Jeden Raum scrollbar zu machen, ist eine gute Idee und benötigt keinen großer Programmieraufwand. Man könnte dem Spieler in den Optionen ja, wenn er eine 4:3 oder 5:4 Auflösung einstellt, zusätzlich die Wahl zwischen Letterbox oder Scrolling geben. Das wäre vielleicht auch gut für Spieler, deren Grafikkarten Probleme bei 2D-Skalierung haben. (heutige Karten sind ja vor allem auf 3D ausgelegt)Bakhtosh hat geschrieben: 4. 16:9 Spielgrafik und bei 5:4 / 4:3 Displays wird links und rechts was vom Bild abgeschnitten.
Das hat zur Folge, dass entweder in bestimmten Bildbreichen links und rechts keine Hotspots liegen dürfen oder jeder Ort nach links und rechts scrollbar sein muss, was technisch aufwändiger ist.
[Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
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Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
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Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
Ich wäre vorsichtig bei der Beurteilung des Programmieraufwandes. Das ist je nach verwendeter Engine verschieden.
Und man muss noch andere Dinge bedenken. Z.B. sowas wie Zwischensequenzen in Ingame Grafik, die durch Aktionen des Spielers ausgelöst werden. Da müsste dann das Spiel merken, wenn diese im derzeitigen Scrollzustand gar nicht komplett im Blick sind und entsprechend automatisch dorthin scrollen und nachher wieder zurück scrollen. Auch muss man dies bei der Plazierung von Hotspots und der grafischen Struktur der Schauplätze bedenken. Es muss dann Intuitiv für den Spieler sein, dass es in eine bestimmte Richtung noch weitergeht, damit er nicht lange was verpasst, weil er einfach nicht dachte, dass es da noch weitergeht.
Natürlich ist das alles machbar. Aber es ist schon ein Mehraufwand und nicht mal "eben nebenbei" gemacht. Und ganz ehrlich. Hier stellt sich die Frage, ob sich dies noch lohnt, wo doch 16:9 und 16:10 Geräte auf dem Siegeszug und schon in der Mehrzahl sind. Vor allem, wenn es einen Kompromiss, wie eben schwarze Balken mit Inventar und Optionsleiste im schwarzen Bereich gibt.
Und man muss noch andere Dinge bedenken. Z.B. sowas wie Zwischensequenzen in Ingame Grafik, die durch Aktionen des Spielers ausgelöst werden. Da müsste dann das Spiel merken, wenn diese im derzeitigen Scrollzustand gar nicht komplett im Blick sind und entsprechend automatisch dorthin scrollen und nachher wieder zurück scrollen. Auch muss man dies bei der Plazierung von Hotspots und der grafischen Struktur der Schauplätze bedenken. Es muss dann Intuitiv für den Spieler sein, dass es in eine bestimmte Richtung noch weitergeht, damit er nicht lange was verpasst, weil er einfach nicht dachte, dass es da noch weitergeht.
Natürlich ist das alles machbar. Aber es ist schon ein Mehraufwand und nicht mal "eben nebenbei" gemacht. Und ganz ehrlich. Hier stellt sich die Frage, ob sich dies noch lohnt, wo doch 16:9 und 16:10 Geräte auf dem Siegeszug und schon in der Mehrzahl sind. Vor allem, wenn es einen Kompromiss, wie eben schwarze Balken mit Inventar und Optionsleiste im schwarzen Bereich gibt.
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Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
Also die Probleme, die du ansprichst sind doch Kleinkram. Die meisten Probleme stellen sich gar nicht, wenn man sie schon in der Konzeptionsphase berücksichtigt. Und programmiertechnisch: einen Kamera-Ausschnitt zu definieren, der dem Spielercharakter folgt, ist doch wirklich keine hohe Programmierkunst. Besonders wenn man bedenkt, dass Adventurespiele eh schon zu den am einfachsten zu programmierenden Genres gehören, sind solche Dinge doch nicht zuviel verlangt. Klar, die meisten Leute brauchen so ein Feature nicht. Die meisten FPS-Spieler spielen Multiplayer auch übers Internet. Aber viele freuen sich eben doch, wenn ein Spiel mit LAN-Unterstützung herauskommt. Es sind solche Details, die zeigen, dass sich ein Hersteller Gedanken gemacht hat, wie er den Spielern das bestmögliche Erlebnis bieten kann.
