Actioneinlagen in neuen Adventures-Notwendiges Übel?

Hier geht es einfach nur um Adventures!
GötterGast

Beitrag von GötterGast »

GötterGast hat geschrieben:
Wo soll denn dabei der Anreiz sein die Actionsequenz zu spielen? (auch für jemanden der das gerne macht).
galador1 hat geschrieben:
wenn ich etwas gerne mache, dann ist das wohl anreiz genug. ich mache zum beispiel gerne diese schieberätsel und die würde ich mir durch nichts nehmen lassen.
Hm, so gesehen hast du natürlich nicht unrecht

GötterGast hat geschrieben: Ich finde die Vermischung nicht schlimm, so lange der Schwierigkeitsgrad der Actionanteile nicht zu hoch ist (Fahrenheit fand ich auf der PS2 mit dem Pad angemessen).
galador1 hat geschrieben: was für dich angemessen war für mich unspielbar. wer legt nun fest was "zu hoch" ist?
Das muss jeder für sich klar machen und u.U. auf Spiele verzichten.
Ich kauf mir z.B. keine Myst ähnlichen Spiele, da ich bei div. Titeln gemerkt habe dass diese Art von Rätseln (vorallem Maschinenrätsel mit zig Maschinen in x Räumen, oder Tonrätsel) meiner Denkweise nicht entgegenkommen :roll:
Benutzeravatar
Zero
Tastatursteuerer
Tastatursteuerer
Beiträge: 603
Registriert: 07.08.2005, 17:31

Re: Actioneinlagen in neuen Adventures-Notwendiges Übel?

Beitrag von Zero »

Tweety hat geschrieben: Wenn man die Adventure-Entwicklung der letzten 2-3 Jahre so betrachtet nimmt der Teil der Action-Adventures doch ziemlich zu.
Dann betrachte doch mal die Entwicklung von Adventures allgemein. Du wirst feststellen, dass Actioneinlagen genauso alt sind wie Adventures selbst.
Ich finde sogar, dass ein Rückgang zu erkennen ist, oder kannst du mir außer Dreamfall noch ein Adventure nennen, welches Action verspricht.

Und eigentlich sind Actioneinlagen in Adventures doch eher Reaktions- oder Geschicklichkeitsübungen (und somit immer noch besser als ein Zeiträsel) richtige Kampfsequenzen sind doch sehr rar.

Zum Ausschalten: ja, vielleicht wäre das die beste Lösung. Dann aber am Anfang, sonst stört das nur den Spielfluss
Benutzeravatar
LAF
Oldschool RPG King
Oldschool RPG King
Beiträge: 6361
Registriert: 30.03.2005, 20:13
Wohnort: Tulln(Ö)

Beitrag von LAF »

dtp Olli hat geschrieben:wir wissen schon, was der "harte Kern" der Adventure-Fans will, und was nicht. Und bitte seht die "Tastatur-und-Action"-Spiele nicht als den Untergang des Genres an, sondern als eine Brücke für die Leute, die sonst keine Adventures spielen
Aber das sollte sich nicht einbürgern, das es fortan immer so sein wird, denn das wäre vielleicht doch der Untergang! Warum ne Brücke bauen, man sollte ihm ja gleich den direkten Weg zeigen zu den Point&Klick Adventuren, als bei Tastatur! Bei Tastatur muss man sich an die Tasten gewöhnen, welche man da und dort drücken muss, zudem kommt das man dann bei Actionsequenzen diese Taste dann prompt in der Sekunde drücken muss. Bei Point&Klick wo die Linke Steuerung meist Aktionen durchführt wie etwa den Ort verlassen, und die Rechte Maustaste Inventar oder eben was anderes, ist es für solche Spieler imo nach einfacher! :D
Just the old one's
Oldschool RPG's: auf http://www.rpg-atelier.net/ :)
Benutzeravatar
DasJan
Adventure-Treff
Adventure-Treff
Beiträge: 14683
Registriert: 17.02.2002, 17:34
Wohnort: London
Kontaktdaten:

Beitrag von DasJan »

Lucas_ArtsFan hat geschrieben:Aber das sollte sich nicht einbürgern, das es fortan immer so sein wird, denn das wäre vielleicht doch der Untergang!
Du solltest mehr Adventure-Treff lesen. Oder andere Adventure-Seiten. Dann wüsstest du nämlich, dass es immer noch eine Menge höchst klassischer Adventures gibt.

