Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

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Natsu
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von Natsu »

Problem hat geschrieben:
realchris hat geschrieben:Zumal Adventures alles andere als anspruchsvolle Unterhaltung sind. Erzählerisch hängen sie den meisten genrefremden hinterher, mit Abstand.
[...] Und was in diesem Zusammenhang überhaupt als "anspruchsvolle Unterhaltung" zu gelten hat, ist mir schleierhaft. Je nach Auslegung gibt es zahlreiche Spiele die das erfüllen, oder kein einziges. Von solchen Wertungen halte ich nicht besonders viel, das wird zu oft einfach nur zur selbstüberhöhung gebraucht. So sinnlos wie die Unterscheidung zwischen E- und U-Musik, die man in Deutschland so gerne betreibt.
Absolute Zustimmung! Furchtbar sowas. :roll:
realchris
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von realchris »

Problem hat geschrieben:
realchris hat geschrieben:
Zumal Adventures alles andere als anspruchsvolle Unterhaltung sind. Erzählerisch hängen sie den meisten genrefremden hinterher, mit Abstand.


[...] Und was in diesem Zusammenhang überhaupt als "anspruchsvolle Unterhaltung" zu gelten hat, ist mir schleierhaft. Je nach Auslegung gibt es zahlreiche Spiele die das erfüllen, oder kein einziges. Von solchen Wertungen halte ich nicht besonders viel, das wird zu oft einfach nur zur selbstüberhöhung gebraucht. So sinnlos wie die Unterscheidung zwischen E- und U-Musik, die man in Deutschland so gerne betreibt.

Absolute Zustimmung! Furchtbar sowas. :roll:
Wir sind da ja gar nicht auseinander. Genau das wollte ich mit meinem Kommentar sagen. Ich sag ja nicht, dass es schlecht ist, das Adventures nicht besponders anspruchsvoll sind. Ich habe mit meinem Kommentar genau das E u U angesprochen. Es stand ja von einem Kommentator vor mir die These im Raum, dass Adventures besser seien als Actionspiele und die Jugend, welche nur vor dem Fernseher sitzt, würde dadurch befriedigt.

Genau das meinte ich. Sowohl Adventures als auch Actionspiele sind U, wobei die heutigen Actionspiele näher an E sitzen wie aktuelle Adventures. Völlig wertfrei. Ich will dieser "Adventures sind wie Bücher Legende" nur mal die Tatsachen entgegen halten. Adventures sind genauso seicht wie jedes andere Genre und werden das Abendland nicht retten und Adventure Spieler sind auch nicht besonders Intelligent im Bezug auf andere Spielertypen.
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Inventarius
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von Inventarius »

Autsch !
Jetzt habe ich mir doch tatsächlich den Finger in der Schublade eingeklemmt.
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elfant
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von elfant »

