Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
@neon: OK, das würde die Motivation zum Ausprobieren der Möglichkeiten steigern, aber ich denke, dass es überwiegend bei Spielen, die sowieso Wert auf Humor legen, angebracht wäre. Mich persönlich würde das bei Spielen mit einer ernsten Geschichte stören.
@Cohen: Zumindest bei Fallout habe ich es so gesehen:
http://goinside.com/98/11/fo2-10.jpg ( http://goinside.com/98/11/fo2.html )
@Cohen: Zumindest bei Fallout habe ich es so gesehen:
http://goinside.com/98/11/fo2-10.jpg ( http://goinside.com/98/11/fo2.html )
- neon
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Vielleicht anmalen, klopfen, dran horchen? Lässt sich alles mit Rätseln bepacken.Nikioko hat geschrieben: Viele dieser Vereinfachungen sind sinnvoll. Was will man anderes mit einer Tür machen, als sie zu öffnen oder zu schließen?
Richtig, gerade Maniac Mansion war noch ein guter Kompromiss. Auch Monkey Island hatte noch viele Möglichkeiten offen.Aber es ist auch klar, dass einem eine breite Palette an Interaktionsmöglichkeiten offenstehen sollte, anstelle des universellen "Benutzen". Ich fand, dass die frühen Scumm-Spiele da einen guten Kompromiss zwischen Angebot des Parsers und leichter Bedienbarkeit gefunden hat. Nur leider wurden aus 14 Verben 12, dann 9, dann 6, dann 5, 3 und schließlich 2.
Das hängt natürlich stark von der Qualität der Grafik und der Größe der Objekte ab. Das kann schwer sein, muss es aber nicht.Dafür hat der Schwierigkeitsgrad vom Text- zum Grafikadventure insofern zugenommen, als dass einem nicht mehr erzählt wird, was sich so in einem Raum befindet, sondern dass man es selber suchen muss. Es war also nicht immer früher schwerer.
Wieso? Die Spiele haben doch auch die Objekte beschrieben. Die guten Spiele zumindest.Und auch hier gibt es ein Problem mit dem Parser. Früher musste man sich überlegen, was das denn für ein Gegenstand sein könnte, der da rumliegt und es dem Parser mitteilen.
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
aufschließen, zuschließen, aufbrechen, anklopfen, an der Tür horchen, durch das Schlüsselloch schauen, einen spaltweit öffnen, leise öffnen, Tür zuknallen, Türrahmen nach Schlüssel abtasten... so ein paar Möglichkeiten fallen mir da ein. Natürlich sollte der Standardversuch (Tür öffnen wenn zu, Tür schließen wenn offen) möglichst einfach auslösbar sein (z.B. mittlere oder rechte Maustaste oder 1. Position im Pull-Down-Menü / Pop-Up-Menü).Nikioko hat geschrieben:Viele dieser Vereinfachungen sind sinnvoll. Was will man anderes mit einer Tür machen, als sie zu öffnen oder zu schließen?
Heute muss ich in Benoit-Sokal-Spielen (z.B. Sybiria, Paradise) nur anhand einer klobigen Grafik erraten, um was für einen Gegenstand es sich handeln könnte, der da rumliegt. Genauere Objekt-Beschreibungen gibt es nicht... das ist dann das andere Extrem (die meisten Adventures machen es ja zum Glück besser).Nikioko hat geschrieben:Früher musste man sich überlegen, was das denn für ein Gegenstand sein könnte, der da rumliegt und es dem Parser mitteilen.
Natürlich hätte ich auch in einem Textadventure den Bananenpflücker mitgenommen... ALLES, was nicht niet- und nagelfest ist, wurde erstmal eingesackt (sofern keine Inventarbegrenzung da war). Einige Textadventures hatten dafür sogar Vereinfachungen: man betritt einen neuen Raum und tippert erstmal "Take all"Nikioko hat geschrieben:Wer käme schon auf die Idee "Nimm Bananenpflücker" in die Konsole zu hacken, wenn man nur ein unförmiges Ding mit zwei Händen dran am Boden liegen sieht?
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Ich fand das Interface von Cruise for a Corpse dahingehend nicht schlecht.
