Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
- pyronero
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
Super, wohl der Gedankengang in die richtige Richtung, was zumindest "Chris" teils bestätig wobei "neon" noch unschlüssig ist. Leute ich weis es auch nicht! Und gerade "Day of the Tentacle" sieht auf jedem Rechner heutzutage noch super gut aus. Eventuell ist es einfach so, ein Picasso ist ein Picasso, und alles andere sind Plagiate.
Zuletzt geändert von pyronero am 27.04.2009, 22:58, insgesamt 1-mal geändert.
- elevar
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
Das erklärt nicht, wieso zB Ozzie dazu kommt, Edna zum Klassikeranwärter auszurufen. Das Spiel hatte geschätzt ein Buget von einem halben Butterbrot.Edit: Wenn wir ehrlich sind, kann Geld vieles bewirken: Weniger Zeitdruck, die Besten der Besten zu einem Team zusammenführen, mehr Spielraum für die Entwickler usw.
Meine Meinung ist, und von diesem Standpunkt aus hat es wohl noch niemand gesehen. Neue Klassiker können erst wieder dann entstehen wenn dem Adventure-Genere wieder Budgets zur Verfügung gestellt werden welche einem heute zu erwartenden Top-Titel im Bereich Action-Adventure entsprechen. Denn erst dann kann ein Adventure wieder viele der von Ozzie genannten Punkte erfüllen. Alles andere sind Kopien von Kopien.
Well, it all started on Scabb Island. Some of my admiring fans had pressured me into telling my LeChuck evaporating story once again...
- pyronero
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
elevar hat geschrieben:Das erklärt nicht, wieso zB Ozzie dazu kommt, Edna zum Klassikeranwärter auszurufen. Das Spiel hatte geschätzt ein Buget von einem halben Butterbrot.Edit: Wenn wir ehrlich sind, kann Geld vieles bewirken: Weniger Zeitdruck, die Besten der Besten zu einem Team zusammenführen, mehr Spielraum für die Entwickler usw.
Meine Meinung ist, und von diesem Standpunkt aus hat es wohl noch niemand gesehen. Neue Klassiker können erst wieder dann entstehen wenn dem Adventure-Genere wieder Budgets zur Verfügung gestellt werden welche einem heute zu erwartenden Top-Titel im Bereich Action-Adventure entsprechen. Denn erst dann kann ein Adventure wieder viele der von Ozzie genannten Punkte erfüllen. Alles andere sind Kopien von Kopien.
MmmH, könnte ja sein, das bei Edna jemand den gleichen Gedankengang vortführte über den wir hier jetzt schon eine gewisse Zeit diskutieren. Bei Edna war der jenige halt schneller und hat dies erkannt. Genau dies was Edna zu Edna macht, macht auch Monkey Island zu Monkey Island.
EDIT:
Ich glaube zu wissen das Edna zuerst ein Studentenprojekt war, ok, kein großes Budget! Aber doch, man verzeihe mir die vulgäre Ausdrucksweise, hatte jemand den Finger am richtigen Loch. Ich weis nicht warum, aber gerade "Edna bricht aus" könnte man in zehn Jahren mit Titeln wie DOT im gleichen Atemzug nennen.
Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
Ich behaupte das Gegenteil. Mehr Animationen, Sprachausgabe, schönere Grafik... das alles sagt doch einem Kind viel mehr zu! Und wie hier schon öfters gesagt wurde, waren die Adventures von LA damals auch deshalb so beliebt, weil sie grafisch die Computer ausreizten. Das war damals eben alles etwas besonderes.Ich behaupte Dott gewinnt gegen Jack Keane, wenn man das Kind jedes Spiel 10 Minuten spielen läßt und danach fragt.
Edna ist wirklich ein gutes Spiel, aber technisch nicht so der Hit. Es erinnert die alten Hasen hier an ihre ersten Adventures, was wohl der Grund ist, warum es hier manche als "Kult" ansehen.
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
Hier ist ein interessanter Artikel zum Thema:
http://www.adventureclassicgaming.com/i ... tures/115/
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
Ich erinnere mich noch daran, wie Simon the Sorcerer damals von der Powerplay als Monkey Island-Plagiat verrissen wurde. Ist heute auch ein Klassiker, der mittlerweile mehr Teile auf dem Buckel hat als MI.Ozzie hat geschrieben:Ein Klassiker muss unverwechselbar sein, Eigenständigkeit und Persönlichkeit aufweisen. Das bedeutet, dass es nicht eine schlechte seelenlose Imitation sein darf, die so hart versucht, dem Vorbild gerecht zu werden, dass es ganz vergisst, was dies so großartig machte und auch selbst herauszuragen. Jack Keane sehe ich als ein Beispiel, dass in solch eine Falle tappt. Der Humor versucht sich so ungeschickt an die alten LucasArts-Klassiker anzulehnen, dass es dabei ausrutscht und auf die Fresse fällt.