SlowAdventurer hat geschrieben: Ich behaupte übrigens, dass gerade der Fotorealismus, den die Action-Spieler bei ihren Shootern so schätzen, bei Adventures den Tod der Fantasie bedeuten. Es ist ja gerade ein Kernfeature von Adventures, dass sie der Fantasie nur einen Anhaltspunkt geben, sich aber letztendlich eine große Menge Leute in ihnen wohl fühlen kann, weil das letzte Stück eben von der eigenen Fantasie komplettiert wird.
SlowAdventurer hat geschrieben:Hm... dass man sich in Realbilder gedanklich schlechter reinbringen kann als in Zeichnungen, ist aber ziemlich feststehende Lehrmeinung der Psychologie, wenn ich mich nicht irre.
Es mag ja gerne eine Lehrmeinung sein, aber persönlich halte ich solche Anschichten für ebenso falsch wie den stummen Charakter. Der einzige Vorteil der "Zeichung" liegt in der besseren Alterung bei entsprechenden Produktionswert... Ok so sehr ich Myst auch verachte, aber in Sachen photorealistischer Graphik (gerade vergleiche) spielt es auch heute noch in den oberen Rängen mit wenn ich physikalische Effekte außen vorlasse.
Mirabell hat geschrieben:Eher sollten die Adventures auf die Gelegenheitsspieler abzielen (was sie ja auch teilweise tun, nicht unbedingt zur Freude aller Hardcorespieler), insbesondere die Wimmelbildfraktion. Die Unterschiede zwischen Wimmelbildspielen und Adventuren sind nicht soooooooooooo groß, ich sehe Wimmelbildspiele durchaus als Vorstufe zu "richtigen" Adventurers. Und die haben eine große Fangemeinde. Und natürlich der mobile Markt, wobei ich noch nicht versucht habe, auf meinem Smartphone ein Adventure zu spielen. Das stelle ich mir wegen des Mini-Bilds dann doch etwas unbequem vor.
Nach meinen Erfahrung ist dem nicht so. Wenn ich die mir bekannten Wimmelbildspieler durchzähle, hat keiner davon ein Interesse an Adventures, sondern wünschen sich eher bessere Erzählungen in ihren Favoriten und ich habe wirklich versucht sie zu konvertieren.
Adventures spielen sich auf Smartphones und Pads funktionieren übrigens nach meiner Erfahrung problemlos.
realchris hat geschrieben:Adventure Spieler sind auch nicht besonders Intelligent im Bezug auf andere Spielertypen.
Ich glaube wir können uns darf einigen das alle Genres besonders intelligente und unintelligente Spieler haben.
JPS hat geschrieben:Ein Protagonist der in einem Raum steht und im Intro irgendein entfernt liegendes Ziel erhalten hat turnt die meisten Leute nunmal nicht an.
Was aber immer noch die meisten Rollenspiele ebenso machen nur mit einem Unterschied: Die ersten 10 Minuten passiert eben schon spielbar etwas.
Ich halte wie letztes Jahr QTE immer noch da für die optimale Lösung. Zusätzlich müsste man sich aber auch an die "neuen" Entwicklertugenden halten: Das erste Level / die erste Stunde muss den Spieler anfixen und zum Kauf überreden. Das Ende sehen ehe nur 5% der Käufer.
Das auftauchende Problem liegt dann wieder an uns den alten Adventure - Hasen: Wir strafen schlechte Enden, Logikfehler und das Nachlassen am Ende nämlich ab und spielen eher 95% unser Spiele auch durch.
Problem hat geschrieben:Naja, kann es denn wirklich das Ziel sein Adventures so zu gestalten, dass sie vor allem den Leuten gefallen, die gar keine Adventures mögen? Ein wesentlicher Punkt ist doch, dass man in Adventures selbst aktiv werden muss, damit etwas passiert. Dazu gehört manchmal auch, selbst herauszufinden, was man überhaupt tun soll. Natürlich kann man die Welt etwas dynamischer (und vor allem interaktiver) gestalten, aber im Kern sind Adventures spielerzentriert, d.h. der Spieler löst die Ereignisse aus. Die Frage ist, wie weit man sich von diesem Prinzip überhaupt verabschieden kann, ohne dass man sich gleich ganz vom Adventure verabschiedet.
Wieviele Nichtadvenures soll ich Dir aufzählen, welche genau das tuen (je nach Abstraktionsebene)? Was wir meiner Ansicht haben ist ein Problem der Inszenierung, welche nur teilweise dem Gameplay geschuldet ist und kein Problem der Grundprinzipien.
Warum sind Adenvtures nicht den 3D - Weg gegangen? Mit Grim Fandango haben wir in vielen Punkten eines der besten Adventures der letzten 30 Jahre. Warum funktioniert es also für mich nicht? Weil es bis heute niemand meines Wissens geschafft hat eine brauchbare Mechanik für Adventures in 3D zu entwickeln.
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)

Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von realchris »

Ich glaube wir können uns darf einigen das alle Genres besonders intelligente und unintelligente Spieler haben.
Nichts anderes als genau das, habe ich gesagt.
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Adven
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von Adven »

Man müsste, man sollte, dies kommt nicht an und das wollen die Leute anders ... vielleicht muss man sich einfach damit abfinden, dass Adventures nun mal nicht jedem gefallen, egal ob die Story aber ganz toll ist oder man mit QTES alle Forz lang bei Laune gehalten wird. Wenn sie sich erst in was anderes verwandeln müssen, damit möglichst viele Laute sie kaufen, kann man's auch gleich lassen.