Ich will das Thema "Letterbox" jetzt auch nicht überbewerten. Aber ich möchte anmerken, dass ich allgemein das Gefühl habe, dass Adventure-Spieler es den Herstellern zu einfach machen. Nach dem Motto: ja nicht zu hohe Erwartungen stellen. Das Genre könnte ja aussterben. Jede andere Community fordert vom Hersteller bestimmte Features und gibt sich nicht so leicht zufrieden. Hier erklärt die Community selbst, warum einfachste Features nicht umsetzbar seien.
Ich habe vor kurzem das Spiel Sol:Exodus gespielt. Das ist der erste kommerzielle Space-Combat-Simulator seit 5(?) Jahren. Will heißen, das Genre ist mausetot. Im Forum schreiben die Leute, dass sie sich über das Spiel freuen. Aber sie sagen auch, welche Verbesserungen sie sich wünschen. Und, Überraschung, die Wünsche werden umgesetzt. Da werden ganze Missionen neu gescripted, das Balancing verändert, Programmcode neu geschrieben und erweitert, neue Grafiken eingebaut usw. Von einem 4(?)-Mann Team. Wenn es um Steam geht, kriegt ihr doch auch den Mund auf. Also gebt euch doch auch in anderen Bereichen nicht so schnell zufrieden. Sagt nicht von vornherein, das Feature geht nicht, ist zuviel Aufwand, lohnt nicht usw. Das kann der Hersteller viel besser einschätzen. Ich wünsche mir mehr, wir wollen..., wir fordern...
Ich will das Thema "Letterbox" jetzt auch nicht überbewerten. Aber ich möchte anmerken, dass ich allgemein das Gefühl habe, dass Adventure-Spieler es den Herstellern zu einfach machen. Nach dem Motto: ja nicht zu hohe Erwartungen stellen. Das Genre könnte ja aussterben. Jede andere Community fordert vom Hersteller bestimmte Features und gibt sich nicht so leicht zufrieden. Hier erklärt die Community selbst, warum einfachste Features nicht umsetzbar seien.
Ich habe vor kurzem das Spiel Sol:Exodus gespielt. Das ist der erste kommerzielle Space-Combat-Simulator seit 5(?) Jahren. Will heißen, das Genre ist mausetot. Im Forum schreiben die Leute, dass sie sich über das Spiel freuen. Aber sie sagen auch, welche Verbesserungen sie sich wünschen. Und, Überraschung, die Wünsche werden umgesetzt. Da werden ganze Missionen neu gescripted, das Balancing verändert, Programmcode neu geschrieben und erweitert, neue Grafiken eingebaut usw. Von einem 4(?)-Mann Team. Wenn es um Steam geht, kriegt ihr doch auch den Mund auf. Also gebt euch doch auch in anderen Bereichen nicht so schnell zufrieden. Sagt nicht von vornherein, das Feature geht nicht, ist zuviel Aufwand, lohnt nicht usw. Das kann der Hersteller viel besser einschätzen. Ich wünsche mir mehr, wir wollen..., wir fordern...
Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
Etwaige Limitierungen diverser Engines außen vorgelassen ist der Programmieraufwand nicht allzu groß; man muß es aber erst auch mal realisieren. Persönlich fand ich die Balken nie ganz so schlimm, da sie diesen Cinemascope-Effekt verleihen.
- Sepplhose
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Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
Du beschreibst da Probleme die alle Spieler betreffen.Caveman hat geschrieben:Aber sie sagen auch, welche Verbesserungen sie sich wünschen. Und, Überraschung, die Wünsche werden umgesetzt. Da werden ganze Missionen neu gescripted, das Balancing verändert, Programmcode neu geschrieben und erweitert, neue Grafiken eingebaut usw.
Das Problem 4:3 betrifft dagegen nur eine verschwindend geringe Minderheit, die dazu noch immer kleiner wird. Ich bin dagegen Manpower für so etwas einzusetzen. Sollen sie lieber allgemein an den Animationen oder der Rätseldichte feilen.
