Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
- elfant
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
FMV kann vielleicht auch gut aussehen, aber das wäre finanzell ebenso aufwendig wie ein BF3. Abgesehen davon würde würde es wieder den Ideenfundus bremsen, da auch unmögliche Objekte oder Hintergründe zumindest photorealistisch dargestellt werden müssen.
Bekanntermaßen fließt Geld, welches in der Optik versickert, nicht mehr in das eigentliche Spiel, Wenn das Spiel dann mangels einer guten Geschichte oder einer bescheiden Steuerung floppt, hat man ein Problem.
Die Frage wäre überhaupt, was für eine Geschichte würden den Mainsteam fesseln? Der 2. Weltkrieg dürfte auch da mittlerweile ziemlich allen Genres ausgelutsch sein. Aber was wäre mit dem Spacemarine, welcher hinter feindlichen Linien gefangen genommen wird und sich befreien muß? In so einem Szenario könnte man Aktionelemente zwecks der Inszenierung anspruchsvollere Quicktime - Elemente, Schlechpassagen oder Rätsel einsetzen, um an den Wachen vorbeizukommen. Natürlich wenn wir schon dabei sind / wenn ich schon wild herum phantasiere, ergeben sich auch Konsequenzen aus den Lösungsmöglichkeiten. Ein Türschloß aufzubrechen löst sofort Alarm aus, man kann es in einem Minispiel / Rätsel knacken oder man schleicht sich durch ein Lüftungsgitter. Alles unter Zeitdruck bis eine Wache einem zum Verhör abholen möchte.
Bekanntermaßen fließt Geld, welches in der Optik versickert, nicht mehr in das eigentliche Spiel, Wenn das Spiel dann mangels einer guten Geschichte oder einer bescheiden Steuerung floppt, hat man ein Problem.
Die Frage wäre überhaupt, was für eine Geschichte würden den Mainsteam fesseln? Der 2. Weltkrieg dürfte auch da mittlerweile ziemlich allen Genres ausgelutsch sein. Aber was wäre mit dem Spacemarine, welcher hinter feindlichen Linien gefangen genommen wird und sich befreien muß? In so einem Szenario könnte man Aktionelemente zwecks der Inszenierung anspruchsvollere Quicktime - Elemente, Schlechpassagen oder Rätsel einsetzen, um an den Wachen vorbeizukommen. Natürlich wenn wir schon dabei sind / wenn ich schon wild herum phantasiere, ergeben sich auch Konsequenzen aus den Lösungsmöglichkeiten. Ein Türschloß aufzubrechen löst sofort Alarm aus, man kann es in einem Minispiel / Rätsel knacken oder man schleicht sich durch ein Lüftungsgitter. Alles unter Zeitdruck bis eine Wache einem zum Verhör abholen möchte.
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)
Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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- elfant
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Ich bin mal so frei.
lowzei hat geschrieben:Hab ich das in anderen Threads bereits nicht zu genüge angedeutet bzw. sogar konkretisiert?
Stichpunkte: Verwendung moderner Technologien, Crossplatform-Entwicklung, alle Vertriebskanäle bedienen, Fokussierung auf die Kernkompetenzen eines Adventures, Zielgruppe(n) bedienen, alternative Finanzierungskonzepte mit einbeziehen und Spaß dabei haben.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Cross-Plattform Entwicklung hatte CrimsonCow beim Fokusgruppentest angesprochen.
So einfach wie sich das manche vorstellen ist es wohl nicht.
Z.B. war eine Soundsache auf MAC aktualisiert und führte zu Problemen.
Dadurch verschiebt man aber den Release der Windows Version nicht um 1+ Monat usw.
Wer will auch im Sommer releasen wenn viele lieber grillen und sich den Bauch bräunen.
So einfach wie sich das manche vorstellen ist es wohl nicht.
Z.B. war eine Soundsache auf MAC aktualisiert und führte zu Problemen.
Dadurch verschiebt man aber den Release der Windows Version nicht um 1+ Monat usw.
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Mitglied im "Verein zur kulturellen Förderung von Adventure- und storylastigen Computer- und Videospielen e.V." Und Du?
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"But these days it seems like adventure games are almost a bit of a lost art form...exist in our dreams, in our memories and in ... Germany." Tim Schafer
.
