Anzeige
7 Jahre Abenteuer Teil 7: Psychologische Horror-Adventures

Features

7 Jahre Abenteuer Teil 7: Psychologische Horror-Adventures
Vom: 28.01.2021

2017: Psychologische Horror-Adventures

 

Im Februar erschien nach langwierigen und intensiven Vorarbeiten, vor allem durch unser fantastisches Technikteam, die Neuversion unserer Webseite. Modernes Design, übersichtlichere Ansicht und mobile Darstellung der Seite auf kleineren Bildschirmen – das System war eine dringend benötigte Fortentwicklung. Auch für die redaktionelle Arbeit hatte sich einiges verändert. Durch den lang ersehnten Neustart wurde für mich alles … schlimmer. Artikel sahen, auch nachdem ich viel Zeit ins Layout investierte, einfach nicht gut aus. Der zickige Editor, die umständliche Bedienung,  die Tatsache, dass ständig wieder irgendetwas quer hing und eine minutenlange Fehlersuche nach sich zog, begannen mich schnell enorm zu nerven. Ich verbrachte schon viel Zeit mit der restlichen Arbeit für den Treff; dass ich beim letzten Schritt noch einmal so viel tun musste, nagte zunehmend an der Motivation. Oft griff ich auf den HTML-Editor zurück, um halbwegs erwartbare Ergebnisse zu erzielen – doch auch da hielt das neue System oftmals Überraschungen bereit.


Hinzu kamen viele nervige Kleinigkeiten, die bis heute existieren. Etwa die Tatsache, dass die Autoren beim Einfügen von Bildern, die bereits im System hinterlegt sind, entweder den genauen Link kennen oder schlichtweg die Datei noch einmal hochladen müssen. Oder massive Probleme beim Versuch, Bilder rechts- und linksbündig zu setzen.


Wichtig ist an dieser Stelle, zu betonen, dass das System insgesamt gut funktioniert, in vielerlei Hinsicht auch eine Verbesserung darstellt und die unermüdliche Arbeit unserer Techniker Hans und Simon eine Meisterleistung war. Es geht hier nur um meinen Eindruck und meinen Geschmack. Und der wurde, was den Bereich hinter den Kulissen angeht, leider mit dem Neustart nicht getroffen.


Während anderen aus der Redaktion gut mit dem System klarkommen, überwog bei mir schnell die Frustration, dass der Relaunch nicht meine Erwartungen an eine schnellere Erledigung der an sich schon nervigen Organisationsaufgaben erfüllt hatte. Diese Reihe hier schreibe ich übrigens in HTML und schmeiße die Texte anschließend in den Editor, in der Hoffnung, dass nicht allzu viel kaputt geht. Dem Einsatz meines Freundes und Kollegen Michael Stein ist es zu verdanken, dass der Artikel im Anschluss gut aussieht, er kümmert sich dankenswerterweise um alles Weitere.


Eine zweite wichtige Erkenntnis ereilte mich ebenfalls zu Beginn dieses Jahres: Ich verlor langsam aber sicher die Freude an Adventurespielen. Es war mir nicht mehr möglich, einen Titel zu spielen, ohne mit der überkritischen Testerbrille darauf zu schauen. Sofort legte ich im Kopf eine Liste mit positiven und negativen Punkten an, nahm alle Mechaniken genau unter die Lupe und achtete besonders auf Kritikwürdiges. Ein Spiel zu genießen war so nicht möglich. Zudem stellte ich fest, dass ich neben den vielen Testexemplaren längst den Überblick darüber verloren hatte, wie viele ungespielte Videospiele ich eigentlich besaß. Durch zahlreiche Humble Bundle-Aktionen und Rabattschlachten auf digitalen Plattformen war meine Sammlung explodiert. Systematisch ging ich einen Tag lang alles durch, was auf der Festplatte lag, in Onlinearchiven ruhte und als physische Kopie in meinem Regal stand. Das Ergebnis: 248 Titel, die ich nicht angerührt hatte. Es war Zeit zum Ausmisten.

Als Erstes prüfte ich alle physischen Spieleausgaben im Regal. Was wollte ich wirklich davon spielen? Der Rest wurde verkauft oder verschenkt. Es blieben 213 Titel übrig. Ich nahm mir vor, nichts mehr zu kaufen, bis ich eine selbst gesetzte Backlog-Challenge beendet hatte: Alle Spiele, die ich besaß, mussten zumindest für eine Stunde angespielt werden. Ich musste jedoch nichts beenden, was mir nicht gefiel. Ein Neukauf war nur zulässig, wenn ich ihn auch sofort durchspielte. So wollte ich langfristig wieder Wertigkeit und Genießertum in mein Spielen bringen.