Das Sterben an jeder Ecke war damals so gewollt, um die Spielzeit zu strecken.King's Quest I war so ziemlich das erste Grafikadventure und gilt daher bis heute noch als Klassiker trotz seiner ansonsten eher bescheidenen Qualitäten.
Auch das war so gewollt, aus denselben Gründen. Außerdem konnte man bei MM auch sterben,wenn z. B. der Reaktor zu heiß wurde.Maniac Mansion bescherte uns das SCUMM-Interface und scrollende Räume sowie auswählbare Charaktere, was es, trotz fataler Macken wie Dead Ends, in den Erinnerungen weiterleben lässt.
Naja, das war bei Loom auch schon so... Und inwiefern das klassisch ist, lasse ich mal dahin gestellt. Sierra hat munter weiter an den Sterbeszenen und den Sackgassen festgehalten, bei Torin's Passage z. B. stirbst Du in fröhllicher Regelmäßigkeit. Und auch Revolutions hat sich nicht gescheut, die eine oder andere Todesgefahr einzubauen.Monkey Island war das Spiel, welches das klassische Adventuredesign begründete. Kein Tod, keine Dead Ends, keine Rückwärts-Rätsel (siehe hierzu Ron Gilberts "Why Adventure Games Suck").
Für mich auch. Du hattest aber sogar drei Inventare: Gegenstände, Notizen und Gerüche. Insgesamt ist es für mich eines der besten SAdventures, die ich gespielt habe. Da stimmte alles, auch die Grafik.Discworld Noir ist für viele wohl nicht der Klassiker schlechthin, für mich aber (nicht nur) in dieser Hinsicht herausragend, weil es uns das Notizblockinterface bescherte, auf welchem verschiedene Anhaltspunkte der Ermittlung notiert werden und sich miteinander kombinieren lassen.
Sehe ich absolut nicht so. TLJ hatte vielleicht auch das Glück, genau zur richtigen Zeit zu kommen, aber gerade die Geschichte, die um das Spiel gesponnen wurde und die Tiefe, mit der die Charaktere angelegt sind, machen das Spiel glaubwürdig. Hast Du Dir mal die Mühe gemacht, ein paar Zeilen in Aprils Tagebuch zu leden? Die Figuren in dem Spiel haben einen Hintergrund, der auch erklärt, warum sie Dinge s machen, wie sie es machen. Und vor allem ist es die Stimmung, die großartig ist: trotz aller Gefahren, die aufziehen, stirbt doch niemals die Hoffnung, dass man alles wieder ins Lot bekommt. Da ist die Grundstimmung von Dreamfall doch ganz anders. Und einen wesentlichen Punkt hast Du vergessen: Klassiker zeichnen sich dadurch aus, dass man sich auch jahre später noch an die Details wie Namen der Personen etc. erinnert.Persönlich fand ich TLJ großartig, als ich es zum ersten Mal spielte. Wow, dachte ich, was für eine epische und mitreißende Geschichte. Nach erneutem Anspielen offenbarten sich aber einige Schwächen, die es für mich nicht zu einem Klassiker machen: furchtbar langatmige Dialoge, die nie voran zu kommen scheinen, lächerliche, unpassende Rätsel, die vielleicht in einem Comic-Adventure ihren Platz gefunden hätten, aber nicht in einem sich ernst nehmenden Adventure, Karikaturen von Charakteren, wie der Sohn der Kinobesitzerin und der Inspektor, den man mit einem Bonbon vergiftet,...
Es mag die Adventureflaute gewesen sein, welches TLJ auf das Klassikerpodest hievte. Oder es nimmt auch deswegen einen Platz in den Herzen vieler Adventurefans ein, weil es eine der wenigen ernsthaften Geschichten ist, die nicht platt wirkt. Auf alle Fälle denke ich, dass TLJ im Rückblick nicht so gut ist, wie es zunächst wahrgenommen wurde.
Das Spiel war nett, keine Frage, und auch grafisch ein Leckerbissen, aber als Klassiker würde ich es noch nicht einstufen. Ich persönlich fand es einfach zu unrealistisch, dass das Spiel zwar in unserer Welt angesiedelt ist, die fiktiven Orte aber mit einer Eisenbahn verbunden sind, die zwangsläufig durch bekannte Orte laufen muss. Da hätte man besser gleich in einer Steampunkwelt spielen können.Aus diesem Jahrzehnt kenne ich bisher nur 2 Adventures, die ich als Klassiker einstufen würde:
1) Syberia.
Habs noch nicht gespielt, aber grafisch hat es mich bisher auch überhaupt nicht angesprochen. Ich weiß, dass diese spartanischen Zeichnungen so gewollt sind, aber mein persönlicher Favorit sind sie nicht.2) Edna bricht aus.
Ich fand Black Mirror auch ganz schön, aber für einen Klassiker waren mir die Leute, inklusive protaginist, zu eintönig. Da bleibt nichts hängen, außer der Erinnerung, dass es schön war.Zu Black Mirror: Ich finde, dass das Spiel einfach zu starke Schwächen bzw. zu schwache Stärken aufweist, um es als Klassiker einzustufen.
