Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

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Inventarius
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von Inventarius »

Die Geschichte eines Roadmovies, der die Protagonistin rückwärts in der Zeit (Wissenschaft - Industrie - Natur) zu den Ursprüngen des Lebens führt, mit einem unfassbaren Ende.
Die Geschichte ist so gewaltig, dass man es längst verfilmt hätte, wenn es nicht so extrem aufwändig wäre. Aber man soll die Hoffnung nicht aufgeben.

Die TLJ Story mag ich eigentlich auch nicht (man hat das Spiel totgelabert).
Allerdings ist der Nachfolger groß (warum bloß?).
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neon
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von neon »

Genau der Gedanke kam mir auch gerade. Eigentlich müsste Syberia verfilmt werden, das ist ganz großartiger Stoff.
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neon
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von neon »

Man stelle sich nur mal vor, das Team, das Sintel gemacht hat, würde Syberia machen.
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Joey
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von Joey »

Scree hat geschrieben:Ich würde auch verstecke HotSpots einbauen, also bewusste HotSpots, die nicht angezeigt werden, aber nicht zur Handlung beitragen, zB nenn kleinen Harvey Hasen, wenn man den findet gibts nenn Punkt. Punktesystem würde auch den Wiederspielwert erhöhen. Also, an die Entwickler, wir wollen ein Punktesystem, danke :D
Das erinnert mich ein Bißchen an die Dildo-Suche in Leisure Suit Larry 7. :)
Das fand ich damals auch ziemlich witzig.
Behalte immer mehr Träume in deiner Seele, als die Wirklichkeit zerstören kann. (indianische Weisheit)
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z10
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von z10 »

Ich freue mich, dass ein paar Antworten zusammengekommen sind. Was die Grafik angeht, so sind wir heutzutage sicherlich auf einem Stand, an dem jedes mittelgroße Produktionsstudio halbwegs ordentliche 3D-Grafik oder 2D-Grafik produzieren kann vom technischen Standpunkt her. Ich find das Design ist viel ausschlaggebender. So sind z.B. RTS Spielen besonders die Spiele erfolgreich, wo man blitzschnell die Situationen erfassen kann - welche Einheit was angreift etc. pp. Sprich dort hat Übersichtlichkeit einen großen Wert. Bei Adventures sehe ich den persönlich eher im Charme der Hintergründe, der Charakterdesigns usw.. Optisch mag ich die Daedalicadventures oder z.B. Runaway sehr, weil sie einen markanten Stil besitzen, detailliert sind aber trotzdem nicht überladen wirken. Und ich denke Charme kann man auf viele Arten erreichen und da ist eher die künstlerische Kreativität der Entwickler gefragt. 3D-Grafik kann wie gesagt heute jeder, dadurch hebt man sich nicht mehr von der Masse ab.
Man schaue sich nur mal derzeit populäre Spiele an: League of Legends/Dungeon Defenders (augenkrebsfördernde, billige Comicgrafik), Battlefield 3 (realistisch), Diablo 3 (typischer Fantasystil), Borderlands 2 wird celshading Grafik haben, für 2D gibt es sicherlich auch Beispiele wenn auch weniger, weil es z.T. sogar mehr Arbeit macht als 3D. Ein Spiel fällt heute eher auf, wenn es einen ungewöhnlichen Stil besitzt oder eben spielerisch überzeugt. Sehr viele Spiele besitzen heutzutage bereits gute Grafik haben - damit allein holt man keinen hinter dem Ofen hervor. Oder denkt an Flashgames und Browsergames. Sie erfreuen sich einer großen Beliebtheit ohne grafisch anspruchsvoll zu sein (oft 2D-Vektorengrafik), einfach weil scheinbar das Gameplay überzeugt (auch wenn ich persönlich 99% der Browsergames grottig finde, aber das ist meine persönliche Meinung als recht passionierter Spieler...).
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realchris
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von realchris »

Ich habe nicht von 3D gesprochen. Ich redete schon von Design. Nur 3D kann eben nicht jeder. Sieht man ja an den meisten Adventures. Wenn es gut gemacht ist, super.
lowzei

Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von lowzei »

Die Thematik in vernünftiger Tiefe zu erörtern erfordert Zeit und Tipparbeit. Vorab müßte man u.a. auch den Begriff Adventure definieren. Beschränkt man sich auf das klassische Point&Click Adventure, dann denke ich, daß primär die Rätsel, die Geschichte, die Dialoge, die Charaktere, und ein interessantes Szenario relevant sind. Es geht um die klassischen Tugenden des Geschichtenerzählens plus Puzzles und Interaktivität.

