersten Mal nur angeklickt, eine Hand zum Wegnehmen war da noch nicht. Ich klickte einfach so auf die Kerze. Nachdem ich den Bolzen aus der Kerze genommen hatte, konnte ich zwar das Feuerzeug nehmen, aber ich schaffte es nicht, die Kerze erneut (?) anzuzünden. Nun dreht sich der Globus und vermutlich soll ich den Bolzen dort benutzen, aber auch nach vielen Versuchen stoppte der Globus nicht. Entweder war die Spielelogik irritiert, oder ich habe was übersehen. Es ist zumindest noch nicht „flüssiges Spielen“, wie man es erwartet.
Ich hatte zwischengespeichert. Nun kann es durchaus sein, dass beim Laden die Spielelemente und der Fortschritt nicht korrekt erzeugt werden, so dass dieser Fehler vielleicht NICHT passiert, wenn man durchspielt. Das wäre aber ein Phänomen, das die Engine betrifft, und er ist nicht mal ungewöhnlich. So waren z.B. nach dem Laden auch die Bilder an der Wand wieder anklickbar.

PS Du musst nicht frustriert sein. Ich habe eine ungewöhnliche Spielweise, wenn ich teste. Ich schwimme absolut immer gegen den Strom und mache Dinge, die ein „normaler“ Adventure-Spieler wohl nicht tut. Ich versuche nämlich, die Grenzen auszuloten, damit später nach einer Veröffentlichung Sackgassen oder Bugs nicht mehr vorkommen. Als Entwickler ist man ohnehin betriebsblind (oh ja, seufz...) und ein erfahrener Spieler spielt das Spiel nach den „Mainstream“-Erfahrungen, er „weiß“ also, was im Spiel erwartet wird und klickt dementsprechend. Ein gutes Spiel sollte immer eine Tür offenlassen, wenn der Spieler mal ungewöhnlich klickt. Das heißt, ein Entwickler sollte alle Möglichkeiten bestmöglich vorausplanen, umso mehr, je umfangreicher ein Spiel wird...
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Esmeralda
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von Esmeralda »

Uncoolman hat geschrieben: 08.10.2025, 19:47
Ich benutze Visionaire, das in der Demoversion zehn Kulissen (zehn Räume) erlaubt, aber keine ausführbare exe erstellen kann. Es gibt dort aber einen integrierten Player, der das Spielen ermöglicht. Ansonsten kann die Demo auch, was die Bezahlversion kann, ohne Wasserzeichen. Die preiswerteste Version kostet ca. 50 Euro.
Du bist da nicht ganz up-to-date, Uncoolman.
Die aktuelle kostenlose "Test"-Version von Visionaire Studio erlaubt 25 Kulissen und man kann für Windows, Mac, Linux und Html5 exportieren. Man darf das Spiel dann nur nicht verkaufen.
Die Lizenz für die volle Software (also unbegrenzte Kulissen und Export auf andere Platformen) kostet 75 € - aber auch da darf man noch nicht verkaufen, dafür braucht man dann eine Distributionslizenz. (nochmal 75,- glaube ich, gibt es aber noch nicht separat, bzw im Bundle 150,- ... Keine besonders übersichtliche Lizenzstruktur, ich hoffe, es wird übersichtlicher, wenn die Homepage einen ordentlichen Shop bekommt, der schon seit Monaten angekündigt ist) Aber immerhin gibt es jetzt eine kostenlose Version, mit der man tatsächlich etwas anfangen kann. ^^


Dein Spiel habe ich mir noch nicht angeschaut, polle. Ich komme gerade einfach zu nix... :roll:
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von Uncoolman »

Wow. Habe ich tatsächlich nicht gewusst. Vielen Dank.
Hm, das ist einerseits gut (weil die Engine sozusagen jetzt fast „frei“ ist), andererseits ist sie nun 25 Euro teurer. Mit 25 Kulissen kann man schon ganz schön was anfangen! 10 waren echt knapp... Ich hätte mit meiner Babel-Bibliothek aber dann doch die Grenze von 25 überschritten, obwohl alle Kulissen fast gleich aussehen. Da müsste ich dann tricksen... Die Veröffentlichung ohne Bezahlung auf itch.io gilt dann aber als frei, oder?

Ja, die Lizenzstruktur hatte ich vorher auch schon nicht verstanden, weil die Preissprünge so exorbitant waren.
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von Uncoolman »

Ich bin jetzt am Globus nicht weitergekommen. Ich finde keinen Weg, ihn durch den Bolzen zum Stoppen zu bringen.
Vielleicht geht es ja anders. So wahnsinng viele Auswahlmöglichkeiten gibt es ja nicht. Ich installiere aber morgen nochmal neu und versuche es ohne Zwischenspeichern.