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
Nun, ein großes Budget ist natürlich eine tolle Sache! Es erlaubt einen mehr Freiheiten und man kann mehr von seinen Vorstellungen umsetzen. Andererseits muss man sich fragen welcher Anteil des Budgets auf das Design verwendet wird und wieviel etwa in äußerliche Faktoren wie die Grafik fließen. Blockbuster wie Crysis oder Killzone 2 lassen erkennen in welche Gebiete hauptsächlich das Geld gepumpt wird.pyronero hat geschrieben:elevar hat geschrieben:Das erklärt nicht, wieso zB Ozzie dazu kommt, Edna zum Klassikeranwärter auszurufen. Das Spiel hatte geschätzt ein Buget von einem halben Butterbrot.Edit: Wenn wir ehrlich sind, kann Geld vieles bewirken: Weniger Zeitdruck, die Besten der Besten zu einem Team zusammenführen, mehr Spielraum für die Entwickler usw.
Meine Meinung ist, und von diesem Standpunkt aus hat es wohl noch niemand gesehen. Neue Klassiker können erst wieder dann entstehen wenn dem Adventure-Genere wieder Budgets zur Verfügung gestellt werden welche einem heute zu erwartenden Top-Titel im Bereich Action-Adventure entsprechen. Denn erst dann kann ein Adventure wieder viele der von Ozzie genannten Punkte erfüllen. Alles andere sind Kopien von Kopien.
MmmH, könnte ja sein, das bei Edna jemand den gleichen Gedankengang vortführte über den wir hier jetzt schon eine gewisse Zeit diskutieren. Bei Edna war der jenige halt schneller und hat dies erkannt. Genau dies was Edna zu Edna macht, macht auch Monkey Island zu Monkey Island.
EDIT:
Ich glaube zu wissen das Edna zuerst ein Studentenprojekt war, ok, kein großes Budget! Aber doch, man verzeihe mir die vulgäre Ausdrucksweise, hatte jemand den Finger am richtigen Loch. Ich weis nicht warum, aber gerade "Edna bricht aus" könnte man in zehn Jahren mit Titeln wie DOT im gleichen Atemzug nennen.
Edna bricht aus war ein kleines Studentenprojekt, aber inwieweit unterscheidet es sich da von den restlichen modernen Titeln vom Design und Gameplay her? Ich würde sagen es folgt denselben Prinzipien und macht keine Abstriche. Da das Spiel auf jede Handlung eine individuelle Antwort gibt geht es sogar einen Schritt weiter als viele Genrekollegen.
Sicher, wer ein geringes Budget hat muss mit Restriktionen leben. Aber wer Ideen mitbringt lässt sich davon nicht abbringen. Letztlich, das Budget bestimmt nicht, ob das Spiel eine seelenlose Kopie oder ein Unikat wird.
Naja, Sprachausgabe und viele Animationen hat DoTT auch. Was es lediglich alt macht ist das SCUMM-Interface und die pixelige Grafik.Ich behaupte das Gegenteil. Mehr Animationen, Sprachausgabe, schönere Grafik... das alles sagt doch einem Kind viel mehr zu! Und wie hier schon öfters gesagt wurde, waren die Adventures von LA damals auch deshalb so beliebt, weil sie grafisch die Computer ausreizten. Das war damals eben alles etwas besonderes.
Es sind alles reine Vermutungen die wir anstellen, letztlich ein Rudern im hypothetischen Raum, aber, sagen wir mal ein Kind spielt zum allerersten Mal Computerspiele. Wir setzen ihm Jack Keane und DoTT vor. Was könnte ihm besser gefallen?
Geschmack kommt natürlich da ins Spiel, genauso aber auch die Fähigkeit sich mit den Spielen auseinanderzusetzen. Wenn es an einem hängenbleibt wird dies vielleicht weniger Spaß bereiten. Zudem, wenn ein Witz in Jack Keane gnadenlos daneben geht dürfte es das Kind nicht so stören wie etwa mich, es mag da eine größere Toleranz gegenüber haben.
Aber was macht DoTT denn Jack Keane unterlegen? Die Grafik? Nun, sicherlich ist DoTT pixelig, bei 320x200 kann man noch jeden Pixel einzeln abzählen! Aber der Comicstil basierend auf den alten Tex-Avery-Cartoons weiß noch immer zu gefallen.
Jack Keane ist dagegen sichtlich technisch weiter voraus, aber würde dies das Kind überhaupt interessieren? Warum interessiert es überhaupt jemanden? Letztlich zählt das subjektive Empfinden. Bei mir liegt DoTT vorne. Das mag an den unscharfen Texturen, dem Weichzeichnereffekt und nicht ganz so genialen Stil von Jack Keane liegen.
Wie nun das gehirnspinstige Kind entscheiden würde kann jeder anders auslegen, aber aus meinen nicht allzu durchdachten Überlegungen kann ich nicht erkennen, dass es zwangsläufig Jack Keane besser finden müsste. Vor allem, weil Kinder die Dinge noch viel klarer sehen und besser wissen was ihnen wirklich gefällt.