Das Jan
"If you are the smartest person in the room, you are in the wrong room."
Benutzeravatar
galador1
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4861
Registriert: 21.02.2003, 12:59
Kontaktdaten:

Beitrag von galador1 »

GötterGast hat geschrieben: Das muss jeder für sich klar machen und u.U. auf Spiele verzichten.
Ich kauf mir z.B. keine Myst ähnlichen Spiele, da ich bei div. Titeln gemerkt habe dass diese Art von Rätseln (vorallem Maschinenrätsel mit zig Maschinen in x Räumen, oder Tonrätsel) meiner Denkweise nicht entgegenkommen :roll:
schön und gut, aber woher weiß man das vorher. habe zum beispiel erst die demo gespielt bei fahrenheit. ja aber da kam die ganze drückerei ja gar nicht vor. damit bin ich gut zurechtgekommen. ein test nützt in dem fall auch nicht. weißt ja nie wie der tester drauf ist.
Benutzeravatar
Tacimedes
Hobby-Archäologe
Hobby-Archäologe
Beiträge: 118
Registriert: 28.04.2004, 23:18
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von Tacimedes »

Tweety hat geschrieben: Mit dem Anreiz das ist so eine Sache: Bei Keepsake kann man wie ich gehört habe ja auch einige Rätsel umgehen (ich habe es selber noch nicht gespielt...). Klar ist es immer verführerisch wenn man so eine Möglichkeit hat gar nichts mehr selber zu machen.
Eine Umgehungsmöglichkeit halte ich für höchst erforderlich, dies ermöglicht es Gelegenheitsspielern und all denen, die sonst ja auch in Komplettlösungen schauen (was ja auch meist eine "Automatiklösung" darstellt), den Spaß am Spiel zu erhalten. Das das dem harten Kern verpönt ist, ist eine andere Sache.

Bei Keepsake kommt man übrigens mit dem Lösungssprung zwar weiter, bekommt aber meistens nicht vollends verraten, was man eigentlich hätte tun müssen. Die Idee ist aber gut.

Ich finde, Actioneinlagen müssen müssen müssen müssen müssen müssen müssen müssen müssen müssen müssen eine Mogeltaste haben. Bei The Westerner fand ich die Schießeinlage zwar sehr passend, habe es aber ohne den "Vergroberungstrick der Bildschirmeinstellung" auch nicht geschafft. Wenn man die Action nicht schafft, dann mit Savegames tricksen zu müssen, ginge mir völlig gegen den Strich.

Tacimedes
etxeterutnevdA tim esmerbreliopS nov sedemicaT
Benutzeravatar
Mahlzeit!
Verpackungs-Wegwerfer
Verpackungs-Wegwerfer
Beiträge: 95
Registriert: 28.10.2005, 16:53
Wohnort: Wohne nicht

Re: Actioneinlagen in neuen Adventures-Notwendiges Übel?

Beitrag von Mahlzeit! »

Zero hat geschrieben: Dann betrachte doch mal die Entwicklung von Adventures allgemein. Du wirst feststellen, dass Actioneinlagen genauso alt sind wie Adventures selbst.
Ich finde sogar, dass ein Rückgang zu erkennen ist, oder kannst du mir außer Dreamfall noch ein Adventure nennen, welches Action verspricht.
Ich muss Zero klar zustimmen. Bei allen Sierraspielen gab es Actionssequenzen (also welche, wo man reagieren muss, sonst winkte Tot). Hat mich damals nicht gestört, fands meistens sogar cool. Z.B. das Finale in Kings Quest VII, wo man innerhalb von Sekunden mit einem Dolch zustechen musste. Das hatte mehr Action als Pacman.
Auch die Todesarten waren recht originell. War das nicht sogar fast der wesentlichste Unterschied zwischen LA und Sierra, bei LA kann man nicht sterben, bei Sierra kann man?
Zuletzt geändert von Mahlzeit! am 02.04.2006, 01:51, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
LAF
Oldschool RPG King
Oldschool RPG King
Beiträge: 6361
Registriert: 30.03.2005, 20:13
Wohnort: Tulln(Ö)

Beitrag von LAF »

Das weiß ich doch Jan, ich meinte nur in Zukunft, das soll sich in Zukunft hoffentlich nicht ändern!