Deutsche Adventure Games Gruppe (Facebook)
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Naja, 40k wäre für dich eventuell besonders interessant, aber ob nun 40k oder irgendein in 4 Wochen ausgedachtes Mini-Universum genutzt wird interessiert die meisten Spieler nur wenig. Im Endeffekt muss das Spiel gut sein, da hilft auch kein simpler Szenario-Wechsel, wenn man es nicht richtig durchzieht. Was du im folgenden noch an Ideen auflistest hat mich persönlich eher gelangweilt, da es keinen speziellen Bezug zum Szenario gibt und alles genauso in einem Spiel umgesetzt werden kann, dass im 2. Weltkrieg spielt.elfant hat geschrieben:[..]Den den Mainsteam fesseln? Der 2. Weltkrieg dürfte auch da mittlerweile ziemlich allen Genres ausgelutsch sein. Aber was wäre mit dem Spacemarine, welcher hinter feindlichen Linien gefangen genommen wird und sich befreien muß? [..]
Gerade beim 2. Weltkrieg ist doch noch ziemlich viel Luft, da in den meisten Fällen keine Handlung erzählt wurde. Durchgenudelt sind da in erster Linie die Hollywood-Bilder, die gerne in Spielen recyclet werden. Unzählige Male hat man schon Frankreich als Amerikaner durchquert und daneben stand im Prinzip nur "Ahja, D-Day, jetzt erstmal Frankreich und dann Angriff auf Deutschland", dazwischen werden dann die Klassiker wie "Caen" eingestreut, aber streng genommen ist alles Wurst und man braucht nur eine Kulisse.

Natürlich enthält dein Beitrag kein ausgearbeitetes Konzept, aber eben den klassischen Fehler, dass man sich für Standard-Elemente mehr begeistert sobald sie anders verpackt sind. Den machen Entwickler auch in der Form und oft genug. Da greift dann auch der letzte Satz deines ersten Absatzes, denn ein neues Szenario bringt einen größeren Aufwand mit, wenn man es richtig umsetzen möchte, und darunter leiden meistens die anderen Spielinhalte.
Jo....in der Vorstellung der Masse wird eben Code geschrieben, dann ein Knopf gedrückt und schon ist der Code z.B. von Windows auf Mac portiert, nur weil irgendein Marketingfutzi seit 7 Jahren lauthals "Cross-Platform, die Zukunft, alles so supergeil einfach" schreit. Natürlich sind wir von reiner Handarbeit weg, aber man muss trotzdem verschiedene Architekturen berücksichtigen und Programmierer können eben auch durchaus Fehler machen bzw. sind nicht perfekt. In der Theorie sind das natürlich alles Halbgötter am Computer und Platform-/Architektur-Wechsel sind nur Kinderkram.k0SH hat geschrieben:Cross-Plattform Entwicklung hatte CrimsonCow beim Fokusgruppentest angesprochen.
So einfach wie sich das manche vorstellen ist es wohl nicht.[..].

Da die Diskussion hier ja nicht auf klassische Adventures allein beschränkt ist kommen ja auch die Konsolen ins Spiel, da wird es dann etwas nerviger...
- elfant
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Kanedat ich würde mich wahrscheinlich eher mit der DVD die Pulsadern aufschneiden, als DAS zu spielen und stimme Deinem Beitrag an sich zu, aber mein Bestreben war es aber die Mainsteamer zu binden.
Kein 2. Weltkrieg = "Ähh D - Day habe ich doch 100. Mal gezockt"
Soldaten und Zukunftsszenarien scheinen gerade recht beliebt zu sein = Space Marine eher eine Anleihe aus Star Craft 2. Abgesehen davon wird Rätseldesign etwas offener.
3. Wege Möglichkeit = Etwas für Spieler welche lieber Knobeln, Schleichen oder Kämpfen. Die letzten beiden Möglichkeiten schein ja immer beliebter zu werden. Eine andere Möglichkeit wäre dadurch ein Coop oder "Vergleichswettkampf" ala ballert sich der Kämpfer schneller durch die Gegner als der Knobler dieses verdammte Rästel lösen kann.
Natürlich ist das ganze vollkommen unausgegoren und die letztliche Problematik liegt in der guten Ausarbeitung.
Kein 2. Weltkrieg = "Ähh D - Day habe ich doch 100. Mal gezockt"
Soldaten und Zukunftsszenarien scheinen gerade recht beliebt zu sein = Space Marine eher eine Anleihe aus Star Craft 2. Abgesehen davon wird Rätseldesign etwas offener.
3. Wege Möglichkeit = Etwas für Spieler welche lieber Knobeln, Schleichen oder Kämpfen. Die letzten beiden Möglichkeiten schein ja immer beliebter zu werden. Eine andere Möglichkeit wäre dadurch ein Coop oder "Vergleichswettkampf" ala ballert sich der Kämpfer schneller durch die Gegner als der Knobler dieses verdammte Rästel lösen kann.
Natürlich ist das ganze vollkommen unausgegoren und die letztliche Problematik liegt in der guten Ausarbeitung.
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Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Ich kann euch auf jeden Fall raten, unsere nächste Gastkolumne zu lesen, die beschäftigt sich nämlich mit sehr, sehr ähnlichen Themen.