Genreinterne Qualitätssteigerung ist natürlich was anderes.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von kanedat »

SlowAdventurer hat geschrieben:Ich behaupte übrigens, dass gerade der Fotorealismus, den die Action-Spieler bei ihren Shootern so schätzen, bei Adventures den Tod der Fantasie bedeuten. Es ist ja gerade ein Kernfeature von Adventures, dass sie der Fantasie nur einen Anhaltspunkt geben, sich aber letztendlich eine große Menge Leute in ihnen wohl fühlen kann, weil das letzte Stück eben von der eigenen Fantasie komplettiert wird.
Den Fantasie-Aspekt kann so mit Büchern in Verbindung bringen, bei Adventures bzw. alle Videospielen mit grafischer Darstellung sieht das aber wiederum anders aus. Die Grafik gibt bereits eine gewisse Richtung vor und je nach Grafikstil ist noch ein gewisser Spielraum für Fantasi. Bei den älteren LucasArts-Titeln hat man z.B. bei den Charakteren mehr Spielraum für Fantasie, aber schon bei z.B. Baphomets Fluch ist die Grafik bereits detailliert genug um eine Immersion ohne nennenswerte Beteilung eigener Interpretationen/Vorstellungen zu gewährleisten. Inwiefern die Fantasie angeregt wird hängt vom Grafikstil ab und sofern die Welt und die Handlung es nicht hergeben ist auch der Spielraum für inhaltliche Interpretationen auch nicht wirklich vorhanden.

Die Grafik sollte abhängig vom gewählten Stil ein gewisses Mindestmaß an Qualität aufweisen, der Rest sind die inhaltlichen Aspekte. Ob man in punkto Gameplay zwischendurch Rätsel löst oder Leute abschießt ist, sofern man Handlung und Spielmechanik trennen kann/will, auch eher zweitrangig. Ein Bioshock hat z.B. auch optisch und inhaltlich auch wesentlich mehr vermittelt als irgendwelche krampfhaft herbeigezogenen Spannungsbögen der Handlung sowie Rätselketten in z.B. Geheimakte 2. Wenn man Geheimakte 2 mit guter 3D-Grafik ausstattet wird das sicherlich eher einen positiven Effekt haben und mit guter 2D-Optik (à la Daedalic) zieht man mehr Leute. Das spricht aber nicht gegen Fotorealismus, sondern für die Vorlieben der Adventure-Spieler. Und selbst die sind keineswegs in Stein gemeißelt, denn solange es keine inhaltlich guten Spiele mit gleichzeitig guter 3D-Grafik gibt kann man über den Einfluss der Grafik keine wirkliche Aussage treffen. (Das solche Titel nur bedingt produziert werden hängt vom Markt ab, da werden wirtschaftliche Aspekte/Meinungen aber auch gerne mal bevorzugt und die gehen nicht zwangsläufig mit guter Produktqualität einher)
SlowAdventurer hat geschrieben:Hm... dass man sich in Realbilder gedanklich schlechter reinbringen kann als in Zeichnungen, ist aber ziemlich feststehende Lehrmeinung der Psychologie, wenn ich mich nicht irre.[..]
Es geht in dem Fall sowohl um die visuelle Wahrnehmung als auch um kognitive Aspekte und die Aussagekraft geht ohne den Original-Kontext quasi gegen Null. Unabhängig von vagen Begriffen wie "reinbringen" wird hier in einem Satz über unzählige Aspekte gleichzeitig geurteilt und alles auf einen simplen/plumpen Merksatz runter gebrochen. Im Zweifelsfall wurden (wieder mal) ältere Theorien mit geringer Aussagekraft herangezogen und/oder die Befunde zugunsten der eigenen Meinung ausgelegt.

