Wann ist ein Adventure schwer ?

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enf
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von enf »

Inventarius hat geschrieben:Also ich meinte, dass es interessant sein könnte, die Hotspots beim Darüberfahren mit der Maus nicht anzuzeigen (wie in Gabriel Knight 1).
Da habe ich bisher leider noch keinen Teil von gespielt. Wird aber garantiert nachgeholt ;o)
Ich sag mal so, jemandem der nicht direkt mit der Maus wild über einen neuen Bildschirm fuchtelt, sondern sich diesen erst mal anschaut, kann es doch eigentlich egal sein, ob dies so ist oder nicht. Wenn die Items nicht zu sehr versteckt sind, hätte ich kein Problem damit, aber bei "Runaway" habe ich teilweise nicht mal damit Gegenstände gefunden. Da gab es irgendein Rätsel, wo ich genau wusste, was ich machen muss und was ich dafür ungefähr brauche, bin aber nicht weitergekommen, weil ich den entsprechenden Gegenstand nicht fand. Nach ein, zwei Stunden sinnlosem herumirren habe ich dann eine Komplettlösung zur Hilfe gezogen und war schon ein wenig angepisst, dass ich die Lösung schon lange hatte...
Inventarius hat geschrieben:Bin immer froh, wenn man die Funktion grundsätzlich abschalten kann.
Im Endeffekt ist es eine Sache der Selbstdisziplin, aber es stimmt schon, wenn man erst mal anfängt die Funktion zu verwenden, nimmt es leicht überhand. Aber manchmal eben wegen so Dingen wie oben genannt doch von Nöten.
Inventarius hat geschrieben:Hätte ich auch gedacht, aber sie passt nicht zu deinem Wohnort.
Dann meinen wir wohl das Gleiche. Man muss ja nicht immer lokal verbundener Fan sein ;)
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Mike H.
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Mike H. »

enf hat geschrieben:
Inventarius hat geschrieben:Bin immer froh, wenn man die Funktion grundsätzlich abschalten kann.
Im Endeffekt ist es eine Sache der Selbstdisziplin, aber es stimmt schon, wenn man erst mal anfängt die Funktion zu verwenden, nimmt es leicht überhand. Aber manchmal eben wegen so Dingen wie oben genannt doch von Nöten.
Ist das wirklich Euer Ernst?

Ich spiele auch bereits seit Mitte der 80er Jahre Adventures aber betrachte trotzdem die automatische Hotspot-Anzeige mittlerweile als völlig normale Komfortfunktion - es würde mir nie einfallen, die auszuschalten. Der Spaß bei einem Adventure liegt - zumindest für mich - darin, Rätsel zu lösen und nicht etwa darin, den Bildschirm pixelweise nach Gegenständen abzusuchen.

Wenn ich mir ein 1000 Teile-Puzzle kaufe, lege ich ja auch alle Teile auf den Tisch und suche nicht erst in den Zimmerecken danach. Ein Rätsel nicht lösen zu können, weil man einen Gegenstand übersehen hat, ist einfach nur frustrierend und dämlich. Keine Ahnung, wie wir das früher ausgehalten haben.
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Criminis
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Criminis »

Ich finde die Hotspottaste sehr nützlich, vor allem, weil sie fakultativ ist. Wer nicht wissen will, was es alles zu sehen gibt, kann sie drücken oder nicht. Aber zB in Lonzos Bar bei Deponia hat es bei der Espressomaschine viele Hotspots auf einem Haufen, da ist es recht praktisch zu wissen, was was überhaupt ist. (ja, schlechtes Beispiel) ich wäre ohne sie jedenfalls aufgeschmissen, ich übersehe einfach immer etwas. Wenn man nicht bei einem neuen Screen erstmal die Hotspottaste begrapschen muss, finde ich diese Option gar nicht mal so schlecht.
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elfant
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von elfant »

