Mehr als 10.000 Stück verkaufen auf dem deutschen Markt ist nicht leicht (und der ist der stärkste weltweit bei Adventures), mehr als 15.000 schwer und ab 20.000 kann man von einem "Hit" sprechen. Das haben in den vergangenen Jahren nur wenige Adventures geschafft (Gott sei Dank darunter fast ausschließlich welche von uns

Will man Adventures aber mit Innovationen aufpeppen und auch technisch auf den Stand von 2005 bringen, sind dazu Budgets nötig, die sich mit den eben genannten möglichen Verkaufszahlen nicht mehr in Einklang bringen lassen. Hier klafft die Schere auseinander: Man kann eigentlich nur entweder Adventures machen, denen man ein begrenztes Budget mehr oder weniger ansieht - oder man macht Großprojekte und kommt nicht aus den roten Zahlen raus. Kein Unternehmen wird das mehr als ein, zwei Mal machen.
Der Teufel steckt aber auch noch in einem anderen Detail: Gibt man nämlich mal etwas Geld aus, macht ein innovatives Spiel und geht ins Risiko, muss man hierzulande fast zwangsläufig damit rechnen, dass man den harten Kern an Adventurespielern (also euch) vergrault, der meistens auf Innovationen eh nicht scharf ist oder ihnen skeptisch gegenübersteht. Und den braucht man bei jedem Adventure unbedingt, um die "kritische Masse" bei den Verkaufszahlen zu erreichen und auch die "Meinungsbilder" (also euch!) auf seiner Seite zu haben.
Unser nächstes Spiel "In 80 Tagen um die Welt" wird ein Experiment: Es wird uns zeigen, ob die deutschen Spieler tatsächlich reif für eine Auflockerung des Genres, reif für Innovationen sind.
Die Katze beißt sich also in den Schwanz. Ich kann hier nur anmerken, dass wir bei dtp uns natürlich der "Probleme" des Genres bewusst sind und intensiv die Community beobachten. Und wir reagieren darauf. Wie, darf ich euch nicht sagen, aber unter anderem über noch intensivere Produktbegleitung unsererseits.
Ich hoffe, ihr bleibt uns treu und unterstützt uns weiterhin, denn am Ende steht etwas, was wir alle wollen: Bessere Adventures