Die Behauptung kann man auch relativ einfach aushebeln. Das "Eintauchen in eine Geschichte" bzw. die Immersion sollte bei anderen Medien nämlich schlechter ausfallen und demnach würden sowohl Filme mit Schauspieler und vor allem das Theater wesentlich schlechter funktionieren als z.B. Zeichentrick-Filme bzw. es generell der Fall ist.
SlowAdventurer hat geschrieben:[..]Ist aber schön, wenn Du Dich in "the lost crown" rein finden kannst. :)
Außerdem ist das dort doch auch gar keine fotorealistische Grafik.
Der Begriff "Fotorealistische Grafik" ist vom aktuellen Stand der Technik abhängig. "The Lost Crown" entspricht sicherlich nicht aktuellen technischen Standard, aber wäre in der Vergangenheit unter dem entsprechenden Siegel durchgegangen. Aufgrund deiner allgemeinen Argumentation wirst du also mit dem Beispiel von Möwe leben müssen, weil es auch früher Bestandteil der Diskussion gewesen wäre. ;)
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Problem
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von Problem »

elfant hat geschrieben: Wieviele Nichtadvenures soll ich Dir aufzählen, welche genau das tuen (je nach Abstraktionsebene)?
"Nichtadventures", genau das war mein Punkt - das sind dann keine Adventures mehr. Man kann das Genre nicht verbessern, indem man es abschafft ;)
Warum sind Adventures nicht den 3D - Weg gegangen? Mit Grim Fandango haben wir in vielen Punkten eines der besten Adventures der letzten 30 Jahre. Warum funktioniert es also für mich nicht? Weil es bis heute niemand meines Wissens geschafft hat eine brauchbare Mechanik für Adventures in 3D zu entwickeln.
Viele Adventures sind den 3D-Weg gegangen, und funktioniert hat das manchmal auch, allerdings nicht immer mit der klassischen Point&Click-Steuerung. Aber das kann man auch hinbekommen, in den Sherlock-Holmes Spielen hat das z.B. schon ganz gut funktioniert, obwohl man da sogar zwischen verschiedenen Steuerungen und Perspektiven wählen konnte.
Und in 1st-Person-Adventures hat sich die 3D-Grafik natürlich schon oft bewährt. Die alten Standbilder oder 360°-Panoramen haben da wohl bald ausgedient, weil man mit den aktuellen Engines sehr beeindruckende und dynamische 3D-Welten in Echtzeit erzeugen kann.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von elfant »

Adven hat geschrieben:Man müsste, man sollte, dies kommt nicht an und das wollen die Leute anders ... vielleicht muss man sich einfach damit abfinden, dass Adventures nun mal nicht jedem gefallen, egal ob die Story aber ganz toll ist oder man mit QTES alle Forz lang bei Laune gehalten wird. Wenn sie sich erst in was anderes verwandeln müssen, damit möglichst viele Laute sie kaufen, kann man's auch gleich lassen.
Wenn ich dieses gänzlich Spaß befreit lese, muss ich Dich fragen wie es den mit Sierra und dem Graphikadventure oder Gilbert mit der Point&Klicksteuerung war. Beides waren Brüche des Genrestandards, um die Zugänglichkeit an die Masse sowie den Spielspaß zu erhöhen.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von Problem »

Da wurde aber vor allem die Bedienung geändert, so wie später auch immer wieder mit direkter Steuerung, 1st Person oder Verb-Coin. Die Grundprinzipien (Spielerzentriert, Rätsellastig, keine oder kaum Actionsequenzen usw.) sind im Wesentlichen die gleichen wie noch zu Infocom-Zeiten. Und wenn man jetzt z.B. anstelle der Rätsel lieber etwas mehr Action und Tempo in ein Adventure reibringt, dann ist das auch kein Adventure mehr, sondern vielleicht ein Action-Adventure - die gab's aber auch schon in den 90ern, und hatten mit dem klassischen Adventure kaum noch etwas zu tun. Das ist auch gar nicht abwertend gemeint, es ist einfach eine ganz andere Gattung.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von realchris »

Steuerung, Grafik oder Nichtgrafik, Text, Parser, Verben, Icon etc. Alles Wurst.

