Adventure 2012 - oder wie was???

Hier geht es einfach nur um Adventures!
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JPS
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von JPS »

realchris hat geschrieben: Nein, das sollte eine Beschreibung Deiner Argumentation sein. Wenn das einer war, hast Du sie haushoch verloren. Du liest die Texte nicht richtig, verstehst bewusst oder unbewusst klare wissenschaftliche Termini, trotz mehrmaliger Verdeutlichung falsch oder biegst sie Dir zurecht. Da macht es keinen Sinn weiter zu machen.
Es gibt sehr wohl einen Autor, der bestimmt hat, dass unterschiedliche geformte Klötze von oben herab fallen und verschwinden, wenn sie eine Reihe bilden.
Das ist kein Autor im engeren Sinne. Habe ich aber auch angesprochen. Insofern macht es keinen Sinn. Im Grunde wie bei Mono.
Okay, ich hatte vorher eine Kleinigkeit überlesen, das sehe ich jetzt. Aber im Prinzip bin ich auf diesen Punkt in meinem letzten Post ebenfalls eingegangen, wenn auch unter einer anderen Ausdrucksweise. Diese vorgeskripteten Hürden bieten ja quasi die Story, sind aber auch in sehr sehr vielen Nicht-Adventures zu finden, in manchen Genres sogar quasi immer, wie bei Rollenspielen. Bei Adventures sind diese jedoch nunmal besonderer Natur.
realchris
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von realchris »

Bei Adventures sind diese jedoch nunmal besonderer Natur.
nämlich handlungstragend! Und Handlungstragend setzt voraus, dass ein Autor die Handlung schon kennt bzw. die Story steht, was bei Tetris nicht der Fall ist. Denn welches Klötzchen fällt und wie Du es platzieren musst, bleibt deinem Verstand vorbehalten. Du bestimmst da, was passiert. Der Programmierer hat hier nur die Spielemechanik erstellt, jedoch nicht den Ablauf. Im Adventure kennt der Autor den Ablauf bzw. der Ablauf ist mal mit mehreren Strängen mal einsträngig vorgegeben, da die Geschichte schon steht. Und wenn sie nur darin besteht, fünf schätze zu finden. Weder bei Tetris, noch bei einem Rollenspiel, weiß der Macher, wie Du das Spiel beenden wirst. Bei einem Adventure kennt der Autor die Geschichte, eben weil sie schon vorher feststand.

Bei einem Jump n Run sind die einzelnen Aktionen, die Du begehst für das erreichen des Levelendes völig egal. Du kannst was machen, einsammeln oder totjumpen, musst es aber nicht. Im Adventure haben die Rätsel, Hürden etc. eine dramatische Funktion. Sie sind Handlungskerne.
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von JPS »

realchris hat geschrieben:
Bei Adventures sind diese jedoch nunmal besonderer Natur.
nämlich handlungstragend! Und Handlungstragend setzt voraus, dass ein Autor die Handlung schon kennt bzw. die Story steht, was bei Tetris nicht der Fall ist. Denn welches Klötzchen fällt und wie Du es platzieren musst, bleibt deinem Verstand vorbehalten. Du bestimmst da, was passiert. Der Programmierer hat hier nur die Spielemechanik erstellt, jedoch nicht den Ablauf. Im Adventure kennt der Autor den Ablauf bzw. der Ablauf ist mal mit mehreren Strängen mal einsträngig vorgegeben, da die Geschichte schon steht. Und wenn sie nur darin besteht, fünf schätze zu finden. Weder bei Tetris, noch bei einem Rollenspiel, weiß der Macher, wie Du das Spiel beenden wirst. Bei einem Adventure kennt der Autor die Geschichte, eben weil sie schon vorher feststand.