 

Gleichzeitig arbeitete ich weiter unermüdlich für den Treff. Rückblickend sehr interessant ist, wie düster viele Titel waren, mit denen ich mich 2017 beschäftigte. Tormentum – Dark Sorrow empfand ich als sehr gelungen, auch das Lovecraft-inspirierte Horrorspiel Conarium gefiel mir - von unnötigen Fluchtpassagen abgesehen - sehr gut. Auf dieselbe nervige Mechanik setzte leider auch >observer, das ansonsten einen starken Eindruck hinterließ. Gar nicht genug loben kann ich die absolut gelungene Textadventure-3D-Spiel-Mischung Stories Untold, dessen Atmosphäre und Art und Weise der Geschichtenerzählung seinesgleichen sucht.

 

Selbstverständlich gab es auch weitere Vertreter des Exploration Adventures. So testete ich zum Beispiel Empathy – The Path of Whispers. Doch schon im Laufe des Spiels wurde mir klar, dass ich mich an diesen „klassischen“ Versionen der Genre-Unterform spätestens nach dem fantastischen Everybody's Gone to the Rapture schlichtweg satt gespielt hatte. Ein das gesamte Spiel blockierender Bug in der Vorschauversion sorgte dann noch dafür, dass ich nach etwa der Hälfte neu anfangen musste. Trotzdem ist mir die Atmosphäre insgesamt als sehr gelungen in Erinnerung geblieben.

 

Innerhalb der Redaktion war der Begriff des „psychologischen First-Person-Horror-Adventures“ inzwischen zum Running Gag geworden, fast schon zum Schimpfwort. Faszinierenderweise war dies eine Unterform, die nahezu allen Redakteuren umgehend auf die Nerven ging. Aus meiner Sicht gibt es dafür auch einen einfachen Grund: Die allermeisten Vertreter des Subgenres sind schlicht und einfach nicht gut. Oftmals setzen Entwickler auf Jumpscares und Horrorklischees, weil diese sofort Atmosphäre erzeugen und eine Richtung und einen Rahmen vorgeben. Subtilen, kontextuellen Horror zu entwickeln, der erst im Kopf der Spielenden entsteht, ist viel, viel schwieriger. Wenig überraschend hatte ich auch nicht allzu viel Spaß mit No 70 Eye of Basil, ein Urtyp des psychlogischen First-Person-Horror-Adventures.

 

The Inner World erhielt eine lang ersehnte Fortsetzung: Der letzte Windmönch. Vorab hatte ich schon ein exklusives Interview zu dem Titel in einer Hotellobby in Hamburg gedreht. Es war mein letzter Test des Jahres und ich war hellauf begeistert. Ein absolut klassisches, leichtfüßiges, lustiges und dennoch auch sehr ernstes Adventure mit klassischer, aber fairer Rätselkost – alles, was ich am Genre liebte. Ich war mir sicher, Studio Fizbin würden hier einen Volltreffer landen. Das taten sie nicht. Der Titel verkaufte sich nicht gut. Ich begann, an meinem Wissen über die Branche und die Szene zu zweifeln. Begannen auch Fans, sich vom Adventure abzuwenden? Wenn solche Lagerfeuer-Titel keine große Reichweite mehr entwickelten, welche Spiele denn dann?

 

Die regelmäßige Betrachtung unserer Klickzahlen – besonders von Tests – zeigten auch, dass die Zahl unserer Leser auf den Testseiten und Features langsam aber sicher weiter abnahm. Auf YouTube war dies schon vorher deutlich zu sehen.
Auch namenhafte Entwickler kämpften weiter mit abnehmendem Interesse. King Art scheiterte mit einer modernen Neufassung von Black Mirror. Auch Syberia 3 konnte nicht an den Erfolg der Vorgänger anknüpfen. Beide Titel blieben genau im Nirvana zwischen Modernisierung und Treue zum Original hängen.


Einen Volltreffer landeten hingegen die Entwickler von Life is Strange – Before the Storm. Behutsam wurde hier ein würdiges Prequel geschaffen, das auch in unserer Redaktion gut ankam. Ein Titel, für den ich mich zwang, mir in Ruhe Zeit zu nehmen, um ihn tatsächlich genießen zu können.


