Sinn und Unsinn von Minigames in Adventures

Hier geht es einfach nur um Adventures!
Benutzeravatar
LittleRose
Riesiger Roboteraffe
Riesiger Roboteraffe
Beiträge: 8642
Registriert: 02.07.2005, 11:44

Re: Sinn und Unsinn von Minigames in Adventures

Beitrag von LittleRose »

Wenn ihr die schlimmsten Minispiele aller Zeiten wollt, spielt Dog Day. Man muss, um weiter zu kommen, an drei Spielautomaten die Rekorde brechen: Space Invaders, Droids und Pac Man. Ich bin in diesem Spiel nie an Pac Man vorbeigekommen. Wenn ich Arcadespiele möchte, kaufe ich kein Adventure, liebe Entwickler. [-X
Floyds Spielhalle und die Ballersequenz in dem Raumschiff im selben Spiel kommen kurz danach. Rätsel sind diese Dinger nicht.
"She's doing the baby equivalent of adventurers using everything in your inventory." (Aus dem Textadventure Child's Play von Stephen Granade)

"A book is a device to ignite imagination" (Aus der Satire "The Uncommon Reader" von Alan Bennett)
enigma
Profi-Abenteurer
Profi-Abenteurer
Beiträge: 843
Registriert: 09.02.2012, 15:14

Re: Sinn und Unsinn von Minigames in Adventures

Beitrag von enigma »

Ich stimme Loma zu, sowohl im Inhalt, als auch dass die Diskussion ohne gemeinsame Definition, bzw. jeweilige Angabe der persönlichen Definition, keinen Sinn ergibt.

@Marvel, ja, die Mehrzahl wird sich vermutlich auf "Minispiele sind doof" einigen können. Das Problem ist nur, dass dann jeder unter "Minispiel" etwas anderes versteht. Wie für Loma auch ist für mich z.B. ein Verschiebepuzzle, dass ich lösen muss um eine Schatulle zu öffnen weil das der Verschluß ist, kein Minispiel, sondern ein legitimes Rätsel für ein Adventure. Und wenn im Klischée-Maya-Tempel die Priester (mal wieder) irgendwelche Ringscheiben die in bestimmte Positionen gehören eingebaut haben, dann geht das auch als Rätsel durch. Dito das bereits erwähnte Folien-zusamm-stückel-Rätsel in Memento Mori 2, dass fand ich sogar klasse (neu, und machte super Sinn im Kontext der Handlung).

Von daher ist, glaube ich, die Fragestellung schwierig. Vielleicht bleibt nur die triviale Erkenntnis, dass die Rätsel in die Handlung passen müssen, und nicht das Äquivalent von Grinding in RPGs sein sollten (man weiß genau, was man tun muss, aber es dauert "Jahre", es zu tun). Schlechtes Beispiel für letzteres, ebenfalls in Memento Mori 2, war das beheben eines Papierstaus im Drucker. Da komme ich mir dann etwas veralbert vor.

Und schließlich: Absolut nichts ist blöder als optionale Rätsel, Minispiel oder nicht. Überspringen ist Mist. Entweder, ihr seid überzeugt von einem Rätsel, dann steht dafür ein, und der Spieler muss es lösen. Oder ihr sagt naja, eher nicht, dann fliegt das Rätsel komplett raus. Aber ein optionales Rätsel braucht wirklich niemand. Nichts gibt einem mehr das Gefühl das ein Rätsel eigentlich komplett überflüssig ist, als die Möglichkeit, es überspringen zu können.

