Y: Der Fall John Yesterday
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
lowzei genau.
Musste nur gerade daran denken, weil Deine Argumentation ja nicht ähnlich, sondern exakt gleich ist. Sogar exakt gleich penetrant. Den Benutzer scheint's aber nicht mehr zu geben.
Musste nur gerade daran denken, weil Deine Argumentation ja nicht ähnlich, sondern exakt gleich ist. Sogar exakt gleich penetrant. Den Benutzer scheint's aber nicht mehr zu geben.
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- mono
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Du meinst man wird hier leicht irre und ich werde auch nicht lange bleiben?
Was ist aus dem Rasi geworden?
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Nein. Das Problem ist einfach, dass manche zu versteift in ihren Argumenten sind und anstatt andere Aussagen zu akzeptieren und stehen zu lassen ständig mit der gleichen Grundaussage kommen und die Themen so zerreden. Am Ende hat dann niemand mehr Bock und ändern wird sich dadurch auch nichts.mono hat geschrieben:Du meinst man wird hier leicht irre und ich werde auch nicht lange bleiben?
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Ein Beispiel?
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Ist dem so?mono hat geschrieben:Bei einer Neutwicklung heutzutage und Wahl einer sinvollen Engine bzw. guter Einzelengines ist der Mehraufwand verschwindend gering, beschränkt sich auf ein paar Einstellungen, Plattform spezifischen Code und Testen.
Setz mal einem Corel Draw Grafiker Photoshop vor und umgekehrt.
Neue Tools bedeuten immer auch einen Einarbeitungsaufwand. Neue Entwicklungen mit einem komplett neuen Satz an Werkzeugen umzusetzen bedeutet zwangsläufig, dass das gesamte Entwicklungsteam eine bestimmte Zeit unproduktiv ist und nichts zustande bringt, sondern erst einmal die neuen Werkzeuge kennen und bedienen lernen muss. Die Leute wollen aber dennoch bezahlt werden. Insbesondere dauert es außerdem nicht unerheblich lange bis die Entwickler das gleiche Niveau erreichen, das sie mit den alten Tools hatten.
Dieser Aufwand bewegt sich für manche Entwicklungsstudios nicht nur in einem Bereich, den sie nicht eingehen wollen, dieser Aufwand kann oftmals die Existenz bedrohen, wenn nicht sogar zerstören.
Klar magst Du sagen, Werkzeug A und Werkzeug B machen doch das gleiche und die Prinzipien sind die gleichen. Das mag sein, aber der wirkliche Produktivgewinn entsteht durch die Details, die vielen kleinen Hilfsfunktionen, von denen man selbst Unmengen für dieses eine Entwicklungswerkzeug erstellt hat. Ich denke Du unterschätzt gewaltig, was da an Know How, Arbeit und Investitionen aus dem Fenster geworfen wird, wenn man einfach mal seinen Satz an Werkzeugen wechselt.
Platt formuliert geht es um die Existenz, um den Kampf, emacs vs. vi, nur auf einem wesentlich höheren und komplexeren Niveau.
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Ich glaube, nicht jede Engine die gut wäre für so eine Cross-Entwicklung ist zwangsläufig auch die engine, mit der man als Entwickler am besten arbeiten kann. Und eine eigene Engine entwickeln, die allen Ansprüchen genügt, kann in den 7 stelligen Bereich gehen (und nicht jede Engine ist open source und darf adaptiert werden). Daedelic verwendet z.B. Visionaire Studio und ich glaub damit wars bislang gar nicht möglich cross zu produzieren. Arbeiten tut Visionaire glaube ich an solchen Dingen... braucht halt Zeit und Geld und so toll scheint Visionaire jetzt auch nicht zu verdienen. Bringt aber wahrscheinlich nix deswegen die engine zu wechseln und eingespielte Prozesse zu erschweren. Daedelic wird diese Kosten-Nutzen-Rechnung hier sicher bereits gemacht haben. Meist sind es glaube ich die typischen 3D engines, die gut mit multiplattformen sind. Die sind meistens aber für 2D Spiele aufwändiger, was den Prozess verlangsamt und dann wiederum die Kosten in die Höhe treiben würde und dann in keiner Relation zu den Vorteilen stehen muß. Und für mich hats Priorität, dass die Resultate stimmen. Alles was über das eigentliche Produkt hinausgeht ist für mich nur ein Bonus. Das langfristig Cross ins Laufen kommen wird, erscheint mir naheliegend, aber das die Strukturen mehr Zeit brauchen, ist für mich logisch und menschlich nachvollziehbar. Ich schätze, bei Entwicklern die im kleinen Gewässer schwimmen, sind auch kleine Dinge wahrscheinlich nicht so leicht, wie manche es gerne hätten.