Es war inzwischen offensichtlich, dass das Genre zunehmend in seine Subformen zerfaserte. Das Adventure gab es inzwischen schlichtweg nicht mehr, alle Unterformen inspirierten sich gegenseitig. Doch eine Antwort auf die Frage, was letztlich eine stabile Zukunft für Spiele in dieser Kategorie bieten würde, fand kein Entwickler. Die unabhängigen Studios hatten längst die Oberhand gewonnen, die großen Namen der Branche zogen sich zurück. Publisher warteten auf Titel, die so gut wie fertig entwickelt oder durch Crowdfunding anfinanziert waren, um möglichst risikoarm einsteigen zu können. Wer gute, zu sich passende Titel nicht verpassen wollte, musste auch aufgrund der vielen kleinen Titel diverse Orte mit Nachrichten im Auge behalten. Der Treff konnte dies allein längst nicht mehr leisten.

 

Ganz nebenbei erreichte ich in diesem Jahr eine Art Lebensziel, von dem ich nie wusste, dass ich es hatte: Von Jan Böhmermann erwähnt zu werden. Denn die Produktionsfirma btf, die für das Neo Magazin Royale verantwortlich zeichnete, arbeitete an ihrem ersten großen Adventure: Trüberbrook. Für den Treff fuhr ich nach Berlin und besuchte das Set, denn die Hintergründe des Spiels wurden allesamt real gebaut und anschließend digitalisiert. So war es möglich, ein schönes Behind the Scenes zu drehen. Und ebendieses Video erwähnte Jan Böhmermann auf seinen Accounts mit der Beschreibung „Nerd-Alert“. Fast 10.000 Aufrufe waren die Folge.

 

Mit der dritten Folge Fast ein Interview erreichte die Reihe einen neuen Höhepunkt an Absurdität. Als wir erfuhren, dass Poki, mit dem wir unser Interview für den Tag vereinbart hatten, in der Notaufnahme saß, aber „sich über Besuch sehr freuen würde“, verließen Jan und ich kurzerhand die gamescom und fuhren in die Klinik. So entstand fast ein Interview in den Krankenhausgängen, im Taxi zurück zur Messe und auf der gamescom selbst. Dort hatte auch Bruno von Holycrap Studios seine vorerst letzten Auftritte, und zwar im Intro zum Podcast und Videointerview zum Thema VR.

Die eingestellte Adventure-Treff-Show versuchten wir mit einem neuen Konzept wiederzubeleben: Einer Live-Ausstrahlung. Der Vorteil: Alle beteiligten Redakteure mussten nur einen kleinen Teil vorbereiten und aufwändige Nachproduktionen entfielen. Die Pilotfolge lief mit knapp 600 Aufrufen ordentlich, spätere Folgen funktionierten nicht mehr so gut und so stellten wir schließlich auch dieses Format ein.

Weiterhin war ich viel in Escape Rooms unterwegs und bekam direkt mit, wie sich die Räume stetig verbesserten und weiterentwickelten. Der Geschichte wurde mehr Platz eingeräumt, die Rätsel und Ausstattung wurden zunehmend beeindruckender. Vorläufiger Höhepunkt dieser Entwicklung war der Raum Psychose in München, der sogar alternative Enden zuließ. Viele weitere sehr, sehr gute Räume folgten. Und auch eine altbekannte Person tauchte erneut im Live Game-Sektor auf: Evelyn Hribersek schuf mit Eurydike einen Nachfolger zu O.R.pheus, der uns jedoch nicht ganz so sehr zu packen vermochte, wie das Original. Nichtsdestotrotz ist auch dieses Erlebnis eine tolle Erfahrung, die es vermutlich in Zukunft noch einmal geben wird.


Seit Jahren hatte die AdventureX in London an Bedeutung für das Genre gewonnen. Heimlich entwickelte sich die kleine Veranstaltung zur „besseren gamescom“, denn dort blieb Zeit für intensives Anspielen und Hintergrundgespräche mit den Entwicklern. 2017 war die Berichterstattung zum ersten Mal besonders stark vertreten und ich erfuhr von den Kollegen so viel über spannende Titel, dass ich beschloss, im nächsten Jahr mitzukommen. Entspannt im Dezember mit Entwicklern über das Lieblingsgenre sprechen – was für einen besseren Jahresabschluss könnte es geben?

Hans Pieper

Zurück zur Übersicht

>