Ich möchte hier auch mal was zum
Thema Hotspot-Taste sagen. (und warum ich diese für
nicht kumulativ, sonder eher repressiv bzw. regressiv und für das Genre sogar für schädlich halte)
Für mich sind diese Interface-Zusätze ein absolutes
No-Go und überflüssig in Adventures! Ja, es ist richtig, ich muss sie ja nicht benutzen, andererseits wird die Funktion so auch schnell zum Alibi für die Spielentwickler, sich nicht mehr um vernünftiges Gameplay-Design kümmern zu müssen. Und so haben wir dann auch oft das, was bei vielen heutigen Adventures dabei herauskommt: sie sind entweder viel zu leicht oder einfach total unlogisch oder vermurkst im Rätseldesign.
Bei (Grafik-)Adventures, wie wir sie heute kennen, handelt es sich prinzipiell um eine Weiterentwicklung von
Interactive Fiction, also jene Textadventures von früher. Übersetzt heißt das soviel wie "
interaktive Geschichten". Während das mit den Geschichten (erzählen) zumeist ja noch ganz gut hinhaut, wird leider immer mehr der interaktive Anteil vernachlässigt. Interaktiv bedeutet, es ist elementarer Bestandteil eines Adventures, den Spieler in das Spiel zu integrieren, ihn förmlich in die künstlichen Welt zu versetzen und ihn dort ein Abenteuer nicht nur erleben, sonder aktiv mitgestalten zu lassen. Eine Taste zur Anzeige der Hotspots verhält sich demgegenüber sogar kontraproduktiv! Im Grunde holt sie den Spieler wieder aus dem Geschehen raus, um wie in einem Film einen im Vorfeld indoktrinierten Pfad einzuschlagen. Jeder, der also eine solche Taste wirklich gut findet, sollte sich vielleicht einmal überlegen, das Medium zu wechseln und sich stattdessen lieber einen (Abenteuer-)
Film anschauen.
Ein weiteres Problem ist, dass eine solche Taste eigentlich total unsinnig ist. Wenn ich als Entwickler möchte, dass der Spieler einen Gegenstand auch ja nicht übersieht und/oder einen solchen tunlichst einsammeln oder damit interagieren soll, dann möge er das bitte auch
im Spiel deutlich machen, ohne dass ich dafür eine Spezialtaste drücken muss. Es kann nämlich durchaus auch ein gewolltes Element darstellen, etwas nicht so offensichtlich in die Gegend einzubauen. Sei es, weil ich mir erst den Bezug dazu im Vorfeld erschließen muss oder es anderweitig einen von der Geschichte vorgegebenen guten Grund dafür gibt, etwas zu verschleiern oder zu verstecken. Eine Taste zum Aufdecken der sogenannten Hotspots verbaut dieses Element aber bereits vorab komplett und das Spiel verkommt zu einem einzigen "
Taste drücken, hier klicken, Ergebnis anschauen", bis man die Credits auf dem Schirm hat. Langweilig! Ich möchte ein Spiel
spielen - und nicht administrieren! Ganz ehrlich: es gibt wirklich keinen Grund dafür, ein Objekt im Spiel nicht entsprechend zu platzieren, wenn ich dafür sowieso später eine Taste drücken soll/kann, die mir zeigt, wo das sein soll - außer jenen, etwas zu kaschieren. Leider ist das meistens die Faulheit des Subjektes vor dem Bildschirm (sowohl vor als nach der Fertigstellung des Spiels) und selten ein Inhalt des Spiels.
Natürlich darf das auch nicht ausarten wie z.B. beim bereits angesprochenen Runaway, was ja u.a. für seine sogenannten "
Itemschleudern" bekannt war, sprich: erst nach einem für den Spieler nicht erschließbaren Dialog werden Gegenstände getriggert, die erst dann in der Spielwelt existieren.
Wenn man sowas schon macht, sollte das wenigstens plausibel erklärt
und deutlich im Spiel hervorgehoben werden. Als Architekt einer Spielwelt muss ich immer daran denken, dass sich diese Welt für den Spieler auch echt anfühlt. Anders sieht es hingegen bei nicht deklarierten Objekten aus, mit denen der Spieler interagieren kann, wie z.B. bei Gabriel Knight 1 (wo wir hier schon gerade ein Playthrough dazu haben). Natürlich habe ich auch in der echten Welt keine Schilder und Textzeilen, die mir signalisieren: "
Diese umwerfend gutaussehende Frau da drüben kannst Du ansprechen!"

Bei Geschäften, innerhalb von Gebäuden oder Straßenschildern sieht es wiederum ganz anders aus. Zur Orientierung brauchen wir derartiges dann halt doch irgendwie. Wenn man sowas weglässt, muss man schon für einen gewissen Ausgleich sorgen und nahezu jedes sichtbare Element in einem Bild anderweitig dokumentieren. Im Falle von Gabriel Knight wird das z.B. noch recht eindrucksvoll durch die fast durchgehenden Kommentare der Erzählerin geschaffen. Allerdings bedeutet das dann doch einiges an Mehrarbeit für die Entwickler sowie aber auch Anforderung an den Spieler, wofür heutzutage beide Seiten wohl in den meisten Fällen nicht mehr die Zeit haben dürften.
Zusammengefasst sind zu viele Interface-Funktionen wie eine Hotspot-Taste also nichts anderes wie Alkohol oder ähnliche Drogen: Sie sind verführerisch und verlockend, es schmeckt zuweilen auch ganz lecker, man hat jedoch einen ordentlichen Kater hinterher und es tötet im Endeffekt jegliche Grauen Zellen ab! Und sie machen leider nicht mal soviel Spaß! Daher meine Bitte an die Entwickler: die "Drogen" bitte
in die Welt des Spiel einbauen - ein Navi hat der geneigte Spieler in den meisten Fällen bereits in Form eines Gehirns in seinem Kopf, mobile Kollegen im Auto und für alle übrigen Leidensgenossen gibt es auch noch Wimmelbild-Spiele!