Ein Adventure ist eine in Rätseln kodierte Geschichte, die man spielt. Nicht ein Spiel mit Rahmenhandlung. Wenn dort also Geschicklichkeitseinheiten drinne sind der Arcadeelemente, ist es in diesen Punkten kein Adventure. Auch entwickelt sich die Figur nicht. Sie kann sich zwar innerhalb der Geschichte, die gleich das Spiel ist, entwickeln, jedoch nicht über Punkte, Fähigkeiten etc. wie im Rollenspiel oder Jump n Runund diese Entwicklung ist auch nicht von Geschicklichkeit etc. abhängig, sondern schon fest geschrieben durch die Drehbuchautoren. Ein Adventure hat keine Freiheiten innerhalb des Drehbuchs. Höchstens die Nöglichkeit, zwischen verschiedenen Varianten bei der Fortschreitung der Geschichte auszuwählen. Sprich, verschiedene Handlungsstränge.

Wo kämen wir denn hin, wenn wir mangels Pferden, Esel in Zuklunft auchg Pferd nennen, nur, weil man den Begriff Pferd nicht verlieren will.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von elfant »

Problem hat geschrieben:
elfant hat geschrieben: Wieviele Nichtadvenures soll ich Dir aufzählen, welche genau das tuen (je nach Abstraktionsebene)?
"Nichtadventures", genau das war mein Punkt - das sind dann keine Adventures mehr. Man kann das Genre nicht verbessern, indem man es abschafft ;)
Da verstehst Du etwas falsch. Die Frage war, wieviele Nichtadventures ich Dir aufzählen soll, welche jene im zitierten Text erwähnte Bedingung der Spielerzentiertheit erfüllen. In den meisten Spielen liegt die Aktion beim Spieler. Erst die Reaktion des Programmes löst dann eine Kettenreaktion aus.
Problem hat geschrieben:Viele Adventures sind den 3D-Weg gegangen, und funktioniert hat das manchmal auch, allerdings nicht immer mit der klassischen Point&Click-Steuerung. Aber das kann man auch hinbekommen, in den Sherlock-Holmes Spielen hat das z.B. schon ganz gut funktioniert, obwohl man da sogar zwischen verschiedenen Steuerungen und Perspektiven wählen konnte.
Und in 1st-Person-Adventures hat sich die 3D-Grafik natürlich schon oft bewährt. Die alten Standbilder oder 360°-Panoramen haben da wohl bald ausgedient, weil man mit den aktuellen Engines sehr beeindruckende und dynamische 3D-Welten in Echtzeit erzeugen kann.
Die Behauptung dass die Steuerung in Frogwares Sherlock Holmes - Titel "ganz gut funktionieren" würde, kann ich nicht teilen, wobei der aktuell letzte Teil, aber noch auf meinem Stapel liegt. Meiner Meinung nach funktioniert sie besser als die Meisten und Frogware hat sie stetig verbessert, aber mit der obigen Einschränkung wär sie bisher noch nicht ausgegoren.
Im Ego - Adventure - Bereich versucht man es natürlich immer wieder mit 3D und immer wieder frage ich mich, ob der Entwickler jemals versucht hat, sein Spiel auch zu spielen oder rechnet er schon damit, dass Junkies wie ich sich schon irgendwie durchkauen.
Bislang wäre mein Fazit dieser Entwickung also ein Haufen schlechter bis mittelmäßiger Gameplayelemente produziert hat.
Aber ich lasse mich gerne überzeugen und frage welche 3D - Spiele mit einer guten Steuerung mir entgangen sind.
Problem hat geschrieben:Da wurde aber vor allem die Bedienung geändert, so wie später auch immer wieder mit direkter Steuerung, 1st Person oder Verb-Coin.
Nicht ganz oder meine neblige Erinnerung täuscht mich. Die ersten Adventures mit Graphik boten nur (statische) Bilder zur Orientierung und behielten das Textadventuregameplay bei. Die ersten "richtigen" Graphikadventures wie Kings Quest änderten auch Gameplayelemente.
Wo ich aber zustimmen muss, ist dass eine Änderung am Konzept auch einer Überprüfung und eventuell Änderung aller Element bedarf. Dann noch die richtige Idee zu haben wie man die Änderung machen sollte, ist eine andere Geschichte.
Problem hat geschrieben:Die Grundprinzipien (Spielerzentriert, Rätsellastig, keine oder kaum Actionsequenzen usw.) sind im Wesentlichen die gleichen wie noch zu Infocom-Zeiten.
Hmm welche Infocoms Adventure hast Du gespielt? Die Frage ist notwendig, weil die Textspiele aus dieser Schmiede (oder die 7 welche ich gespielt habe) noch ein ganz andere Elemente hatten. Sie waren auch Simulatoren: Der Dieb in Zork, die ganzen Rundenbegrenzungen....
Natürlich wirkt das heute altbacken, aber damals war es Spannung pur und die Spiele waren auch mehr auf Langzeitlaufzeit sowie das Triezen der Spieler ausgelegt.
Problem hat geschrieben:Und wenn man jetzt z.B. anstelle der Rätsel lieber etwas mehr Action und Tempo in ein Adventure reibringt, dann ist das auch kein Adventure mehr, sondern vielleicht ein Action-Adventure - die gab's aber auch schon in den 90ern, und hatten mit dem klassischen Adventure kaum noch etwas zu tun. Das ist auch gar nicht abwertend gemeint, es ist einfach eine ganz andere Gattung.
Das Action - Adventure hat ein damals schon "entschlacktes" Adventuregrundprinzip wieder herausgehoben: Das Entdecken. Rätseltechnisch waren es aber mehr Bewegungsrätsel und Lara hatte in Atlantis durch ein paar harte Nüsse....