Man klickt auf einen Gegenstand und es erscheint ein Pulldown-Menü mit Befehlen, die mit diesem Gegenstand möglich sind.
Man kann hierzu also sämtliche Befehle erscheinen lassen, die nützlich oder nutzlos sind.
Zum Beispiel bei einem Ball:
Jedenfalls ein sehr interessantes Interface, das viele Möglichkeiten bietet und die Vielfältigkeit von Textadventures in Grafikadventures mit einbindet und noch dazu sehr einfach in der Handhabung und bequem in der Ausführung ist!
Perfekt!
Man klickt auf einen Gegenstand und es erscheint ein Pulldown-Menü mit Befehlen, die mit diesem Gegenstand möglich sind.
Man kann hierzu also sämtliche Befehle erscheinen lassen, die nützlich oder nutzlos sind.
Zum Beispiel bei einem Ball:
- Schauen
- Nehmen
- Werfen
- Zerstören
- Treten
- usw.
Jedenfalls ein sehr interessantes Interface, das viele Möglichkeiten bietet und die Vielfältigkeit von Textadventures in Grafikadventures mit einbindet und noch dazu sehr einfach in der Handhabung und bequem in der Ausführung ist!
Perfekt!

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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
also mich persönlich haben adventures mit texteingabe nie gereizt, bin allerdings auch erst nach der parser-zeit richtig eingestiegen.
ich seh das aber ähnlich: die bedienung mit 2 tasten bzw. 2 aktionen hat viele spiele sicher einfacher bzw. zu einfach gemacht.
das muss aber nicht so sein, bestes beispiel ist da das angesprochene MI3: 4 Aktionen per Coin-Bedienung, trotzdem ist das Spiel alles andere als einfach oder kurz.
Lag natürlich zum einen am Genre, was auch kuriose bis absurde Lösungswege zulässt, zum anderen am unfangreichen Inventar. Bei den wenigsten Spielen hat man heute doch mehr als 5-10 Gegenstände dabei.
Wenn man dazu noch die Möglichkeit hat, Objekte per Maus-Over auf Kombinierbarkeit zu überprüfen (obwohl mir das gefallen hat bei Memento Mori), hat man ruck zuck alles mit allem benutzt.
ich seh das problem wie schon öfter mal erwähnt in dem 3D-Trend: da mal ein paar mehr Gegenstände bzw. Locations hinzuzufügen ist sicherlich mehr aufwand als zu 2D-Zeiten, daher gibt es statt 20 Orten halt nur noch 10, mit den Inventargegenständen ist es ähnlich.
@Neon: Ich kann mir vorstellen, das es auch nicht grad wenig Aufwand ist, unmögliche bzw. falsche Aktionen gut darzustellen. Per Textausgabe ist das schnell gemacht, aber wenn der Kommentar zur Aktion gesprochen oder die jeweilige Aktion sogar ausgeführt und animiert werden soll (ganz abgesehen von den Sackgassen, die dann enstehen würden)...
ich seh das aber ähnlich: die bedienung mit 2 tasten bzw. 2 aktionen hat viele spiele sicher einfacher bzw. zu einfach gemacht.
das muss aber nicht so sein, bestes beispiel ist da das angesprochene MI3: 4 Aktionen per Coin-Bedienung, trotzdem ist das Spiel alles andere als einfach oder kurz.
Lag natürlich zum einen am Genre, was auch kuriose bis absurde Lösungswege zulässt, zum anderen am unfangreichen Inventar. Bei den wenigsten Spielen hat man heute doch mehr als 5-10 Gegenstände dabei.
Wenn man dazu noch die Möglichkeit hat, Objekte per Maus-Over auf Kombinierbarkeit zu überprüfen (obwohl mir das gefallen hat bei Memento Mori), hat man ruck zuck alles mit allem benutzt.
ich seh das problem wie schon öfter mal erwähnt in dem 3D-Trend: da mal ein paar mehr Gegenstände bzw. Locations hinzuzufügen ist sicherlich mehr aufwand als zu 2D-Zeiten, daher gibt es statt 20 Orten halt nur noch 10, mit den Inventargegenständen ist es ähnlich.