- Cohen
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Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
"Verschwindend geringe" Minderheit würde ich jetzt nicht sagen. Sicherlich werden mittlerweile fast nur noch 16:9-Displays angeboten, aber gerade die Adventure-Spieler haben oft noch ältere Hardware.Sepplhose hat geschrieben:Das Problem 4:3 betrifft dagegen nur eine verschwindend geringe Minderheit, die dazu noch immer kleiner wird. Ich bin dagegen Manpower für so etwas einzusetzen. Sollen sie lieber allgemein an den Animationen oder der Rätseldichte feilen.
Diese Tabelle der aktuell verwendeten Display-Auflösungen kann man auch nach Aspect Ratio sortieren. Immerhin 18,4% der Steam-Spieler nutzen noch 4:3- oder 5:4-Auflösungen (7,39% = 4:3, 11,01% = 5:4), bei den Internetnutzern sind es sogar 35,15% (25,73% = 4:3, 9,42% = 5:4)... der Anteil der Adventure-Spieler wird irgendwo zwischen diesen 18 - 35% liegen. Und gerade in einem Nischenmarkt können bzw. sollten die Anbieter die Wünsche eines Fünftels bis Drittels der Kundschaft tunlichst nicht ignorieren.
Hinzu kommt der vom 4:3-iPad dominierte und stark wachsende Tabletmarkt. Diese Geräte eignen sich sehr gut für klassische Adventures, und etliche Adventures (Baphomets Fluch 1+2, Monkey Island 1+2 S.E., City of Secrets,...) verkaufen sich auf dieser Plattform hervorragend. Spätestens bei einer Portierung müssen sich die Entwickler eh Gedanken machen, wie sie das Spiel auf 4:3 anpassen... warum also nicht gleich schon bei der PC-Version?
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Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
Da hab ich immer noch so mein Problem mit.Diese Geräte eignen sich sehr gut für klassische Adventures
Ich mag einfach nicht 5 Millionen mal auf mein Display patschen, um mich durchs Spiel zu klick....äähm...patschen.
Gibts eigentlich ne Maus fürs IPad mit emulierten Mauszeiger?

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Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
@ Cohen
Ausgezeichneter Kommentar! Die Zahlen waren für mich überraschend hoch. Ich hätte eher mit der Hälfte davon gerechnet. Auch die Sache mit dem Mobile Gaming hatte ich nicht bedacht. Also danke, war sehr interessant.
LG, Caveman
Ausgezeichneter Kommentar! Die Zahlen waren für mich überraschend hoch. Ich hätte eher mit der Hälfte davon gerechnet. Auch die Sache mit dem Mobile Gaming hatte ich nicht bedacht. Also danke, war sehr interessant.
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Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
Guter Punkt. Bin selbst noch auf 5:4-Monitoren, muss aber sagen, dass mir die Balken nichts ausmachen. Ich bin das schon von meinem Fernseher her gewohnt, der auch noch kein Breitbild hat. Von daher ist das für mich kein Kriterium. Klar wird das Bild dadurch kleiner, es stört mich nur nicht.
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Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
in vielen Fällen stört es mich auch nicht. Normalerweise ist bei Adventures die Kamera auch nah genug am Geschehen dran, so dass selbst mit schwarzen Balken noch alles gut zu erkennen ist. Bei Zerzura herrschen aber extreme Totale (long shots) vor. Selbst Charaktere werden dabei auf die Größe von Däumlingen reduziert und man will am liebsten ein Fernglas benutzen. In so einem Fall ist eine Verkleinerung des Bildes durch schwarze Balken dann doch problematisch, weil Details und Hotspots mikrig werden.
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Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
GamersGlobal hat Autorin Anne von Vaszary (Black Mirror 2-3) zum Spiel interviewt:
http://www.gamersglobal.de/interview/de ... st-gebannt
http://www.gamersglobal.de/interview/de ... st-gebannt
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Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
Das Beschriebene SOL Exodus basiert auf der Unreal Engine 3, frag doch mal einfach bei den Programmierern von SOL Exodus ob sie auch die UT-Engine anpassen können.Caveman hat geschrieben:Aber sie sagen auch, welche Verbesserungen sie sich wünschen. Und, Überraschung, die Wünsche werden umgesetzt. Da werden ganze Missionen neu gescripted, das Balancing verändert, Programmcode neu geschrieben und erweitert, neue Grafiken eingebaut usw.