enf hat geschrieben:Ich sag mal so, jemandem der nicht direkt mit der Maus wild über einen neuen Bildschirm fuchtelt, sondern sich diesen erst mal anschaut, kann es doch eigentlich egal sein, ob dies so ist oder nicht.
Dem ist zwar heute so und Dein Aussage trifft auch schon bei Garbiel Knight zu, aber richtiges Pixelhunting sieht anders aus. Ich empfehle dazu einmal die Anfangsszene von Beneath a Steel Sky (jenes ist mittlerweile Freeware) und es gab noch andere Spiele in denen unerkennbare kleine Pixelhotspots im Pixelmatsch lagen.
Ein anders Beispiel wäre bei "The book of unwritten tales - Die Vieh - Chronik" die "Klabauterfrau". Ein riesiges Objekt mit einem winzigen Hotspot am Rand.
Ich benutze zum Beispiel gerne die Hotspot - Taste, wenn ich nicht weiterkomme oder um zu sehen ob ich ein "unwichtigen" übersehen habe und ja ich muß auch aufpassen, es nicht zu übertreiben.
Gerade am Anfang (die ersten 5 Minuten) von Gabriel Knight habe ich bemerkt, daß ich deutlich mehr Herumklicke als sonst, weil ich keine unwichtigen Hotspot verpassen wollte. Bis ich die Gewissheit hatte, daß die unwichtigen Hotspots in logische Boxen aufgeteilt sind.
enf hat geschrieben:Und das hatten früher doch eigentlich kein einziges Adventure (oder ich war mir dessen nicht bewusst?).
Definiere früher. ;) Simon hatte bereits eine Hotspot - Taste. Wenn ich von alt schreibe sind wir mehr bei Textadventures wie Zork I und da gab es keine Graphik, sondern mußte alles beschreiben. Dadurch waren die Hotspots immer gegeben.
Mike H. hat geschrieben:Ein Rätsel nicht lösen zu können, weil man einen Gegenstand übersehen hat, ist einfach nur frustrierend und dämlich. Keine Ahnung, wie wir das früher ausgehalten haben.
Wir waren eben jünger und hatten mehr Zeit zum Suchen. :wink:
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Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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Adven
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Adven »

Schönes Thema und zugleich nicht einfach zu beantworten.

Ich werde mich mal nur auf Inventar- und ähnliche Rätsel beziehen, nicht auf so Myst typisches Zeugs* oder gar Minispiele. (*Das meine ich nicht abwertend, aber ich glaube, bei sowas merkt man recht schnell, was schwierig ist und was nicht.)

Es gibt angenehm schwierig und es gibt nervig schwierig.

Angenehm schwierig:

- wie schon erwähnt wurde, Rätselketten bzw. ineinander verwobene Rätsel
- Inventargegenstände müssen kombiniert werden
- Gegenstände müssen sinnvoll zweckentfremdet werden; benutze Hammer auf Nagel ... *gähn*
- Dialogrätsel in mehreren Stufen, wo man aber durch Mitdenken ahnen kann, dass und wie man hier richtig antworten muss
- keine zu deutlichen Hinweise wie z.B. "Hm, der Schlüssel klemmt. Wenn ich nur etwas hätte, um ihn einzufetten ..." - "Der Schlüssel klemmt" reicht völlig

Ätzend schwierig:

- keine Hinweise, was zu tun ist, speziell nervig, wenn an alten Orten neue Aufgaben oder Ereignisse aktiv werden, man das aber nicht gesagt bekommt und es aus dem Kontext auch nicht ersichtlich ist
- Lösungen werden nicht akzeptiert, ohne dass in irgendeiner Form kommuniziert würde, weshalb nicht
- Lösungen werden nicht akzeptiert, weil das Spiel meint "jetzt noch nicht"; speziell nervig, wenn das nicht konsequent durchgezogen wird
- letzteres in Verbindung mit dem Punkt davor: es geht noch nicht, es wird einem aber auch nicht vermittelt, dass und warum es erst später gemacht werden kann
- bei Kombination mehrerer Gegenstände kommt es auf die richtige Reihenfolge an, ohne dass das ersichtlich oder es im Kontext wirklich wichtig wäre

Das wären so einige Punkte. Speziell bei der Kommunikation hapert es bei einigen Spielen oft. Entweder, man wird halb tot informiert oder das Spiel schweigt sich nahezu komplett aus. Ein kürzliches Beispiel:

Face Noir - wahrscheinlich aus Kostengründen fehlt es oft an Hinweisen, woran man gerade scheitert; gleich am Anfang:
Man soll also jemanden des Ehebruchs überführen; schnell wird deutlich, dass man am besten ein Foto in flagranti schießt. Nun wollte ich, was auch richtig ist, das Tor zur Seitenstraße öffnen, um da hoch zu klettern und durch das Fenster das Foto zu machen. Nur muss der Protagonist das auch selber so sehen und man muss noch irgendeine andere Aktion vorher durchführen, weiß nicht mehr, welche. Jedenfalls bin ich runter und benutze das Dietrichset mit der verschlossenen Tür: "Ich kann nicht jedes Schloss knacken." Das ist für mich ein Signal, dass das mit der Tür generell nicht geht. Also hab' ich mich ewig nach 'ner anderen Möglichkeit umgesehen, bis ich dann frustriert aufgab, um in eine Lösung zu schauen. Aha ... also doch. Die Aktion, um dem Typen mitzuteilen, dass er jetzt in den Hinterhof möchte und in Folge auch die Tür knacken kann, hing nur indirekt damit zusammen. (Irgendwas mit die Zimmertür im Haus noch mal ansehen oder sowas.)
Und das sind halt Sachen, die mich schnell frustrieren, zumal es meist offensichtlich mit Sparmaßnahmen zu tun hat. "Das geht nicht", "Nein", und dergleichen für alle fehlgeschlagenen Aktionen ist halt immer noch billiger als dem Spieler für alles einzeln zu signalisieren, woran es scheitert, was zu einer für mich künstlichen Schwierigkeit führt. Gerade, was als Runaway Syndrom berühmt-berüchtigt geworden ist, ist hier schlimm. Wenn man das schon einbaut, dann muss man auch den Aufwand in Kauf nehmen, dem Spieler mitzuteilen, was Sache ist.

Ein einfaches:
"Könnte ich schon machen, aber was will ich in der Seitenstraße?"
hätte mir im geschilderten Fall wenigstens vermittelt, warum es gerade nicht weitergeht. Auch wenn's immer noch bekloppt gewesen wäre.
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enf
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von enf »

Mike H. hat geschrieben:Ist das wirklich Euer Ernst?

[...]
Falls das nicht hervorging, ich lasse die Hot Spot-Funktion grundsätzlich an / aktiviere diese wenn deaktiviert. Allerdings ist das Absuchen des Bildschirmes oder zumindest das Umschauen nach geeigneten Gegenständen auf jeden Fall ein Teil eines Adventures für mich. Sonst kann man das direkt abkürzen und beim Betreten jedes neuen Bildschirms einfach ein paar Gegenstände bekommen, die dann noch hübsch aufgelistet und beschrieben werden ;)
elfant hat geschrieben:Definiere früher. ;)
Ich wollte zuerst eine Jahreszahl nennen, war mir dann aber nicht ganz sicher, aber mal ein paar Beispiele, die mir einfallen, ohne Hot Spots: "Sam & Max", "Day Of The Tentacle", "Monkey Island 1-3", "Baphomets Fluch 1+2", "Toonstruck", "The Longest Journey", "Floyd", etc. also überwiegend 90er Adventures.

@Adven Zu "Ätzend schwierig" volle Zustimmung.

Wie fandet ihr eigentlich das Interaktionssystem bei "Rent A Hero"? :mrgreen:
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..eve.
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von ..eve. »

enf hat geschrieben:[...]Gabriel Knight 1[...]
Da habe ich bisher leider noch keinen Teil von gespielt. Wird aber garantiert nachgeholt ;o)
Da gibts hier im Forum einen Playthrough, der gerade bzw. am Sonntag startet. Vielleicht willst du dich ja anschließen...?
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Blalasaadri
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Blalasaadri »

elfant hat geschrieben:Nein mir ist klar was Du meinst und ich teile diese Meinung, aber das ist eben auch ein Problem der Nichtlinearität ohne Sackgassen zu schaffen. Die Lösung ist auch sicherlich nicht die eleganteste, aber sie funktioniert und so selten ist soetwas ja auch nicht.
Es kommt leider immer wieder vor, richtig. Und das sind häufig Dinge, die durch kleine Ergänzungen gelöst werden könnten, in denen die Abhängigkeit irgendwie erklärt wird. Das ist schade.
elfant hat geschrieben:Ich weiß auch nicht wer sobald er etwas hat, erst einmal jenes lösen möchte, anstatt die vielzähligen Bereiche vor ihm zu erst zu erkunden, aber hier geht der Entwickler eben davon aus und auch wenn ich nicht so spiele und es auch nicht mag, finde ich es in Ordnung.
Im Fall von Simon ist es nicht so tragisch, weil die Welt so riesig ist und selbst wenn man bei einem Problem nicht weiter kommt noch genügend anderes zu tun hat. Erst wenn alles andere geschafft ist und man die Kiste noch nicht gefunden hat muss man dann ggf. suchen. Aber auch wenn Simon 1 zu meinen absoluten Lieblingsadventuren zählt finde ich, sowas hätte besser gelöst werden sollen.