@Neon: Ich kann mir vorstellen, das es auch nicht grad wenig Aufwand ist, unmögliche bzw. falsche Aktionen gut darzustellen. Per Textausgabe ist das schnell gemacht, aber wenn der Kommentar zur Aktion gesprochen oder die jeweilige Aktion sogar ausgeführt und animiert werden soll (ganz abgesehen von den Sackgassen, die dann enstehen würden)...
- neon
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Ja, aber das Problem hat man doch immer. Es muss jede Aktion mit jedem Objekt abgefangen werden. Okay, es könnte ein bißchen mehr Aufwand werden, aber das ging doch früher auch.postulatio hat geschrieben: @Neon: Ich kann mir vorstellen, das es auch nicht grad wenig Aufwand ist, unmögliche bzw. falsche Aktionen gut darzustellen. Per Textausgabe ist das schnell gemacht, aber wenn der Kommentar zur Aktion gesprochen oder die jeweilige Aktion sogar ausgeführt und animiert werden soll (ganz abgesehen von den Sackgassen, die dann enstehen würden)...
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Hat schon jemand gemsichte Spiele erwähnt? In "Personal Nightmare" zum Beispiel kann man frei tippen, aber es gibt eine Reihe von Verben, die das Tippen erleichtern - es werden aber mehr Verben als vorgegeben benötigt, um das Spiel zu lösen!
Wie wär's mit etwas Rock 'n' Roll?
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Hm... also sowas halt ich für nicht soo prickelnd.
Als kleines Gimmick ganz praktisch, wenn man auch mal unsinnsaktionen oder kleine Geheimnisse dadurch entdecken kann,
aber sobald es NOTWENDIG wird kann sowas ganzschön frustieren (wenn man ein bestimmtes Wort suchen muss)
da favorisiere ich auch eher die alte Scumm-ähnliche Steuerung (schließt auch die neueren Versionen ein, solange mehrere Aktionen auf einem Symbol liegen: siehe MI 3: Essen, Pusten, Sprechen, nicht wie bei AVS: Sprich mit Gemüse)
Am schlimmsten fand ich die einfache Steuerung bei Gabriel Knight 2, dadurch wurden viel Rätselpotential verschenkt. (trotzdem war es aber ein recht langes und gutes spiel
)
Als kleines Gimmick ganz praktisch, wenn man auch mal unsinnsaktionen oder kleine Geheimnisse dadurch entdecken kann,
aber sobald es NOTWENDIG wird kann sowas ganzschön frustieren (wenn man ein bestimmtes Wort suchen muss)
da favorisiere ich auch eher die alte Scumm-ähnliche Steuerung (schließt auch die neueren Versionen ein, solange mehrere Aktionen auf einem Symbol liegen: siehe MI 3: Essen, Pusten, Sprechen, nicht wie bei AVS: Sprich mit Gemüse)
Am schlimmsten fand ich die einfache Steuerung bei Gabriel Knight 2, dadurch wurden viel Rätselpotential verschenkt. (trotzdem war es aber ein recht langes und gutes spiel

- Cohen
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Wenn ich "Pull-Down-Menü" schreibe, meine ich übrigens nur die Funktionsweise, nicht die triste Optik. Man kann die kontextsensitiv sinnvollen Befehle auch hübscher darstellen, z.B. ringförmig angeordnet wie bei dem Genre-Verwandten "Die Sims 2".Cohen hat geschrieben:So etwas ähnliches schwebte mir auch vor:neon hat geschrieben:Was ich mir vorstellen kann, wäre eine Kombination. Linksklick zum Schauen, Rechtsklick führt eine Aktion für Objekte aus, die von Ihrer Natur aus nur eine Aktion zulassen (Öffnen, Schließen von Türen und Schränken). Alle anderen Objekte haben 'Nehmen' als Aktion auf dem Rechtsklick und bei Bedarf kann man aus einer Liste von Verben noch was passendes auswählen. So kann man wahrscheinlich 3/4 des Spiels mit einer Maustaste spielen, nur für komplexe Aktionen braucht man die Verbliste. Ist aber auch nur so eine Idee. Wie das in der Praxis funktioniert, müsste halt mal jemand ausprobieren. Tut nur wahrscheinlich keiner, weil dann das Geschrei wieder losgeht, die Steuerung wäre zu kompliziert.