Ihr werdet es sowieso nicht jedem Recht machen können, Marvel. Also geht den ganzen Weg, und verzichtet auf faule Kompromisse wie optionale Rätsel. Meine Meinung.
Where have you gone to, Dreamer?
Benutzeravatar
fireorange
Adventure-Treff
Adventure-Treff
Beiträge: 10712
Registriert: 01.05.2005, 18:03

Re: Sinn und Unsinn von Minigames in Adventures

Beitrag von fireorange »

LittleRose hat geschrieben:Wenn ihr die schlimmsten Minispiele aller Zeiten wollt, spielt Dog Day. Man muss, um weiter zu kommen, an drei Spielautomaten die Rekorde brechen: Space Invaders, Droids und Pac Man. Ich bin in diesem Spiel nie an Pac Man vorbeigekommen. Wenn ich Arcadespiele möchte, kaufe ich kein Adventure, liebe Entwickler. [-X
Das war äußerst nervig, ebenso wie das Labyrinth. Aber Dogday ist allgemein recht gurkig geworden. :wink:
Erlebnisse einer Mondreisenden (Fortsetzungsroman): https://www.wattpad.com/story/388002291-erlebnisse-einer-mondreisenden

Clara im Labyrinth des Grauens und weitere Twine-Stories sowie Mini-Adventures: https://fireorange.itch.io

Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle, Cronela's Mansion.
Benutzeravatar
Stef_Riddle
Tastatursteuerer
Tastatursteuerer
Beiträge: 680
Registriert: 14.04.2007, 03:13
Wohnort: Franken

Re: Sinn und Unsinn von Minigames in Adventures

Beitrag von Stef_Riddle »

enigma hat geschrieben:Und schließlich: Absolut nichts ist blöder als optionale Rätsel, Minispiel oder nicht. Überspringen ist Mist. Entweder, ihr seid überzeugt von einem Rätsel, dann steht dafür ein, und der Spieler muss es lösen. Oder ihr sagt naja, eher nicht, dann fliegt das Rätsel komplett raus. Aber ein optionales Rätsel braucht wirklich niemand. Nichts gibt einem mehr das Gefühl das ein Rätsel eigentlich komplett überflüssig ist, als die Möglichkeit, es überspringen zu können.
Wie sieht das für euch bei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden aus?
Z.B. auf schwer kann man die Rätsel, Minispiele was-auch-immer niemals überspringen oder erst nach sehr langer Zeit (>30Minuten). Auf mittel können sie nach einiger Zeit bzw. nach einigen Versuchen übersprungen werden. Auf leicht kann man sie sofort überspringen.
Ich persönlich finde, dass so die individuellen Vorlieben am besten berücksichtigt werden.
enigma hat geschrieben:Ihr werdet es sowieso nicht jedem Recht machen können, Marvel.
Meine Rede!
<< Rätselmeister zum Indie-Adventure: Escape to Antesha >>

:!: Escape to Antesha offizielle Seite

:!: EtA auf Facebook
Gebt uns doch ein Like oder allgemeines Feedback

Und vor allem sagt es weiter!
realchris
Riesiger Roboteraffe
Riesiger Roboteraffe
Beiträge: 7616
Registriert: 29.08.2007, 19:13

Re: Sinn und Unsinn von Minigames in Adventures

Beitrag von realchris »

Da hole ich mal die Regeln des Drehbuchpapstes Field aus der Versenkung. Wenn eine Szene entfernt werden kann, ohne die Dramaturgie zu beschädigen bzw. zu verändern, gehört sie nicht ins Drehbuch. Wenn ein Rätsel übersprungen werden kann ohne, dass dadurch die Geschichte des Spiels tangiert wird, gehört es nicht ins Spiel. Dann ist das reine Spielzeitstreckung und für mich schlechtes Gamedesign für Adventures.

