Wie peinlich. Da starte ich so einen Thread und lasse mich nicht mehr blicken. Als Entschuldigung kann ich nur meine Diplomarbeit angeben - musste einige Strahlungslecks beseitigen. Nichts ernstes, es ist nur ein kleines Leck, kein Grund zur Sorge. Wie geht es bei Ihnen?
Um auf die Fragen zu beantworten: Ich studiere Design an der Köln International School of Design (
http://www.kisd.de) und ich will natürlich auch gleich ein eigenes Adventure machen. Am liebsten eins wo man nicht hängenbleibt. Deswegen die Frage.
Ein weiteres Problem sind dann auch Adventures die erst nach bestimmten, zu der Zeit nicht voll nachvollziehbaren, Aktionen ein Ereignis freischalten. Z.B. das Warten auf den Briefträger in Black Mirror.
O ja! Ganz ganz übel. Bei The Longest Journey wo man die Pizza im Müll findet erst nachdem man dem Hacker den Code in die Hand gedrückt hat. Invisible Causality habe ich das genannt:
http://gamedesignreviews.blogspot.com/2 ... ality.html
TLJ fand' ich ohnehin stellenweise gewagt. Benutze aufblasbare Ente mit Zange und mit Seil um daraus eine Angel zu machen?!!? Selbst nachdem ich den Anweisungen in den Anleitung gefolgt bin und das Ergebiss vor mir sah' konnte ich kaum nachvollziehen wie das funktionieren soll. Das hätte man auch einfacher machen können.
Die Anzahl der Locations ist auf jedem Fall echt wichtig. Wenn ich nur zwei Screens zur Auswahl habe kann ich mir sicher sein dass die Lösung hier irgendwo sein muss. Wenn ich eine ganze Stadt ablatschen kann wird das schon schwieriger. Andererseits fühlt sich das Spiel etwas zu liniear an wenn man sich von Screen zu Screen durchpuzzelt.
Will damit sagen: Wird der Spieler von Anfang an fester Bestandteil der Story und der Handlung, wird er auch genauer auf Hinweise achten die er während des Spiels erhält, und sich diese auch merken bzw. mehr Motivation verspühren Rätsel ohne fremde Hilfe zu lösen. Und da sind wir genau an dem Punkt wo ich nur noch sagen kann, so unterschiedlich die Menschen, so unterschiedlich auch die Art der Adventures die sie bevorzugen.
Wenn das bloß so einfach wäre. Mir scheint in vielen Fällen hat die Handlung mit den Rätseln wenig zu tun. Dass es aber auf den jeweiligen Spieler ankommt glaube wiederrum ich gerne. Deswegen auch der Thread.
Problematisch sind auch Dokumente, wie z.B. Tagebücher, mit denen man Codes oder der Gleichen entschlüsseln muss, aber diese Sauklaue einfach nicht entziffern kann. Riven und die anderen Myst Teile sind ein ganz gutes Beispiel dafür.
O ja, ganz böse. Wobei Riven und Myst da noch harmlos sind (aber schlimm genug). Der Font bei The Longest Journey (schon wieder) war einfach VOLLKOMMEN nicht entzifferbar. Zum glück nicht Rätselrelevant aber das Problem ist dass man das ja nie wissen kann und dann quält man sich ja doch durch (unskalierter 100% echter Screenshot):
Also Pixelhuntig scheint ein immer wiederkehrendes Problem zu sein. Komisch dass die Room Escape Games und die Hidden Object Games genau das fast schon kultivieren. Wie steht ihr dann zu solchen Features wie die Hotspot-Hilfe bei Tunguska? Ist das Cheaten? Hebt ihr euch das für den Notfall auf oder benutzt ihr das Regelmäßig?