
Floyds Spielhalle und die Ballersequenz in dem Raumschiff im selben Spiel kommen kurz danach. Rätsel sind diese Dinger nicht.
Das war äußerst nervig, ebenso wie das Labyrinth. Aber Dogday ist allgemein recht gurkig geworden.LittleRose hat geschrieben:Wenn ihr die schlimmsten Minispiele aller Zeiten wollt, spielt Dog Day. Man muss, um weiter zu kommen, an drei Spielautomaten die Rekorde brechen: Space Invaders, Droids und Pac Man. Ich bin in diesem Spiel nie an Pac Man vorbeigekommen. Wenn ich Arcadespiele möchte, kaufe ich kein Adventure, liebe Entwickler.
Wie sieht das für euch bei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden aus?enigma hat geschrieben:Und schließlich: Absolut nichts ist blöder als optionale Rätsel, Minispiel oder nicht. Überspringen ist Mist. Entweder, ihr seid überzeugt von einem Rätsel, dann steht dafür ein, und der Spieler muss es lösen. Oder ihr sagt naja, eher nicht, dann fliegt das Rätsel komplett raus. Aber ein optionales Rätsel braucht wirklich niemand. Nichts gibt einem mehr das Gefühl das ein Rätsel eigentlich komplett überflüssig ist, als die Möglichkeit, es überspringen zu können.
Meine Rede!enigma hat geschrieben:Ihr werdet es sowieso nicht jedem Recht machen können, Marvel.
Ein Spiel soll ja nicht weh tun, sondern Spaß machen. Deswegen ist der beste Anreiz keine Sanktion, sondern schlicht ein gutes Rätseldesign. Wenn Du die Spieler zwingen musst, Dein verkorkstes Spiel durchzuhalten, sind Hopfen und Malz verloren. Bei Indiana Jones 4 wollte ich immer wissen, was hinter der nächsten Geheimtür auf mich zu kommt. Du musst die Leute bei der Stange halten. Du kannst die Zutaten beherrschen (z.B. Grafik, Rätsel an sich), die Kunst ist aber, dass Du das Kochen lernst. Und viele Adventurefirmen versagen beim Kochen, nicht bei den Zutaten.Man sollte den Spieler auf jeden Fall in irgend einer Weise "bestrafen", wenn man die Überspringen-Funktion nutzt. Dafür gibt es ja in neuerer Zeit die Erfolge, die einem dann einfach verwehrt bleiben. Also irgendeinen Anreiz zum Probieren und Lösen sollte man schon setzen.
Das macht sozusagen aus einem Spiel zwei, ein leichtes, und ein schweres. Ja, ich glaube, das ist die Umsetzung der Wahl, wenn verschiedene Spielertypen berücksichtigt werden sollen. Ist nur die Frage inwiefern dadurch der Aufwand für den Entwickler steigt.Stef_Riddle hat geschrieben:Wie sieht das für euch bei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden aus?
Z.B. auf schwer kann man die Rätsel, Minispiele was-auch-immer niemals überspringen oder erst nach sehr langer Zeit (>30Minuten). Auf mittel können sie nach einiger Zeit bzw. nach einigen Versuchen übersprungen werden. Auf leicht kann man sie sofort überspringen.
Ich persönlich finde, dass so die individuellen Vorlieben am besten berücksichtigt werden.
Wer sowas nicht umsetzen kann, gehört nicht auf den Markt.Ist nur die Frage inwiefern dadurch der Aufwand für den Entwickler steigt.
Der technische Aufwand hält sich wirklich in Grenzen. Der Design-Aufwand ändert sich je nach Kreativität bzw Erfahrung.realchris hat geschrieben:Wer sowas nicht umsetzen kann, gehört nicht auf den Markt.Ist nur die Frage inwiefern dadurch der Aufwand für den Entwickler steigt.