Nach meiner Meinung (die sich vollständig mit der nächsten Gastkolumne deckt) sind Bereiche wie Gameplay oder Grafik eigentlich nur Detailschrauberei. Gewisse Grundprinzipien, die bereits in anderen Adventures funktioniert haben, können gerne übernommen werden. Innovation brauche ich nicht. Was stimmen muss, ist das Grundgerüst. Uns sollte es nicht um Innovationen gehen, denn dieses Genre lässt halt nicht viel Raum für Innovationen (mir fallen außer The Last Express auch nicht wirklich viele innovative Adventures ein), was fehlt, sind professionell erzählte Geschichten. Ehrlich, der aktuelle Storytelling-Status in Adventures ist für mich mehr als erschreckend. Was dieses Thema angeht, stecken wir wirklich noch in den Kinderschuhen. Solange Adventures auch weiterhin von deutschen Durchschnitts-Autoren oder irgendwelchen Programmieren geschrieben werden, wird sich daram auch niemals etwas ändern. Es ist klar, dass nicht jeder eine Jane Jensen sein kann, aber wenn ich mir ansehe, dass es kaum Spiele gibt, in denen die Charaktere psychologisch auch nur ansatzweise ausgearbeitet sind, oder das Spiel mich als Spieler emotional involviert und in mir Gefühle provoziert, dann finde ich das einfach nur traurig. Selbst eine Firma wie Daedalic, die sich nicht zu Unrecht damit rühmt, auf das Geschichtenerzählen Wert zu legen, macht in meinen Augen nichts anderes, als den Status Quo zu verwalten. Genau das reicht aber aus meiner Sicht einfach nicht aus. Es gibt in diesem Bereich so viel Luft nach oben, es wäre an der Zeit, dass jemand den nächsten Schritt geht und einen neuen Qualitätslevel etabliert, an dem sich zukünftige Spiele messen müssen. Jane Jensen sagte zu mir während der Sprachaufnahmen von Gray Matter, sie glaube daran, dass es in der Theorie einen riesigen Markt für Adventures gibt, wir diesen aber noch nicht erreicht haben. Ich sehe es genauso. Unabhängig von Aspekten, die mit dem Thema besseres Marketing zusammenhängen, brauchen wir aber schlicht und ergreifend ein WESENTLICH höheres Niveau in Sachen Story, wenn wir dieses Publikum je erschließen wollen. Ganz ehrlich: Bei einem Großteil an aktuelleren Adventure-Veröffentlichungen würde sich ein erwachsener Nichtspieler, der auf gutes Storytelling in anderen Medien steht, mit Grausen abwenden und sich fragen, was für Amateure man in diesem Bereich eigentlich als Autoren heranlässt. Auf den Punkt gebracht: Ich sehe keinen Raum für Innovationen, sondern einen ausstehenden Quantensprung in Sachen interaktives Storytelling, wenn sich das Adventure-Genre jemals aus seiner Nische befreien möchte. Dass das Potenzial in der Theorie vorhanden ist, steht für mich außer Frage. Wichtig wäre es, dass sowohl Publisher als auch Entwickler eine Sensibilität für dieses Thema entwickeln und ihre Ansprüche an sich selbst und ihre Autoren DEUTLICH nach oben schrauben. Der Status Quo wird eines Tages noch unser Untergang sein, also auf zu neuen Ufern...