Bei einem Jump n Run sind die einzelnen Aktionen, die Du begehst für das erreichen des Levelendes völig egal. Du kannst was machen, einsammeln oder totjumpen, musst es aber nicht. Im Adventure haben die Rätsel, Hürden etc. eine dramatische Funktion. Sie sind Handlungskerne.
Rollenspiele und Jump'n'Euns benutzen solche Elemente durchaus, vorallem erstere. Du hast zwar mehr Freiheiten als in einem Adventure, aber du kannst nicht aus dem entwickelten Levelablauf ausbrechen. In Adventures gibt es durchaus handlungsirrelevante Aktionen und du kannst dich ebenfalls frei verhalten. Doch auch in einem Jump'nRun musst du irgendwann den Levelausgang erreichen und in einem RPG die Gegner beseitigen und einen Quest-Gegenstand finden. Soetwas ist durchaus handlungstragend. Ach ja, und bei einem Adventure mit mehreren Enden, es gibt ja durchaus ein paar, weis der Entwickler auch nicht welches du siehst. Ausserdem halte ich ein offen strukturiertes Adventure, welches selbst logisch auf dein Verhalten reagiert, während es sich im Prinzip noch so spielt wie ein herkömmliches, für denkbar.

Ausserdem wird Magoria deine Variante nicht gefallen, weil nach ihr Walking Dead in aller höchstem Maße ein Adventure ist. :wink:
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von Matt80 »

JPS hat geschrieben: Also das war ja wohl schon vom ersten Post an klar :wink:
Magoria führt immer vollkommen aus dem Zusammenhang gerissen auf Walking Dead zurück.
Allerdings... es erstaunt mich nur immer wieder ;).

Aber wahrscheinlich sind wir einfach keine "ehrlichen" Adventure Gamer und nehmen das deswegen so war *gg*
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mono
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von mono »

Also ich bin lieber ein unehrlicher Abenteurer, ein Schurke sozusagen, passt für mich irgendwie besser zum Abenteurerdasein.
realchris
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von realchris »

Rollenspiele und Jump'n'Euns benutzen solche Elemente durchaus, vorallem erstere.

Es mag sein, dass in Rollenspielen manchmal Adventureelemente verwendet werden d.h Aktionen, die handlungatragendencharakter haben. Das sind dann aber Mischformen. Genau wie es in Indy 3 Rollenspiel- und Arcadeelemte gibt oder in Quest for Glory, die Mischformen darstellen. Also keine reinen Adventures sind.

Du hast zwar mehr Freiheiten als in einem Adventure, aber du kannst nicht aus dem entwickelten Levelablauf ausbrechen.
Der Levelablauf ist keine erzählerische Handlung. Der Levelablauf ist ein mechanisches Umfeld, dass Du bewohnst. Das Adventure ist nicht durch die Spielemechanik bestimmt, sondern durch die Handlung (Geschichte des Autors).
In Adventures gibt es durchaus handlungsirrelevante Aktionen und du kannst dich ebenfalls frei verhalten.
Du hast im Rahmen der vorgegebenen Handlungsstränge keinen Spielraum. Du verwirklichst die Geschichte des Autors. Du bist vom Autor determiniert. Ganz anders als im Rollenspiel. Und nochmal, Du bist in einem Adventure durch die Handlung getragen und nicht durch eine Spielemechanik oder Spielwelt. Du bewegst Dich in einem Adventure nur zwischen den Zeilen frei.

Doch auch in einem Jump'nRun musst du irgendwann den Levelausgang erreichen
Aber das ist keine Geschichte. Das ist Selbstzweck, unabhängig von einer Storyline.
Du musst oder solltest auch im Schach irgendwann den Gegner besiegen.
und in einem RPG die Gegner beseitigen
Ich gebs auf.
und einen Quest-Gegenstand finden.
...


