Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Hier geht es einfach nur um Adventures!
Antworten
Aquarius
Tastatursteuerer
Tastatursteuerer
Beiträge: 516
Registriert: 03.08.2002, 11:49

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von Aquarius »

Nikioko hat geschrieben: Das Spiel war nett, keine Frage, und auch grafisch ein Leckerbissen, aber als Klassiker würde ich es noch nicht einstufen. Ich persönlich fand es einfach zu unrealistisch, dass das Spiel zwar in unserer Welt angesiedelt ist, die fiktiven Orte aber mit einer Eisenbahn verbunden sind, die zwangsläufig durch bekannte Orte laufen muss. Da hätte man besser gleich in einer Steampunkwelt spielen können.
Die Verbindung von realen Elementen mit fiktiven machte doch gerade das surreale Element in Syberia aus, welches das Spiel von seinem Setting so einzigartig machte. Das ganze hatte etwas von einem Traum, in dem ebenfalls reale Dinge mit fiktiven vermischt werden. "Unrealistisch" ist da ein etwas seltsamer Kritikpunkt. In sich stimmig war Syberia auf jeden Fall.
Benutzeravatar
Jehane
Rätselmeister
Rätselmeister
Beiträge: 1638
Registriert: 08.10.2007, 18:45
Wohnort: Wien

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von Jehane »

Unrealistisch sind außerdem sowieso die meisten Adventures, oder nicht? :) Ich fand Syberia in sich auch sehr stimmig, und wie Aquarius schon so richtig gesagt hat: Es hatte was von einem surrealen Traum an sich.
TLJ: Klar hatte das Spiel auch Schwächen, und gerade die langen Dialoge sind sicher nicht jedermanns Geschmack. Aber für mich war das Spiel nahe an der Perfektion - ich hab mich selten in einer Spielewelt so verloren wie in der von TLJ und ja, auch Dreamfall, obwohl das nun wirklich so seine Tücken hatte. Aber ich glaube, gerade TLJ wird auch in 10, 20 Jahren noch gespielt werden, während andere Spiele sicher in Vergessenheit geraten werden. Ich kann mir z.B. nicht vorstellen, dass Everlight jemals ein Klassiker wird. Putzig und nett, ja, aber das war's auch schon. Ich kann mich nur mit Mühe und Not an ein oder zwei Charaktere erinnern; das Setting war nett, aber auf Dauer langweilig, weil zu eintönig, das Ende war zu abrupt, und alles in allem hat das Spiel keinen wirklich bleibenden Eindruck hinterlassen. Oder Cleopatra und Mata Hari. Was hätte man da nicht alles drauß machen können; selten so vergeigte Spiele gesehen. Die sind meilenweit von Kult- oder gar Klassikerstatus entfernt, dazu fehlt einfach zu viel an Spieltiefe, Spieldauer (Cleopatra hab ich in nicht mal 5 Stunden durch gehabt), gut ausgefeilten Charakteren etc.
Shiny.
Benutzeravatar
Nikioko
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4513
Registriert: 18.06.2008, 21:46
Wohnort: Bonn
Kontaktdaten:

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von Nikioko »