Nun, das ist eine Mutmaßung von dir und ich kann nicht das Gegenteil beweisen, aber versichern, dass ich nicht sehr nostalgisch bin. Das Technische ist nicht unwichtig, aber Grafik und Sound sollen lediglich Atmosphäre schaffen und die Spielwelt vermitteln und ich denke das ist in Edna bricht aus gelungen.Edna ist wirklich ein gutes Spiel, aber technisch nicht so der Hit. Es erinnert die alten Hasen hier an ihre ersten Adventures, was wohl der Grund ist, warum es hier manche als "Kult" ansehen.
- Ozzie
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
In gewisser Weise erfüllt es also mehr meinen dritten Punkt als den ersten!Nikioko hat geschrieben: Ich erinnere mich noch daran, wie Simon the Sorcerer damals von der Powerplay als Monkey Island-Plagiat verrissen wurde. Ist heute auch ein Klassiker, der mittlerweile mehr Teile auf dem Buckel hat als MI.

War auch das Ergebnis gewollt, dass das Spiel kaum Spaß machte? Ja, wir wissen, dass viele Adventures besonders fies designt wurden, um mehr Lösungsbücher zu verkaufen. Warum der Designer das so gemacht hat, etwa auch aus kreativen Gründen, um die Spielzeit zu strecken oder den Schwierigkeitsgrad anzuziehen, ist ehrlich gesagt egal, es sind trotzdem Schwächen. Ein Designer ist nicht unfehlbar, er ist nicht Gott.Das Sterben an jeder Ecke war damals so gewollt, um die Spielzeit zu strecken.King's Quest I war so ziemlich das erste Grafikadventure und gilt daher bis heute noch als Klassiker trotz seiner ansonsten eher bescheidenen Qualitäten.
Interessant, dass du das erwähnst, weil in Why Adventure Games Suck erwähnt Ron Gilbert, dass MM ein durchaus besseres Spiel hätte sein können, wenn er sich an seine darauf erstellten Regeln gehalten hätte.Auch das war so gewollt, aus denselben Gründen. Außerdem konnte man bei MM auch sterben,wenn z. B. der Reaktor zu heiß wurde.Maniac Mansion bescherte uns das SCUMM-Interface und scrollende Räume sowie auswählbare Charaktere, was es, trotz fataler Macken wie Dead Ends, in den Erinnerungen weiterleben lässt.
Wenn man sich heutzutage die Neuentwicklungen im Adventuregenre betrachtet wird man kaum ein Spiel finden, indem man überhaupt noch sterben kann. Wobei ich persönlich auch nichts dagegen hätte, selbst in Indiana Jones 4 war das ja noch möglich. Gewisse Designphilosophien schwappten aber fraglos über. Man konnte in Baphomets Fluch sterben, das stimmt, aber wie in IJ4 war es stets erahnbar, man konnte dem Tod immer aus dem Weg gehen und musste nicht erst sterben, um zu erfahren, wenn man ihn vermeiden kann. (Nebenbei, im neuen Director's Cut ist das Ableben gar nicht mehr möglich!) Dead Ends und unvorhersehbare Todesfälle verschwanden auch aus den Sierra-Adventures zunehmends. Mann kann natürlich sagen, dass dies einfach sensible und gesunde Designentscheidungen waren und ich stimme dem auch zu. Aber es steht außer Frage, dass gerade MI die Kehrtwende brachte.Naja, das war bei Loom auch schon so... Und inwiefern das klassisch ist, lasse ich mal dahin gestellt. Sierra hat munter weiter an den Sterbeszenen und den Sackgassen festgehalten, bei Torin's Passage z. B. stirbst Du in fröhllicher Regelmäßigkeit. Und auch Revolutions hat sich nicht gescheut, die eine oder andere Todesgefahr einzubauen.
Ja, Loom ist stetig die unbeachtete Anomalie, ich weiß.

Ja, ich erinnere mich auch noch an Wilbur und Cyprien aus Evil Twin, trotzdem ein furchtbares Spiel.Sehe ich absolut nicht so. TLJ hatte vielleicht auch das Glück, genau zur richtigen Zeit zu kommen, aber gerade die Geschichte, die um das Spiel gesponnen wurde und die Tiefe, mit der die Charaktere angelegt sind, machen das Spiel glaubwürdig. Hast Du Dir mal die Mühe gemacht, ein paar Zeilen in Aprils Tagebuch zu leden? Die Figuren in dem Spiel haben einen Hintergrund, der auch erklärt, warum sie Dinge s machen, wie sie es machen. Und vor allem ist es die Stimmung, die großartig ist: trotz aller Gefahren, die aufziehen, stirbt doch niemals die Hoffnung, dass man alles wieder ins Lot bekommt. Da ist die Grundstimmung von Dreamfall doch ganz anders. Und einen wesentlichen Punkt hast Du vergessen: Klassiker zeichnen sich dadurch aus, dass man sich auch jahre später noch an die Details wie Namen der Personen etc. erinnert.

