Wann ist ein Adventure schwer ?

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Inventarius
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Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Inventarius »

Hier im Forum wird ja des öfteren beklagt, dass heutige Adventure zu leicht und daher zu schnell zu lösen seien.
Wie Schwierigkeit in einem Adventure zu gestalten ist, ist aber eine Frage, die ich nicht leicht zu beantworten finde, wozu ich gerne eine Diskussion anregen würde.
Zwei Erfahrungen der letzten Zeit haben mein Interesse für die Sache verschärft:

Gespielt habe ich gerade Runaway 2 (im 5.Kapitel hatte ich die Schnauze voll, und habe mir den Rest auf YouTube angeguckt).
Extrem schwer ist das Spiel nicht, aber an einigen Stellen habe ich ziemlich lange gebraucht, meist aus den gleichen Gründen.
Die Dialogstruktur der Spiels ist eine Katastrophe. Tief in den Seitenarmen der Dialoge stehen Informationen, die man oft gar nicht mehr braucht, weil man schon weiß, was zu machen ist. Aber man "braucht" sie, weil sich der Held sonst weigert bestimmte Handlungen auszuführen. Man hat aber gar keine Lust, sich das anzuhören, weil das Niveau der Dialoge in etwa das von Serienformaten für Vorschulkinder hat.
Und um das Fass zum Überlaufen zu bringen tauchen dann später noch weitere Unterarme in den Dialogen auf, so dass man viele noch einmal abspielen muss, um an die neuen zu gelangen, was eine Tortur ist, vor allem wenn die Logik nicht nach deren Existenz schreit. Bei den Gegenständen wird der Verrücktheit des Spiels meist jegliche Logik geopfert (war schon im ersten Teil so), außerdem kann man viele Dinge wieder erst später machen.
Im Endeffekt läuft man so häufig in der Gegend herum und wiederholt die sämtliche Aktionen und Gespräche immer wieder, bis sie irgendwann richtig sind. Natürlich gibt es auch Dinge, die logisch sind, aber viel zu viele sind es nicht.

Das Spiel wird dadurch schwerer, ohne diese "Designfehler" wäre es wahrscheinlich extrem leicht.
Ist das die Schwierigkeit, die alle sehen wollen ?
Meine Verwirrung wurde schon geschürt, als ich kürzlich Geheimakte 3 auf YouTube guckte und dort zuschauen durfte, dass der Spieler Adventure anscheinend völlig anders spielte als ich. Bei jedem neu erworbenen Gegenstand und bei jedem Hotspot im Spiel wurde erst einmal in Actionspielmanier jede Aktion durchgerattert. So möchte ich nicht spielen, aber Spiele wie Runaway erziehen einen zu solcher Spielweise, glaube ich.

Also, wie sollte ein Spiel schwer sein ?

Ein paar weitere Referenzbeispiele vielleicht ?
Ganz gut lässt sich die Problematik auch bei den ersten beiden Monkey Island Teilen verfolgen. In gewisser Weise versucht auch Runaway ähnlich mit Assoziationen zu arbeiten wie sein großes Vorbild.
Im ersten Monkey Island Teil sind diese fast ausschließlich sehr logisch. Aber auch mit der Folge, dass das Spiel recht einfach ist. Im zweiten Teil sind diese Assoziationen dann schon teilweise hart an der Grenze. Das Spiel wird deutlich schwerer, aber die Notwendikeit in der Gegend herumzulaufen und zu probieren steigt.
Umgekehrt maulen viele über Schieberätsel und ähnliche Einlagen.
Diese Rätsel sind im Gegensatz zu den schrecklichen Beispielen aus Runaway zwar durchgehend sehr logisch, aber gerade nicht mehr durch Ausprobieren zu lösen (zumindest die schwereren und guten).

Ich wandle meine Frage aus der Überschrift ab und frage: Wie sollte ein Adventure schwer sein ?