BrokenSword hat geschrieben: ich vermisse im übrigen auch mysteriöse krimi adventures im stile von BaphometsFluch etc.. der adventure markt ist von "überkomischen", "abgedrehten" (ich finds langsam überdrüssig) adventures überschwemmt.. in dieser richtung möchte ich erstmal echt kein adventure mehr spielen, davon bin ich echt übersättigt.
Ich vermisse ein endlich mal wieder gutes Sherlock Holmes-Abenteuer. Nach der tätowierten Rose kam nur noch Bruch. ;-)
Ozzie hat geschrieben:
Ohne dass Schwächen als Schwächen wahrgenommen werden können wird nie Weiterentwicklung möglich sein. Klassiker sind viellecht auch gerade Spiele, die Fehler vorangehender Genre-Vertreter überwinden. Ron Gilbert hat die typischen Schwächen von Adventures erkannt (deswegen der verallgemeinernde Titel "Why Adventure Games suck"), womit Fortschritt möglich wurde.
Sagen wir es mal so: das hat Adventures auch anderen Spielergruppen zugänglich gemacht. Hardcore-Puristen werden deswegen geflucht haben. Frag mal die Jungs, die hier die Adventures von Magnetic Scrolls oder Infocom klasse fanden. Mir gefielen die Adventures der Monkey Island-Ära auch besser. Aber dennoch würde ich beabsichtigte Features nicht als Schwäche bezeichnen. Die alten Adventures richteten sich eben an eine ganz andere Zielgruppe. Und genauso werden heute häufig genrefremde Elemente in Adventures eingebaut, um neue Zielgruppen zu erreichen: Schleichszenen bei BS 3+4, Kämpfe bei Dreamfall etc. Und diese Sachen verärgern mich wiederum. Trotzdem würde ich sie nicht als Schwäche bezeichnen, sondern als unliebsames Konzept. Andere Leute finden sowas toll.
Wem sollen Dead Ends und unvorhersehbare Tode gefallen? Was für einem Zweck dienen sie? Inwiefern bereichern sie das Spiel? Sollen sie Gefahr und Anspannung aufbauen? Nun, wenn ich einen Tod nicht erwarten kann ist es nicht sonderlich spannend....und wenn man sich in einem Dead End wiederfindet ohne dies genau zu wissen ist das nur nervtötend.
Das siehst Du genauso wie ich, aber es tummeln sich hier genügend Adventurepuristen hier rum, die so etwas besser fanden. Von wegen Wiederspielwert etc.
Es sind schlichtweg Designfehler. Klar, es gibt Ausnahmen von der Regel. In King's Quest 6 gab es die Gelegenheit sich vorzubereiten, bevor man in die Katakomben stieg. Wenn man sich nicht entsprechend ausgerüstet hat.....nun, selbst Schuld! Das ist so gesehen ein vorhersehbares Dead End gewesen! Aber in den meisten Fällen ist es doch so, dass man einen scheinbar irrelevanten Gegenstand am Anfang des Spieles vergisst, den man am Ende unbedingt benötigt. Der Kuchen oder die Maus in KQ5 etwa.
Nun, in DEINEN Augen. Es gibt aber auch Leute, die das gut finden. Ich habe es auch gehasst, dass ich bie Space Quest vergessen habe, eine Glasscherbe mitzunehmen, so dass ich später den Laserstrahl nicht ablenken konnte. Es ist frustrierend, festzustecken und nicht zu wissen, ob man was Wichtiges noch nicht gemacht hat, oder ob man im Vorfeld schon was vergessen hat, was einen jetzt feststecken lässt. Es gab auch Spiele, die einen darauf hingewiesen haben, dass man feststeckt. Aber wie gesagt, es gibt Leute, die stehen darauf.
Es ist merkwürdig, dass du versuchst Schwächen als unangreifbare Designentscheidungen zu verklären.
Ich verkläre hier nichts, ich sage nur wie es ist. Lies doch mal einfach mal http://en.wikipedia.org/wiki/Unwinnable#Reasons dazu.
Wegen den Lösungsbüchern: Ich bin mir nicht sicher, ob dies für Roberta Williams eine Motivation war die Spiele voller unfairer Fallen zu spicken, aber David Fox (?), Designer von Zak McKracken, sagte, soweit ich mich erinnere, in einem Interview, dass das Team vom Management darum gebeten wurde das Spiel extra knifflig zu gestalten, da Lösungsbücher damals noch einen nennenswerten Teil an Einnahmen brachte. Leider finde ich aber das Interview dazu nicht mehr...
Zak McKracken war schon Lucasfilm Games und wenn das deren Devise war, dann war sie es auch bei Maniac Mansion. Trotzdem lieben die Leute diese Spiele.
Ich kann auch nicht sagen, Far Cry hätte als ganz große Schwäche, dass man dauernd stirbt. Es ist ein Unterschied, ob mir ein Feature einfach nicht gefällt, oder ob es eine Schwäche des Spiels ist.
Far Cry ist doch eine ganz andere Art von Spiel,
Genau, und die alten Adventures waren auch eine ganz andere Art Spiel, bevor sie durch die LucasArts-Policy massentauglich gemacht wurden. Dagegen haben sich damals auch Leute gesträubt, genau wie die Leute, die hier z. B. "bloß kein 3D" fordern. Das Entfernen von Tod und Sackgassen war ein einschneidender Schritt in der Adventure-Geschichte. Den Spielen aus der Zeit davor vorzuwerfen, sie hätten es nicht so gehabt, ist genauso wie Day of the Tentacle vorzuwerfen, es hätte keine hochauflösenden 3D-Grafiken. Die Zielgruppe war damals eine ganz andere als heute.
Far Cry ist letztlich fairer als jedes Sierra-Adventure!
Zum Thema, dass Sackgassen unfair sind, siehe der Wikipedia-Link oben. Ich finde es auch nicht schön, aber der damaligen Klientel hat es gefallen.
Vielleicht verstehe ich dich falsch, aber wie mir es scheint ist nach deiner Argumentation jedes Spiel gleich gut, denn jede Schwäche ist keine Schwäche, sondern eine bewusste und nicht anzweifelbare Designentscheidung.
Nein, ich sage, dass es entweder keine Wahl gab, weil es damals Usus war oder so gewünscht war, oder weil es technisch damals nicht anders möglich war. Wie gesagt, ich erinnere gerne an Magnetic Scrolls, wo man bestimmte spielentscheidende Aktionen nur in einem bestimmten Zug machen konnte. Unfair? Vielleicht. Aber vielleicht macht das die Sache auch einen Punkt weit realistischer: im richtigen Leben gibt es auch Fehlschläge und verpasste Gelegenheiten. Adventures sind, was das angeht, zu Sandkästen geworden: man klickt sich durch mit dem ruhigen Gewissen, dass nichts passieren kann und dass man immer zum rechten Zeitpunkt am rechten Ort ist, und dass wenn man mal was verpasst, das Teil des Plots ist und man keine Chance hatte, es schneller zu machen. In alten Adventures hatte jede Entscheidung Auswirkung auf den weiteren Spielverlauf: redete man patzig mit einer anderen Person, war die nicht mehr bereit, eine wichtige Information zu liefern etc. Tja, und als Rollenspieler muss ich sagen: das macht auch den besonderen Reiz aus: dass jede meiner Aktionen eine gewisse Reaktion hervorruft. Nur beim Rollenspiel kann man eine verpatzte Situation mit Meisterwohlwollen irgendwie wieder gerade biegen. Ein Adventure verzeiht einem da nicht, dafür kann man die Situation einfach wiederholen. Wie gesagt, ich mag auch lieber Sandkasten-Adventures, weil bei mir die Story im Vordergrund steht, aber ich kann jeden verstehen, der es anders sieht.