Soetwas ist durchaus handlungstragend.
Nein, nicht im Sinne von handlungstragend! Damit etwas eine Handlung tragen kann, muss diese schon festgeschrieben sein.

und bei einem Adventure mit mehreren Enden, es gibt ja durchaus ein paar, weis der Entwickler auch nicht welches du siehst. Ausserdem halte ich ein offen strukturiertes Adventure, welches selbst logisch auf dein Verhalten reagiert, während es sich im Prinzip noch so spielt wie ein herkömmliches, für denkbar
Ich halte ein offenes Adventure, also eins ohne Autor, nicht für denkbar. Der Computer müsste in Echtzeit Geschichten erdenken. Dazu müsstest Du eine künstliche Intelligenz programmieren, die sogar besser ist als der menschliche Autor. Sowas geht noch nicht. Und selbst wenn Du eine Umwelt programmierst, wo ein Autorenteam Geschichten einbaut, die Du dann durchandeln musst, geht das eben nicht ohne Autor. Diese Geschichten sind dann wieder durchgescripted und Du musst wieder handlungskerne aktivieren.

Und die mehreren Handlungststränge habe ich auch schon angesprochen. Du liest überhaupt nicht, was ich schreibe. So macht das keinen Sinn.
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von JPS »

Aber diese Handlungskerne aktivierst du doch in RPGs. Du spielst da im Prinzip auch eine vorgegebene Story nach.

Übrigens sind deine Begriffsdefinitionen auch nicht gerade gut geklärt. Wenn die Quest in einem RPG nicht handlungstragend sind, dann weis ich auch nicht.

Und die von mir angesprochene offene Form würde von Konsequenzen ausgehen. Man bräuchte keine ausgefeilte Autoren-KI.
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mono
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von mono »

Ich hab jetzt weder die Zeit, noch die Muse mich durch all das Geschriebene zu lesen, wollte aber kurz anmerken, dass sich ein Adventure in vielerlei Gestalt zeigen kann.

Schlußendlich läuft es daraufhin hinaus wie etwas konkret umgesetzt wurde. Das Erreichen eines Levelausgangs kann nichts, aber auch alles sein; das hängt rein an der jeweiligen Umsetzung und der Chemie zwischen Spiel und Spieler. Ob ein Autor dies festlegt, ob es sich per Zufall ergibt, in einer Rückkopplungsschleife erdacht wird oder deterministisch vorausberechnet wurde, ist sekundär, was zählt ist das schlussendliche Ergebnis.

Was ein Adventure ist und was nicht, ist somit klar, bleibt gleichzeitig aber auch schwammig. Es lässt sich am ehesten am individuellen Erlebnis messen. Eine Einteilung in Unterkategorien wie Point&Click ist wiederum einfach, da feste für jeden ersichtliche, Anhaltspunkte existieren.
Zuletzt geändert von mono am 30.05.2012, 21:07, insgesamt 1-mal geändert.
realchris
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von realchris »

JPS hat geschrieben:Aber diese Handlungskerne aktivierst du doch in RPGs. Du spielst da im Prinzip auch eine vorgegebene Story nach.
Beschreibe mir mal an einem beliebigen Rollenspiel, was da in diesem Sinne konkret passiert.
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von neon »

Ich glaube, ihr verrennt Euch da ein bisschen.

In modernen Rollenspielen, die Quest-basiert sind, hast Du natürlich Story-Elemente, die denen eines Adventures nicht unähnlich sind. Aber natürlich sind auch da Autoren am Werk. Wie will man sonst NPCs mit Leben füllen oder überhaupt eine Aufgabe formulieren? Da muss auf jeden Fall jemand da sein, der sich zumindest einen Pool möglicher Aufgaben ausdenkt und auch die entsprechenden Dialoge schreibt.

Bei einigen Jump-and-Runs ist das auch so. Auch hier gibt es Zwischensequenzen, die Aufgaben festlegen. Aber natürlich sind auch die von Autoren geschrieben. Die Spielwelt und bestimmte Reaktionen und Gegenreaktionen kann man scripten, aber die Zwischensequenzen und die Dialogsequenzen müssen natürlich geschrieben werden. Ohne Autoren geht da nichts. Und natürlich geben diese Elemente nicht nur in Adventures, sondern auch in RPGs und Jump-and-Runs die Story vor. Wie handlungstragend sie sind, sei dahingestellt, sie sind aber genau zu diesem Zweck da.