Nach meiner Meinung (die sich vollständig mit der nächsten Gastkolumne deckt) sind Bereiche wie Gameplay oder Grafik eigentlich nur Detailschrauberei. Gewisse Grundprinzipien, die bereits in anderen Adventures funktioniert haben, können gerne übernommen werden. Innovation brauche ich nicht. Was stimmen muss, ist das Grundgerüst. Uns sollte es nicht um Innovationen gehen, denn dieses Genre lässt halt nicht viel Raum für Innovationen (mir fallen außer The Last Express auch nicht wirklich viele innovative Adventures ein), was fehlt, sind professionell erzählte Geschichten. Ehrlich, der aktuelle Storytelling-Status in Adventures ist für mich mehr als erschreckend. Was dieses Thema angeht, stecken wir wirklich noch in den Kinderschuhen. Solange Adventures auch weiterhin von deutschen Durchschnitts-Autoren oder irgendwelchen Programmieren geschrieben werden, wird sich daram auch niemals etwas ändern. Es ist klar, dass nicht jeder eine Jane Jensen sein kann, aber wenn ich mir ansehe, dass es kaum Spiele gibt, in denen die Charaktere psychologisch auch nur ansatzweise ausgearbeitet sind, oder das Spiel mich als Spieler emotional involviert und in mir Gefühle provoziert, dann finde ich das einfach nur traurig. Selbst eine Firma wie Daedalic, die sich nicht zu Unrecht damit rühmt, auf das Geschichtenerzählen Wert zu legen, macht in meinen Augen nichts anderes, als den Status Quo zu verwalten. Genau das reicht aber aus meiner Sicht einfach nicht aus. Es gibt in diesem Bereich so viel Luft nach oben, es wäre an der Zeit, dass jemand den nächsten Schritt geht und einen neuen Qualitätslevel etabliert, an dem sich zukünftige Spiele messen müssen. Jane Jensen sagte zu mir während der Sprachaufnahmen von Gray Matter, sie glaube daran, dass es in der Theorie einen riesigen Markt für Adventures gibt, wir diesen aber noch nicht erreicht haben. Ich sehe es genauso. Unabhängig von Aspekten, die mit dem Thema besseres Marketing zusammenhängen, brauchen wir aber schlicht und ergreifend ein WESENTLICH höheres Niveau in Sachen Story, wenn wir dieses Publikum je erschließen wollen. Ganz ehrlich: Bei einem Großteil an aktuelleren Adventure-Veröffentlichungen würde sich ein erwachsener Nichtspieler, der auf gutes Storytelling in anderen Medien steht, mit Grausen abwenden und sich fragen, was für Amateure man in diesem Bereich eigentlich als Autoren heranlässt. Auf den Punkt gebracht: Ich sehe keinen Raum für Innovationen, sondern einen ausstehenden Quantensprung in Sachen interaktives Storytelling, wenn sich das Adventure-Genre jemals aus seiner Nische befreien möchte. Dass das Potenzial in der Theorie vorhanden ist, steht für mich außer Frage. Wichtig wäre es, dass sowohl Publisher als auch Entwickler eine Sensibilität für dieses Thema entwickeln und ihre Ansprüche an sich selbst und ihre Autoren DEUTLICH nach oben schrauben. Der Status Quo wird eines Tages noch unser Untergang sein, also auf zu neuen Ufern...
- elfant
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Sicherlich haben Adventures ein großes Potenzial in der Geschichtenerzählung und Charakterauslotung, aber andere Genre weisen dieses Potenzial ebenfalls auf. Wenn ich jetzt Bioware - Titel herausrechne, fallen mir kaum Spiele ein, welche wirklich diese Maßstäbe erfüllen und dennoch auch erwachsende Nichtspieler anlocken.
Eine gute Bekanne von mir sind Adventures zu zeitraubend und sie findet keinen Wiedereinstieg nach einer (längeren) Pause in die Geschicht. Ein anderes Beispiel ist mein Vater. Früher mochte er Adventures, aber heute im Rentenalter sind sie ihm zu komplex, was ihm dem Spaß nimmt. Beide spielen lieber "causals games".
Meiner Ansicht nach ändert ein besseres "storytelling" nichts an der aktuellen Lage, sondern würde eher weiter eine Pflege der Bestandskundschaft mit einem kleinem Zuwachs beibehalten.
Eine gute Bekanne von mir sind Adventures zu zeitraubend und sie findet keinen Wiedereinstieg nach einer (längeren) Pause in die Geschicht. Ein anderes Beispiel ist mein Vater. Früher mochte er Adventures, aber heute im Rentenalter sind sie ihm zu komplex, was ihm dem Spaß nimmt. Beide spielen lieber "causals games".
Meiner Ansicht nach ändert ein besseres "storytelling" nichts an der aktuellen Lage, sondern würde eher weiter eine Pflege der Bestandskundschaft mit einem kleinem Zuwachs beibehalten.
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)
Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Zu deiner Bekannten: Ich habe dieses Problem mit Adventures auch. Inzwischen komme ich gut damit zurecht, mich vorher über die Spielzeit zu informieren (+ großzügig Zeit draufzurechnen) und entweder ein Buch zu lesen, eine Serie zu sehen oder eben ein Spiel zu machen. Und mir sind kurze Spiele inzwischen auch dementsprechend lieber.elfant hat geschrieben: Eine gute Bekanne von mir sind Adventures zu zeitraubend und sie findet keinen Wiedereinstieg nach einer (längeren) Pause in die Geschicht. Ein anderes Beispiel ist mein Vater. Früher mochte er Adventures, aber heute im Rentenalter sind sie ihm zu komplex, was ihm dem Spaß nimmt. Beide spielen lieber "causals games".
Zu deinem Vater: Memento Mori könnte etwas für ihn sein. Extreme Leichtigkeit sind wohl ein neues Merkmal von Adventures. Ich finde es gerade im Rentenalter wichtig, sich mental zu beschäftigen.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Seine Spielebeschäftigung sind momentan eher Mah-Jongg, Solitär und ähnliches sowie das alte Wimmelbildspiel "Wo ist der Fehler in der Buchführung?". So schwer war Simon 4 nun auch wieder nicht.