Zum Thema Hotspot-Anzeige: Manche Spiele verlassen sich doch sehr stark darauf, dass diese genutzt werden kann; bei A Vampyre Story ist im Schlafzimmer beispielsweise ein Gegenstand nicht sichtbar, wird in der Hotspot-Anzeige aber markiert. Ohne die Anzeige hätte man nicht Pixel-Hunting sondern ziemlich zufälliges Maus-hin-und-her-bewegen-bis-etwas-angezeigt-wird. Oder man probiert auf gut Glück, kann auch klappen.

Sofern die Hotspots alle auch ohne solche Hilfen zu finden sind, habe ich kein Problem wenn die Hilfe fehlt. Aber manchmal ist es halt doch sehr nützlich, denn ich persönlich finde Adventures sollten sich mit Rätseln und der Geschichte befassen, nicht mit Suchen. Dafür gibt es Wimmelbildspiele. Klar, ist nur meine Meinung, aber wer die Anzeige nicht benutzen will braucht die Taste ja nicht zu drücken. (Diese Taste abschalten zu können ist aber ganz angenehm, sonst ist die Verlockung manchmal doch recht groß.)
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von elfant »

Blalasaadri hat geschrieben:Zum Thema Hotspot-Anzeige: Manche Spiele verlassen sich doch sehr stark darauf, dass diese genutzt werden kann; bei A Vampyre Story ist im Schlafzimmer beispielsweise ein Gegenstand nicht sichtbar, wird in der Hotspot-Anzeige aber markiert. Ohne die Anzeige hätte man nicht Pixel-Hunting sondern ziemlich zufälliges Maus-hin-und-her-bewegen-bis-etwas-angezeigt-wird. Oder man probiert auf gut Glück, kann auch klappen.
Genau dieses ist klassisches Pixelhunting, nur fährt man nicht wild hin und her mit der Maus, sondern bewegt den Cursor langsam von einer Seite zur andern Seite und wiederholt jenes Bildzeile für Bildzeile. Glaub mir, es ist ätzend.
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Mirabell »

"Zu schwierig" ist für mich dann, wenn ich gefühlt 50 wesentliche Bildschirme habe wo ich hinkann, die mit gefühlt weiteren 50 Bildschirmen verbunden sind und die Laufwege dadurch unendlich werden (Keepsake war so ein Fall), 50 ansprechbare Personen, 300 Gegegenstände in meinem Inventar und ich weiß nicht wirklich, was ich jetzt tun soll: sprich: wenn mich die Möglichkeiten erschlagen.
Wenn ich in einem Raum eingeschlossen bin und weiß, ich muss hier rauskommen können ist meine Motivation grenzenlos. Wenn mich die Möglichkeiten aber erschlagen, wenn ich den Überblick verliere, was ich tun soll und was für wem, bin ich doch irgendwann bei der Komplettlösung.

Ich spiele gerade "The moment of silence" und finde das auch schwierig - nicht wegen den Rätseln, die sind sehr gut, sondern wegen der sich ständig wechselnden Kameraperspektive, da ich nicht gerade mit einem guten Orientierungssinn gesegnet bin, verlaufe ich mich ständig und finde nie die Ausgänge und übersehe dadurch auch Gegenstände, weil man die nur sieht, wenn man z.B. im Appartment an der richtigen Stelle steht oder so. Das erschwert es vor allem ungewollt und unnötigerweise.

Sehr schwer sind für mich auch Stellen mit Zeitdruck (wenn sie geschickt eingesetzt sind, wie z.B. bei Black Mirror 2, machen mir die aber durchaus Spaß).

Und auch Schieberätsel finde ich persönlich sehr schwer. Ich mag diese Art Rätsel einfach überhaupt nicht, mir fehlt da komplett die Motivation dazu. Auch das hat mir in Black Mirror 2 sehr gut gefallen: nach ein paar Minuten konnte man sie überspringen. Wer sie gerne löst, kann daran knobeln (habe ich bei einigen anderen Logikrätseln auch, aber nicht bei Schieberätseln), wer nicht, ist nicht dazu gezwungen.

Hotspottaste finde ich super und wichtig, und wer sie nicht nutzen will, muss sie ja nicht. Das ist auch das schöne daran.