Das Gegenbeispiel ist aber dann das CRPG, welches etwa gleich alt mit dem Adventure ist und sich über die Jahre teilweise radikal angepasst hat ohne seinen Kern zu verlieren und ihn sogar erweitern konnte vom einfachen Textmonsterschlächter zu ... 3D Monsterschlächtern mit Handlung :twisted:
realchris hat geschrieben:Steuerung, Grafik oder Nichtgrafik, Text, Parser, Verben, Icon etc. Alles Wurst.

Ein Adventure ist eine in Rätseln kodierte Geschichte, die man spielt. Nicht ein Spiel mit Rahmenhandlung. Wenn dort also Geschicklichkeitseinheiten drinne sind der Arcadeelemente, ist es in diesen Punkten kein Adventure. Auch entwickelt sich die Figur nicht. Sie kann sich zwar innerhalb der Geschichte, die gleich das Spiel ist, entwickeln, jedoch nicht über Punkte, Fähigkeiten etc. wie im Rollenspiel oder Jump n Runund diese Entwicklung ist auch nicht von Geschicklichkeit etc. abhängig, sondern schon fest geschrieben durch die Drehbuchautoren. Ein Adventure hat keine Freiheiten innerhalb des Drehbuchs. Höchstens die Nöglichkeit, zwischen verschiedenen Varianten bei der Fortschreitung der Geschichte auszuwählen. Sprich, verschiedene Handlungsstränge.