Rentenalter bedeutet bei Selbstständigen ja nicht, daß man nicht mehr arbeitet.
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Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)
Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Ich finde, das wichtigste an einem Adventure ist die Story (dazu zähle ich jetzt auch die Atmosphäre, gehört ja irgendwie zusammen). Das ist der Grund, warum ich das Genre so gerne mag. Wenn ich mich nur mal schnell austoben will, spiele ich ein Action-RPG und kümmere mich um ein paar Orks.
Wenn ich mich aber ernsthaft mit einer Geschichte beschäftigen will, wähle ich je nach Laune und verfügbarer Zeit entweder ein Adventure oder ein "richtiges" RPG. Wenn ich mich ständig zurückhalten muss, um nicht in der Komplettlösung zu gucken, weil ich ganz gespannt bin, wie es weitergeht, dann ist das Adventure richtig gut. Oder wenn mich das Thema so packt, dass mich weiter damit beschäftige.
Wobei die "richtigen" RPG da den Adventures durchaus ebenbürtig sein können (also im Fantasy-Szenario, aber als Fantasy-Fan ist das ja eh mein Ding), da haben mich auch manche schon extrem in ihren Bann gezogen, genau wie Adventures.
Dafür kann ich ein Adventure auch gemütlich mit einem Teller Suppe vor dem Rechner spielen.
Großartige Innovationen brauche ich da nicht, wenn man die Adventure-Todsünden (lange Laufwege, extrem lange Laufwege, Sackgassen (die es verhindern das Spiel zu beenden), etc....) vermeidet.
Manche Dinge benötigen auch meiner Meinung nach auch gar keine Innovation, z.B. eben Point&Click (auch wenn ich das System von Black Mirror genial fand, wo kombinierbare Gegenstände blinken - erspart Milliarden sinnloser Kommentare und Klicks - bitte nachmachen!). Ich habe jahrelang kein Adventure mehr angerührt, nachdem ich mal 20 Minuten Grim Fadango gespielt habe, ich bin an der Steuerung schlichtweg verzweifelt. Was schade ist, weil der Vorspann genial war.
Ich würde mir allenfalls wünschen, dass es in jedem Adventure eine Art "Tagebuch" gibt, in der ich nachlesen kann, was bisher passiert ist und was ich aktuell noch tun muss. Da haben RPG mit ihren Questlisten große Vorteile. Als Studentin war mir das noch nicht so wichtig, aber seit ich im Berufsalltag nicht mehr so häufig spielen kann wie früher, muss ich immer erstmal überlegen, was ich jetzt gerade warum tun wollte. Manchmal suche ich mir dann Komplettlösungen nur um nachzulesen, was bislang passiert ist.
Ist ja auch nicht der Sinn der Sache.

Wenn ich mich aber ernsthaft mit einer Geschichte beschäftigen will, wähle ich je nach Laune und verfügbarer Zeit entweder ein Adventure oder ein "richtiges" RPG. Wenn ich mich ständig zurückhalten muss, um nicht in der Komplettlösung zu gucken, weil ich ganz gespannt bin, wie es weitergeht, dann ist das Adventure richtig gut. Oder wenn mich das Thema so packt, dass mich weiter damit beschäftige.
Wobei die "richtigen" RPG da den Adventures durchaus ebenbürtig sein können (also im Fantasy-Szenario, aber als Fantasy-Fan ist das ja eh mein Ding), da haben mich auch manche schon extrem in ihren Bann gezogen, genau wie Adventures.
Dafür kann ich ein Adventure auch gemütlich mit einem Teller Suppe vor dem Rechner spielen.
Großartige Innovationen brauche ich da nicht, wenn man die Adventure-Todsünden (lange Laufwege, extrem lange Laufwege, Sackgassen (die es verhindern das Spiel zu beenden), etc....) vermeidet.
Manche Dinge benötigen auch meiner Meinung nach auch gar keine Innovation, z.B. eben Point&Click (auch wenn ich das System von Black Mirror genial fand, wo kombinierbare Gegenstände blinken - erspart Milliarden sinnloser Kommentare und Klicks - bitte nachmachen!). Ich habe jahrelang kein Adventure mehr angerührt, nachdem ich mal 20 Minuten Grim Fadango gespielt habe, ich bin an der Steuerung schlichtweg verzweifelt. Was schade ist, weil der Vorspann genial war.