Und bei den Rätselhilfen hat mir wiederum BM 2 sehr gut gefallen (ich fand das ganze Spiel sehr gut): wenn man wollte, konnte man sich eine Hilfe im Tagebuch einblenden lassen. Aber man musste nicht. So kann man sich von Fall zu Fall seinen Schwierigkeitsgrad selbst bestimmen.
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Crow
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Crow »

Ich möchte hier auch mal was zum Thema Hotspot-Taste sagen. (und warum ich diese für nicht kumulativ, sonder eher repressiv bzw. regressiv und für das Genre sogar für schädlich halte)

Für mich sind diese Interface-Zusätze ein absolutes No-Go und überflüssig in Adventures! Ja, es ist richtig, ich muss sie ja nicht benutzen, andererseits wird die Funktion so auch schnell zum Alibi für die Spielentwickler, sich nicht mehr um vernünftiges Gameplay-Design kümmern zu müssen. Und so haben wir dann auch oft das, was bei vielen heutigen Adventures dabei herauskommt: sie sind entweder viel zu leicht oder einfach total unlogisch oder vermurkst im Rätseldesign.

Bei (Grafik-)Adventures, wie wir sie heute kennen, handelt es sich prinzipiell um eine Weiterentwicklung von Interactive Fiction, also jene Textadventures von früher. Übersetzt heißt das soviel wie "interaktive Geschichten". Während das mit den Geschichten (erzählen) zumeist ja noch ganz gut hinhaut, wird leider immer mehr der interaktive Anteil vernachlässigt. Interaktiv bedeutet, es ist elementarer Bestandteil eines Adventures, den Spieler in das Spiel zu integrieren, ihn förmlich in die künstlichen Welt zu versetzen und ihn dort ein Abenteuer nicht nur erleben, sonder aktiv mitgestalten zu lassen. Eine Taste zur Anzeige der Hotspots verhält sich demgegenüber sogar kontraproduktiv! Im Grunde holt sie den Spieler wieder aus dem Geschehen raus, um wie in einem Film einen im Vorfeld indoktrinierten Pfad einzuschlagen. Jeder, der also eine solche Taste wirklich gut findet, sollte sich vielleicht einmal überlegen, das Medium zu wechseln und sich stattdessen lieber einen (Abenteuer-)Film anschauen.

Ein weiteres Problem ist, dass eine solche Taste eigentlich total unsinnig ist. Wenn ich als Entwickler möchte, dass der Spieler einen Gegenstand auch ja nicht übersieht und/oder einen solchen tunlichst einsammeln oder damit interagieren soll, dann möge er das bitte auch im Spiel deutlich machen, ohne dass ich dafür eine Spezialtaste drücken muss. Es kann nämlich durchaus auch ein gewolltes Element darstellen, etwas nicht so offensichtlich in die Gegend einzubauen. Sei es, weil ich mir erst den Bezug dazu im Vorfeld erschließen muss oder es anderweitig einen von der Geschichte vorgegebenen guten Grund dafür gibt, etwas zu verschleiern oder zu verstecken. Eine Taste zum Aufdecken der sogenannten Hotspots verbaut dieses Element aber bereits vorab komplett und das Spiel verkommt zu einem einzigen "Taste drücken, hier klicken, Ergebnis anschauen", bis man die Credits auf dem Schirm hat. Langweilig! Ich möchte ein Spiel spielen - und nicht administrieren! Ganz ehrlich: es gibt wirklich keinen Grund dafür, ein Objekt im Spiel nicht entsprechend zu platzieren, wenn ich dafür sowieso später eine Taste drücken soll/kann, die mir zeigt, wo das sein soll - außer jenen, etwas zu kaschieren. Leider ist das meistens die Faulheit des Subjektes vor dem Bildschirm (sowohl vor als nach der Fertigstellung des Spiels) und selten ein Inhalt des Spiels.