Ich spreche TLJ nicht jeglichen Wert ab, natürlich weiß ich um dessen Stärken. Es liegt auch nicht an mir zu entscheiden was ein Klassiker ist und was nicht, zumindest nicht alleine.

- Nikioko
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
Weiß nicht. Gucksu hier: http://www.kultpower.de/powerplay_testb ... rcerer.jpgOzzie hat geschrieben:In gewisser Weise erfüllt es also mehr meinen dritten Punkt als den ersten!Nikioko hat geschrieben: Ich erinnere mich noch daran, wie Simon the Sorcerer damals von der Powerplay als Monkey Island-Plagiat verrissen wurde. Ist heute auch ein Klassiker, der mittlerweile mehr Teile auf dem Buckel hat als MI.

Ich glaube kaum, dass der Verkauf von Lösungsbüchern damals schon im Mittelpunkt stand. Sackgassen und Sterben waren damals der Stand der Dinge. Nenne es meinetwegen Schwäche, ich kann das nicht so sehen, weil es damals völlig normal war. Bei Spielen wie Zork oder Guild of Thieves musste mal bestimmte Sachen sogar in einem bestimmten Zug erledigen, ansonsten steckte man in einer Sackgasse. Ich mag die Sierra-Adventures wegen der Sackgassen und wegen des vielen Sterbens auch nicht, aber das ist keine Schwäche des Spiels. Ich kann auch nicht sagen, Far Cry hätte als ganz große Schwäche, dass man dauernd stirbt. Es ist ein Unterschied, ob mir ein Feature einfach nicht gefällt, oder ob es eine Schwäche des Spiels ist.War auch das Ergebnis gewollt, dass das Spiel kaum Spaß machte? Ja, wir wissen, dass viele Adventures besonders fies designt wurden, um mehr Lösungsbücher zu verkaufen. Warum der Designer das so gemacht hat, etwa auch aus kreativen Gründen, um die Spielzeit zu strecken oder den Schwierigkeitsgrad anzuziehen, ist ehrlich gesagt egal, es sind trotzdem Schwächen. Ein Designer ist nicht unfehlbar, er ist nicht Gott.Das Sterben an jeder Ecke war damals so gewollt, um die Spielzeit zu strecken.King's Quest I war so ziemlich das erste Grafikadventure und gilt daher bis heute noch als Klassiker trotz seiner ansonsten eher bescheidenen Qualitäten.
Die LucasArts-Policy ist erst mit Loom und Monkey Island entstanden. Klar, dass es Ron Gilbert im Nachhinein als Fehler ansieht, dass er die nicht schon vorher verwurstet hat; schließlich kam sie beim Spieler sehr gut an. George Lucas hat auch im Nachhinein behauptet, er hätte es von Anfang an geplant, dass Darth Vader Luke Skywalkers Vater ist. Wer den ersten Film gesehen hat weiß, dass das nicht stimmen kann.Interessant, dass du das erwähnst, weil in Why Adventure Games Suck erwähnt Ron Gilbert, dass MM ein durchaus besseres Spiel hätte sein können, wenn er sich an seine darauf erstellten Regeln gehalten hätte.Auch das war so gewollt, aus denselben Gründen. Außerdem konnte man bei MM auch sterben,wenn z. B. der Reaktor zu heiß wurde.Maniac Mansion bescherte uns das SCUMM-Interface und scrollende Räume sowie auswählbare Charaktere, was es, trotz fataler Macken wie Dead Ends, in den Erinnerungen weiterleben lässt.
Also, in Black Mirror konnte man auch noch sterben. Und bei BS 3 und 4 sind die Punkte, an denen man potentiell Sterben kann, deutlich mehr als bei den ersten beiden Teilen. Und bei Dreamfall (OK, kein echtes Adventure) stirbt man mit der fröhlichen Regelmäßigkeit eines Sierra-Titels - ein Grund von vielen, warum mir das Spiel keinen Spaß machte und ich es vorzeitig abgebrochen habe.Wenn man sich heutzutage die Neuentwicklungen im Adventuregenre betrachtet wird man kaum ein Spiel finden, indem man überhaupt noch sterben kann. Wobei ich persönlich auch nichts dagegen hätte, selbst in Indiana Jones 4 war das ja noch möglich. Gewisse Designphilosophien schwappten aber fraglos über. Man konnte in Baphomets Fluch sterben, das stimmt, aber wie in IJ4 war es stets erahnbar, man konnte dem Tod immer aus dem Weg gehen und musste nicht erst sterben, um zu erfahren, wenn man ihn vermeiden kann. (Nebenbei, im neuen Director's Cut ist das Ableben gar nicht mehr möglich!) Dead Ends und unvorhersehbare Todesfälle verschwanden auch aus den Sierra-Adventures zunehmends. Mann kann natürlich sagen, dass dies einfach sensible und gesunde Designentscheidungen waren und ich stimme dem auch zu. Aber es steht außer Frage, dass gerade MI die Kehrtwende brachte.Naja, das war bei Loom auch schon so... Und inwiefern das klassisch ist, lasse ich mal dahin gestellt. Sierra hat munter weiter an den Sterbeszenen und den Sackgassen festgehalten, bei Torin's Passage z. B. stirbst Du in fröhllicher Regelmäßigkeit. Und auch Revolutions hat sich nicht gescheut, die eine oder andere Todesgefahr einzubauen.