Für mich gibt es folgende Möglichkeiten:
- Ich habe kein Problem damit, wenn ein Adventure leicht ist. Natürlich braucht es als Standbein dann eine hervorragende im Mittelpunkt stehende Story. Ich mag Spiele wie Baphomet 3 oder Dreamfall, deren Handlungsdynamik von schwereren Rätseln vielleicht eher gestört würde.

- Für so etwas eignet sich eher die Myst-Reihe, auch wenn man hier bestimmt diskutieren könnte, wie logisch dort die Rätsel sind. Durch Ausprobieren sind die Dinge allerdings nicht mehr zu lösen, es sei denn man möchte ausprobieren, wie es ist in der Komplettlösung zu lösen, was bei Riven fast unumgänglich ist.

- Was die schon erwähnten und teils ungeliebten Schieberätsel angeht, so ist für mich Still Life ein sehr gelungenes Beispiel. Eigentlich ein sehr leichtes Spiel, aber an ein paar Stellen zieht es an. Das Türknackrätsel ist dabei meiner Meinung nach eines der schönsten Rätsel, die ich bisher in einem Adventure gesehen habe. Mit diesem kann man sich eine kleine Auszeit vom Spiel nehmen, aber auch hier gilt natürlich wieder: Durch Ausprobieren nicht zu lösen (wenn man davon absieht, dass durch Testen die Zuordnungen der Stifte herausgefunden werden müssen).

Ich finde es insgesamt schon extrem wie unbeliebt Rätsel aus dem klassischen Logikbereich sind, also schließe ich noch einmal mit der Frage:

Wie sollte ein Adventure schwer sein ?
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Ninas Ex
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Ninas Ex »

Leicht ist: Ich komme in einen Raum, finde dort Hammer und Nägel, treffe dann eine Person, die mir verspricht, sie gibt mir ein Artefakt (das ich zufälligerweise ganz dringend zur Rettung der Welt brauche), wenn ich dafür ein Bild an die Wand hänge. Das "Rätsel" besteht nun darin, das Bild mit Hammer und Nägeln (die einzigen Gegenstände in meinem Inventar..) zu kombinieren - und voilá, "Rätsel" gelöst, Welt gerettet!
Weniger leicht ist: Auf der Suche nach einem Artefakt komme ich in einen Raum und treffe dort eine Person, im Laufe eines Gespräches erfahre ich, dass die Person mit "seltenen Dingen" handelt und ich vermute, dass irgendwo im Raum vielleicht das Artefakt versteckt sein könnte oder zumindest ein Hinweis auf dessen Standort, bevor ich aber nur daran denken kann, es zu suchen, muss ich in einem ersten Schritt die Person ablenken, also gehe ich hinaus, draussen erwartet mich ein Hund, von dem ich weiss, dass er eine seltene Reliquie ausgegraben hat - nicht die, die ich suche, aber eine Reliquie, die ich möglicherweise verwenden kann, um die Person drinnen eine Zeit lang zu beschäftigen, der Hund bewacht die Reliquie in seiner Hütte, er sieht gefährlich aus, also gehe ich in ein Geschäft und kaufe einen Gummiknochen, den werfe ich dem Hund hin, dieser bewegt sich aber kein Stück, plötzlich fällt mir ein, dass ich im Inventar ein Stück Fleisch habe, ich reibe den Gummiknochen mit Fleisch ein und werfe den Gummiknochen noch mal hin, dieses Mal reagiert der Hund und macht den Weg zu seiner Hütte frei, ich nehme die seltene Reliquie, bemerke aber, dass ein Stück fehlt und so weiter und so fort, man kann das noch ewig weiterspinnen, was alles nötig ist, damit man endlich an das Artefakt gelangt.
Im ersten Fall würde ich mir total veräppelt vorkommen, aber leider scheinen viele zeitgenössische Spiele genau die erste Art von "Rätsel" zu bevorzugen, während die zweite Art von Rätsel, die ich als grössere Herausforderung sehen würde, eher die Ausnahme ist.
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von k0SH »