Ach kleiner Nachtrag, jetzt wo ich Deinen Avatar sehe: es gab auch ein Textadventure zu The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. ;-)
Zuletzt geändert von Nikioko am 28.04.2009, 18:55, insgesamt 1-mal geändert.
How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?
The only saw I saw was the saw I saw with.
realchris
Riesiger Roboteraffe
Riesiger Roboteraffe
Beiträge: 7616
Registriert: 29.08.2007, 19:13

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von realchris »

„Alles Wissen besteht in einer sicheren und klaren Erkenntnis.“

René Descartes
Zuletzt geändert von realchris am 18.10.2009, 17:56, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Nikioko
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4513
Registriert: 18.06.2008, 21:46
Wohnort: Bonn
Kontaktdaten:

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von Nikioko »

Jehane hat geschrieben: Man konnte auch in Das Geheimnis der Druiden sterben.)
Das stimmt alles. Was ich aber noch als Ergänzung hinzufügen wollte, vor allem, wo Du Microids erwähnst: man konnte auch bei Sinking Island in eine Sackgasse geraten, wenn man bestimmte Dinge nicht erledigt hat, bevor das Stockwerk überflutet wurde oder die Leiche abgeholt wurde. Und das war ebenfalls zeitkritisch, allerdings mit einem großzügigen Rahmen. Apropos zeitkritisch: man konnte auch bei Monkey Island sterben, wenn man länger als 10 Minuten im Wasser war. ;-)
Aquarius hat geschrieben: Die Verbindung von realen Elementen mit fiktiven machte doch gerade das surreale Element in Syberia aus, welches das Spiel von seinem Setting so einzigartig machte. Das ganze hatte etwas von einem Traum, in dem ebenfalls reale Dinge mit fiktiven vermischt werden. "Unrealistisch" ist da ein etwas seltsamer Kritikpunkt. In sich stimmig war Syberia auf jeden Fall.
OK, da magst Du recht haben, aber ich persönlich fand es etwas störend. Was TLJ angeht: volle Zustimmung. ;-) Vor allem, weil die Dialoge bei Broken Sword auch nicht kürzer sind und einen Teil des Flairs ausmachen. Man bekommt eine Geschichte erzählt und damit auch einen Haufen Hintergrundwissen geliefert, das das Ganze lebendiger macht. Gerade durch die Dialoge bekommen die Spielfiguren Charakter. Die Sherlock Holmes-Adventures von EA hatten auch lange Dialoge, die aber alle sehr stimmungsvoll waren, vor allem die Streitgespräche zwischen Holmes und Watson haben docch einiges über das Verhältnis dieser beiden Herren zueinander verraten. Wer sich über lange Dialoge in Adventures aufregt, kann dies auch bei Büchern oder Filmen machen.
How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?
The only saw I saw was the saw I saw with.
realchris
Riesiger Roboteraffe
Riesiger Roboteraffe
Beiträge: 7616
Registriert: 29.08.2007, 19:13