Ja, Loom ist stetig die unbeachtete Anomalie, ich weiß.
Ich nicht. Ich erinnere mich nur an Wilbur aus BoUT.Ja, ich erinnere mich auch noch an Wilbur und Cyprien aus Evil Twin, trotzdem ein furchtbares Spiel.

Zuletzt geändert von Nikioko am 28.04.2009, 18:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
Also ich denke einige gamesparten jenseits des adventure-genres zeigen, dass noch klassiker geboren werden.. aber bei den adventures siehts diesbezüglich (so finde ich) derzeit mau aus..
Da viele einfach einen monkey Island humor versprechen .. klassiker werden meiner meinung nach nur geboren, sofern die entwickler etwas neues produzieren.. ein spiel mit eigenem charme.
das gelingt derzeit nicht wirklich jemanden im adventure genre.. wobei ich ceville da fast sogar mitunter am besten gelungen empfinde.. die ganzen ankh/jack keane adventures als beispiel wirken für mich zu sehr danach konstruiert "wir möchten lustig wie MI sein".
ich vermisse im übrigen auch mysteriöse krimi adventures im stile von BaphometsFluch etc.. der adventure markt ist von "überkomischen", "abgedrehten" (ich finds langsam überdrüssig) adventures überschwemmt.. in dieser richtung möchte ich erstmal echt kein adventure mehr spielen, davon bin ich echt übersättigt.
Da viele einfach einen monkey Island humor versprechen .. klassiker werden meiner meinung nach nur geboren, sofern die entwickler etwas neues produzieren.. ein spiel mit eigenem charme.
das gelingt derzeit nicht wirklich jemanden im adventure genre.. wobei ich ceville da fast sogar mitunter am besten gelungen empfinde.. die ganzen ankh/jack keane adventures als beispiel wirken für mich zu sehr danach konstruiert "wir möchten lustig wie MI sein".
ich vermisse im übrigen auch mysteriöse krimi adventures im stile von BaphometsFluch etc.. der adventure markt ist von "überkomischen", "abgedrehten" (ich finds langsam überdrüssig) adventures überschwemmt.. in dieser richtung möchte ich erstmal echt kein adventure mehr spielen, davon bin ich echt übersättigt.
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- Tastatursteuerer
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
Habe TLJ erst vor ein paar Monaten das erste Mal gezockt und kann das nicht bestätigen. Kann locker mir heutigen Adventures mithalten.Persönlich fand ich TLJ großartig, als ich es zum ersten Mal spielte. Wow, dachte ich, was für eine epische und mitreißende Geschichte. Nach erneutem Anspielen offenbarten sich aber einige Schwächen, die es für mich nicht zu einem Klassiker machen: furchtbar langatmige Dialoge, die nie voran zu kommen scheinen, lächerliche, unpassende Rätsel, die vielleicht in einem Comic-Adventure ihren Platz gefunden hätten, aber nicht in einem sich ernst nehmenden Adventure, Karikaturen von Charakteren, wie der Sohn der Kinobesitzerin und der Inspektor, den man mit einem Bonbon vergiftet,...
Es mag die Adventureflaute gewesen sein, welches TLJ auf das Klassikerpodest hievte. Oder es nimmt auch deswegen einen Platz in den Herzen vieler Adventurefans ein, weil es eine der wenigen ernsthaften Geschichten ist, die nicht platt wirkt. Auf alle Fälle denke ich, dass TLJ im Rückblick nicht so gut ist, wie es zunächst wahrgenommen wurde.
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
@Nikioko: Ich mag nicht, wenn Diskussionen darin ausarten, dass jeder an Kleinigkeiten am Standpunkt des anderen rumnörgelt. Nicht böse gemeint, aber ich denke ich habe mich grundsätzlich klar ausgedrückt.
Außer in einem Punkt vielleicht.
Ohne dass Schwächen als Schwächen wahrgenommen werden können wird nie Weiterentwicklung möglich sein. Klassiker sind viellecht auch gerade Spiele, die Fehler vorangehender Genre-Vertreter überwinden. Ron Gilbert hat die typischen Schwächen von Adventures erkannt (deswegen der verallgemeinernde Titel "Why Adventure Games suck"), womit Fortschritt möglich wurde.
Wem sollen Dead Ends und unvorhersehbare Tode gefallen? Was für einem Zweck dienen sie? Inwiefern bereichern sie das Spiel? Sollen sie Gefahr und Anspannung aufbauen? Nun, wenn ich einen Tod nicht erwarten kann ist es nicht sonderlich spannend....und wenn man sich in einem Dead End wiederfindet ohne dies genau zu wissen ist das nur nervtötend.