eher die Ausnahme ist.
Richtig. Leider.
Genau die Art logischer Rätselkette, die Ninas Ex anspricht, macht für mich ein schweres Spiel aus.
Schwer soll ja nicht für unlogisch stehen, sonst hat es sein Ziel verpasst.
Ob das bei Runaway der Fall ist, darüber lässt sich sicher streiten.
Für "schwere" Rätselketten gibt es schöne Beispiele, die heute aber eher die Minderheit darstellen.
Immer wenn ich wo das Unwort "Casual" in Verbindung mit einem neuen Adventure höre ist eigentlich schon klar, was man erwarten darf...
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Teledahner
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Teledahner »

Ein schweres Adventure, das ich persönlich als gut empfinde, darf und sollte durchaus mittels Ausprobieren zu lösen sein. Auf diese Weise brauche ich keine Angst zu haben, dass ich irgendein Rätsel mal überhaupt nicht verstehe und nur noch mit der Komplettlösung weiterkomme; denn ich weiß: Im Notfall genügt es, alles mit allem auszuprobieren und mit jedem über alles zu reden, dann werde ich zwangsläufig irgendwann das Richtige tun.

Damit das wirklich eine Notfalllösung bleibt und nicht grundsätzlich der schnellste Weg zur Lösung ist, muss dafür aber die Anzahl der Handlungsmöglichkeiten groß genug sein. Ich denke, das ist ein Punkt, der die Adventures früher schwerer gemacht hat. Bei Maniac Mansion hatte man früher noch 15 Verben zur Auswahl und jede Menge wichtiger und unwichtiger Hotspots. Das ist eine Zahl, die die oben beschriebene Notfalllösung in der Praxis schon fast undurchführbar macht. Das andere Extrem sind Spiele, bei denen vielleicht gerade noch zwischen "Schaue" und "Benutze" unterschieden wird, aber nicht mehr zwischen "Öffne", "Ziehe", "Drücke", bei denen auf jedem Bildschirm nur eine Handvoll Hotspots zu sehen sind, die auch alle irgendwann relevant werden, bei denen jederzeit ebenfalls nur ein paar wenige Räume zugänglich sind und bei denen das Inventar klein und übersichtlich bleibt. Diesen Trend beobachte ich vor allem bei neueren Spielen oft. Ein kürzlich gespieltes Beispiel war "Memento Mori". Um einen guten Schwierigkeitsgrad zu erreichen, finde ich es wichtig, den Mittelweg zwischen den zwei beschriebenen Extremen zu finden.

Damit man auch bei der Notfalllösung nicht den Spaß an dem Spiel verliert, sollten außerdem auch unsinnige Aktionen nicht durch bloße Standardkommentare à la "Das klappt so nicht" abgehandelt werden, sondern jeweils passende Bemerkungen hervorrufen.

Ein Spiel aus jüngerer Zeit, bei dem beides der Fall war, viele Interaktionsmöglichkeiten, deren Durchprobieren aber nicht völlig einschläfernd war, ist "Edna bricht aus". Das würde ich durchaus als schwer bezeichnen, aber die erste Stelle, an der ich wirklich eine Lösung bemühen musste, war das Rätsel, bei dem man die Monitore einstellen musste - hier kam ich nicht auf die richtige Lösung, und das Durchprobieren der paar hundert möglichen Einstellungen (für die man jeweils durch ganze Haus laufen musste), wäre eben zu langwierig und zu stupide gewesen. Ansonsten war das Design aber sehr gelungen.
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Blalasaadri
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Blalasaadri »

Mehrschrittige Rätsel (wie von Ninas Ex veranschaulicht) sind natürlich schwerer und oft sehr viel zufriedenstellender als direkt lösbare, einschrittige Rätsel. Aber ob sie schwer sind oder nicht hängt oft davon ab, ob sie logisch sind. (Warum kann man nicht das Fleisch selbst mit dem Hund verwenden, statt des Gummiknochens?)