Meineserachtens krankt das Groß der Adventures an diesen Primärtugenden, sprich: keine guten Ideen, mittelmäßiges Writing, dröge Rätselkost. Zudem denke ich, daß sich die Entwickler/Publisher der Zielgruppe in keinster Weise bewußt sind. Wären Adventures in diesen Bereichen stark und auch auf ein intelligentes und erwachsenes Nicht-Nerd-Publikum ausgerichtet, dann wäre schon viel gewonnen. Man muß an dieser Stelle auch bedenken, daß die Konkurrenz von Spielen mit Geschichten weitaus größer geworden ist. Früher gab's da die Textadventures (mit und ohne Grafiken) sowie eben Point&Click Adventures. Heutzutage konkurriert man auch gegen Blockbuster Action-Adventues/Rollenspiele wie Uncharted, Dragon Age, Mass Effect, Bioshock, ...

In diesem Zusammenhang finde ich es einen nette Idee Scores einzuführen, so wie's früher bei Infocom oder Sierra Adventures üblich war; das mag beim einen oder anderen zu etwas mehr Spaß führen, ist aber auch nicht mehr als eine kleine Zugabe, denn dafür spielt man keine Adventures. Etwaige Multiplayerfantasien sind völlig unsinnig; einzig ein zu Zweit spielen am gleichen System oder über das Netz kann ich mir vorstellen, wobei man dies auch erst mal alles zusätzlich Umsetzen muß, und falls die Mittel knapp werden, hab ich am Ende lieber ein tolles Singleplayer-Erlebnis.

Man sollte es auch tunlichst vermeiden diesen gemütlichen ungetriebenen Charakter der Adventures zu zerstören, denn dann tritt man direkt gegen oben genannte Marken an und stößt sein eigentliches Klientel vor den Kopf. Gerade das in Ruhe auch entfernt vom Rechner vor sich hingrübeln über ein Rätsel macht einen großen Reiz dieses Genres aus. Das Heureka, daß man vielleicht Nachts im Bett, unter der Dusche oder beim Einkaufen bekommt - diese asynchrone Rätselfreude wird durch all die langweiligen und allzu einfache Rätsel vollkommen zerstört.

Der Mensch sägt ja gerne am eigenen Ast und wiederum hat dies Tim Schafer in seinem Interview auf Gamestop richtig erkannt: Auf gewisse Features angesprochen hat er klar geantwortet, er macht ein Spiel für diejenigen, die das Projekt stützen und nicht für diejenigen, die es nicht tun. Oftmals sind es so vemeintliche Banalitäten die aber trotzdem falsch gemacht werden - da fällt mir bei Deutschen Adventures nur wieder die viel zitierte Zielgruppe ein.

Da der durchschnittliche Adventurespieler nun mal etwas älter ist, als der Call of Duty Banause von nebenan, sollte man sich um all die anstehenden Fragen und daraus resultierenden Antworten einmal Gedanken machen. Wen versucht man hier eigentlich mit was zu unterhalten? Betrachtet man all die produzierten Adventures, dann scheint dieses zentrale Thema ein erschreckende Nichtexistenz zu führen. Viele von uns haben Familie, Kinder, ... da schätzt man den Wert seiner Zeit anders ein und will bei seiner Spielzeit auch qualitativ hochwertig unterhalten werden.

Was die Inszenierung anbelangt denke ich das die Bandbreite des Machbaren weit gefächert ist, ob das nun 2D, 2.5D oder 3D ist, ist irrelevant, solange der Stil überzeugend und stringent ist. Insofern lassen sich die Kosten hier auch sehr variabel halten.