Es sind schlichtweg Designfehler. Klar, es gibt Ausnahmen von der Regel. In King's Quest 6 gab es die Gelegenheit sich vorzubereiten, bevor man in die Katakomben stieg. Wenn man sich nicht entsprechend ausgerüstet hat.....nun, selbst Schuld! Das ist so gesehen ein vorhersehbares Dead End gewesen! Aber in den meisten Fällen ist es doch so, dass man einen scheinbar irrelevanten Gegenstand am Anfang des Spieles vergisst, den man am Ende unbedingt benötigt. Der Kuchen oder die Maus in KQ5 etwa.
Es ist merkwürdig, dass du versuchst Schwächen als unangreifbare Designentscheidungen zu verklären.
Wegen den Lösungsbüchern: Ich bin mir nicht sicher, ob dies für Roberta Williams eine Motivation war die Spiele voller unfairer Fallen zu spicken, aber David Fox (?), Designer von Zak McKracken, sagte, soweit ich mich erinnere, in einem Interview, dass das Team vom Management darum gebeten wurde das Spiel extra knifflig zu gestalten, da Lösungsbücher damals noch einen nennenswerten Teil an Einnahmen brachte. Leider finde ich aber das Interview dazu nicht mehr...
Far Cry ist letztlich fairer als jedes Sierra-Adventure!
Ein Designfehler wäre hier vielleicht, wenn unerwartbar hinter einem Gegner respawnen würden. Oder man stirbt, wenn man bei voller Lebensenergie eine Stufe runterfällt.
Vielleicht verstehe ich dich falsch, aber wie mir es scheint ist nach deiner Argumentation jedes Spiel gleich gut, denn jede Schwäche ist keine Schwäche, sondern eine bewusste und nicht anzweifelbare Designentscheidung.
Und ich sage, nein, so ist es nicht. Natürlich nicht.
Außer in einem Punkt vielleicht.
Ich glaube kaum, dass der Verkauf von Lösungsbüchern damals schon im Mittelpunkt stand. Sackgassen und Sterben waren damals der Stand der Dinge. Nenne es meinetwegen Schwäche, ich kann das nicht so sehen, weil es damals völlig normal war. Bei Spielen wie Zork oder Guild of Thieves musste mal bestimmte Sachen sogar in einem bestimmten Zug erledigen, ansonsten steckte man in einer Sackgasse. Ich mag die Sierra-Adventures wegen der Sackgassen und wegen des vielen Sterbens auch nicht, aber das ist keine Schwäche des Spiels.
Ohne dass Schwächen als Schwächen wahrgenommen werden können wird nie Weiterentwicklung möglich sein. Klassiker sind viellecht auch gerade Spiele, die Fehler vorangehender Genre-Vertreter überwinden. Ron Gilbert hat die typischen Schwächen von Adventures erkannt (deswegen der verallgemeinernde Titel "Why Adventure Games suck"), womit Fortschritt möglich wurde.
Wem sollen Dead Ends und unvorhersehbare Tode gefallen? Was für einem Zweck dienen sie? Inwiefern bereichern sie das Spiel? Sollen sie Gefahr und Anspannung aufbauen? Nun, wenn ich einen Tod nicht erwarten kann ist es nicht sonderlich spannend....und wenn man sich in einem Dead End wiederfindet ohne dies genau zu wissen ist das nur nervtötend.
Es sind schlichtweg Designfehler. Klar, es gibt Ausnahmen von der Regel. In King's Quest 6 gab es die Gelegenheit sich vorzubereiten, bevor man in die Katakomben stieg. Wenn man sich nicht entsprechend ausgerüstet hat.....nun, selbst Schuld! Das ist so gesehen ein vorhersehbares Dead End gewesen! Aber in den meisten Fällen ist es doch so, dass man einen scheinbar irrelevanten Gegenstand am Anfang des Spieles vergisst, den man am Ende unbedingt benötigt. Der Kuchen oder die Maus in KQ5 etwa.
Es ist merkwürdig, dass du versuchst Schwächen als unangreifbare Designentscheidungen zu verklären.
Wegen den Lösungsbüchern: Ich bin mir nicht sicher, ob dies für Roberta Williams eine Motivation war die Spiele voller unfairer Fallen zu spicken, aber David Fox (?), Designer von Zak McKracken, sagte, soweit ich mich erinnere, in einem Interview, dass das Team vom Management darum gebeten wurde das Spiel extra knifflig zu gestalten, da Lösungsbücher damals noch einen nennenswerten Teil an Einnahmen brachte. Leider finde ich aber das Interview dazu nicht mehr...