Logisch muss aber nicht zwingend leicht sein - das Goldzahnrätsel in Monkey Island 3 (Oberaffig) ist beispielsweise auch irgendwo logisch, aber da drauf zu kommen kann dauern.

Was sehr unschön ist sind Rätsel, wo man eine völlig unverwandte Aktion machen muss, damit es mit etwas weiter geht; bei Simon the Sorcerer 1 erscheint z.B. die Kiste vor dem Laden nicht zum erstmöglichen Zeitpunkt sondern nach einer Ausführung einer ganzer Reihe von Aktionen, die keinen sichtbaren Zusammenhang haben. Von der Implementierung her macht es Sinn, denn man muss ein paar Dinge im Inventar haben um danach weiter zu kommen, aber das kann schöner gemacht werden.

Ich denke, wie schwierig ein Adventure sein sollte hängt sehr von der Zielgruppe ab - Leute mit wenig Adventure-Erfahrung werden sich häufig über "Casual Adventures" freuen, Adventure-Veteranen wollen häufig eine größere Herausforderung. Schön ist da natürlich die Lösung mit zwei Schwierigkeitsstufen, das bedeutet aber natürlich deutlich mehr Arbeit für die Autoren und ich wäre nicht überrascht, wenn die Verkaufszahlen dadurch oft nur wenig steigen.
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Ninas Ex »

Warum kann man nicht das Fleisch selbst mit dem Hund verwenden, statt des Gummiknochens?
Oja, das finde ich schon logisch, weil der Hund das Stück Fleisch mit einem Happen herunterschlucken würde und ich hätte dann nicht genug Zeit, um mir die Reliquie zu greifen, während mir genug Zeit übrig bleibt, wenn ich dem Hund den Gummiknochen zum Spielen gebe. :wink:
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Inventarius
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Inventarius »

Ich sehe zwei Probleme, wenn man längere Rätselketten zum wichtigsten Standbein des Rätseldesigns macht :

Das eine wurde schon genannt. Wenn diese Ketten logisch sind, wird das Spiel gar nicht so viel schwerer.
Vor allem tritt hier auch eine Abnutzung ein.
Die Assoziationen, mit denen die Entwickler hier arbeiten können, sind nach einer gewissen Zeit bekannt und bei dem Versuch sich hier immer weiter zu "steigern" wird es zunehmend unlogischer.
Ein mechanisches Try and error Prinzip, wie ich es in den Videos gesehen habe, wird immer mehr zur besten Möglichkeit Rätsel zu lösen.
Dass Runaway vielleicht nicht das beste Beispiel ist, wurde schon gesagt, aber hier habe ich oft erlebt, dass ich mich nach dem Lösen eines Rätsels geärgert habe, von Zufriedenheit keine Spur.
Das Auseinanderziehen (zeitlich und räumlich) von Anwendungsmöglichkeiten der Gegenstände ist sicher eine Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad zu steigern, ohne dass die Rätsel unlogisch werden.
Das geht aber leider damit einher, dass Inventare sehr groß werden und das mechanische Ausprobieren trotzdem überhand zu nehmen droht, weil sich meist viele ähnlich logische Möglichkeiten finden lassen.
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elfant
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von elfant »

Selbst mir ist bewußt, daß bei Rätsel auch immer ein gewisser Lernefekt eintritt und es zum Beispiel nur begrenzte Möglichkeiten gibt, eine verschlossende Tür zu öffnen. Das trifft bei gut 90% aller "leichten" Rätsel zu.
Ebensowenig habe ich etwas gegen Logikrätsel. Nur haben wir hier oft einen ähnlichen Effekt und die letzten schwierigern habe ich wohl bei Machinarium gespielt.
Was mich mehr verstimmt, ist wenn der wohlmeinende Entwicker, neben einer eingebauten Hilfefunktion, auch noch während der Dialoge den Spieler mit Hinweisen überschüttet.