Ob diese Story als handlungstragendes Element im Adventure eine Besonderheit ist, kann man so nicht beantworten. In Rollenspielen können sie unter Umständen genauso handlungstragend sein, ebenfalls in Jump-and-Runs, auch wenn ich das bisher eher selten gesehen habe. Man kann sich aber darauf einigen, dass ein Rollenspiel oder ein Jump-and-Run unter Umständen auch ohne eine tragende Geschichte funktionieren würde, ein Adventure aber eher nicht. Von daher ist das Element im Adventure wichtiger als in anderen Genres.
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von JPS »

realchris hat geschrieben:
JPS hat geschrieben:Aber diese Handlungskerne aktivierst du doch in RPGs. Du spielst da im Prinzip auch eine vorgegebene Story nach.
Beschreibe mir mal an einem beliebigen Rollenspiel, was da in diesem Sinne konkret passiert.
Na gut.

Gothic - Finde einen Fokuskristall

Du spionierst für deinen Bandenführer eine Sekte aus oder bist je nach Spielentscheidung sogar selbst Mitglied in ihr. Diese Sekte will sich mit ihrem Gott, dem Schläfer, in Verbindung setzen, hierfür benötigt sie einen Fokuskristall und auch noch einen anderen Gegenstand. Du bekommst eine Karte mit dem groben Standort des Kristalls. Also ab dahin und nach dem verflixten Ding suchen. Dieses beansprucht aber ein durchgeknalltes Sektenmitglied für sich und greift dich an.
Nach dem Sieg wir der Kristall und auch der andere Gegenstand, auf den ich hier nicht eingegangen bin, überbracht.
Nun beginnt die Beschwörungszeremonie. Die Beschwörung ist wichtig für den weiteren Handlungsverlauf.

Planescape: Torment - Finde verdammt noch mal raus, warum du nicht sterben kannst

Nachdem man dir immer wieder gesagt hat, dass die Hexe Ravel den Grund für deine Unsterblichkeit wissen könnte, bist du endlich an den Ort ihrer Verbannung vorgedrungen, was wirklich garnicht so einfach war, einem überwucherten Labyrinth. Nachdem man sich da auch durchgeschlagen hat kommt es schliesslich zum langen, wirklich langen (!), Gespräch mit der Hexe (immer schön mit 10 Dialogoptionen :wink: ). Bevor du aber wirklich etwas erfahren kannst, musst du ihre philosophischen Rätselfragen überlisten. Dann kann man tatsächlich eine anständige Antwort aus ihr herauskitzeln und wird zusätzlich noch an einen gewissen Engel verwiesen, der sich unter Verdamnis aufhält und einem verraten kann, wo sich deine Sterblichkeit nun befindet. Doch als du gehen willst, hält Ravel dich auf. Sie war in ein früheres Ich, welches du vergessen hast verliebt und will dich nicht gehen lassen. Du musst sie im Kampf töten, damit der Ausgang freigegeben wird.

Baldurs Gate - Räuberlager

Nachdem man heldenhaft das Eisen der Minen von Naschkell wieder brauchbar gemacht hat, ist die Eisenkriese immer noch nicht vorbei. Es stellt sich heraus, dass eine hochorganisierte Räuberbande den Eisenhandel gezielt unterdrückt. Über die richtigen Kontakte erfährt man den Standort des Lagers. Dort angekommen kann man entweder in das Lager rennen und alles kurz und klein Prügeln oder sich bei einem angesehenen Bandenmitglied ausserhalb des Lagers eine Audienz bei den Häuptlingen beschaffen. Di mögen dich aber irgendwie nicht und wollen dir den Bauch aufschlitzen. Macht nichts, kommt es halt andersherum. In einem Brief, der in dem Zelt liegt, wird der eigene Verdacht bestätigt, doch erfährt man auch, dass noch grössere Verstrickungen in diesem Komplott liegen.

Ich kann auch gerne noch viele weitere Beispiele geben. Meinentwegen auch Nebenquests, diese Quest hier sind ja alle Teil der Hauptstory.