Bei Interfaces wünsche ich mir ein durchdachtes System, welches an all den Stellen wo es Sinn macht Plattform unabhängig ist, ohne jedoch Kompromisse beim Bedienkomfort eines Systems einzugehen. Um an dieser Stelle mal konkret zu werden: Die Maus gehört bei Point&Click Adventures auf Rechnern sauber unterstützt und sollte nicht aufgrund anderer Plattformen ins Hintertreffen gelangen.

Das ist generell ein Punkt den viele Entwickler/Publisher gerne falsch machen:

Phase 1: Mehrere Plattformen werden gar nicht erst angeguckt (Gründe: traditionelle Denke, technisch nicht auf dem Stand der Zeit) - also fehlender Crossplatformsupport.

Phase 2: Man nähert sich der Thematik an, offenbart aber die eigene Scheu in Form von Abkassieren; gerade der seit Jahren ehrliche Kunde wird hier gerne mehrfach gemolken.

Phase 3: Man hat das Wort Crossplatform verinnerlicht und kann es auch aussprechen, ohne das es auf den Lippen kitzelt, leider hapert's erneut an der Ausführung: Und wieder leidet oftmals das eigentliche Klientel drunter, sprich Gamepad-Steuerungen für Point&Click Adventure aufgrund von Konsolen-Buhlerei oder 1-Maus-Tasten-Steuerungen wegen der Tablets; gerade Letzteres verstehe ich nicht, da alle Tablets heute Multitouch fähig sind und wer schon mal ein wenig Forschung im Bereich Interface-Programmierung betrieben hat, weiß was hier alle möglich wäre. Es ist auch keine Herkulesaufgabe die perfekte Steuerung für jedes System zu bieten.

Und so weiter... *timeout*
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z10
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von z10 »

http://www.metacritic.com/game/pc/mass-effect-3
interessante diskrepanz zwischen Kritikerreviews und Spielereinschätzungen. Das passiert, wenn man die Story (stärkster aspekt der vorgänger, soweit ich weiß) versaut.
Also... Adventures brauchen mehr Stories die die Spieler berühren, inspirieren, überraschen. Nichtlinearität ist da wohl das sahnehäubchen, auch wenn es sicher ein mehr an Arbeit bedeutet.
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Cohen
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von Cohen »

Da wird aber auch einiges an Origin-Hass im User-Score drin sein... hoffe ich zumindest, weil ich mit Mass Effect 3 noch meinen Spaß haben will.

Aber dann fällt das Warten auf eine mögliche "Complete Edition" mit allen DLCs leichter.

http://www.gamezone.com/products/mass-e ... iew-scores
Zuletzt geändert von Cohen am 06.03.2012, 19:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von elfant »

Graphik: Sie muß vernünftig gearbeitet sein und einen eigen Stil vorweisen können. Spastische Fleischpuppen braucht der Mainstreamspieler heute ebenso wenig wie unbelebte Hintergründe.

Vertonung: Hier schaffen es die meisten großen Schmieden in der Regel eine vernüftige akustische Arbeit abzuliefern. Meistens gibt es aber Probleme mit den visuellen Effekten wie der passenden Lippenbewegung und eher emotionslosen Holzmasken.

Die Rätsel: Hier liegt meiner Meinung nach eines der größte Probleme. Während Anfänger sich erst in reinfinden müssen und leichte Kost bevorzugen, möchten erfahrend Spieler gefordert werden und kennen bereits übliche Lösungswege und Mechanmismen (Schlüssel steckt auf der anderen Seite der Tür. Wie soll ich da bloß ran kommen). Bisher versucht man dieses Ungleichgewicht meistens über eine Hilfe - Funktion zu lösen, welche man dann bei einem höheren Schwierigkeitsgrad deaktiviert. Ich persönlich favorisiere, aber unterschiedliche Lösungswege und abweichende Orte, wie es bei MI 2 der Fall war. Allerdings zeigt die Myst - Reihe wohl auch ein paar interessante Konzepte dazu. (Jene habe ich nicht gespielt. Wenn ich keine Ahung habe was ich tun soll, bin ich etwas verärgert, aber Myst I hat sich ja wohl 9.000.000 mal verkauft.)
Ein anders Problem ist natürlich immer wieder neue Rätsel und Lösungswege zu erfinden und sinnvoll ins Spiel einzusetzen.

