Y: Der Fall John Yesterday

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Caveman
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von Caveman »

Danke, dass du dir die Zeit genommen hast und deine Erfahrungen mit uns teilst! Ich fand das sehr interessant! Als du 4players erwähnt hast, musste ich schmunzeln, weil ich dort auch regelmäßig lese. Aber es war mir nicht bewusst, dass die Leutchen dort so einen Einfluss haben können.
Zu dem Testbericht von Hans möchte ich mich gar nicht weiter äußern. Ich lese die Adventure-Treff Tests zwar gerne um zu erfahren, was mich inhaltlich und gameplaytechnisch erwartet. Aber ich habe schon vor langer Zeit festgestellt, dass meine Bewertung der Spiele oft eine andere ist als die der Redaktion, weswegen mir die Prozentzahl am Ende auch egal ist.
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cornholio1980
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von cornholio1980 »

Auch von mir ein Dankeschön an Vera für diese interessanten Einblicke. So muss man mit potentiellen Kunden, und vielleicht auch der einen oder anderen unangenehmen Kritik, umgehen. Da könnten sich einige andere *hust*Carsten*hust* eine ganz dicke Scheibe abschneiden. :)
Erst wenn der letzte Affe verbogen, der letzte Hamster gemikrowellt und die letzte Ziege doppelgeklickt wurde, werdet ihr erkennen, dass man QTEs nicht rätseln kann.
Nomadenseele

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von Nomadenseele »

Ersteindruck: Wie schlecht ist das denn????

Die Sprechblasen lassen sich nicht per Einstellungen ausblenden, wenn die Figur etwas erklärt, wird der ganze Bildschirm dunkel. Die Figur läuft nicht sauber, sondern es fehlen immer 1,2 Sekunden Laufen, bevor sie urplötzlich am Zielort auftaucht. Und die Stimme ist ganz furchtbar.

Die Steurung taugt nichts, wenn man nicht ganz fein aufpasst, bekommt man den Gegenstand erklärt, ohne ihn verwenden zu können.
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Anke
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von Anke »

Janusz11 hat geschrieben: Ich habe nur die Demo gespielt. Ich muß aber sagen, daß auch wenn die Sprecher gut besetzt sein sollen (kann ich eben nicht beurteilen, weil ich dafür zu wenig gespielt habe), ich zumindest den Sprecher aus dem "off" bzw. den Erzähler reichlich befremdlich fand. [...]

Graphisch und vom Spieldesign an und für sich her fand ich das Spiel, so weit ich es gesehen habe, aber sehr ansprechend.
Beinahe vergessen, auf deinen Post wollte ich ja noch antworten...

Letzteres klingt ja ganz vielversprechend, ersteres macht mir dann doch Sorgen. Generell habe ich kein Problem mit Off-Sprechern, aber das ist von Fall zu Fall ja auch unterschiedlich gut gelöst.

Werde mir dann wohl doch mal die Demo anschauen müssen. Mache ich ja eigentlich nicht so gerne, um mich nicht zu spoilern (gerade bei einem so kurzen Spiel sehr unschön), aber in diesem Fall wohl sinnvoll.

Danke für die Rückmeldung!
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mono
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von mono »

Der Sprecher im Off könnte weniger jugendlich agieren. Was man der deutschen Version aber zugutehalten muss, ist, dass es überhaupt einen gibt. Die englische Version wirkt im direkten Vergleich blutarm. Dafür funktioniert dort die Inventory-Steuerung besser, diese haben sie in der deutschen Version verhunzt, und wohl bei den Sprachaufnahmen ein paar Bugs eingebaut - beziehe mich auf die Demo. Insgesamt ist die deutsche Version aber die bessere Wahl.
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k0SH
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von k0SH »

Pendulo-Interview aufm Corner:
http://www.adventurecorner.de/pages/485 ... lo-studios

"Das Aufstreben der Tablets als neue Geräte zum Spielen von Adventures ist eines der Sachen die sicherstellen, dass wir in unserem Lieblingsgenre bleiben, weil sie sich perfekt der Ergonomie von Adventures anpassen.
Ich nehme an Steve Jobs sagte: "Was kann ich machen, um Adventures zu helfen?", danach erfand er das iPad.
Mal sehen was mit 'Yesterday' geschieht, wenn es diesen Sommer für iPad und iPhone erscheint."


Egal wer das immer behauptet, ich will und werde mich damit nicht anfreunden.
Und mir kann nach wie vor keiner erzählen, dass jemand ernsthaft 10 Stunden und mehr ein Adventure aufm iPad spielen will...
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realchris
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von realchris »

das erklärt die spärlichen animationen und diese pop ups. für mich ist das, falls der weg so weiter gegangen wird, aus mit pendulo.
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mono
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von mono »

Die Maussteuerung ist für Point&Click-Adventure immer noch besser, da sie genauer ist und die Hand entspannter liegt. Tablets generell sind auch nicht relevant, sondern primär immer noch iPads - aufgrund der stärkeren Segmentierung bei Android und schwächerer Shops. Somit ist es Geschwafel, sie wollen halt Kohle auf iPads machen, haben aber noch kein erfolgreiches Adventure dafür umgesetzt, und was ihnen zu Schaffen macht ist die Speicherbeschränkung auf iOS.
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Sven
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von Sven »

Ich surfe gerade mit nem Tablet PC hier im Netz und dazu reicht es und für das E-Book von Gabriel Knight natürlich. :)
Wenn Spiele unterwegs dann aber nur vllt ein kleines Kartenspiel oder so.
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Cohen
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von Cohen »

Also ich spiele sehr gerne Adventures auf dem iPad... nach dem PC ist das meine Lieblingsplattform für Adventures. Auch wenn eine Maus natürlich noch etwas präziser ist, gefällt mir die Touchscreensteuerung bei klassischen Adventures... die Cursorsteuerung per Gamepad (und selbst per Wiimote oder Move) ist da hakeliger. Auf den kleinen Displayflächen der Smartphones (1/4 bis 1/8 der Fläche eines 10-Zoll-Tablets) oder auf einem mickrigen Notebook-Touchpad wäre mir das allerdings zu fummelig.