@neon: Quests in primitiverer Form gab es auch schon in den frühsten RPGs. Da hies der halt eben "Kill den bösen Overlord am Grunde seines Dungeons weil er verdammt nochmal böse ist!" Aber auch hier wurde normalerweise nichts dem Zufall überlassen und alle Begegnungen waren fest platziert, womit sie Handlung dann daraus besteht, dass du den Kampf gegen viel fiese Monster bestehst, unendliche Reichtümer findest und erfolgreich Fallen ausweichst.
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von neon »

@neon: Quests in primitiverer Form gab es auch schon in den frühsten RPGs. Da hies der halt eben "Kill den bösen Overlord am Grunde seines Dungeons weil er verdammt nochmal böse ist!" Aber auch hier wurde normalerweise nichts dem Zufall überlassen und alle Begegnungen waren fest platziert, womit sie Handlung dann daraus besteht, dass du den Kampf gegen viel fiese Monster bestehst, unendliche Reichtümer findest und erfolgreich Fallen ausweichst.
Ich denke, dass jeder Leveldesigner, der eine Geschichte in einen Spielmechanismus einbringt, zu einem gewissen Teil auch als Autor tätig ist. Wie viel er davon einbringt, oder wie gut er darin ist, entscheidet letztendlich darüber, wie gut oder schlecht Du innerhalb der Spielwelt in eine Geschichte gezogen wirst. Dennoch ist in gewisser Weise ein Autor mit an Bord. Würde man diese Tätigkeit komplett vernachlässigen und alles nur scripten, würde nie das Gefühl aufkommen, eine Geschichte zu erleben.
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von JPS »

neon hat geschrieben:
@neon: Quests in primitiverer Form gab es auch schon in den frühsten RPGs. Da hies der halt eben "Kill den bösen Overlord am Grunde seines Dungeons weil er verdammt nochmal böse ist!" Aber auch hier wurde normalerweise nichts dem Zufall überlassen und alle Begegnungen waren fest platziert, womit sie Handlung dann daraus besteht, dass du den Kampf gegen viel fiese Monster bestehst, unendliche Reichtümer findest und erfolgreich Fallen ausweichst.
Ich denke, dass jeder Leveldesigner, der eine Geschichte in einen Spielmechanismus einbringt, zu einem gewissen Teil auch als Autor tätig ist. Wie viel er davon einbringt, oder wie gut er darin ist, entscheidet letztendlich darüber, wie gut oder schlecht Du innerhalb der Spielwelt in eine Geschichte gezogen wirst. Dennoch ist in gewisser Weise ein Autor mit an Bord. Würde man diese Tätigkeit komplett vernachlässigen und alles nur scripten, würde nie das Gefühl aufkommen, eine Geschichte zu erleben.
Genau das, was ich im Prinzip immer wieder gesagt habe :wink:
Aber realchris scheint diese Vorstellungen ja nur für Adventures zu interessieren, während er sie bei anderen Genres als nicht-handlungstragend ablehnt.

Ach ja, dieser Thread macht Spaß :mrgreen: Er hat einfach alles!
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von neon »

Ihr führt hier allerdings auch eine ziemlich verwirrende Diskussion, bei der die Gegensätze stark im Detail liegen. Es ist eigentlich keine Grundsatzfrage, sondern eine Frage, zu deren Ergebnis man eben nur kommt, wenn man sich einzelne Fallbeispiele ansieht, nach denen realchris zu Recht fragt und die Du ja auch entsprechend schlüssig lieferst. Ich sehe hier schon eine Annäherung an eine gewissen Meinungs-Schnittmenge, von daher ist die Diskussion irgendwie wertvoll.
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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Beitrag von Scree »

Hey Leute bezüglich Jump and Run und Adventure wie hat denn dieser Sidescroller geheißen mit diesem grünen gebeugten Alien, das nur ein paar Wortsilben von sich gab, erschien für die PSX. Ich glaub sein Name war Abey, oder so? Unter welche Kategorie fällt denn dieses Spiel? 8)

Edit: Oddworld :), Abe's Oddysee
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