Die Story: Mainstreamer ist die Handlung war wichtig, aber schauen wir uns einmal die Geschichten bei Battlefield 3 oder Mass effekt an, können auch durchschnittliche Adventures mithalten. Dafür ist die Inszenierung der Geschichte deutlich besser. Da könnten Adventures nachlegen.
Das Problem liegt auch in der Frage warum es kaum ernste erwachsende Adventures gibt, sondern die meisten noch eher humorig, kindlich daher kommen. Ich fürchte fast es liegt an der Entwicklungsgeschichte des Adventures. Das Gro der Adventures waren nach meiner Erinnerung eigentlich immer eher humorvoll als erst.

Steuerung: In einer 3D - Graphik kann ich mir keine andere Steuerung als die typische Shooter - / RPG - Steuerung vorstellen. Anstatt einer Ego - Perspektive allerdings lieber über eine Schulterkameramit der Maus als Fadenkreuz zur Interaktion.
Solange man im 2D Bereich bleibt, ist eine Maussteuerung sinnvoll. Das außer Puristen wie mir keiner mehr eine Verbenmaske haben möchte, haben die meisten Entwickler ja schon verstanden.

Crossover: Das eine andere Plattform eine andere Steuerung benötig haben die meisten anderen Entwicker bis heute ebenfalls nicht verstanden, aber bei einem Adventure wirkt es sich um so schlimmer aus.
Crossover sind aber nach meiner Ansicht gerade in dem Tablet - / Smartphon - Bereich nur ein Zusatzgeschäft, wenn der Hauptvertirebsweg nicht mehr rentabel ist. Nach der aktuellen CT haben rund die Hälfte der App - Spiele in diesem Bereich gerade einmal einen (Roh)Gewinn von 3000,- €, welcher nicht die entwicklungskosten deckt. Allerdings wird hier auch nicht zwischen guten und schlechten Apps unterschieden.

Mehrspielermodus/Erfolgsystem: Myst hat ersteres probiert und ist gescheitert. Eine für mich interessante Möglichkeit war neben den Punktesystem der alten Sierra Spiele bei Alühn 2 zu finden: Es gab eine Liste mit bestimmeten Dingen, welche man sich angesehen hat und "kranken Scheiß". Als belohung gab es dann ein Fanpaket.
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)

Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von burchi »

Was die Geschichte angeht, so möchte ich neben Syberia auch Black Dahlia noch mit ins Spiel bringen: Schön lang und abwechselungsreich. Auf Spiele mit echten Schauspielern und so einer Grafik wie bei Black Dahlia stehe ich ja sowieso. Und die Rätsel sind ja auch nicht ganz ohne.

Ein Punkt der noch gar nicht erwähnt wurde, der mir aber bei RIVEN sehr gut gefallen hat: Man sieht von weitem schon Gebäude und man weiss genau, dass man irgendwie dort hinkommen muss, aber es ist im ersten Moment nicht klar WIE. Das wird erst im Laufe des Spieles klar und das fand ich damals sehr spannend. Wenn man z.B. in dem Indianerdorf steht und das Geländer an der Felswand sieht, aber offensichtlich kein Weg dahin führt... Oder man befindet sich auf der Insel mit dem See wo man durch das Rohr kriechen muss ....wenn man aus dem Rohr kommt, sieht man zwar hinter den Felsen ein Gebäude, aber wie man dahin kommt ...das ist erstmal ziemlich unklar.
Ich weiss nicht, ob ich das jetzt richtig rübergebracht habe, aber das war für mich sehr fazinierend - wie das ganze Spiel RIVEN überhaupt. Grafik, Atmosphäre, Egoperspektive, Schauspieler einfach alles. Auch wenn aus heutiger Sicht eine Rundumsicht nicht schlecht gewesen wäre.
Aber ich gerate schon wieder ins Schwärmen! Solche Art Adventure vermisse ich und ich fürchte, dass die Comicgrafik meinen Favoriten immer mehr den Rang ablaufen wird bzw. schon hat....
lowzei

Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von lowzei »

Was reale Schauspieler anbelangt, gefiel mir The Last Express und Die Versuchung.
realchris
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von realchris »

Ihr diskutiert hier gerade über Dinge, die wirklich keiner mehr kaufen würde. Ich meine jetzt von den neuen potentiellen Adventurespielern.

Und ich wette Syberia 3 würde ein Flop. Ich mein mit Flop natürlich wirtschaftlich.
lowzei

Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von lowzei »

Darüber wird doch in dem Zusammenhang nicht disktutiert. Es handelt sich lediglich um die Nennung ein paar alter Spiele, die einem gefallen haben und z.B. eine für damalige Verhältnisse realistische Anmutung aufweisen konnten, nicht mehr und nicht weniger; nichtsdestotrotz hatten, wenn du aber schon darauf rumreitest, einige davon mehr Dampf unter der Haube als so manch aktuelles Spiel.
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Joey
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Re: Adventures - Pro, Contra und Verbesserungen

Beitrag von Joey »

Also, was für mich neben einer spannenden, erwachsenen (wenn möglich auch etwas düsteren) und glaubwürdigen Story am wichtigsten ist bei einem Adventure, ist ein gutes Charakterdesign. Die Charaktere, vor allem der Spielercharakter, muß überzeugend und tiefgründig kreiert sein.
Dabei verstehe ich es nicht, warum es immer als so positiv gewertet wird, wenn man mehr als einen Charakter spielen kann. So nach dem Motto je mehr, desto besser. :roll:
Auf die Art wird man doch durch die ständigen Spielercharakterwechsel nur daran gehindert, sich mit dem entsprechenden Charakter richtig zu identifizieren, ihn richtig kennenzulernen, seine Denkstrukturen richtig zu verstehen.
Wobei das bei vielen Spielen heutzutage sowieso nicht mehr möglich oder lohnenswert ist, denn viele Charaktere ähneln eher nichtssagenden, oberflächlichen Figuren, als richtigen Charakteren. Gerade diese von mir gewünschte Tiefgründigkeit der Charaktere bedeutet für mich auch einen Großteil des "Erwachsenen", das ich mir von einem guten Adventure wünschen würde.
Nicht zuletzt deshalb bin ich auch ein Fan von Fortsetzungen bzw. Serien. Die Spiele werden ja sowieso leider immer kürzer, man bekommt immer weniger Spielzeit für sein Geld. Aber in dieser kurzen Zeit ist es oft gar nicht mehr möglich, eine spannende Geschichte zu erzählen, gute Rätselkost vorzulegen UND einen wirklich tiefgründigen Charakter einzuführen. Bei einer Serie hat man die Möglichkeit, die wichtigen Charaktere mit jedem Teil weiter zu charakterisieren und tiefgründiger werden zu lassen, während man sich, wenn nicht zu viel Zeit dazwischen liegt, immer der gleichen Engine bedienen kann, teilweise vielleicht sogar Orte und/oder andere Dinge wiederverwenden kann, was den Aufwand beim Entwickeln verringern würde. Außerdem hätten die nachfolgenden Teile bereits eine gewisse Fanbase, so daß man davon ausgehen kann, mindestens eine bestimmte Anzahl an Spielen direkt an die Leute verkaufen zu können, die gerne wissen wollen, wie es mit ihren Helden weitergeht. Das setzt natürlich voraus, daß die Spiele spannend genug sind, daß man die nachfolgenden Teile auch unbedingt haben will. Damit meine ich jetzt keine Cliffhanger, sondern eine so spannende Geschichte, daß man sich sagt, ja, so eine will ich unbedingt nochmal erleben. :wink:
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