Far Cry ist doch eine ganz andere Art von Spiel, in welchem der Tod nicht nur was ganz anderes bedeutet, sondern auch ganz anders gehandhabt wird! Aber selbst hier ist er stets erwartbar, lauert um jeder Ecke, was zur Spannung beiträgt, Dead Ends wirst du erst gar nicht entdecken. Die Gegner abzuknallen ist der ganze Spielinhalt, worum sich das Genre mit seinen Konventionen dreht.Ich kann auch nicht sagen, Far Cry hätte als ganz große Schwäche, dass man dauernd stirbt. Es ist ein Unterschied, ob mir ein Feature einfach nicht gefällt, oder ob es eine Schwäche des Spiels ist.
Far Cry ist letztlich fairer als jedes Sierra-Adventure!
Ein Designfehler wäre hier vielleicht, wenn unerwartbar hinter einem Gegner respawnen würden. Oder man stirbt, wenn man bei voller Lebensenergie eine Stufe runterfällt.
Vielleicht verstehe ich dich falsch, aber wie mir es scheint ist nach deiner Argumentation jedes Spiel gleich gut, denn jede Schwäche ist keine Schwäche, sondern eine bewusste und nicht anzweifelbare Designentscheidung.
Und ich sage, nein, so ist es nicht. Natürlich nicht.
- Eulensang
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
Da würde ich zustimmen. Dies liegt aber daran, dass ich das Niveau der heutigen Adventure auch nicht besonders hoch einschätze.Dead hat geschrieben:Habe TLJ erst vor ein paar Monaten das erste Mal gezockt und kann das nicht bestätigen. Kann locker mir heutigen Adventures mithalten.Persönlich fand ich TLJ großartig, als ich es zum ersten Mal spielte. Wow, dachte ich, was für eine epische und mitreißende Geschichte. Nach erneutem Anspielen offenbarten sich aber einige Schwächen, die es für mich nicht zu einem Klassiker machen: furchtbar langatmige Dialoge, die nie voran zu kommen scheinen, lächerliche, unpassende Rätsel, die vielleicht in einem Comic-Adventure ihren Platz gefunden hätten, aber nicht in einem sich ernst nehmenden Adventure, Karikaturen von Charakteren, wie der Sohn der Kinobesitzerin und der Inspektor, den man mit einem Bonbon vergiftet,...
Es mag die Adventureflaute gewesen sein, welches TLJ auf das Klassikerpodest hievte. Oder es nimmt auch deswegen einen Platz in den Herzen vieler Adventurefans ein, weil es eine der wenigen ernsthaften Geschichten ist, die nicht platt wirkt. Auf alle Fälle denke ich, dass TLJ im Rückblick nicht so gut ist, wie es zunächst wahrgenommen wurde.
Für mich ist TLJ mit immensen Schwächen (ewige Dialoge, uninspirierte Rätsel) behaftet, die den Klassikerstatus verwehren.
- Jehane
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
Man konnte auch in Das Geheimnis der Druiden sterben. Im relativ neuen Dracula 3 kann man auch vorzeitig das Zeitliche segnen, im Vorgänger auch (und das gleich in den ersten 15 Minuten *argh*) - überhaupt in den meisten Microids-Spielen. Oder auch in den Kheops-Spielen (Nostradamus, Secrets of Da Vinci). Die Sterbeszenen sind in diesen Spielen halt nur punktuell gesetzt (2-3 pro Spiel), bei BF 3 und 4 war das dagegen richtig nervig und zu viel des Guten. Dreamfall detto. Hätte das Spiel deswegen fast aufgegeben. Andererseits: Wenn man überhaupt nicht sterben kann, z.B. in einem Horrorspiel oder in einem Krimi, dann ist das doch auch irgendwie *hm* unrealistisch, oder? Also bei Dracula rechne ich damit, dass meine Spielfigur draufgehen kann, bei BF detto, und bei Geheimnis der Druiden hat's auch gut reingepasst. Dead Ends finde ich dagegen viel, viel nerviger, weil ich dann alles noch mal von vorne spielen muss - Dead Ends finde ich einfach unfair. Sterben im Grunde auch, aber bei manchen Spielen gehört es einfach dazu, auch wenn es sich deutlich entspannter spielt, wenn man weiß, man kann nicht sterbenNikioko hat geschrieben: Also, in Black Mirror konnte man auch noch sterben. Und bei BS 3 und 4 sind die Punkte, an denen man potentiell Sterben kann, deutlich mehr als bei den ersten beiden Teilen. Und bei Dreamfall (OK, kein echtes Adventure) stirbt man mit der fröhlichen Regelmäßigkeit eines Sierra-Titels - ein Grund von vielen, warum mir das Spiel keinen Spaß machte und ich es vorzeitig abgebrochen habe.

Shiny.
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Re: Haben aktuelle Titel noch das Zeug zum Klassiker?
Eine ordentliche Untertreibung, denn TLJ ist zweifelsohne eins der besten Adventures aller Zeiten. Wenn das kein Klassiker ist, dann gibt's keine Klassiker.Dead hat geschrieben: ...
Habe TLJ erst vor ein paar Monaten das erste Mal gezockt und kann das nicht bestätigen. Kann locker mir heutigen Adventures mithalten.