Wo kämen wir denn hin, wenn wir mangels Pferden, Esel in Zuklunft auchg Pferd nennen, nur, weil man den Begriff Pferd nicht verlieren will.
Was ist dann Geminie Rue? Dadrin kann man sehr arcardig schießen. Wenn dem so ist was sind dann die Cage Spiele mit Fahrenheit, Heavy rain oder Behind two souls? Ist das Gameplay da schon zu arcardig?
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von realchris »

Das sind Genremixe, so wie Indy 3 und 4 es welche sind. Wobei Indy 4 zumindest über einen fast reinrassigen Adventureerzählstrang verfügte, je nach Auswahl. Viele Adventures sind unterbrochen von anderen Genres. Die Logikrätsel, welche nicht handlungsimmanent, sondern als eigener Nexus bzw. Spiel im Spiel fungieren, sind z.B. auch nur da, um Spielzeit zu strecken. Streng genommen waren Indy 3 + 4 eine Mischung aus Adventure-Episoden und Action Adventure.

The Cave z.B. ist Null Adventure. Es ist schlicht ein Puzzle-Plattformer.

Übrigens ist der Fechtkampf in Monkey Island 1, so wie er umgsetzt wurde, in der Handlung eingebunden. Da ist die Entwicklung schon in der Geschichte. Während der Schiffskampf in Monkey Island 1ein Actionspiel im Spiel ist. Also nicht zum Adventure-Part gehört, sondern ihn streckt oder unterbricht.

Im Action Adventure handelst Du körperlich bzw. nutzt Deine Vernunft nur im Bezug darauf, wie Du taktisch besser vorgehst, löst die Rätsel körperlich und das meist unter Zeitdruck. Im Adventure löst Du die Rätsel mit dem Kopf. Körperliche Geschicklichkeit spielt hier keine Rolle und Zeitdruck sowieso nicht. Sterben in Adventures ist nur adventureartig, wenn Du aufgrund einer Entscheidung stirbst. z.B. entscheidest Du Dich für den falschen Gral. Wenn Du aber stirbst, weil Deine Zeit abläuft oder weil Du einen Pixel nicht schnell genug gedrückt hast, dann ist das Arcade und gehört in den Action-Adventure Bereich.
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Sternchen
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von Sternchen »

z10 hat geschrieben:


tl;dr:
Mein Fazit also:
pro:
- viel Potenzial beim Erzählen einer Geschichte
- kann man allein für sich spielen

contra:
- kein Wettbewerb/Kräftemessen mit anderen Spielern beim Spielen und kein eigener Fortschritt beim Spielen spürbar (entweder man kann es lösen oder man kann es nicht, es gibt kein dazwischen)
- kann man schwer mit mehren Leuten (evtl kooperativ) spielen


Genau das finde ich gut daran, das kein Wettebwerb ist was bei Morpgs wirklich sehr nerven kann, ich spiele in erster Linie gerne Adventures weil kleine Proliste folgt:

Individuelle Figuren mit interessanter Persönlichkeit.
Pro:
Ihre Aussagen die sie ablassen, können einen ungeheim erheitern oder faszinieren.
Es gibt eine eigene kleine Welt zu entdecken die man aus den eigenen Augen erkundet und aus den Augen der Figur die man steuert.
Man hat genug Zeit es erkunden, kein Zeitdruck, man kann es für sich alleine spielen und genießen solange man will.
Meist kommt eine sehr schöne Grafik mit dazu, was will man also mehr?
Gute Sprachausgabe, schöne Landschaften mit viel Liebe zum Detail gemacht nicht in jeden Adventures aber in vielen.
Rätsel nur dann pro wenn man nicht ständig auf welche stößt, es macht kaum Spaß ein wenig Story zu erleben, und schon wieder das nächste Rätsel knacken zu dürfen damit man die Story weiter erleben darf.


Contra:
Zu viele Rätsel die in Richtung Logik gehen, es gibt immer weniger Dialoge.
Gerade bei Episoden-Spielen siehe Face Noir, man darf schon am Anfang zig Rätsel lösen, aber es gibt kaum Dialoge, damals kurz die Demo angespielt und war nicht so begeistert davon, wieviel es gleich an Rätseln zu lösen gibt, und man dafür relativ kurze Dialoge also Belohnung bekam?O_o Dialoge sollten auch nicht als Belohnung angesehen werden, genau da zu sparen, ist für die Geschichte schädigend.

