Problem hat geschrieben:elfant hat geschrieben:
Wieviele Nichtadvenures soll ich Dir aufzählen, welche genau das tuen (je nach Abstraktionsebene)?
"Nichtadventures", genau das war mein Punkt - das sind dann keine Adventures mehr. Man kann das Genre nicht verbessern, indem man es abschafft

Da verstehst Du etwas falsch. Die Frage war, wieviele Nichtadventures ich Dir aufzählen soll, welche jene im zitierten Text erwähnte Bedingung der Spielerzentiertheit erfüllen. In den meisten Spielen liegt die Aktion beim Spieler. Erst die Reaktion des Programmes löst dann eine Kettenreaktion aus.
Problem hat geschrieben:Viele Adventures sind den 3D-Weg gegangen, und funktioniert hat das manchmal auch, allerdings nicht immer mit der klassischen Point&Click-Steuerung. Aber das kann man auch hinbekommen, in den Sherlock-Holmes Spielen hat das z.B. schon ganz gut funktioniert, obwohl man da sogar zwischen verschiedenen Steuerungen und Perspektiven wählen konnte.
Und in 1st-Person-Adventures hat sich die 3D-Grafik natürlich schon oft bewährt. Die alten Standbilder oder 360°-Panoramen haben da wohl bald ausgedient, weil man mit den aktuellen Engines sehr beeindruckende und dynamische 3D-Welten in Echtzeit erzeugen kann.
Die Behauptung dass die Steuerung in Frogwares Sherlock Holmes - Titel "ganz gut funktionieren" würde, kann ich nicht teilen, wobei der aktuell letzte Teil, aber noch auf meinem Stapel liegt. Meiner Meinung nach funktioniert sie besser als die Meisten und Frogware hat sie stetig verbessert, aber mit der obigen Einschränkung wär sie bisher noch nicht ausgegoren.
Im Ego - Adventure - Bereich versucht man es natürlich immer wieder mit 3D und immer wieder frage ich mich, ob der Entwickler jemals versucht hat, sein Spiel auch zu spielen oder rechnet er schon damit, dass Junkies wie ich sich schon irgendwie durchkauen.
Bislang wäre mein Fazit dieser Entwickung also ein Haufen schlechter bis mittelmäßiger Gameplayelemente produziert hat.
Aber ich lasse mich gerne überzeugen und frage welche 3D - Spiele mit einer guten Steuerung mir entgangen sind.
Problem hat geschrieben:Da wurde aber vor allem die Bedienung geändert, so wie später auch immer wieder mit direkter Steuerung, 1st Person oder Verb-Coin.
Nicht ganz oder meine neblige Erinnerung täuscht mich. Die ersten Adventures mit Graphik boten nur (statische) Bilder zur Orientierung und behielten das Textadventuregameplay bei. Die ersten "richtigen" Graphikadventures wie Kings Quest änderten auch Gameplayelemente.
Wo ich aber zustimmen muss, ist dass eine Änderung am Konzept auch einer Überprüfung und eventuell Änderung aller Element bedarf. Dann noch die richtige Idee zu haben wie man die Änderung machen sollte, ist eine andere Geschichte.
Problem hat geschrieben:Die Grundprinzipien (Spielerzentriert, Rätsellastig, keine oder kaum Actionsequenzen usw.) sind im Wesentlichen die gleichen wie noch zu Infocom-Zeiten.
Hmm welche Infocoms Adventure hast Du gespielt? Die Frage ist notwendig, weil die Textspiele aus dieser Schmiede (oder die 7 welche ich gespielt habe) noch ein ganz andere Elemente hatten. Sie waren auch Simulatoren: Der Dieb in Zork, die ganzen Rundenbegrenzungen....
Natürlich wirkt das heute altbacken, aber damals war es Spannung pur und die Spiele waren auch mehr auf Langzeitlaufzeit sowie das Triezen der Spieler ausgelegt.
Problem hat geschrieben:Und wenn man jetzt z.B. anstelle der Rätsel lieber etwas mehr Action und Tempo in ein Adventure reibringt, dann ist das auch kein Adventure mehr, sondern vielleicht ein Action-Adventure - die gab's aber auch schon in den 90ern, und hatten mit dem klassischen Adventure kaum noch etwas zu tun. Das ist auch gar nicht abwertend gemeint, es ist einfach eine ganz andere Gattung.
Das Action - Adventure hat ein damals schon "entschlacktes" Adventuregrundprinzip wieder herausgehoben: Das Entdecken. Rätseltechnisch waren es aber mehr Bewegungsrätsel und Lara hatte in Atlantis durch ein paar harte Nüsse....
Das Gegenbeispiel ist aber dann das CRPG, welches etwa gleich alt mit dem Adventure ist und sich über die Jahre teilweise radikal angepasst hat ohne seinen Kern zu verlieren und ihn sogar erweitern konnte vom einfachen Textmonsterschlächter zu ... 3D Monsterschlächtern mit Handlung
realchris hat geschrieben:Steuerung, Grafik oder Nichtgrafik, Text, Parser, Verben, Icon etc. Alles Wurst.
Ein Adventure ist eine in Rätseln kodierte Geschichte, die man spielt. Nicht ein Spiel mit Rahmenhandlung. Wenn dort also Geschicklichkeitseinheiten drinne sind der Arcadeelemente, ist es in diesen Punkten kein Adventure. Auch entwickelt sich die Figur nicht. Sie kann sich zwar innerhalb der Geschichte, die gleich das Spiel ist, entwickeln, jedoch nicht über Punkte, Fähigkeiten etc. wie im Rollenspiel oder Jump n Runund diese Entwicklung ist auch nicht von Geschicklichkeit etc. abhängig, sondern schon fest geschrieben durch die Drehbuchautoren. Ein Adventure hat keine Freiheiten innerhalb des Drehbuchs. Höchstens die Nöglichkeit, zwischen verschiedenen Varianten bei der Fortschreitung der Geschichte auszuwählen. Sprich, verschiedene Handlungsstränge.
Wo kämen wir denn hin, wenn wir mangels Pferden, Esel in Zuklunft auchg Pferd nennen, nur, weil man den Begriff Pferd nicht verlieren will.
Was ist dann Geminie Rue? Dadrin kann man sehr arcardig schießen. Wenn dem so ist was sind dann die Cage Spiele mit Fahrenheit, Heavy rain oder Behind two souls? Ist das Gameplay da schon zu arcardig?
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)
Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.