Minispiele sind für mich die Kapitulation eines Studios. Ein Studio hat nicht die Kapazitäten ein Vollzeitspiel mit essenziellem Gamedesgin zu machen und streckt das Ganze. So wie Koks mit Backpulver strecken.
Man sollte den Spieler auf jeden Fall in irgend einer Weise "bestrafen", wenn man die Überspringen-Funktion nutzt. Dafür gibt es ja in neuerer Zeit die Erfolge, die einem dann einfach verwehrt bleiben. Also irgendeinen Anreiz zum Probieren und Lösen sollte man schon setzen.
Ein Spiel soll ja nicht weh tun, sondern Spaß machen. Deswegen ist der beste Anreiz keine Sanktion, sondern schlicht ein gutes Rätseldesign. Wenn Du die Spieler zwingen musst, Dein verkorkstes Spiel durchzuhalten, sind Hopfen und Malz verloren. Bei Indiana Jones 4 wollte ich immer wissen, was hinter der nächsten Geheimtür auf mich zu kommt. Du musst die Leute bei der Stange halten. Du kannst die Zutaten beherrschen (z.B. Grafik, Rätsel an sich), die Kunst ist aber, dass Du das Kochen lernst. Und viele Adventurefirmen versagen beim Kochen, nicht bei den Zutaten.
Zuletzt geändert von realchris am 21.09.2015, 15:29, insgesamt 1-mal geändert.
Meine Top 5 von Spielen, Stand für August 2018: 1.) DOTT 2 Fangame • 2.) Thimbleweed Park • 3.) The Last Of Us • 4.) Resident Evil 7 • 5.) Little Nightmares
enigma
Profi-Abenteurer
Profi-Abenteurer
Beiträge: 843
Registriert: 09.02.2012, 15:14

Re: Sinn und Unsinn von Minigames in Adventures

Beitrag von enigma »

Stef_Riddle hat geschrieben:Wie sieht das für euch bei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden aus?
Z.B. auf schwer kann man die Rätsel, Minispiele was-auch-immer niemals überspringen oder erst nach sehr langer Zeit (>30Minuten). Auf mittel können sie nach einiger Zeit bzw. nach einigen Versuchen übersprungen werden. Auf leicht kann man sie sofort überspringen.
Ich persönlich finde, dass so die individuellen Vorlieben am besten berücksichtigt werden.
Das macht sozusagen aus einem Spiel zwei, ein leichtes, und ein schweres. Ja, ich glaube, das ist die Umsetzung der Wahl, wenn verschiedene Spielertypen berücksichtigt werden sollen. Ist nur die Frage inwiefern dadurch der Aufwand für den Entwickler steigt.

Edit: Wobei natürlich die Daumenregel von oben bleibt, dass wenn das Spiel mit dem übersprungenen Rätsel genau so gut funktioniert, dieses nicht in das Spiel gehört, bzw. die Umkehrung, dass ein Überspringen merkwürdig ist, wenn es komplett integriert ist. Wenn die o.g. Schatulle durch einen Verschieberätselverschluss verschlossen ist, dann ist überspringen eigentlich Unsinn, weil das Rätsel nunmal in die Story gehört. Auf einer leichteren Stufe könnte man dann höchstens die Schatulle schon geöffnet im Spiel platzieren.
Zuletzt geändert von enigma am 21.09.2015, 15:37, insgesamt 3-mal geändert.
Where have you gone to, Dreamer?
realchris
Riesiger Roboteraffe
Riesiger Roboteraffe
Beiträge: 7616
Registriert: 29.08.2007, 19:13

Re: Sinn und Unsinn von Minigames in Adventures

Beitrag von realchris »

Ist nur die Frage inwiefern dadurch der Aufwand für den Entwickler steigt.
Wer sowas nicht umsetzen kann, gehört nicht auf den Markt.
Meine Top 5 von Spielen, Stand für August 2018: 1.) DOTT 2 Fangame • 2.) Thimbleweed Park • 3.) The Last Of Us • 4.) Resident Evil 7 • 5.) Little Nightmares
Benutzeravatar
Stef_Riddle
Tastatursteuerer
Tastatursteuerer
Beiträge: 680
Registriert: 14.04.2007, 03:13
Wohnort: Franken

Re: Sinn und Unsinn von Minigames in Adventures

Beitrag von Stef_Riddle »

realchris hat geschrieben:
Ist nur die Frage inwiefern dadurch der Aufwand für den Entwickler steigt.
Wer sowas nicht umsetzen kann, gehört nicht auf den Markt.
Der technische Aufwand hält sich wirklich in Grenzen. Der Design-Aufwand ändert sich je nach Kreativität bzw Erfahrung.
<< Rätselmeister zum Indie-Adventure: Escape to Antesha >>

:!: Escape to Antesha offizielle Seite

:!: EtA auf Facebook
Gebt uns doch ein Like oder allgemeines Feedback

Und vor allem sagt es weiter!
Antworten