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Charles Cecil

Interviews

Charles Cecil
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 05.08.2006

Über

Charles Cecil ist der Betreiber von Revolution Software und hat an allen Spielen der Baphomets-Fluch-Reihe gearbeitet. Nach einer Präsentation des vierten Teils (siehe unser Preview) hatten wir die Gelegenheit, einige Fragen zu stellen.



Adventure-Treff: "Vielen Dank für die interessante Präsentation. Du hast erwähnt, dass das Konzept der Kistenrätsel keine schlechte Sache ist..."

Charles Cecil: "Okay, zwei Sachen. Zuerst einmal will ich in Baphomets Fluch - andere Spiele sind da ganz anders - aber in einem Baphomets Fluch will ich den Spieler unter Druck setzen. In Baphomets Fluch 3 hat die Mechanik des Schleichens nicht gut funktioniert. Du wusstest nicht, wann du gesehen wurdest, wann nicht, wann du gehört werden konntest, wann nicht, aber das Prinzip, den Spieler unter Druck zu setzen, ist absolut richtig. Wir haben also auch im vierten Teil Schleichpassagen, allerdings mit einer viel besseren Steuerung.

Und auch die Kistenrätsel. Die Kistenrätsel waren in Baphomets Fluch 3 absolut richtig, wenn sie richtig eingesetzt waren, wie beispielsweise am Anfang im Flugzeug, denn sie haben dafür gesorgt, dass die Spielwelt... es hat nicht alles einfach nur auf den Spieler reagiert, um dann wieder in den Ausgangszustand zurückzukehren. Im vierten Teil müssen also auch wieder Kisten herumgeschoben werden. Was wir nicht einsetzen sind riesige Bereiche, in denen man verschiedene Kisten hin- und herschieben muss, wo man sie aufander schieben muss und so weiter. Das Prinzip, einfache Physik einzubauen, ist absolut richtig. Was wir in Baphomets Fluch 3 falsch gemacht haben ist: wir haben die Kisten an Stellen eingebaut, an denen der Spieler erwartet hat, schnell vorwärts zu kommen, und dann hat er eine Blockade erreicht. Ich verspreche, dass wir keine frustrierenden Kistenrätsel haben, aber wir sind nicht völlig von der Idee abgekommen."

A-T: "Mit 'Physik' meinst du die Möglichkeit, Kisten hin- und herzuschieben?"

C.C.: "Ja. Und die Möglichkeit, dass Dinge herunterfallen, solche Sachen eben."Charles Cecil im InterviewA-T: "Weil die Spielwelt sich so realistischer anfühlt?"

C.C.: "Genau, ja. Deswegen hat das Spiel auch eine Menge Technologie wie Rauch, Partikel-Effekte, Bloom, Tauben die vor dem Spieler wegrennen und dann davonfliegen, denn was ich will ist eine Welt, die sich lebendig anfühlt. Ich denke, das ist es, was das Adventuregenre verflucht hat, die Tatsache, dass sie so davon abhängig waren, was der Spieler zu jeder gegebenen Zeit getan hat."

A-T: "Glaubst du, dass das durchschnittliche Adventure vor 10 oder 15 Jahren besser war als das durchschnittliche Adventure heutzutage?"

C.C.: (lächelt) "Na ja, nein, tue ich nicht. Wenn du zurückblickst auf die Monkey-Island-Spiele, die absolut brillant waren... Ich würde sagen, dass das bei den Klassikern wie Monkey Island und Day of the Tentacle der Fall war, ja. Das waren eindeutig wegweisende 2D-Titel, wie auch Baphomets Fluch ein wegweisender 2D-Titel war. Viele Leute glauben, dass wir durch 3D etwas verloren haben.

Was ich erreichen will ist ein 2D-Look in einer 3D-Welt. Man kann von den Möglichkeiten, die 3D bietet, profitieren, du hast filmische Möglichkeiten, du hast Rätsel, du hast die Möglichkeiten, Kisten zu verschieben, wenn du willst, du hast Lichteffekte und Regen und all das. Visuell hoffe ich aber, das Baphomets Fluch 3 & 4 aussehen, als könnten sie 2D-Spiele sein, nur in einer 3D-Welt."

A-T: "Worin siehst du die Vorteile von 3D?"

C.C.: "Einer der Vorteile, der wichtigste Vorteil, sind die filmischen Mittel, die du hast. Du kannst die Kamera bewegen... die Position der Kamera hat einen riesigen emotionalen Einfluss darauf, wie man die Szene wahrnimmt. Du kannst die Kamera auch bewegen, um den Eindruck zu erwecken, das Spiel sei dynamischer.

Ich denke, die andere Sache ist: als wir Baphomets Fluch 3 in 3D gemacht haben hatte ich das Gefühl, dass es wirklich wichtig ist, Rätsel zu haben, die in 3D funktionieren, aber nicht in 2D. Du kannst eine größere Umgebung haben, wie du gesehen hast haben wir ziemlich große Landschaften, in denen du umherlaufen kannst, du hast abgeschlossene und offene Bereiche. Es gibt eine ganze Menge Vorteile in 3D."George hat ein ProblemA-T: "In der Präsentation hast du erwähnt, dass das Tempo sehr wichtig in deinem Spiel ist, da es sich anfühlen soll wie ein Film. Andererseits hast du aber gesagt, dass du nicht den Weg gehen willst wie Fahrenheit und Dreamfall, die Rätsel vermieden haben, welche den Fortschritt der Geschichte verlangsamen würden. Ist das kein Widerspruch?"