Ich sehe 2 Möglichkeiten im ein Rätsel schwer zu machen:
1. Das Spiel richtet sich nach seiner inneren Logik aus, welche wenig mit der unseren oder unserer Realität zu tun hat. Das Problem liegt dann dieses auch wirklich Konsequent durch zu halten. "The book of unwritten tales" wäre da ein Beispiel.

2. Man erhöht die Komplexität der Rätsels wie etwa Maschinenrätsel. Das Problem liegt dann wieder in der Abnutzung, so daß man den Anspruch immer weiter erhöhen muß bis der Spieler einen Abschluß in sämtliche Spielarten der Naturwissenschaften und Ingenieurwissenschaften benötigt, um das Spiel alleine zu lösen. Safecracker oder Zork - Nemesis wären solche Spiele.

Ein gänzlich andere Weg wäre das (erweitere) Gameplay mit in die Rästel einbinden ohne jenes zum Beispiel im Handbuch zu beschreiben, was aber eine Diskussion gen Designfehler wäre. Beispiele wären dann unbekannten, außerirdischen Maschienen wie bei "The dig", das Endrätsel von Simon 3D, das 2. Kapitel von "The book of unwritten tales - Die Viehchronik", wo das Vieh eine unverständliche Sprache murmelt, Machinaium mit dem Kontrollbereich und der unterschiedlichen Größe oder auch Trauma.

Eine lange, wenn auch gut gemachte Rätselkette wie bei Ninas Ex, würde ich nun keine Erhöhung der Schwierigkeit zu schreiben, aber sicherlich eine deutliche Erhöhung des Spielspaßes.
Inventarius hat geschrieben:Meine Verwirrung wurde schon geschürt, als ich kürzlich Geheimakte 3 auf YouTube guckte und dort zuschauen durfte, dass der Spieler Adventure anscheinend völlig anders spielte als ich. Bei jedem neu erworbenen Gegenstand und bei jedem Hotspot im Spiel wurde erst einmal in Actionspielmanier jede Aktion durchgerattert. So möchte ich nicht spielen, aber Spiele wie Runaway erziehen einen zu solcher Spielweise, glaube ich.
Jetzt kenne ich die Aufzeichung nicht, aber ich nehme an es geht über das übliche "Untersuche" und "Nimm" hinaus. Ich kenne auch ältere Spiele in denen soetwas mein Notnagel war... besonders bei Simon 2.

Was wünsche ich mir nun von den Entwicklern? 2 echte Schwierigkeitsgrade werden schon wegen der Vertonung zu aufwendig, aber ein paar zusätzliche Rätsel samt Dialogen und nicht die bloße die Abschaltung der Hilfen wäre schon nett. Bei Zork - Nemesis war jene neben ihrer Vorbildlichkeit für mich auch komplettlösungsvermeident.
Blalasaadri hat geschrieben:Was sehr unschön ist sind Rätsel, wo man eine völlig unverwandte Aktion machen muss, damit es mit etwas weiter geht; bei Simon the Sorcerer 1 erscheint z.B. die Kiste vor dem Laden nicht zum erstmöglichen Zeitpunkt sondern nach einer Ausführung einer ganzer Reihe von Aktionen, die keinen sichtbaren Zusammenhang haben.
Meiner Meinung nach sollte so die Packzeit dargestellt werden. Es macht also "realistisch" so wie Praktisch wegen der benötigen Gegenstände Sinn, aber gefallen muß es einem trotzdem nicht.
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Blalasaadri
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Blalasaadri »