Könntest aber schon Recht haben es gibt genug Adventures die das nicht sein werden oder sind! :D
Just the old one's
Oldschool RPG's: auf http://www.rpg-atelier.net/ :)
Benutzeravatar
DieFüchsin
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4411
Registriert: 12.03.2004, 16:55

Re: Actioneinlagen in neuen Adventures-Notwendiges Übel?

Beitrag von DieFüchsin »

Mahlzeit! hat geschrieben:bei LA kann man nicht sterben, bei Sierra kann man?
in Maniac Mansion und Zak Mc Cracken kann man sterben.

In Monkey Island 1 kann man ertrinken, aber nur wenn man ne ganze Weile unter Wasser bleibt.
Danke, Adventuretreff! <3
Benutzeravatar
kefir
Logik-Lord
Logik-Lord
Beiträge: 1107
Registriert: 30.06.2003, 03:01
Wohnort: Bielefeld / Minden
Kontaktdaten:

Beitrag von kefir »

galador1 hat geschrieben:
klar. 1000 tode zu sterben ist besser für den spielfluss.
muss ja keine nachfrage kommen. kann ja auch ne taste sein. drückt man esc. zum beispiel läuft es automatisch ab, oder so.
Ja die Idee mit der Taste wäre ganz angebracht! auf jeden Fall! Ich glaube mich sogar erinnern zu können, dass es bei LargoWinch vor den Kämpfen auch ne Abfrage gab, ob man Kämpfen will oder nicht oder? Ich bin mir nicht mehr sicher, aber da fand ich es eigentlich recht nützlich, obwohl es auch nicht so in den Spielfluss gepasst hat.
Benutzeravatar
DieFüchsin
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4411
Registriert: 12.03.2004, 16:55

Beitrag von DieFüchsin »

Ich finde eine Entscheidungsmöglichkeit wie in Indy am besten. Da kann jeder nach seinem Geschmack auswählen.
Danke, Adventuretreff! <3
Benutzeravatar
Grappa11
Adventure-Treff
Adventure-Treff
Beiträge: 4799
Registriert: 05.02.2005, 16:00
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Beitrag von Grappa11 »

DieFüchsin hat geschrieben:Es gibt, wie viele hier übersehen haben, ja auch Action-Einlagen in klassischen Adventures, nämlich bei Indiana Jones, wo man boxen muss.
Und beschwert sich jemand darüber? Nein.
ist aber insoweit ein nicht so guter (also ein schlechter :lol: ) Vergleich, da man bei Indiana Jones 3 beinahe jeder Prügelei durch geschickte Gesprächsführung entgehen konnte. Bei The Fate of Atlantis kann man per Knopfdruck jeden Gegner (mit Ausnahme von Arnold, der Typ den man mit dem Felsen platt machen muss) mit einem Schlag niederstrecken.
Aber dass Dinge an aktuellen Spielen kritisiert werden die es damals auch schon in irgendeiner Form in Adventures gab (nicht nur Actioneinlagen, auch der Bildschirmtod bspw.), stimmt natürlich. Ist aber einfach wieder mal die berühmte Frage des persönlichen Geschmacks.