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von realchris »

„Alles Wissen besteht in einer sicheren und klaren Erkenntnis.“

René Descartes
Zuletzt geändert von realchris am 18.10.2009, 17:56, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Leonaru
Rätselmeister
Rätselmeister
Beiträge: 1515
Registriert: 25.02.2009, 17:21

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von Leonaru »

realchris hat geschrieben:Die Adventures von Heute werden deswegen keine Klassiker, da das Adventure ansich nicht mehr das Potential hat genügend Leute zu motivieren. Wir werden wohl nur noch genreinterne kultspiele haben.
Es gab ja mal Zeiten, da waren die Adventures bei Grafik (mit) tonagebend. Man vergleich nur die Adventures der frühen 90er mit anderen Genren. Dune 2 war damals das RTS-Spiel. Die Rennspiele bestanden nur aus Straße und Himmel. Die Shooter waren nur 3D-mäßig cool.
Korrigiert mich ruhig, wenn ihr anderer Ansicht seid. :)
Wie wär's mit etwas Rock 'n' Roll?
Benutzeravatar
axelkothe
Adventure-Treff
Adventure-Treff
Beiträge: 8952
Registriert: 04.06.2004, 15:22
Kontaktdaten:

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von axelkothe »

Nö, du hast schon recht, Adventures waren damals wegweisend was die Grafik angeht.

Zu den Sackgassen/sterben in Adventures:

Ich glaube ehrlich nicht, dass irgendjemand jemals Sackgassen wirklich gut gefunden hat. Kann ich mir nicht vorstellen.
Dass man in den Adventures sterben konnte dagegen hat imo durchaus seinen Reiz, wenn es nicht rein zufällig geschieht (was bei Sierra nicht auszuschließen ist *g*). Vor allem weil dann auch die Kommentare dazu immer so bitterböse und lustig waren. Wer in Larry nicht an einer Geschlechtskrankheit verreckt ist, hat Larry niemals richtig erlebt! hah!
NEU:Mein YouTube-Kanal über Klemmbausteine: SteinreichTV
Dead
Tastatursteuerer
Tastatursteuerer
Beiträge: 510
Registriert: 15.09.2007, 21:16

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von Dead »

Was das Sterben angeht, fand ich das in Baphomets Fluch und Black Mirror durchaus bereichernd.

Wenn man z.B. das Hotel in Paris verlässt und Flap und Guido vor dem Eingang warten, oder auf dem Berg mit dem Killer - fand ich durchaus gelungen.
Benutzeravatar
Eulensang
Hobby-Archäologe
Hobby-Archäologe
Beiträge: 164
Registriert: 23.04.2009, 19:15

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von Eulensang »

Dead hat geschrieben:Was das Sterben angeht, fand ich das in Baphomets Fluch und Black Mirror durchaus bereichernd.