- mono
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Spielen wir mal den Wechsel eines Tools durch:
Erstens, wenn du dir z.B. mal die Fülle an Spielen, die heute erdacht werden ansiehst, sind viele davon bereits mit solchen Tools entworfen worden, sprich es existiert bereits eine Wissensgrundlage und fachliche Kompetenz auf die du im Notfall zurückgreifen kannst. Du könntest die Programmierung Outsourcen, fachkundiges Personal ins Team holen um die Migration zu beschleunigen, Kurse besuchen oder auf die Hilfe der Entwicklergemeinde zurückgreifen.
Zweitens hat man ein Tool seiner Profession bereits verstanden, dann ist der Zeitraum sich in ein Neues einzuarbeiten wesentlich geringer, als wie wenn du von vorne beginnen müßtest.
Drittens brichst du nicht die komplette Pipeline, der Musiker wird genauso seine Arbeit weiter verrichten, wie der Grafiker, wie der Sprecher, wie der Autor, etc.
Sprich, es gibt zahlreiche Möglichkeiten hier einen sinvollen Weg zu gehen und auch machbare Übergänge zu gestalten. Ein Al Lowe hat heute ja nichts mehr mit Programmierung aktueller Tools zu tun, darum arbeitet er mit nem kleinen Unity-Entwickler zusammen. Und warum haben die sich für Unity entschieden? Weil's relativ kostengünstig ist und viele Plattformen unterstützt. Jensen ist mit ihrer Truppe gücklich geworden, Wasteland 2 wird wohl Unigine lizensieren und selbst damit entwickeln, Shadowrun greift auf ein anderes Cross-Plattform-Tool namens MOAI zurück.
Alles unterschiedliche Ansatzpunkt, aber alle Tools haben gemeinsam, dass sie von Haus aus mehrere Plattformen unterstützen.
Erstens, wenn du dir z.B. mal die Fülle an Spielen, die heute erdacht werden ansiehst, sind viele davon bereits mit solchen Tools entworfen worden, sprich es existiert bereits eine Wissensgrundlage und fachliche Kompetenz auf die du im Notfall zurückgreifen kannst. Du könntest die Programmierung Outsourcen, fachkundiges Personal ins Team holen um die Migration zu beschleunigen, Kurse besuchen oder auf die Hilfe der Entwicklergemeinde zurückgreifen.
Zweitens hat man ein Tool seiner Profession bereits verstanden, dann ist der Zeitraum sich in ein Neues einzuarbeiten wesentlich geringer, als wie wenn du von vorne beginnen müßtest.
Drittens brichst du nicht die komplette Pipeline, der Musiker wird genauso seine Arbeit weiter verrichten, wie der Grafiker, wie der Sprecher, wie der Autor, etc.
Sprich, es gibt zahlreiche Möglichkeiten hier einen sinvollen Weg zu gehen und auch machbare Übergänge zu gestalten. Ein Al Lowe hat heute ja nichts mehr mit Programmierung aktueller Tools zu tun, darum arbeitet er mit nem kleinen Unity-Entwickler zusammen. Und warum haben die sich für Unity entschieden? Weil's relativ kostengünstig ist und viele Plattformen unterstützt. Jensen ist mit ihrer Truppe gücklich geworden, Wasteland 2 wird wohl Unigine lizensieren und selbst damit entwickeln, Shadowrun greift auf ein anderes Cross-Plattform-Tool namens MOAI zurück.
Alles unterschiedliche Ansatzpunkt, aber alle Tools haben gemeinsam, dass sie von Haus aus mehrere Plattformen unterstützen.