Ich würde mir allenfalls wünschen, dass es in jedem Adventure eine Art "Tagebuch" gibt, in der ich nachlesen kann, was bisher passiert ist und was ich aktuell noch tun muss. Da haben RPG mit ihren Questlisten große Vorteile. Als Studentin war mir das noch nicht so wichtig, aber seit ich im Berufsalltag nicht mehr so häufig spielen kann wie früher, muss ich immer erstmal überlegen, was ich jetzt gerade warum tun wollte. Manchmal suche ich mir dann Komplettlösungen nur um nachzulesen, was bislang passiert ist.

- Leonaru
- Rätselmeister
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Das liegt daran, dass die meisten Kritiker sich bei solchen Spielen blenden lassen und meist eher bewerten, wie das Spiel nach ein paar Patches seien könnte oder es nicht richtig spielen. Sie gelten trotzdem als einzig "richtige" Kritiker (und sind dann alleinig auf Wikipedia vertreten). Siehe zum Beispiel Civilization V, dass von Spielern (ca. 900 auf Amazon.com) mitelmäßig, von Kritikern fast durchweg sehr gut bewertet wurde. Oder Hearts of Iron III, dass war in v.1.0 unspielbar. Kein Spielemagazin hat das gestört.z10 hat geschrieben:http://www.metacritic.com/game/pc/mass-effect-3
interessante diskrepanz zwischen Kritikerreviews und Spielereinschätzungen. Das passiert, wenn man die Story (stärkster aspekt der vorgänger, soweit ich weiß) versaut.
Also... Adventures brauchen mehr Stories die die Spieler berühren, inspirieren, überraschen. Nichtlinearität ist da wohl das sahnehäubchen, auch wenn es sicher ein mehr an Arbeit bedeutet.
Wie wär's mit etwas Rock 'n' Roll?
- axelkothe
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Naja, bei Usermeinungen muss man aber genauso vorsichtig sein. Da muss man schon genau hinsehen, WARUM die ein Spiel schlecht bewerten... bei manchen wird das Origin-Zwang sein, bei anderen weil das Spiel nicht auf ihrem System läuft und bei dritten dann einfach enttäuschte Erwartungen. Gerade letzteres kommt oft vor, dass ein Spiel eben die alten Fans vor den Kopf stößt (sagen wir mal der Syndicate Ego-Shooter), das Spiel an sich möglicherweise trotzdem ganz hervorragend ist - nur nicht das, was die alten Fans haben wollten.
NEU:Mein YouTube-Kanal über Klemmbausteine: SteinreichTV
- Nikioko
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Es kommt ganz einfach darauf an, aus welchem Grunde Du Computerspiele spielst. Ich z. B. spiele, um mich zu entspannen. Deshalb bin ich bei Adventures, rundenbasierter Strategie und Aufbausimulationen gut aufgehoben. Andere Leute wollen aber spielen, um sich abzureagieren oder mit anderen zu messen. Da stehen natürlich Shooter, Geschicklichkeitsspiele und Sportspiele auf dem Programm. Kurzum: es hängt von einem persönlich ab, was für Spiele man spielt. Ich mag es gar nicht, wenn gehetzt wird, deshalb war bei mir bei Baphomets Fluch auch nach Teil 3 Schluss.
Grafikadventures gibt es jetzt seit 30 Jahren, womit es sich um ein sehr altes Genre handelt. Ich denke, im Laufe der Zeit ist so viel probiert worden, dass man davon ausgehen kann, dass das Gameplay zu 99% perfektioniert ist. An der Stelle würde ich also keine großen Sprünge und Innovationen erwarten. Womit ein Adventure punkten muss, ist bei seinen alten Tugenden: ganz vorn steht die Story. Und zu einer guten Story gehören glaubhafte Charaktere mit ausgearbeitetem Hintergrund. Erst durch diese Tiefe entsteht Immersion. Ein anderer Punkt ist das Rätseldesign. Und hier wird es sich an vielen Stellen viel zu einfach gemacht. Mal abgesehen davon, dass viele Rätsel aufgesetzt und deplatziert wirken, werden häufig Alternativlösungen nicht zugelassen. So braucht man einen bestimmten Gegenstand, obwohl ein anderer, der sich bereits im Inventar befindet, genauso gut geeignet wäre. Und der Spieler fragt sich, warum das nicht klappt. Ein Weg weg vom linaeren Handlungsablauf hin zu einem Netz aus alternativen Lösungen lassen mehr Realismus entstehen.Theoretisch würden dazu auch Sackgassen durch ergessene oder verlorene Gegenstände oder verpatzte Gespräche, wie es früher üblch war, dazu gehören, aber das erhöht wieder den Frustfaktor. An der Stelle sollte es möglich sein, sich zwar diesen Weg verbaut zu haben, aber über Umwege immer noch ans Ziel zu kommen. So wird der umsichtige Spieler belohnt, dass er den direkten Weg gehen kann, während der andere in die "Strafrunde" muss. Das ist schon mal deutlich besser als ein Achievement-System. Durch ein System von alternativen Lösungswegen, so wie es bei Maniac Mansion der Fall war, steigt auch der Wiederspielwert, und verschiedene Schwierigkeitsstufen braucht man dann auch nicht. Wer den Weg des Denkens verpatzt, muss eben den Weg des Fleißes bestreiten. Wenn ich dann an Indy 4 denke, wo auf den drei Wegen dieselben Orte in einem völlig verschieden Zusammenhang aufgesucht wurden, dann sehe ich das schon als Weg in die richtige Richtung, auch wenn jeder einzelne Weg in sich wieder linear ist. Aber auch das Aufsuchen von je nach Lösungsansatz völlig verschiedenen Orten, die man auf anderen Wegen vermutlich nie zu Gesicht bekommt, ist möglich.