Bakhtosh hat schon recht. Wenn die Engine mit der das Spiel bearbeitet wurde, ist es nicht so einfach mal eben dessen Grenzen zu erweitern. Da kannst du von Konzeptionsphasen schreiben wie du möchtest. Nur die wenigsten Studios können es sich leisten eine eigene Engine zu programmieren oder zu erweitern. Eine Kamera die dem Spieler hinterher läuft ist vielleicht in einer 3D-Engine Kinderkram. Aber mir ist noch kein Adventure begegnet das in der Mischform von 2D-Perspektive, 3D-Rendering der Figuren keine Probleme hat.Also die Probleme, die du ansprichst sind doch Kleinkram. Die meisten Probleme stellen sich gar nicht, wenn man sie schon in der Konzeptionsphase berücksichtigt. Und programmiertechnisch: einen Kamera-Ausschnitt zu definieren, der dem Spielercharakter folgt, ist doch wirklich keine hohe Programmierkunst.
Verwendet man ausschließlich 3D ist es wie bei Ankh so, das Probleme mit den Hotspots auftreten oder der Charakter leichte Probleme bei der Navigation hat.
Andererseits muss die Wahl der Game-Engine dann einfach auf eine Fallen die den Wünschen entspricht, es gibt sie auf jeden fall.
- Caveman
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Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
Die Unreal 3 Engine kommt mit allerlei Tools und scheint mir sehr flexibel und erweiterbar zu sein. Sie findet ja nicht umsonst in beinahe jedem Genre Anwendung.
Der Abschnitt "Konzeptionsphase" bezog sich auf Dinge wie Hotspotplatzierung usw.
Zerzura basiert auf der AGDS Engine, die schon bei vielen Andventures von dtp zum Einsatz kam, u.a. bei Nibiru und den Black Mirror Spielen, und ständig vom jeweiligen Entwicklerstudio weiterentwickelt wurde. So wurden für Black Mirror 2(?) z.B. Partikeleffekte implementiert.
Andere Adventure Engines wie Wintermute oder AGS sind ebenfalls erweiterbar. Ist dies bei einer Engine nicht der Fall -was heutzutage eine Ausnahme wäre-, hat der Lizenznehmer normalerweise gute Chancen wenn er beim Engine-Entwickler nachfragt und bittet, ein gewünschtes Feature einzubauen.
Adventures haben kein Multiplayer, keine Physik, keine KI und sie sind linear. Der Programmieraufwand beschränkt sich im Großen und Ganzen auf das Scripten. Und eine grundlegende Funktion wie ein optionales Scrolling soll da zu viel Aufwand sein? Ich glaube eher, der Programmierer freut sich, wenn er mal was zu tun kriegt.
LG, Caveman
Der Abschnitt "Konzeptionsphase" bezog sich auf Dinge wie Hotspotplatzierung usw.
Zerzura basiert auf der AGDS Engine, die schon bei vielen Andventures von dtp zum Einsatz kam, u.a. bei Nibiru und den Black Mirror Spielen, und ständig vom jeweiligen Entwicklerstudio weiterentwickelt wurde. So wurden für Black Mirror 2(?) z.B. Partikeleffekte implementiert.
Andere Adventure Engines wie Wintermute oder AGS sind ebenfalls erweiterbar. Ist dies bei einer Engine nicht der Fall -was heutzutage eine Ausnahme wäre-, hat der Lizenznehmer normalerweise gute Chancen wenn er beim Engine-Entwickler nachfragt und bittet, ein gewünschtes Feature einzubauen.
Adventures haben kein Multiplayer, keine Physik, keine KI und sie sind linear. Der Programmieraufwand beschränkt sich im Großen und Ganzen auf das Scripten. Und eine grundlegende Funktion wie ein optionales Scrolling soll da zu viel Aufwand sein? Ich glaube eher, der Programmierer freut sich, wenn er mal was zu tun kriegt.