Ninas Ex hat geschrieben:Oja, das finde ich schon logisch, weil der Hund das Stück Fleisch mit einem Happen herunterschlucken würde und ich hätte dann nicht genug Zeit, um mir die Reliquie zu greifen, während mir genug Zeit übrig bleibt, wenn ich dem Hund den Gummiknochen zum Spielen gebe.
Ach, es ist eine Scheibe Schinken? :-D In dem Fall sollte aber wenn man versucht das Fleisch mit dem Hund zu benutzen auch ein Kommentar kommen wie "Das würde er mit einem Happen verputzen und mich dann weiter anknurren, das bringt nichts." Oder man kann immer neues Fleisch holen und sehen, dass der das einfach aufisst (so ähnlich wie das Babelfischrätsel bei The Hitchhikers Guide to the Galaxy, nur einfacher).
elfant hat geschrieben:Meiner Meinung nach sollte so die Packzeit dargestellt werden. Es macht also "realistisch" so wie Praktisch wegen der benötigen Gegenstände Sinn, aber gefallen muß es einem trotzdem nicht.
Wenn du den Ring schon hast bevor du den Bestellstein abgibst und dann einmal aus dem Bildschirm raus und wieder rein läufst ist der Karton da. Sonst musst du erst den Ring holen. Also hängt die Packzeit davon ab, ob du bereits dem Gollum die Sumpfsuppe gegeben hast? :-/
Das würde höchstens dann Sinn machen, wenn Gollum selbst irgendwas mit dem Packvorgang zu tun hat, z.B. warten die Ladeninhaber noch auf eine Lieferung von der Tolkien-Gruppe, die aber erst kommt wenn die was gegessen haben.
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von elfant »

An Blalasaadri
Soll darstellen.
Nein mir ist klar was Du meinst und ich teile diese Meinung, aber das ist eben auch ein Problem der Nichtlinearität ohne Sackgassen zu schaffen. Die Lösung ist auch sicherlich nicht die eleganteste, aber sie funktioniert und so selten ist soetwas ja auch nicht.
Ich weiß auch nicht wer sobald er etwas hat, erst einmal jenes lösen möchte, anstatt die vielzähligen Bereiche vor ihm zu erst zu erkunden, aber hier geht der Entwickler eben davon aus und auch wenn ich nicht so spiele und es auch nicht mag, finde ich es in Ordnung.
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enf
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von enf »

Schwer ist irgendwie schwer zu definieren... was ich zum Beispiel doof finde - fiel mir gerade bei "Jack Orlando" wieder auf - wenn die Möglichkeiten etwas zu tun, einfach zu groß werden und auch nicht ganz klar ist, was man tun muss. Sobald man sein Auto hat, gibt es gut 50 Bildschirme, die man besuchen kann, dazu kommen dann noch 20 Charaktere, die man ansprechen kann und das Inventar füllt sich auch recht schnell. Hinzukommen für mich nicht nachvollziehbare Dinge wie die Notwendigkeit der Wäscherei (Habe ich da irgendwas überlesen oder warum zum Teufel soll die so wichtig sein?). Noch extremer ist es bei Discworld 1, wo durch den L-Raum neben den vielen Schauplätzen noch der Aspekt der Zeit hinzukommt. An sich ist diese Idee super, um ein Adventure schwerer zu machen, allerdings sollte man dann schon den Fokus klarer auf ein Ziel legen.
Zu den Rätselketten: Damit wird ein Rätsel genau genommen nicht schwieriger, es wird nur in weitere Rätsel zerlegt und die Schwierigkeit hängt dann nur davon ab, wie schwer diese Subrätsel sind. Um das mal am Beispiel des "Hammer + Nagel"-Beispielrätsels zu verdeutlichen: Nehmen wir an, der Nagel geht bei der ersten Nutzung kaputt. Die Möglichkeit eine einfache Kette zu erstellen, es gibt einen kleinen Laden, der qualitativ hochwertige Nägel herstellt. Man hat nur kein Geld dafür, also verdient man durch irgendein einfaches Rätsel à la "gebe Gegenstand X Person A und erhalte Geld" dieses und kauft den neuen Nagel. Bei erneuter Benutzung klappt alles. Das ist für mich nicht viel schwieriger als Hammer mit Nagel benutzen.
Besser wäre ein kreativer Prozess, d.h. ich muss mir irgendwie selbst einen neuen Nagel basteln. Dafür bracht man dann wiederum Werkzeug (dieses muss man dann erst noch finden / bauen / den Umgang damit erlernen) und Materialien. Somit ist der Bedarf an Gegenständen eigentlich der gleiche, jedoch erfordert Möglichkeit zwei mehr Denkvermögen. Und ich denke genau das macht ein Rätsel (auf vernünftigem Niveau) schwieriger, nicht eine Hinhaltetaktik an sich.
Darüber hinaus finde ich Geschicklichkeitsrätsel immer eine willkommene Abwechslung. Oder Rätsel, die ein gewisses Maß an Allgemeinwissen erfordern, zum Beispiel das Planetenrätsel in "Black Mirror 2" (oder war es doch 1?).
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Inventarius
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Inventarius »