Wenn man z.B. das Hotel in Paris verlässt und Flap und Guido vor dem Eingang warten, oder auf dem Berg mit dem Killer - fand ich durchaus gelungen.
Damit verschweigst Du die Stellen in Black Mirror, wo man unvorhergesehen sterben konnte. Am Ende gab es eine Szene in der Gruft (?), wo man beim Beschauen eines Wandlochs aufgespießt wurde. Einfach mal so, ohne, dass es einen Hinweis gab (afaik).
Aber solange die Todesszene absehbar UND abwehrbar ist, habe ich mit diesem Spielelemt auch keine Probleme.
realchris
Riesiger Roboteraffe
Riesiger Roboteraffe
Beiträge: 7616
Registriert: 29.08.2007, 19:13

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von realchris »

„Alles Wissen besteht in einer sicheren und klaren Erkenntnis.“

René Descartes
Zuletzt geändert von realchris am 18.10.2009, 17:56, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Nikioko
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4513
Registriert: 18.06.2008, 21:46
Wohnort: Bonn
Kontaktdaten:

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von Nikioko »

realchris hat geschrieben:
Simon (...)der mittlerweile mehr Teile auf dem Buckel hat als MI.
Aber da ist eben Menge nicht Qualität.
Hab ja nie das Gegenteil behauptet. Wollte nur sagen, dass zu Simon im Gegensatz zu Monkey Island noch Fortsetzungen erscheinen.
Selbst der 4. Teil von MI, der gegenüber den ersten 3 abfiel, war immernoch grandios im Vergleich zu anderen Mitbewerbern.
Also, MI 4 gehört bei mir in die Schublade grottig. Neben Vollgas das schlimmste Adventure, das LucasArts auf den Markt gebracht hat. Aber ich denke, wenn man die Vorgänger nicht kennt, geht es.
Simon war auch damals für mich schon ein Spiel, dass LA ähnelte. Auch Kyrandia war so ein Spiel. Besonders der 2. Teil ähnelt verdammt Monkey Island. Selbst einige Sound klingen verdammt ähnlich.
Öhm, bei HOF konnte man sterben, man hatte dieses typische Kyrandia-Gegenstandssystem und das Spiel war übersät von Übersetzungsfehlern. Aber es war das beste der Reihe (von welchem Mittelteil einer Trilogie kann man das sonst behaupten?)
Kyrandia 2 war ein Spiel, dass mit der LA Liga mithalten konnte.
Aufgrund einiger erheblicher Mängel denke ich das nicht. Auch wenn ich es heute noch gern spiele.
Simon 1 war ganz nett und ähnelte ein wenig dem Setting von Monkey Island. Im Amiga Joker stand auch sowas wie endlich ein Spiel, dass es damit aufnehmen kann. Trotzdem war das Figurendesign schlecht. Die Figuren hatten Wasserköpfe und waren nicht so schön gepixelt wie bei Monkey Island. Aber die Hintergründe im Wald sprachen mich an.
Ich wollte gerade sagen... Die Animationen im Wald sind grandios. Wo hat man vorher in einem Adventure einen Mäusebussard bie der Jagd oder einen Hirsch an der Klippe gesehen? Die Hintergründe von Simon 1 waren damals traumhaft und deutlich besser als der leblose Mist, der einem heute präsentiert wird. Was die Wasserköpfe angeht: das hatten die Figuren in Maniac Mansion und Zak McKracken auch.
Simon 1 war schon neben Kyrandia 1+2 ein ganz nettes Game. Bei Simon 2 störten mich die etwas übertriebenen Anachronismen sowie die neue Optik der Hauptfigur.
Ich fand die Anachronismen in Monkey Island 4 deutlich schlimmer. Das ging irgendwann gar nicht mehr.
Doch Kyrandia 2 ist für mich optisch das einzigste Adventure das es damals mit Monkey Island und co optisch wirklich aufnehmen konnte. Die Handlung war auch nett. Mit dem dritten Teil wurde dann die Grafik häßlich.
"Das einzigste" gibt es nicht. ;-) Aer stimmt schon, HOF war das beste Adventure der Kyrandia-Reihe, nicht nur grafisch. An MR haben mich noch ein paar andere Dinge gestört.
Simon 1 ist sicherlich ein Klassiker,
Die Wertung von Simon 1 in der Powerplay war deren größter Griff ins Klo was Adventures betrifft. Aber der Test war ja auch nicht von Boris Schneider oder Heinrich Lenhardt.
Ach, aus reiner Nostalgie verlinke ich hier mal noch einen Adventure-Test (das übrigens 2% mehr als das in derselben Ausgabe getestete Maniac Mansion erhalten hat):
Bild
Zuletzt geändert von Nikioko am 29.04.2009, 00:41, insgesamt 1-mal geändert.
How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?
The only saw I saw was the saw I saw with.
realchris
Riesiger Roboteraffe
Riesiger Roboteraffe
Beiträge: 7616
Registriert: 29.08.2007, 19:13

