Zusammenfassung 5. Abschnitt:
An der Ostküste entlang geht es Richtung Norden, der uns durch das Gebirge in der Mitte der Insel versperrt blieb. Doch jetzt können wir an einem Strand mit noch einem Memo. Der einzige Ort im Norden ist ein Dorf, wahrscheinlich das Dorf der Kannibalen. Warum müssen wir zu den Kannibalen? Eigentlich wollen wir uns nicht aufessen lassen, aber Hermann sage ja sie seien harmlos. Im Dorf gibt es viele leere Hütten, eine könnte sogar in einem Wörterbuch als Musterbild dienen. Bei einem großen Steinkopf befindet sich eine verschlossene Hütte sowie eine Schale mit Früchten. Bis auf die Bananen sehen sie überreif aus. Vielleicht enthalten sie sogar Alkohol.

Hmm, der ganze Weg wegen zwei Bananen? Na gut, eingesackt und weg bevor die Kannibalen zurückkommen. Wenn man vom Teufel denkt... Sie blockieren unseren Weg und stellen sich als die Kannibalen von Monkey Island vor. Jedoch versuchen sie sich fleischlos zu ernähren, halten sich aber immernoch für gefährlich. Ob unseres Bananendiebstahl sind sie nicht sehr erfreut. Zu unserer Verteidigung machen wir auf den dreiköpfigen Affen hinter ihnen aufmerksam. Als sich alle drei Kannibalen umdrehen nutzen wir unsere Chance zu entkommen. Jedoch bemerken sie den Bluff sofort und halten uns weiter fest. Fast hätte es geklappt, vielleicht beim nächsten Mal. Wir beschließen, dass jetzt sofort dieses nächste Mal ist. Die Kannibalen wollen sich nicht nochmal zum Narren halten lassen und drehen sich gar nicht mehr um. Nun erscheint tatsächlich ein dreiköpfiger Affe hinter ihnen. Sie wollen uns essen, außer wenn wir ihnen geben was sie dem Großen Affen opfern können. Wir durchstöbern unsere Taschen und bieten ihnen einfach irgendwas an. Nach einiger Zeit verlieren sie die Geduld und sperren uns in die verschlossene Hütte ein. Ob sie uns jetzt essen oder gehen lassen müssen sie erst noch mit ihrem Ernährungsberater abklären. Die Hütte verschließen sie mit zwei großen Speeren was ihrer Meinung nach reichen sollte. In der Hütte finden wir ein weiteres Memo in dem sich die Kannibalen über die Aneignung der Voodoo-Malz-Wurzel beschweren. Sie verstehen ja, dass sie eine Gefahr für ihn und seine Crew darstellt, aber missbilligen den Diebstahl. Warum liegt das Memo in der Hütte und nicht bei LeChuck? Vielleicht wollten sie es noch umformulieren? Weiter gibt es den legendären Bananenpflücker, einen süßen kleinen Schädel und einen Napf voller Knochen. Den Bananenpflücker heben wir auf um an die Fenster ran zu kommen. Leider können wir uns nicht durch sie hindurchquetschen. Bleibt nur noch der Schädel zum interagieren, jedoch antwortet er uns nicht als wir mit ihm reden wollen. Als wir ihn nehmen, bemerken wir ein loses Brett an der selben Stelle. Tatsächlich können wir das Brett öffnen und uns in die Freiheit flüchten, jedoch müssen wir den Bananenplücker zurück lassen. Da die Kannibalen vor den Hütten gerade über das Essen - uns - reden, halten wir es natürlich für besser ihnen nicht zu begegnen und schleichen deshalb hinter den Hütten zum Ausgang. Aus dem Dorf draussen kommt uns die Idee die Tür der Hütte von außen zu öffnen. Also zurück und feststellen, dass es nicht geht. Beim Verlassen des Dorfes stehen die drei wieder vor uns, sperren uns wieder in die Hütte und verstärken die Verschlußvorrichtung, indem sie die Speere durch genagelte Bretter ersetzen was ihrer Meinung nach reichen sollte. Wir sind gespannt was die Kannibalen noch so in petto haben und wiederholen das Ganze noch zweimal und bekommen so erst schwere Ketten und beim vierten Mal eine Hochsicherheitspanzerstahltür mit integrierter Alarmanlage zu sehen. Komischerweise scheint die Tür immernoch verschlossen zu sein.

Hmm. Wieder in den Süden der Insel.
Wir paddeln bis zum Strand beim Affenkopf, laufen ins Landesinnere und schließlich in den Süden zum Affen. Dem geben wir die restlichen Bananen und endlich vertraut er uns genug um uns zu folgen. Auf zum Affenkopf.
Am Affenkopf ziehen wir an der Nase, die die Lücke in der Palisade öffnet. Der Affe begreift und hängt sich an ebendiese Nase. Es klappt, er ist schwer genug um die Nase nach unten zu drücken und wir können das Gelände um den Affenkopf betreten. Der Vorplatz ist nicht einer ganzen Menge Götzenstatue vollgestellt. Die meisten sind sehr groß und schwer, eins erinnert uns sogar an Figuren aus einem anderen LucasArts-Adventure (Sam and Max in der Klassik-Version, Purpurtentakel in der SE-Version). Uns fällt ein kleines billiges massenproduziertes Idölchen auf, das von Lemonhead hergestellt wurde. Immerhin ist das Idol leicht und wir nehmen es mit. Das könnte das spirituelle Geschenk für die Kannibalen sein. Der Affenkopf ist definitiv der Zweitgrößte, den wir je gesehen haben. Das Affenohr ist ebenfalls das Zweitgrößte, das wir je gesehen haben und das Dreckigste. Auf zum Kannibalendorf. Der Affe bleibt natürlich an der Nase des Totems hängen.