LG, Caveman
Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
Wenn Spieler über Technik sprechen. UDK für Adventures ist ein bisschen so, wie wenn du deine Kinder im Stadtverkehr von der Schule mit dem Ferrari abholst. Für wenige Adventures dürfte UDK die erste Wahl sein, teils aus technischen Gründen (brilliant was Bereiche anbelangt die Adventures i.A. nicht tangieren, dafür aufwendiger bei der allgemeinen Handhabung), teils aus Lizenzrechtlichen Gründen, sie hat ihren Break-Even derzeit an einem Punkt, der für Adventures i.A. nicht wirklich interessant ist. Wenn Du eine nicht Genre spezifische Middleware ohne Verwendung von OpenSource Komponenten verwenden willst, dann bietet sich derzeit eher Unity an. Warum?
Weil es ein fixes Lizenzmodell hat - sprich, meist günstiger -, geringerer Entwicklungsaufwand, breite Plattformunterstützung (Desktop, Mobile, Konsole), ausreichend solide Grundtechnologie die dazu weiterentwickelt wird. Was du im Gegensatz zu einer Adventureengine zusätzlich entwicklen mußt sind Funktionalitäten wie sie in einem SCUMM System vorkommen. Hast Du das einmal portiert bzw. realisiert, kannst du dich auf all den Vorteilen die solch ein System bietet ausruhen; in Bezug auf Adventures läßt sich der Aufwand durch die Verwendung von Zustandsmaschinen weiter reduzieren.
Sollten die Mittel es zulassen, kann sich der Umstieg allein schon aufgrund der breiten Plattformunterstützung lohnen; wie gesagt erfordert es aber auch einen gewisses Maß an Investition vorab und, daß ein Hersteller gewillt ist eventuell seinen Workflow zu ändern und seine Pipeline anzupassen.
Weil es ein fixes Lizenzmodell hat - sprich, meist günstiger -, geringerer Entwicklungsaufwand, breite Plattformunterstützung (Desktop, Mobile, Konsole), ausreichend solide Grundtechnologie die dazu weiterentwickelt wird. Was du im Gegensatz zu einer Adventureengine zusätzlich entwicklen mußt sind Funktionalitäten wie sie in einem SCUMM System vorkommen. Hast Du das einmal portiert bzw. realisiert, kannst du dich auf all den Vorteilen die solch ein System bietet ausruhen; in Bezug auf Adventures läßt sich der Aufwand durch die Verwendung von Zustandsmaschinen weiter reduzieren.
Sollten die Mittel es zulassen, kann sich der Umstieg allein schon aufgrund der breiten Plattformunterstützung lohnen; wie gesagt erfordert es aber auch einen gewisses Maß an Investition vorab und, daß ein Hersteller gewillt ist eventuell seinen Workflow zu ändern und seine Pipeline anzupassen.
Zuletzt geändert von lowzei am 28.02.2012, 10:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Pressemitteilung] The Lost Chronicles of Zerzura
@ lowzei
Ich bezog mich auf die Aussage von Stundenglas: "Das Beschriebene SOL Exodus basiert auf der Unreal Engine 3, frag doch mal einfach bei den Programmierern von SOL Exodus ob sie auch die UT-Engine anpassen können." Ich meine, ja, die Unreal Engine 3, ist anpassbar und erweiterbar. Ich habe nicht vorgeschlagen die Unreal Engine für Adventures zu benutzen. Hätte ich vielleicht besser kennzeichnen müssen. Sorry, für die Verwirrung.
Ich bezog mich auf die Aussage von Stundenglas: "Das Beschriebene SOL Exodus basiert auf der Unreal Engine 3, frag doch mal einfach bei den Programmierern von SOL Exodus ob sie auch die UT-Engine anpassen können." Ich meine, ja, die Unreal Engine 3, ist anpassbar und erweiterbar. Ich habe nicht vorgeschlagen die Unreal Engine für Adventures zu benutzen. Hätte ich vielleicht besser kennzeichnen müssen. Sorry, für die Verwirrung.