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von realchris »

„Alles Wissen besteht in einer sicheren und klaren Erkenntnis.“

René Descartes
Zuletzt geändert von realchris am 18.10.2009, 17:56, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Cohen
Adventure-Treff
Adventure-Treff
Beiträge: 6499
Registriert: 24.12.2007, 13:34

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von Cohen »

Nikioko hat geschrieben:Öhm, bei HOF konnte man sterben, man hatte dieses typische Kyrandia-Gegenstandssystem und das Spiel war übersät von Übersetzungsfehlern. Aber es war das beste der Reihe (von welchem Mittelteil einer Trilogie kann man das sonst behaupten?)
Das Imperium schlägt zurück, Der Pate 2, Aliens, Baphomets Fluch 2, Gabriel Knight 2, Gothic 2, Monkey Island 2, Silent Hill 2...
Multi-Gamer: PC + PCVR, PS5 + PSVR2, Xbox Series X, Switch 2, Steam Deck OLED, Switch OLED, iPad Pro M2, WiiU, 3DS, PSVita, ..., N64, PS1, SNES, Amiga, C128, Atari
Svenc
Hobby-Archäologe
Hobby-Archäologe
Beiträge: 176
Registriert: 23.09.2007, 16:16

Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?

Beitrag von Svenc »

Nikioko hat geschrieben: Die Wertung von Simon 1 in der Powerplay war deren größter Griff ins Klo was Adventures betrifft.
Klingt für mich ganz gut. Bis auf die total unumstößliche Tatsache, dass die Horrosoftspiele natürlich besser waren. *duck* :mrgreen:

Möchte mich aber nicht so an dieser verkappten Lieblingsspiele-Diskussion beteiligen, eigentlich.
Nikioko hat geschrieben: Um es mal auf den Punkt zu bringen: Adventures sind digitale Spielbücher. Und Grafikadventures haben dem Ganzen noch Filmcharakter verliehen.
Ja.. und nein. Adventures sind das, was ihr Schöpfer sie sein lassen möchte. Colossal Cave, der Urururururururur..... großvater von Guybrush, Larry Laffer und April Ryan war zum Beispiel eigentlich der Versuch seines Autors, seine Dungeons&Dragons-Abeneuter auf den Bildschirm zu bringen. Grafisch war damals eh nicht viel drin, also musste eine Textdarstellung herhalten. > It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue.

Gerade auch die arg angestaubten frühen Sierra-Spiele taten mitunter sehr unterschiedliche Dinge: Police Quest war eine Polizei-Simulation, gefangen in den beschränkten Fähigkeiten seiner Engine. Ein guter Teil des Handbuchs ging auf Verfahrensabläufe der Polizeiarbeit ein. Aus gutem Grund, denn all das kam im Spiel zur Anwendung. Wie würde das heute wohl aussehen? Vielleicht ein bisschen wie GTA: In den Streifenwagen steigen, Funksprüche absetzen und beantworten, zum Tatort fahren, aus dem Streifenwagen aussteigen, Zeugenaussagen aufnehmen, weiter gehts. Ganz ohne, dass das zwingend in ein Baller- oder Rennspiel ausartet. Oder sieh dir mal Laura Bow an: Eine Art interaktives Bühnenstück, inspiriert von Agatha-Christie-Krimis, in dem wie in jeder guten Geschichte über Mord und Totschlag die Charaktere und die Handlung das Rätsel sind. Einem Rätsel, das in Pseudo-Echtzeit stattfindet. In dem Handlung passiert, ohne dass der Spieler zwingend Zeuge wird. In dem es zum Konzept dazugehört, dass der Spieler wichtige Dinge verpassen kann, wenn er nicht Augen und Ohren offenhält.

Dass "Adventures" heute fast ausnahmslos alle sehr stark von späten LucasArts, The Longest Journey inspirierte Spiele - Bücher, Filme und Cartoons zum Durchklicken und Rätseln sind - ist eine recht junge Entwicklung. Ähm, um das jetzt alles irgendwie aufs Thema zu beziehen: Vielleicht verbirgt sich ja hinter einer solchen originellen Spielidee auch mal der nächste und übernächste und überübernächste Klassiker. Vielleicht aber auch nicht. Oder so.
Antworten