- Linksklick in einem freien Bereich (also ohne Hotspot): gehe zu diesem Punkt (oder möglichst nah heran)
- Linksklick auf einen Hotspot: möglichst nah herangehen und Gegenstand / Ort anschauen
- Rechtsklick auf einen Hotspot: Pull-Down-Menü mit sinnvollen Verben öffnet sich
- Rechtsklick im freien Bereich: Pull-Down-Menü mit allgemeinen Funktionen öffnet sich (Hotspot-Anzeige, zur Karte, Tipps, Laden, Speichern, Optionen)
- eventuell zusätzlich auf die mittlere Maustaste die Standard-Aktion (also erste Position des Pulldown-Menüs) oder bei OldSchool-Adventures ein Parser-Fenster für extravagante Eingaben
Also ähnlich wie bei den Icons in den WinWord-Symbolleisten: bei Linksklick Standard-Aktion, bei Rechtsklick Pulldown-Menü.
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Guten Tag zusammen 
Ich hab jetzt sogut wie alle Beiträge der ersten Seite gelesen, ich möchte nun, bevor ich den Rest lese, bereits meine Meinung mitteilen. Es kann also zu Dopplung kommen.
Textadventures empfand ich ganz am Anfang meiner Spieler"Karriere" als sehr reizvoll. Ich habe es als Kind geliebt Abenteuerbücher zu lesen, bei denen man ja auch oft vor Entscheidungen gestellt wird und dann an unterschiedlichen Stellen weiterlesen muss. Ebenso habe ich früh angefangen Paper & Pen Rollenspiele zu spielen, die vor allem im Solo Spiel aber teilweise auch im Gruppenspiel einem Textadventure ähneln können.
Noch heute denke ich desöfteren darüber nach ob ich mir selbst ein Interface schreibe, mit dem ich Windows per Befehlszeile oder ähnliches navigieren kann. Nicht alles, aber zumindest wichtige Programmstarts, Aufgaben, Abläufe. Ich empfinde es als spannender und angenehmer Befehle einzutippen als mit der Maus auf irgendwas zu klicken. Ich denke sogut wie jeder der mit DOS aufgewachsen ist kennt das Gefühl. Außerdem ist man als geübter Schreiber nicht unbedingt langsamer und nur weil es eine grafische Oberfläche ist, bedeutet das nicht, dass die Maus notwendig ist.
Bei einem Grafikadventure der heutigen Zeit, also meist in 2,5 D wäre es doch ohne große Probleme realisierbar anstatt eines Verb-Interfaces oder In-Game Buttons eine kleine Befehlszeile einzubauen. Wenn die Programmierung gut ist, könnte man das SPiel komplett ohne Maus spielen.
Das heißt man sieht z.b. den Charakter in einem Raum und überlegt sich mal das Regal auf der rechten Seite anzuschauen. Also gibt man in der Befehlszeile ein "betrachte rechtes Regal" oder "gehe zum rechten Regal und schaue dich um". Ich fänds ziemlich genial - vielleicht bin ich da der einzige und wahrscheinlich würde das ganze Konzept total floppen, aber zumindest ich hätte meinen Spaß

Ich hab jetzt sogut wie alle Beiträge der ersten Seite gelesen, ich möchte nun, bevor ich den Rest lese, bereits meine Meinung mitteilen. Es kann also zu Dopplung kommen.
Textadventures empfand ich ganz am Anfang meiner Spieler"Karriere" als sehr reizvoll. Ich habe es als Kind geliebt Abenteuerbücher zu lesen, bei denen man ja auch oft vor Entscheidungen gestellt wird und dann an unterschiedlichen Stellen weiterlesen muss. Ebenso habe ich früh angefangen Paper & Pen Rollenspiele zu spielen, die vor allem im Solo Spiel aber teilweise auch im Gruppenspiel einem Textadventure ähneln können.