Zu den Rätselketten: Damit wird ein Rätsel genau genommen nicht schwieriger, es wird nur in weitere Rätsel zerlegt und die Schwierigkeit hängt dann nur davon ab, wie schwer diese Subrätsel sind.
Sehe ich so ähnlich, elfant meinte schon, dass sie vor allem den Spielspaß erhöhen. Ich denke da vor allem daran, dass sie im Gegenteil sehr leicht werden, wenn man das Schema vom Punkt der weitesten Entfernung abspulen darf.
Jetzt kenne ich die Aufzeichung nicht, aber ich nehme an es geht über das übliche "Untersuche" und "Nimm" hinaus. Ich kenne auch ältere Spiele in denen soetwas mein Notnagel war... besonders bei Simon 2.
Ja, der Mann kommt zu einem Hotspot, an dem in actionartiger Geschwindigkeit ersteinmal alle Gegenstände erprobt werden.
In etwa all die Dinge, die man in höchster Verzweiflung bereit ist anzuwenden, gehörten bei ihm fast zum Standarrepertoire.

Die Anmerkung zu Book of unwritten tales verstehe ich nicht so ganz, denn ich fand die Rätsel extrem logisch. So sehr, dass das Spiel für mich das leichteste war, das ich je gespielt habe. Ist aber oft auch eine subjektive Empfindung und hängt mit der Motivation zusammen und TBOUT war ein gutes Spiel.

Vielleicht sind wir hier auch an der Stelle, an der Adventurespiele grundsätzlich ihr größtes Problem haben, nämlich das Rätsel grundsätzlich nicht ihre Frische behalten.
Vielleicht könnte es ein Idee sein, auch wieder auf Hotspots zu verzichten, da das Untersuchen des Bildschirms irgendwie immer wieder neu ist.
Bin mal gespannt, wie das bei Gabriel Knight ankommt.
Darüber hinaus finde ich Geschicklichkeitsrätsel immer eine willkommene Abwechslung. Oder Rätsel, die ein gewisses Maß an Allgemeinwissen erfordern, zum Beispiel das Planetenrätsel in "Black Mirror 2" (oder war es doch 1?).
Es war der erste Teil, ich finde auch Abwechslung fast wichtiger als Schwierigkeit.
Ich habe mich gerade mal gefragt, welche Rätsel mir als besonders positiv in Erinnerung geblieben sind.
Glaube nicht, dass das die besonders schweren waren (Rätselketten sind auch keine dabei), weiß also nicht so recht, was das bedeutet, aber sehr gut unterhalten war ich von (keine Reihenfolge):

- Der Schwertmeisterkampf aus Monkey Island
- Die Kugelbahnen aus Myst:Exile
- Das Dietrichrätsel aus Still Life
- Die Computerrätsel aus Beneath a steel sky
- Die Computerrätsel aus Baphomet 4
- Das Planetenrätsel aus The whispered world
- Die Umkleidekabinen aus Sherlock 4

@ enf: Meinst du die gleichen 19 Punkte wie ich ?
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elfant
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von elfant »