Durch die heute schier unbegrenzte Verfügbarkeit von Spiecherplatz sollte ein weit verzweigtes Adventure kein Problem mehr sein. Man muss sich eben deutlich mehr mit Story und Rätseldesign, eben den Stärken des Genres, auseinander setzen. Die technischen Aspekte sollten da das geringere Problem sein. Grafik, Hintergrundgeräusche und Sprache machen natürlich auch einen guten Teil der Immersion aus, allerdings braucht das nicht bleeding edge zu sein. Auch Qualitätsniveaus, die 2-4 Jahre alt sind, können sich noch sehen lassen.


Grafikadventures gibt es jetzt seit 30 Jahren, womit es sich um ein sehr altes Genre handelt. Ich denke, im Laufe der Zeit ist so viel probiert worden, dass man davon ausgehen kann, dass das Gameplay zu 99% perfektioniert ist. An der Stelle würde ich also keine großen Sprünge und Innovationen erwarten. Womit ein Adventure punkten muss, ist bei seinen alten Tugenden: ganz vorn steht die Story. Und zu einer guten Story gehören glaubhafte Charaktere mit ausgearbeitetem Hintergrund. Erst durch diese Tiefe entsteht Immersion. Ein anderer Punkt ist das Rätseldesign. Und hier wird es sich an vielen Stellen viel zu einfach gemacht. Mal abgesehen davon, dass viele Rätsel aufgesetzt und deplatziert wirken, werden häufig Alternativlösungen nicht zugelassen. So braucht man einen bestimmten Gegenstand, obwohl ein anderer, der sich bereits im Inventar befindet, genauso gut geeignet wäre. Und der Spieler fragt sich, warum das nicht klappt. Ein Weg weg vom linaeren Handlungsablauf hin zu einem Netz aus alternativen Lösungen lassen mehr Realismus entstehen.Theoretisch würden dazu auch Sackgassen durch ergessene oder verlorene Gegenstände oder verpatzte Gespräche, wie es früher üblch war, dazu gehören, aber das erhöht wieder den Frustfaktor. An der Stelle sollte es möglich sein, sich zwar diesen Weg verbaut zu haben, aber über Umwege immer noch ans Ziel zu kommen. So wird der umsichtige Spieler belohnt, dass er den direkten Weg gehen kann, während der andere in die "Strafrunde" muss. Das ist schon mal deutlich besser als ein Achievement-System. Durch ein System von alternativen Lösungswegen, so wie es bei Maniac Mansion der Fall war, steigt auch der Wiederspielwert, und verschiedene Schwierigkeitsstufen braucht man dann auch nicht. Wer den Weg des Denkens verpatzt, muss eben den Weg des Fleißes bestreiten. Wenn ich dann an Indy 4 denke, wo auf den drei Wegen dieselben Orte in einem völlig verschieden Zusammenhang aufgesucht wurden, dann sehe ich das schon als Weg in die richtige Richtung, auch wenn jeder einzelne Weg in sich wieder linear ist. Aber auch das Aufsuchen von je nach Lösungsansatz völlig verschiedenen Orten, die man auf anderen Wegen vermutlich nie zu Gesicht bekommt, ist möglich.
Durch die heute schier unbegrenzte Verfügbarkeit von Spiecherplatz sollte ein weit verzweigtes Adventure kein Problem mehr sein. Man muss sich eben deutlich mehr mit Story und Rätseldesign, eben den Stärken des Genres, auseinander setzen. Die technischen Aspekte sollten da das geringere Problem sein. Grafik, Hintergrundgeräusche und Sprache machen natürlich auch einen guten Teil der Immersion aus, allerdings braucht das nicht bleeding edge zu sein. Auch Qualitätsniveaus, die 2-4 Jahre alt sind, können sich noch sehen lassen.