Noch heute denke ich desöfteren darüber nach ob ich mir selbst ein Interface schreibe, mit dem ich Windows per Befehlszeile oder ähnliches navigieren kann. Nicht alles, aber zumindest wichtige Programmstarts, Aufgaben, Abläufe. Ich empfinde es als spannender und angenehmer Befehle einzutippen als mit der Maus auf irgendwas zu klicken. Ich denke sogut wie jeder der mit DOS aufgewachsen ist kennt das Gefühl. Außerdem ist man als geübter Schreiber nicht unbedingt langsamer und nur weil es eine grafische Oberfläche ist, bedeutet das nicht, dass die Maus notwendig ist.
Bei einem Grafikadventure der heutigen Zeit, also meist in 2,5 D wäre es doch ohne große Probleme realisierbar anstatt eines Verb-Interfaces oder In-Game Buttons eine kleine Befehlszeile einzubauen. Wenn die Programmierung gut ist, könnte man das SPiel komplett ohne Maus spielen.
Das heißt man sieht z.b. den Charakter in einem Raum und überlegt sich mal das Regal auf der rechten Seite anzuschauen. Also gibt man in der Befehlszeile ein "betrachte rechtes Regal" oder "gehe zum rechten Regal und schaue dich um". Ich fänds ziemlich genial - vielleicht bin ich da der einzige und wahrscheinlich würde das ganze Konzept total floppen, aber zumindest ich hätte meinen Spaß

Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Vielleicht wäre Linux was für dichchrissummers hat geschrieben:Noch heute denke ich desöfteren darüber nach ob ich mir selbst ein Interface schreibe, mit dem ich Windows per Befehlszeile oder ähnliches navigieren kann. Nicht alles, aber zumindest wichtige Programmstarts, Aufgaben, Abläufe. Ich empfinde es als spannender und angenehmer Befehle einzutippen als mit der Maus auf irgendwas zu klicken. Ich denke sogut wie jeder der mit DOS aufgewachsen ist kennt das Gefühl. Außerdem ist man als geübter Schreiber nicht unbedingt langsamer und nur weil es eine grafische Oberfläche ist, bedeutet das nicht, dass die Maus notwendig ist.

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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
nein, leider nicht ^^ Meine PC Nutzung ist leider sehr stark auf Windows ausgelegt, da müsst ich schon arge Kompromisse machen mit Linux 
Aber dennoch würd ich bei Adventures solch eine Navigation bevorzugen.

Aber dennoch würd ich bei Adventures solch eine Navigation bevorzugen.
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Sehr interessante Diskussion, die wir so ähnlich auch hier im Studio immer wieder führen. Tatsächlich wird A New Beginning sogar ein kontextsensitives Interface haben, das dem was Cohen beschreibt, recht ähnlich ist. Beim Klick auf einen Hotspot öffnet sich dann eine Art Coin-Menü, das bis zu 4 Verben-Aktionen anbietet, die jeweils zu diesem Hotspot passen. Es eröffnet uns die Möglichkeit eine größere, interessantere Interaktionsbreite und damit auch abwechslungsreichere Rätsel umzusetzen. Außerdem bauen wir die Distanz zur Spielfigur ab, die durch den "intelligenten" Mauscursor entsteht. Wir sind schon sehr gespannt, wie das ankommen wird!
Und wer auf Parser-Action steht, kann ja zumindest die ersten Minuten von The Whispered World jetzt als Textadventure spielen: http://textadventure.daedalic.de
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Von wem ist das ASCii-Art im Intro? Fand ich richtig gelungen.
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Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Naja, die Steuerung von Monkey Island 3 (1997) ist aber im Prinzip auch nix anderes, wie die Steuerung über ein Pulldown-Menü mit Verben (wie z. B. bei Cruise for a Corpse (1991)), nur dass das Ganze auf 4 Verben gekürzt wurde und dadurch die Handlungsmöglichkeiten wieder etwas mehr eingeschränkt sind.postulatio hat geschrieben:das muss aber nicht so sein, bestes beispiel ist da das angesprochene MI3: 4 Aktionen per Coin-Bedienung
Über Pulldown kann man halt für jedes Objekt unterschiedliche Verben anbieten.
Zum Beispiel für einen Ball:
- Schauen
- Werfen
- Nehmen
- Treten
- Öffnen
- Untersuchen
- Einschlagen
- Abdunkeln
Ich finde dieses System schafft eine Mischung aus Flexibilität und Benutzerfreundlichkeit und ist dahingehend schlichtweg genial!

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