Der Spieler sollte Spaß beim erkunden der Welt und der Charaktere haben und nicht alle 10min in ein erneutes Rätsel gestoßen werden und bekommt dafür dann kaum etwas an Sequenzen, Dialogen, geboten, auch wenn man neue Figuren öfter in die Story mit einbringen würde, würde das die Spannung erheblich steigen lassen, als wie man spielt von Anfang bis Ende immer mit den gleichen Charakteren, und sieht immer die gleichen Nebencharaktere in der Geschichte.
Die Geschichte etwas nicht so leicht vorhersehbar zu machen was als nächstes passiert, könnte dem Adventure-Genre im Allgemein denke ich wieder mal gut tun.
Ich wünsche mir auch nicht mehr Action-Adventures, wenn ich so etwas spielen will,kaufe ich gleich ein gleich ein Adction-Adventure.
In einen reinen Adventure finde ich hat Action in dem Sinne von überhol emand bei nen Autorennen, oder ein Schwertkampf echt mal nix zu suchen.
Es stört nicht wenn so was ab und zu mal vorkommt,aber ein permanentes mixen von beiden Elementen halte ich für keine gute Idee, und das es das Adventure wie es im klassischen Sinn sein soll, eigentlich nur verfälscht.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten.


Menschen und Dinge verlangen verschiedene Perspektiven. Es gibt manche, die man aus der Nähe sehen muß, um sie richtig zu beurteilen, und andere, die man nie richtiger beurteilt, als wenn man sie aus der Ferne sieht.

Zitat von François VI. Herzog de La Rochefoucauld
realchris
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von realchris »

Der Spieler sollte Spaß beim erkunden der Welt und der Charaktere haben und nicht alle 10min in ein erneutes Rätsel gestoßen werden und bekommt dafür dann kaum etwas an Sequenzen, Dialogen, geboten, auch wenn man neue Figuren öfter in die Story mit einbringen würde, würde das die Spannung erheblich steigen lassen, als wie man spielt von Anfang bis Ende immer mit den gleichen Charakteren, und sieht immer die gleichen Nebencharaktere in der Geschichte.
Da hast Du natürlich Recht. Allerdings ist das Rätsel die Erzählform des Adventures, sofern es erzählt. Wie geht das? Nun, wenn Du bei der Auflösung dieses Rätsels belohnt wirst. Das kann natürlich nicht jedes mal eine Zwischensequenz sein. Es reicht manchmal eine Wow-Reaktion oder ein Wow-Ereignis oder das durch das Spiel vermittelte Gefühl, etwas geleistet zu haben, was mich (Handlung) weiter bingt. Schlechte Adventure-Rätsel sind solche, die einen stundenlang Kleinmist machen lassen, ohne einen dafür zu belohnen. Wer will stundenlang Beeren sammeln? Bei den LA Adventures bekam der Spieler fast immer eine Belohnung und wenn es nur Guybrushs dämlicher Blick Richtung Zuchauer war, als er den Troll passiert hat oder eine Geheimtür öffnet sich wie bei Indiana Jones 4 oder man bekommt Zugang in eine neue Welt, ne lustige Animation oder einen wirklich genialen Kommentar. Doch wenn ein Rätsel aus Logikschiebereien besteht, die nichts zur Geschichte beitragen, macht das keinen Spaß. Daran kranken die meisten heutigen Adventures. ES wird nur versucht spielzeit zu strecken und so muss man eine Tür auf 5 verschiedene Weisebn mit Rückschlägen öffnen, was null zur Handlung beiträgt. Ein gutes Adventure rätselt sich durch die Geschichte, erzählt mit Rätseln und unterbicht nicht mit Rätseln. Dann bekommst Du auch nicht das Gefühl immer wieder aus der Geschichte zu fallen.
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