Die iOS-Portierung von John Yesterday wundert mich jetzt nicht sehr... die simple Linksklick-Steuerung (rechte Maustaste ist nicht belegt) und die recht großen Hotspots deuteten bereits darauf hin, auch das Ziehen der Gegenstände aus dem Inventar müsste per Touchscreen sehr gut funktionieren. Die Spieldauer der Pendulo-Spiele tendiert eh immer weiter Richtung mobiler Episoden-Häppchen ;)

@Mono: Welche Speicherbeschränkung auf iOS? Die 256 MB RAM des ersten iPads waren bei manchen Spielen etwas knapp, ab dem iPhone 4 mit 512 MB reicht der Arbeitsspeicher für Adventures aber dicke aus. Und bezüglich der App-Größe gibt es von Apple keine strengen Vorgaben... manche Spiele sind mehrere GB groß.
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mono
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von mono »

Bei iPads gibt es diverse Speicher-Beschränkungen, Over-The-Air, maximale App-Daten-Größe, das Shared Memory des jeweiligen iPads.

Also viel ist anders, gerade, wenn man die Freiheiten von Computern gewohnt ist. Unter iOS kannst du kein Spiel mit zig GBs installieren und je nach Auflösung, Texturgröße/-format, Animationsvielfalt kann das RAM schnell weg sein, und du bist mit Laden und Entladen beschäftigt.
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k0SH
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von k0SH »

Ach Cohen, DU bist ja auch kein Maßstab, da DU alles auf jeder Plattform spielst :mrgreen:
Ich Wette DU bist schon an der PS4 am zocken 8)

Mich konnte bisher einfach kein Adventure aufm iPad überzeugen (von den wenigen die ich ausprobiert habe).
Vielleicht kommt ja noch eins.
Nur, ernsthaft spielen tue ich Zuhause und da steht ein PC.
Das iPad nutze ich da nur zum surfen.
Oder unterwegs zum Serien gucken und einfache Spiele spielen wie Flippern und Co.
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von mono »

Ich fand den Director's Cut von Baphomets Fluch I recht gut, manchmal hat's halt geruckelt, die Steuerung war teilweise suboptimal und um den Sound zu genießen, hat man halt Kopfhörer aufgesetzt. Es ist halt ein begrenztes Erlebnis mit seinen eigenen Vor- und Nachteilen.
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Cohen
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von Cohen »

mono hat geschrieben:Bei iPads gibt es diverse Speicher-Beschränkungen, Over-The-Air, maximale App-Daten-Größe, das Shared Memory des jeweiligen iPads.
Over-the-Air-Limit ist auch sinnvoll, damit man sein mobiles Datenvolumen nicht versehentlich verprasst. Natürlich wäre es fein, wenn es nach einer bestätigten Sicherheitsabfrage trotzdem ginge... aber bisher kam ich noch nicht in die Verlegenheit, unterwegs unbedingt hunderte MB über UMTS laden zu wollen, mit der Einschränkung kann ich gut leben. Die maximale Appgröße ist mindestens 2 GB, und zur Not kann man das Spiel noch aufsplitten.
mono hat geschrieben:Unter iOS kannst du kein Spiel mit zig GBs installieren und je nach Auflösung, Texturgröße/-format, Animationsvielfalt kann das RAM schnell weg sein, und du bist mit Laden und Entladen beschäftigt.
Bei sauberer Programmierung (und auf Betriebssystemen, die sich nicht selbst ein GB RAM direkt nach dem Start krallen) sollten 512 MB RAM für 99% der Adventures locker ausreichen. PS3 und 360 haben auch nicht mehr RAM als aktuelle iOS- oder Android-Geräte und müssen deutlich forderndere Grafik-Engines stemmen.

Natürlich gibt es Limitierungen bei den mobilen Geräten, damit der Stromverbrauch und die Gehäusegröße die Mobilität nicht zunichte machen, aber der RAM-Bedarf ist mittlerweile das geringste der dadurch entstehende Probleme.
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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Beitrag von mono »

2GB können schnell knapp werden, das brauchst Du nicht für ein Space Invaders, aber bei Bild lastigen Inhalten geht das relativ schnell, wenn du die Auflösungen auch schön bedienen willst.

Dedizierte Konsolenhardware kannst du wegen der Performance hard- und softwareseitig nicht mit einer mobilen Lösung vergleichen. Und frag nicht wie oft gerade Konsolenentwickler über das wenige RAM, das ihnen zur Verfügung steht schimpfen und kreativ werden müssen. Insofern, ne, RAM war immer ein Problem und ist es nicht selten auch heute noch.
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