@Topic: Mir sind natürlich auch Adventures der "klassischen" Art lieber, in denen man man nicht sterben kann (bzw. der Tod nicht das vorzeitige Spielende bedeutet) und die Action nicht im Mittelpunkt steht bzw. der Actionteil nicht sonderlich schwierig ist und gleichzeitig der Rätselteil überwiegt.
Vergessen darf man dabei aber auch nicht, dass sich Publisher als Wirtschaftsunternehmen nunmal auch auf den Markt einstellen müssen. Wenn wir weiterhin das Geld für die "richtigen" Spiele ausgeben, wird es diese Spiele auch in zig Jahren noch geben.
Ich spiele nicht ausschließlich Adventures, wenn die Adventures da auch einen großen Anteil haben, kann mich deshalb natürlich auch mit Entfernungen von klassischen Adventure-Standards leichter abfinden, als jemand der nur auf ein spezielles Genre beschränkt ist. Wer sonst nur Point&Click Adventure spielt, kann Spielen wie Fahrenheit, die man schlecht noch als Adventure im dem Sinne bezeichnen kann, sicherlich nicht gerade viel abgewinnen. Mir hat's riesig Spaß gemacht!
Aber um nochmal auf einen Punkt von eben zurückzukommen. Hier muss man sich auch immer eine Frage stellen: Was ist ein 'klassisches Adventure'? Da gibt es doch eigentlich keine offizielle Definition, oder? Jeder könnte hier einige Spielelemente aufzählen die seiner/ihrer Meinung nach in ein richtiges Adventure reingehören. Allerdings würden wir da in den wenigsten Punkten auf Nenner kommen. Ich bin durchaus der Meinung, dass "Pixelhunting" in einem gewissen Maße auch dazu gehört, wo mir wohl nur sehr wenige zustimmen würden. Was ist mit Inventarrätseln? Gehören sie dazu? Ich würde dem zustimmen, wie die meisten anderen wohl auch. Ob diese Meinung aber von jedem geteilt wird, ist 'ne andere Frage. Multiple Choice Dialoge (und Dialogrätsel)? Klar, würde ich sagen. Aber die gibt's ja so wie in MI usw. eigentlich kaum noch. Heute muss man höchstens noch alles durchklicken, damit man alle Infos erhalten hat. Ihr wisst worauf ich hinaus will. Kauft die Spiele, die euch vom Spielprinzip gefallen und schon ist die Wahrscheinlichkeit deutlich erhöht, dass es solche Spiele wieder/weiterhin geben wird. Was anderes können wir ohnehin nicht tun. Höchstens selbst Adventures entwickeln, so wie sie einem persönlich am meisten zusagen würden.
Also: Kein Grund zur Aufregung. Der Markt regelt sich selbst ;)
DieFüchsin hat geschrieben:Und: Nur weil Sierra und Lucas Arts quasi die Alleinherrscher über die Adventures waren, muss das noch lang nicht heißen, das alle Adventures nach ihrem Muster gestrickt sein müssen.
so ist es
Benutzeravatar
Mahlzeit!
Verpackungs-Wegwerfer
Verpackungs-Wegwerfer
Beiträge: 95
Registriert: 28.10.2005, 16:53
Wohnort: Wohne nicht

Re: Actioneinlagen in neuen Adventures-Notwendiges Übel?

Beitrag von Mahlzeit! »

DieFüchsin hat geschrieben:
in Maniac Mansion und Zak Mc Cracken kann man sterben.

In Monkey Island 1 kann man ertrinken, aber nur wenn man ne ganze Weile unter Wasser bleibt.
Stimmt, hatt ich vergessen. Indy III natürlich auch. Die Tode in Monkey Island I waren glaub ich aber Sierraparodien. Man konnte ja auch vom Berg fallen...
Benutzeravatar
DieFüchsin
Adventure-Gott
Adventure-Gott
Beiträge: 4411
Registriert: 12.03.2004, 16:55

Beitrag von DieFüchsin »

Ja, das war lustig ^^

In Atlantis I konnte man auch sterben oder ins Gefängnis kommen und dann ging das Rätsel halt von vorne los. Fand ich auch nicht so dramatisch, gehörte halt zur Geschichte.
Danke, Adventuretreff! <3
Benutzeravatar
Grappa11
Adventure-Treff
Adventure-Treff
Beiträge: 4799
Registriert: 05.02.2005, 16:00
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Beitrag von Grappa11 »

Da fällt mir übrigens gerade ein: Wie war das eigentlich noch bei Black Mirror mit dem Sterben? War man nach diesen Stellen auf einen alten Speicherstand angewiesen? Ich meine zwar, dass die jeweilige Stelle dann automatisch neugestartet wurde, bin mir aber nicht sicher :oops:
Jedenfalls hat's mich bei Black Mirror auch nicht sonderlich gestört, selbst wenn man auf einen Spielstand zurückgreifen musste. Ansich ist es mir aber immer lieber, wenn ich wie z.B. bei NiBiRu sterben kann, es an der gleichen Stelle aber weitergeht. "Save early, save often", sollte für ein Adventure imho nicht gelten dürfen!
Antworten