Die Idee des Adventures wurde schon mal gut getroffen. Für eine spätere Veröffentlichung wird man als Spieler aber gerne mit „Gimmicks“ zwischendurch belohnt. Ich würde es auch „Beschäftigung“ nennen. Zur Zeit kann man nur aktivieren, was direkt dem Rätsel gilt. Da man sozusagen „ins Spiel geworfen wird“, hat man als Spieler keine Ahnung, wer man ist und warum man ins Gewölbe will (außer Forscherdrang). Neben den Rätseln gehört auch ein gutes Stück „Welt“ in ein Adventure. Das war mit den Gemälden schon mal richtig. Man klickt auf alles und jedes Mal gibt es einen Kommentar. Das erschwert auch die direkte Suche, weil man unter den ganzen Texten die richtigen Informationen rauspicken muss - die hier sehr klar im Buch selbst standen. Hier gibt es die „direkte“ Rätselstruktur (ein Rätsel nach dem anderen, um weiterzukommen) oder die „parallele“, in der Rätsel ineinandergreifen und auch nebeneinander einzeln gelöst werden können. Das letztere erfordert reichlich Planung und Übersicht. Man kann es sich am besten so vorstellen, dass man für ein „Haupträtsel“ (um die Tür zum Gewölbe zu öffnen) genau diese kleineren „Unter“rätsel lösen muss, und vielleicht nicht mal zwingend in Reihenfolge. Erst mit allen gelösten Unterrätseln ist das Haupträtsel machbar. In Adventures wird das häufig durch Missionen implementiert, die von Nebencharakteren vergeben werden. Du bekommst etwas, das du brauchst, von jemandem, dem du etwas bringen sollst. Und das hast du schon mal ansatzweise gut aufgegriffen: die Uhr muss gelöst werden -> Schublade öffnet sich -> Kerze und Globus erscheinen. Man muss dazu verschiedene Räume aufsuchen, was in Adventures fast immer der Fall ist („Memoria“ hatte viele Ein-Raum-Rätsel zum Weiterkommen, was auch ganz spannend sein kann. Auch „Machinarium“ baute darauf auf).
Na dann mal los!!!
Zuletzt geändert von Uncoolman am 08.10.2025, 22:51, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von Uncoolman »

Man kann sogar Unity für Adventures verwenden. Aber wer sich da durchzukämpfen vermag, den beneide ich echt!
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von polle »

Ich habe die ganze Sache nochmal durchgespielt, und zwar auf die harte Tour. Ich kann nur sagen, du hast recht. Vieles ist nicht korrekt von der engine umgesetzt. Gerade die Sache mit dem Feuerzeug. Wenn ich nur einmal draufklicke, habe ich es schon virtuell im Inventar. Die Kerze brennt zwar erst nach dem 2. Betreten des Raums, aber es ist ein bug. Es könnte durchaus sein, dass ich den Fehler zu verantworten habe, es hat aber mein Vertrauen in den Adventuremaker ins Schwanken gebracht. Ich werde mir mal Visionaire ansehen. Ich habe da noch point&klick development kit gefunden...ist aber auch schon älter. Naja, und auch den adventure creator für unity werde ich mir mal ansehen.
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von Uncoolman »

Ich würde nicht so hart urteilen. Ursache-Wirkung sind immer schwer aufzufinden. Im Grunde werden im Script Variablen für bestimmte Zustände gesetzt. Es ist immer ein kompliziertes Suchspiel, warum eine Variable nun wahr oder falsch ist. Ich empfehle, tatsächlich einen "Entscheidungsbaum" anzulegen, damit keine Unlogik auftritt. Ist eine Art "Programmdiagramm", die es ermöglicht, für jeden Klick die darauffolgende Kette zu definieren. Z.B. liegt das Feuerzeug auf dem Tisch beim Betreten des Raumes. Es hat Zustand A. Nimmt man es, muss danach der Raum also leer sein, das Feuerzeug ist im Inventar. Es befindet sich im Zustand B. Ob man die Kerze anzünden kann, hängt also davon ab, ob das Feuerzeug im Inventar liegt (B), aber nicht davon, wie oft man den Raum betritt... Solange Zustand B nicht hergestellt wurde, kann man die Kerze nicht anzünden.
Je komplizierter ein Spiel wird, desto wichtiger ist, die Übersicht zu behalten.
Auch in Visionaire gibt es diese Adventure-Auswahl "nehmen, anschauen, benutzen..." usw. Jede dieser Entscheidungen muss aber Konsequenzen haben, die man - im allgemeinen und zu Beginn - durch Variablen und if-Abfragen anlegt und abfragt. Später darf es dann auch cleverer gelöst werden... ;)
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von Kikimora »