Natürlich darf das auch nicht ausarten wie z.B. beim bereits angesprochenen Runaway, was ja u.a. für seine sogenannten "Itemschleudern" bekannt war, sprich: erst nach einem für den Spieler nicht erschließbaren Dialog werden Gegenstände getriggert, die erst dann in der Spielwelt existieren. Wenn man sowas schon macht, sollte das wenigstens plausibel erklärt und deutlich im Spiel hervorgehoben werden. Als Architekt einer Spielwelt muss ich immer daran denken, dass sich diese Welt für den Spieler auch echt anfühlt. Anders sieht es hingegen bei nicht deklarierten Objekten aus, mit denen der Spieler interagieren kann, wie z.B. bei Gabriel Knight 1 (wo wir hier schon gerade ein Playthrough dazu haben). Natürlich habe ich auch in der echten Welt keine Schilder und Textzeilen, die mir signalisieren: "Diese umwerfend gutaussehende Frau da drüben kannst Du ansprechen!" :D Bei Geschäften, innerhalb von Gebäuden oder Straßenschildern sieht es wiederum ganz anders aus. Zur Orientierung brauchen wir derartiges dann halt doch irgendwie. Wenn man sowas weglässt, muss man schon für einen gewissen Ausgleich sorgen und nahezu jedes sichtbare Element in einem Bild anderweitig dokumentieren. Im Falle von Gabriel Knight wird das z.B. noch recht eindrucksvoll durch die fast durchgehenden Kommentare der Erzählerin geschaffen. Allerdings bedeutet das dann doch einiges an Mehrarbeit für die Entwickler sowie aber auch Anforderung an den Spieler, wofür heutzutage beide Seiten wohl in den meisten Fällen nicht mehr die Zeit haben dürften.

Zusammengefasst sind zu viele Interface-Funktionen wie eine Hotspot-Taste also nichts anderes wie Alkohol oder ähnliche Drogen: Sie sind verführerisch und verlockend, es schmeckt zuweilen auch ganz lecker, man hat jedoch einen ordentlichen Kater hinterher und es tötet im Endeffekt jegliche Grauen Zellen ab! Und sie machen leider nicht mal soviel Spaß! Daher meine Bitte an die Entwickler: die "Drogen" bitte in die Welt des Spiel einbauen - ein Navi hat der geneigte Spieler in den meisten Fällen bereits in Form eines Gehirns in seinem Kopf, mobile Kollegen im Auto und für alle übrigen Leidensgenossen gibt es auch noch Wimmelbild-Spiele!
Zuletzt geändert von Crow am 26.10.2012, 09:48, insgesamt 1-mal geändert.
Liebe Grüße von der Krähe auf deinem Dach. Kann fliegen, fressen, sprechen und mit der Schwanzfeder sogar schreiben.

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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Svega »

Ob ein Rätsel zu schwierig ist stelle ich eigentlich immer erst fest wenn ich mir Hilfe in einer Komplettlösung suchen muss. :D
Das mag merkwürdig klingen, aber ich finde den Blick in die Komplettlösung nur dann frustrierend, wenn ich selbst in der Lösung die Logik der Rätsellösung nicht erkennen kann.
Gab es früher nicht so ein Walkthru-Tool, das den Weg zur Lösung eines Rätsels nur Schritt für Schritt freigegeben hatte?

Ein wirklich schwieriger Titel war meiner Meinung nach "Dracula 3 - Der Pfad des Drachen". Da bedeutete nach Erkennen des Spiel-Niveaus Schwer nicht wie in vielen anderen Beispielen schwer nachvollziehbar.

Hotspot-Funktionen finde ich nur dann wirklich ernüchternd wenn sich zeigt, dass das Rätseldesign nur auf Abklappern dieser Spots basiert.
Ideal ist, wenn die grafische Darstellung dieser relevanten Dinge so gestaltet ist, dass eine solche Funktion garnicht erst nötig wird. Allerdings wäre eine der Orientierung (Laufwege) dienende Hotspotfunktion z.B. in "Salammbo", dass ich momentan spiele, sehr hilfreich.
Zuletzt geändert von Svega am 26.10.2012, 03:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Joey »

Svega hat geschrieben: Gab es früher nicht so ein Walkthru-Tool, das den Weg zur Lösung eines Rätsels nur Schritt für Schritt freigegeben hatte?
Meinst du sowas?
Behalte immer mehr Träume in deiner Seele, als die Wirklichkeit zerstören kann. (indianische Weisheit)
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Svega
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Svega »

Joey hat geschrieben:
Svega hat geschrieben: Gab es früher nicht so ein Walkthru-Tool, das den Weg zur Lösung eines Rätsels nur Schritt für Schritt freigegeben hatte?
Meinst du sowas?
Genau das war, bzw. ist es. :D
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Joey
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Joey »

Svega hat geschrieben: Genau das war, bzw. ist es. :D
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