Inventarius hat geschrieben:Ja, der Mann kommt zu einem Hotspot, an dem in actionartiger Geschwindigkeit ersteinmal alle Gegenstände erprobt werden.
In etwa all die Dinge, die man in höchster Verzweiflung bereit ist anzuwenden, gehörten bei ihm fast zum Standarrepertoire.
Vielleicht ist er generell überfordert? ;) Nein das habe ich bis jetzt nur bei einer Stelle in Simon 2 getan.
Inventarius hat geschrieben:Die Anmerkung zu Book of unwritten tales verstehe ich nicht so ganz, denn ich fand die Rätsel extrem logisch. So sehr, dass das Spiel für mich das leichteste war, das ich je gespielt habe. Ist aber oft auch eine subjektive Empfindung und hängt mit der Motivation zusammen und TBOUT war ein gutes Spiel.
Wahrscheinlich verwechsel ich es nur gerade. Wo musste man ein Bild malen? Im ersten Teil oder in der Vieh - Chronik? Ich kann auch Simon (samt bewußte Stelle) oder Discworld nennen, wobei letzters für Scheibenweltroman - Leser wahrscheinlich deutlich leichter ist als für mich Nicht - Leser.
Inventarius hat geschrieben:Bin mal gespannt, wie das bei Gabriel Knight ankommt.
Ich behaupte einmal, schon das ein oder andere Adventure gespielt zu haben und außer jetzt Gabriel Knight erinnere ich mich an kein Spiel ohne eine Hotspot - Rückmeldung oder ich verdränge es einfach. Persönlich empfinde die Hotspot - Taste als den größten gewinnbringenden Rückschritt des Adventures. Warum es ein Rückschritt ist? Bei Textadventures wurden die Hotspots immer benannt.
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Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von enf »

Was definierst du den schon als Hotspot? Sobald ein Item namentlich erwähnt wird, wenn man die Maus darüber bewegt? Ich verstehe darunter eine Taste, die alle Items (und evtl. Ausgänge) auf einmal hervorhebt auf einem Bildschirm. Und das hatten früher doch eigentlich kein einziges Adventure (oder ich war mir dessen nicht bewusst?).
Inventarius hat geschrieben:- Der Schwertmeisterkampf aus Monkey Island
Das ist auf jeden Fall ein richtig tolles Rätsel und auch von der Art her mal etwas anderes.
Inventarius hat geschrieben:@ enf: Meinst du die gleichen 19 Punkte wie ich ?
Wow, jetzt musste ich erst mal überlegen, was du meinst. Ich habe bisher noch keine Anhaltspunkte gefunden, die mir das direkt bestätigen würden, aber meine Aussage sollte eigentlich recht eindeutig gewesen sein :mrgreen:
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Inventarius
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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Beitrag von Inventarius »

Was definierst du den schon als Hotspot?
Also ich meinte, dass es interessant sein könnte, die Hotspots beim Darüberfahren mit der Maus nicht anzuzeigen (wie in Gabriel Knight 1).
Persönlich empfinde die Hotspot - Taste als den größten gewinnbringenden Rückschritt des Adventures.


Elfant meint hier natürlich die Anzeigetaste, hatte meine Bemerkung aber sehr wohl richtig verstanden. Meine traurige Anekdote zur Hotspottaste:
Mein zweites Adventure, das ich überhaupts gespielt habe, war Geheimakte Tunguska.
Ich hatte kaum Erfahrung und dachte daher, dass die Anwendung dieser Hotspottaste irgendwie zum Spiel dazugehört. Tja, Pech gehabt. Als mir später klar wurde, welchen Fehler ich da begangen hatte, habe ich das Spiel noch einmal gespielt (mit genug Abstand) und dabei gemerkt, dass es nicht ganz so schlecht war, wie ich zunächst gedacht hatte. Bin immer froh, wenn man die Funktion grundsätzlich abschalten kann.
aber meine Aussage sollte eigentlich recht eindeutig gewesen sein
Hätte ich auch gedacht, aber sie passt nicht zu deinem Wohnort.
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