C.C.: "Du wirst feststellen, dass die Rätsel ziemlich logisch sind, hoffentlich wird also niemand zu lange festhängen. Für mich ist es sehr wichtig, dass das Tempo stimmt. Bei einem schweren Rätsel, vorausgesetzt es ist logisch, brauchst du ein paar Minuten, um auf die Lösung zu kommen, dann hast du die Befriedigung, es gelöst zu haben, das hat den Spielfluss dann verlangsamt und dann, wenn der Spieler wieder unter Druck gesetzt wird und die Rätsel absichtlich leichter werden, dann geht es wieder schneller vorwärts. Das will ich erreichen."

A-T: "Du hast das Spiel völlig anders produziert als Baphomets Fluch 3. Du hast deine Firma deutlich verkleinert und dafür mit Partnern zusammengearbeitet. Würdest du rückblickend sagen, dass das die richtige Entscheidung war?"

C.C.: "Das hat wirklich sehr, sehr gut funktioniert und war zweifellos die richtige Entscheidung, denn eines der Probleme, wenn du ein eigenes Studio wie Revolution betreibst, das nur ein Produkt gleichzeitig entwickelt ist das Folgende: du musst am Anfang die Produktion hochfahren, du hast ein großes Team und solange es nicht ein anderes Projekt gibt, das sich mit dem aktuellen überschneidet, dann gibt es da ein Loch dazwischen. Dann hast du entweder viel mehr Leute, als du gebrauchen kannst, oder du musst Leute entlassen. Und dann, wenn das neue Projekt startet, dann musst du wieder Leute einstellen. Es ist wirklich sehr, sehr unangenehm, eine schwierige Art, zu arbeiten. Wenn du also nicht ständig irgendwelche Arbeit hast, funktioniert das so nicht mehr. Bei Baphomets Fluch 3 haben die Leute sehr hart gearbeitet, aber wir mussten einfach welche entlassen. Wir hatten keine Wahl. Das schien mir einfach unfair zu sein.

Der Vorteil, mit einem etablierten Entwickler zu arbeiten, der mehrere Projekte hat, und die haben 50 bis 60 Leute, ist, dass sie ihre Arbeit verteilen können. Bei großen Projekten wie Baphomets Fluch können sie ihre Kräfte da einbringen, wo sie gebraucht werden, und sie anderen Projekten zuweisen, wenn sie nicht mehr gebraucht werden. Sie haben die Flexibilität, Ressourcen und Mitarbeiter passend zu verteilen, etwas, das wir nie machen konnten. Zum einen hat man also ein viel stabileres Team. Aber von meinem Standpunkt war es auch einfach zu viel, das Spiel zu designen, die Firma zu leiten, mit der Bank zu reden und so weiter. Am Ende eines Projektes musste ich mich dann schon wieder um das nächste kümmern.

Das wirklich schöne jetzt ist: wir sind bald mit Baphomets Fluch 4 fertig und ja, ich denke darüber nach, was als nächstes kommt, aber es gibt nicht wie sonst den Druck, für 30 Leute etwas zu finden, was sie tun können. Also, erstens: es macht so viel mehr Spaß und zweitens: es bedeutet, dass ich mich viel stärker als vorher auf das Spiel konzentrieren kann. Und ich glaube, die zwei Punkte zusammen garantieren auch ein besseres Produkt."Nico in ArizonaA-T: "Wie viele Entwickler, die am dritten Spiel gearbeitet haben, haben auch beim Engel des Todes mitgearbeitet?"

C.C.: "Na ja, der Witz ist, die einzigen, die an... vielleicht Tony, Tony Warriner, denn er hat auch beim Baphomets Fluch 4 ein wenig mitgearbeitet... aber die einzigen, die vollzeit an allen vier Spielen mitgearbeitet haben sind Rolf Saxon, die englische Stimme von George, und ich selbst.

Allerdings haben viele, die am dritten Teil gearbeitet haben, auch am neuen Teil mitgearbeitet: Ben McCullough, der Komponist, war vorher bei Revolution angestellt und hat jetzt als Freelancer den Soundtrack zu Baphomets Fluch 4 geschrieben. Einige der Implementatoren wie Ross Hartshorn haben für Revolution gearbeitet und sind jetzt bei Sumo. Einige der Leute bei Sumo haben vorher irgendwann mal bei Revolution gearbeitet, denn geografisch liegen wir sehr nah beieinander. Es gibt also viel Kontinuität darin, wie sich das Team entwickelt hat."

A-T: "Ich denke, du hast die Frage in den letzten Monaten schon oft gehört, aber ich muss sie einfach stellen : als Baphomets Fluch 3 kam, hast du gesagt, Point & Click sei tot. Warum hast du deine Meinung geändert?"

C.C.: "In gewisser Weise habe ich das gar nicht. Ich glaube immer noch, dass die Art von Point & Click, wie sie vor Jahren eingesetzt wurde, tot ist. Ich rede davon, dass diese Art von Spiel zu statisch ist, die Spielwelt reagiert nur auf das, was der Spieler tut, und hat kein Eigenleben. In Baphomets Fluch 3 haben wir das Kind mit dem Bade ausgeschüttet, wenn du den Ausdruck kennst. Ich glaube, dass das in Baphomets Fluch 4 jetzt gut funktioniert."

A-T: "Jetzt wo du mit Baphomets Fluch 4 so gut wie fertig bist, woran arbeitest du als nächstes?"

C.C.: (zögert) "Na ja... das kann ich nicht sagen... es ist nicht Baphomets Fluch 5."

A-T: "Vielen Dank für die Vorführung und das Interview und viel Erfolg mit dem Spiel!"