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Es gibt auch genug Musikprogramme die vom Prinzip her sehr ähnlich sind und eine ähnliche Zielgruppe haben, aber mit denen du teilweise sehr schlecht und teilweise sehr gut arbeiten kannst. Das kann den Prozess deutlich verlangsamen! Ausserdem ist MOAI relativ neu. DoubleFine hat damit erst vor wenigen Tagen eine Lawine losgetreten. Nachdem manche Spiele 10 Monate und mehr in Entwicklung sind wäre es für meinen Geschmack ein bisschen dumm zu erwarten, dass jetzt schon neue Titel sowas berücksichtigen müssen. Ausserdem hat MOAI bis vor kurzem fast kein Mensch gekannt.
Zuletzt geändert von Matt80 am 04.05.2012, 16:14, insgesamt 2-mal geändert.
- mono
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Ich hab keine Ahnung was DF verwenden will, ich dachte sie wollten eine eigene Engine schreiben. Also bauen sie u.a. auf MOAI auf?
Ob man laufende Projekte umschubbst hängt wirklich von den jeweiligen Umständen ab. Kann Sinn machen, kann unsinnig sein.
http://getmoai.com/blog/double-fine-chooses-moai.html
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http://getmoai.com/blog/double-fine-chooses-moai.html
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Ja, DoubleFine hat es vor ein paar Tagen verlautbart, dass sie Moai nehmen (siehe Video auf der getmoai Homepage). Unter anderem eben aus folgenden Gründen:mono hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was DF verwenden will, ich dachte sie wollten eine eigene Engine schreiben. Also bauen sie u.a. auf MOAI auf?
Ob man laufende Projekte umschubbst hängt wirklich von den jeweiligen Umständen ab. Kann Sinn machen, kann unsinnig sein.
1) Ihre eigene Engine (die für Unsummen entwickelt wurde) ist für 3D gedacht und für 2D-only nicht ideal (verlangsamt den Prozess deutlich)..
2) Die meisten bestehenden Multiplattform engines lassen keine Anpassungen dazu (sind nicht open source), was für die Arbeitprozesse problematisch ist (das Programm lässt sich nicht so gut an die eigenen Abläufe anpassen).
3) Eine neue Engine kostet Unsummen.
4) Bei Open Source mit Multiplattform Support gibt es für 2D Spiele kaum Alternativen. Letztlich bleibt nur Moai und wie gesagt, das ist noch nicht so alt.
Es ist nicht so einfach.Man wird sehen, ob Moai sich in Zukunft auch bei deutschen Games finden wird. Aber das wird sich wohl erst in den nächsten Monaten zeigen.
- mono
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Die meisten Engines bieten auch eine SourceCode-Lizenz an insofern gehe ich davon aus, dass ihnen die Einfachheit einer 2D Lösung das Hauptargument war, was ja auch Sinn macht, wenn man ein 2D Spiel entwickelt.
Meine Kritik bleibt bestehen, solcherlei Impulse gehen selten von Deutschen Firmen aus.
Meine Kritik bleibt bestehen, solcherlei Impulse gehen selten von Deutschen Firmen aus.
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Mußt du wissen
. Bringt halt nix einen Esel zu treten, weil er nicht so schnell läuft wie ein Pferd
(und das Budget von Shadowrun und Double Fine sieht heute wohl kaum ein Adventure aus Deutschland).


- mono
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Naja, wenigstens ist Chris Hülsbeck erfolgreich, aber der sitzt ja auch in den USA. 

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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Ich finde deine Art zu Diskutieren ehrlich gesagt auch etwas ...wait for it... monoton.
Viel angelesen, wenig Ahnung. Wenn deine Befürfnisse befriedigt sind, dann ist gleichzeitig die deutsche Adventureindustrie gerettet und alles ist super einfach. Theoretisch.
Und wenn selbst ich das sage...
Viel angelesen, wenig Ahnung. Wenn deine Befürfnisse befriedigt sind, dann ist gleichzeitig die deutsche Adventureindustrie gerettet und alles ist super einfach. Theoretisch.
Und wenn selbst ich das sage...

- mono
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Re: Y: Der Fall John Yesterday
Was du so alles zu wissen glaubst, du klingst als könntest du in Deutschland sitzen.