Die Kannibalen sind völlig hin und weg von unserem Geschenk, sodass sie jetzt unsere Freunde sind. Wenn wir irgendwas brauchen, sollen wir wiederkommen. Sie öffnen sogar die alarmgesicherte Hochsicherheitspanzerstahltür für uns. Endlich können wir den Bananenpflücker rausholen. Beim Verlassen der Hütte treffen wir Hermann, dem wir den Pflücker geben, denn wir selbst brauchen keine Bananen mehr. Er gibt uns dafür den Affenkopf-Schlüssel. Wir versichern Hermann noch, dass wir ihn auf keinen Fall benutzen werden. Jedoch sind die Kannibalen nicht mehr auffindbar, egal wie oft wir das Dorf verlassen und wieder zurückkommen. Dann „verstoßen“ wir eben gegen unser Versprechen Hermann gegenüber und machen uns auf zum Affenkopf.
Beim Affenkopf benutzen wir den Affenkopf-Schlüssel - Riesenwatte-Stäbchen - mit dem Affenohr. Darauf öffnet der Affenkopf seinen Mund und streckt die Zunge als roten Teppich heraus. Wir betreten den Affenkopf und ahnten schon im Voraus, dass es hier Pilze gibt. Die Lavaseen lassen die Luft (zumindest in der SE-Version) ordentlich flimmern. Wir gehen tiefer in den Katakomben umher, sehen verschiedene einzelne Körperteile und noch mehr Pilze, bis wir an eine Stelle kommen, an der es nicht weitergeht. Also zurück und … Moment mal hier sah es doch eben ganz anders aus. Die Räumlichkeiten scheinen zufallsgeneriert zu werden. Nach einiger Zeit schaffen wir es den Ausgang wieder zu finden und beschließen die Kannibalen, unsere BESTEN Freunde, um Hilfe zu bitten. Wir fordern Geld, das können sie uns nicht geben. Hätte ja klappen können. Ein Schiff haben sie auch nicht und fragen wie wir denn ohne Schiff hergekommen wären. Wir erwähnen den Fels an der Kante und die Kannibalen sind sofort im Bilde. Wir erzählen ihnen wir suchen jemanden. Sie sind verwundert, schließlich sind sie die einzigen lebenden Menschen auf Monkey Island, zumindest die einzigen Zivilisierten. Wir suchen genau das Gegenteil, jemanden der nicht mehr lebt und nicht zivilisiert ist. Die Geisterpiraten. Normalerweise brauen die Eingeborenen einen Trank, der sie vertreibt, aber das können sie nicht, weil ihnen die Hauptzutat von LeChuck gestohlen wurde. Was Diebstahl können wir gar nicht leiden :-" Die Wurzel versteckt er in seinem Versteck in den Katakomben. Wir versprechen ihnen die Wurzel zurückzuholen und wollen uns auf den Weg machen. Sharp Tooth merkt noch an wir werden nie einen Weg durch die Katakomben finden ohne … Red Skull unterbricht, aber am Ende rücken sie doch mit der Sprache raus. Durch die Katakomben kann nur ein magisches Voodoo-Navigations-Werkzeug führen, es ist der Kopf eines Navigators der durch Voodoo-Magie am Leben erhalten wird und auf dessen Orientierungssinn die Eingeborenen zurückgreifen. Sie haben aber nur einen und den geben sie nicht her. Dann beenden sie das Gespräch und nehmen ihr Vorheriges über ihre Ernährung wieder auf. Wir geben ihnen den Schlüssel zum Affenkopf, doch sie bedanken sich nur. Hatten wir von Stan nicht etwas bekommen. Vielleicht können wir die Eingeborenen mit einer Anleitung über einen klaren Kopf beim Navigieren beschei... dazubringen uns den Kopf zu geben. Tatsächlich glauben sie sie können dann mit der Anleitung einen neuen, besseren Kopf herstellen. Woher können sie eigentlich lesen? Also geben sie uns den alten vertrockneten Kopf, der in einem Kette eingewickelt ist. Die Kette dient dazu ihn vor Geistern unsichtbar zu machen. Der Kopf scheint auch keine Augenlider mehr zu haben. Er soll auch die Augen immer schön offen halten. Immerhin lächelt er als wir ihn in den Händen halten. Also probieren wir´s in den Katakomben aus. Wir halten den Kopf an seinen spärlichen Haaren fest, sodass er sich selbständig in die richtige Richtung drehen kann. Der folgen wir dann und nach ein paar Schritten erreichen wir das Geisterschiff, das wir aus unseren Visionen her kennen. Als wir das Schiff betreten spielt gerade eine kleine Band ein Liedchen. Sie bemerken uns sofort und wir flüchten wieder vom Schiff. Dann überlegen wir erstmal. Was mit dem Schädel nicht geklappt hat, könnte ja mit dem Kopf klappen, immerhin ist er noch am Leben. Wir reden mit dem Kopf und fragen ihn nach seiner HALSkette. Er will sie uns nicht geben. Durch ganz lange bitte, bitte, bitte, bitte, … sagen ist er endlich genervt genug und gibt uns die Kette. Alternativ können wir ihm anbieten mit dem Lavasee Bekanntschaft zu machen. Dann sieht er es auch ein. Wozu braucht er als Kopf eine Halskette, wenn er doch keine Schultern hat. Also Halskette umgelegt und als wir das Schiff betreten bemerkt uns keiner der Geister. Vorsicht: Die Halskette zu benutzen ändert den Träger der Kette, also falls der Kopf überredet wurde aber man noch von den Geister gesehen wird, einfach die Halskette nochmal benutzen.
Der 6. und letzte Abschnitt geht bis zum Ende des Spiels. Die ZF gibt’s am Freitag, den 26. Februar 2016.