polle hat geschrieben: 09.10.2025, 10:49 Ich habe die ganze Sache nochmal durchgespielt, und zwar auf die harte Tour. Ich kann nur sagen, du hast recht. Vieles ist nicht korrekt von der engine umgesetzt. Gerade die Sache mit dem Feuerzeug. Wenn ich nur einmal draufklicke, habe ich es schon virtuell im Inventar. Die Kerze brennt zwar erst nach dem 2. Betreten des Raums, aber es ist ein bug. Es könnte durchaus sein, dass ich den Fehler zu verantworten habe, es hat aber mein Vertrauen in den Adventuremaker ins Schwanken gebracht. Ich werde mir mal Visionaire ansehen. Ich habe da noch point&klick development kit gefunden...ist aber auch schon älter. Naja, und auch den adventure creator für unity werde ich mir mal ansehen.
Wenn du keine Scheu hast, dich in neue Tools einzuarbeiten, kann ich den Adventure Creator für Unity tatsächlich empfehlen. Ich habe damit letztes Jahr mein Point and Click Adventure entwickelt und war insgesamt sehr zufrieden.

Zu Visionaire habe ich, da ich seit Jahren tagtäglich mit Unity arbeite, bisher leider nach wie vor keinen Zugang gefunden, weil ich Probleme mit der Erkennbarkeit/Lesbarkeit der Benutzeroberfläche habe (Font, Kontraste) und auch keine Lust hatte, diese manuell zu optimieren und bei jedem Update wiederherstellen zu müssen. Das ist aber absolut Geschmackssache, und Visionaire als moderner Editor, der extra für die Entwicklung von Adventures entwickelt wurde, ist definitiv eine valide Option, die man sich anschauen sollte.
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Re: Selbst erstelltes Adventure

Beitrag von Kikimora »

Ich habe jetzt auch mal kurz reingespielt. Leider endete es für mich in der Szene, wo
die Uhr zu stellen ist.
Mir war klar, wie ich es einstellen müsste, aber nichts reagierte auf Klicks. Ich bin mir hier nicht sicher, ob es daran liegt, dass ich in ziemlich großer Auflösung gespielt habe im Fullscreen (4k). Und ich kam da dann auch nicht mehr raus, ohne das Spiel komplett zu beenden.
Das Rätsel in Kombination mit dem Gedicht hätte mir ansonsten von der Art und Weise her gefallen.

Da ich das Spiel nicht beenden konnte, von mir nur ein paar Ersteindrücke zum Spiel:

Anhand der Spielbeschreibung auf der itch.io Seite hätte ich erwartet, dass ich viel "anonymer" bin. Insbesondere wenn es ein First Person Adventure ist, wo man keine sichtbare Spielfigur steuert.
Da hat mich dann schon die Spieleinleitung tatsächlich überrascht, wo der Spielercharakter sich selbst durch seine Stimme und Erwähnung seines Interesses charakterisiert.

Auch wenn das ein kurzes Spiel ist, könntest du da noch weitergehen: einen Charakter mit einem Namen und einer eigenen Vorgeschichte etablieren, und diesen auf der Seite auch schon nennen (vielleicht gibt es das ja auch alles schon in deinen eigenen Notizen, und du hast es nur nicht veröffentlicht?). Ich könnte mir gut vorstellen, dass es mehrere kurze Episoden mit diesem Charakter gibt, die seine Geschichte weitererzählen. So ein Charakter ist ja auch ein Sympathieträger, und Alleinstellungsmerkmal deines Spiels.

Was mich bei der Spielbeschreibung etwas irritiert hatte, war dieses "Einige Leute jedoch halten das für ein Mythos." - das hieße ja, dass die Mehrheit es für wahr hält, was der Bibliothek doch massenweise Besucher hätte bescheren müssen, die alle den Schatz finden wollen.

Also ich denke, grundsätzlich kannst du am Narrativ deines Spiels noch feilen, um es stimmiger zu machen.

Dass das Spiel Sprachausgabe hat, hat mir sehr gefallen. Hast du das selbst aufgenommen?

Die Musik fand ich an sich okay, aber atmosphärisch leider nicht so passend. Es hatte auf mich so einen "Fahrstuhlmusik"-Effekt. Gerade in einer Bibliothek sollte es doch leise sein, damit man in Ruhe lesen kann. Auch hier kannst du durch die Wahl passender Geräuschkulisse eine harmonischere, in sich stimmigere Atmosphäre erzeugen. Musik macht da extrem viel aus.

Bei mir war die Kerze auch einfach angezündet, als ich erneut den Raum betrat.
Sowas ist aber vollkommen normal, dass solche kleinen Fehler in der Entwicklung eines Spiels passieren - das passiert auch Profis.


Also ich bin neugierig, wie es hier weitergeht und für welches Werkzeug du dich letztendlich entscheidest, um deine Ideen umzusetzen.
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