nana, nach Grim Fandango kam noch The Longest Journey, eine der besten Storys überhaupt. und auch Black Mirror und The Book of Unwritten Tales müssen sich jetzt hier nicht verstecken. Lost Horizon war auch sehr schön, auch wenn man mehr hätte draus machen können.realchris hat geschrieben: Womit wir zu einem weiteren Kernproblem kommen. Es gibt nicht so viele "beste Geschichten" im Genre. Die letze große Geschichte wurde von Grim Fandango erzählt. Mir fällt einfach keine bessere Adventuregeschichte ein, die da nur ran käme. Und Grim Fandango ist leider ein Beispiel dafür, was schlechte Performance (Hauptsächlich Steuerung), für den wirtschaftlichen Erfolg bedeutet. Geschichte, Grafik und Sound MÜSSEN stimmen. Alle dwei zusamme (TV Total)
Punktesystem war bei Sierra-Adventures Standard. Und der Grund war klar: das Spiel sollte mehrmals gespielt werden und der Spieler angespornt, die Höchstpunktzahl zu erreichen. Bei Indy 4 ging das zum Beispiel nur, wenn man die drei harten Gegner im Actionweg mit den Fäusten niedergeknüppelt hat - unter normalen Umständen ein Ding der Unmöglichkeit.Scree hat geschrieben:Was mich wundert, warum führt man kein Punktesystem a la Indiana ein? Wenn man ein Minispiel schnell löst, gibts volle Punkte, wenn man länger braucht weniger, und wenn man das Minispiel überspringt 0. Des weiteren Bonugs Gegenstände bringen Punkte, schnelles logisches handeln bei Dialogen ect. Am Ende wird angezeigt: 90/90 Punkten, Adventure Nerd, dazu wird die Zeit gerechnet, und man kann sich Online seinen Rekord eintragen. Die besten 5 am Tag XYZ bekommen ein Überraschungspaket oder was weiß ich.
Aber nenn Punktesystem würde ich geil finden!!!
Welcher Nachfolger?Inventarius hat geschrieben:Die TLJ Story mag ich eigentlich auch nicht (man hat das Spiel totgelabert).
Allerdings ist der Nachfolger groß (warum bloß?).

Das Wort "Dampf" in Verbindung mit Computerspielen mag ich überhaupt nicht...lowzei hat geschrieben:Darüber wird doch in dem Zusammenhang nicht disktutiert. Es handelt sich lediglich um die Nennung ein paar alter Spiele, die einem gefallen haben und z.B. eine für damalige Verhältnisse realistische Anmutung aufweisen konnten, nicht mehr und nicht weniger; nichtsdestotrotz hatten, wenn du aber schon darauf rumreitest, einige davon mehr Dampf unter der Haube als so manch aktuelles Spiel.
Wo war BF3 bitte schön aufwendig? Gut, es war der erste Teil in 3D, aber mir haben die ersten beiden Teile mit der Comicgrafik deutlich besser gefallen.elfant hat geschrieben:FMV kann vielleicht auch gut aussehen, aber das wäre finanzell ebenso aufwendig wie ein BF3.
Ich will nicht wissen, was Games Workshop da an Lizenzgebühren verlangt.elfant hat geschrieben:Aber was wäre mit dem Spacemarine, welcher hinter feindlichen Linien gefangen genommen wird und sich befreien muß?

How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?
The only saw I saw was the saw I saw with.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Ich vermute hier ist Battlefield gemeint, nicht Baphomets FluchNikioko hat geschrieben:Wo war BF3 bitte schön aufwendig? Gut, es war der erste Teil in 3D, aber mir haben die ersten beiden Teile mit der Comicgrafik deutlich besser gefallen.elfant hat geschrieben:FMV kann vielleicht auch gut aussehen, aber das wäre finanzell ebenso aufwendig wie ein BF3.

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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen
Weil du gerade an Baphomets Fluch 3 denkst und ich Battle Field 3 meinte.Nikioko hat geschrieben:Wo war BF3 bitte schön aufwendig? Gut, es war der erste Teil in 3D, aber mir haben die ersten beiden Teile mit der Comicgrafik deutlich besser gefallen.elfant hat geschrieben:FMV kann vielleicht auch gut aussehen, aber das wäre finanzell ebenso aufwendig wie ein BF3.
Nach dem Spacemarine - Ballerspiel kann es nicht mehr viel sein.^^ Nein ich dachte wirklich nicht an das Warhammer - Universum, aber dennoch war ich schon immer davon überzeugt, daß gut geklaut besser als schlecht selbst erfunden ist.Nikioko hat geschrieben:Ich will nicht wissen, was Games Workshop da an Lizenzgebühren verlangt.elfant hat geschrieben:Aber was wäre mit dem Spacemarine, welcher hinter feindlichen Linien gefangen genommen wird und sich befreien muß?
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)
Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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