Entwicklung Computerspiele allg. + Adventures im bes.

Hier geht es einfach nur um Adventures!
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dtp Chris
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Beitrag von dtp Chris »

Ein großes Problem ist das Budget für Adventures im Zusammenspiel mit den Verkaufserwartungen. Tatsache ist, Adventures sind nur selten echte "Hits" und auf keinen Fall Megaseller.
Mehr als 10.000 Stück verkaufen auf dem deutschen Markt ist nicht leicht (und der ist der stärkste weltweit bei Adventures), mehr als 15.000 schwer und ab 20.000 kann man von einem "Hit" sprechen. Das haben in den vergangenen Jahren nur wenige Adventures geschafft (Gott sei Dank darunter fast ausschließlich welche von uns ;-) )
Will man Adventures aber mit Innovationen aufpeppen und auch technisch auf den Stand von 2005 bringen, sind dazu Budgets nötig, die sich mit den eben genannten möglichen Verkaufszahlen nicht mehr in Einklang bringen lassen. Hier klafft die Schere auseinander: Man kann eigentlich nur entweder Adventures machen, denen man ein begrenztes Budget mehr oder weniger ansieht - oder man macht Großprojekte und kommt nicht aus den roten Zahlen raus. Kein Unternehmen wird das mehr als ein, zwei Mal machen.
Der Teufel steckt aber auch noch in einem anderen Detail: Gibt man nämlich mal etwas Geld aus, macht ein innovatives Spiel und geht ins Risiko, muss man hierzulande fast zwangsläufig damit rechnen, dass man den harten Kern an Adventurespielern (also euch) vergrault, der meistens auf Innovationen eh nicht scharf ist oder ihnen skeptisch gegenübersteht. Und den braucht man bei jedem Adventure unbedingt, um die "kritische Masse" bei den Verkaufszahlen zu erreichen und auch die "Meinungsbilder" (also euch!) auf seiner Seite zu haben.
Unser nächstes Spiel "In 80 Tagen um die Welt" wird ein Experiment: Es wird uns zeigen, ob die deutschen Spieler tatsächlich reif für eine Auflockerung des Genres, reif für Innovationen sind.
Die Katze beißt sich also in den Schwanz. Ich kann hier nur anmerken, dass wir bei dtp uns natürlich der "Probleme" des Genres bewusst sind und intensiv die Community beobachten. Und wir reagieren darauf. Wie, darf ich euch nicht sagen, aber unter anderem über noch intensivere Produktbegleitung unsererseits.
Ich hoffe, ihr bleibt uns treu und unterstützt uns weiterhin, denn am Ende steht etwas, was wir alle wollen: Bessere Adventures ;-).
samIamsad

Beitrag von samIamsad »

Japp, das ist allerdings problematisch. Andererseits lebt ihr aber auch relativ okay von dieser Nische. Hoffe ich. Um 80days mache ich mir weniger Sorgen - so lange es ein gutes *Spiel* wird und nicht bloß ein auf eine überschaubare Zielgruppe zugeschnittenes Adventure Game (was auch immer das bedeuten mag ;)), wird man damit womöglich auch eine breitere Zielgruppe ansprechen können. Man steht ja auch in Konkurrenz mit dem Rest vom Spielemarkt und so. Der Trailer schaut ja schon mal recht interessant aus. Wobei Wael und Co. wohl ziemliche Probleme haben, einen Publisher in den Staaten dafür zu finden, wie man andernorts liest. Traurig, eigentlich.

Es wird auch interessant zu beobachten sein, was dieses Jahr mit Titeln wie Dreamfall und Fahrenheit / Indigo Prophecy passiert. Ob es gute *Spiele* werden, und ob sich das dann auch auf die Verkaufszahlen auswirkt. Daß sich ein eventueller Erfolg auf Runaway2, 80days oder Tony Tough2 auswirken könnte, glaube ich hingegen weniger. Dazu sind die Konzepte zu unterschiedlich. Und das ist eigentlich auch gut so. Vielfalt ist nämlich auch ganz wichtig. Und natürlich *hehe* das entsprechende Format auch richtig auszunutzen. :)

Ich glaube auch nicht, daß die niedrige Popularität am eigentlichen Spielprinzip eines Adventures liegt. Es ist einfach in den meisten Titeln zu viel enthalten, das - genauer betrachtet- mehr Geduldsprobe, statt intelligenter Herausforderung und Unterhaltung ist. :)
ReinyDay
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Beitrag von ReinyDay »

Sehe ich ähnlich. Auf „Dreamfall“ freue ich mich schon ziemlich, alleine, weil ich „The longest journey“ sehr gerne mochte und der Trailer dazu jetzt schon super aussieht.

Es ist interessant, auch mal ein paar Fakten / Zahlen zu lesen. Unterm Strich denke ich aber trotzdem, dass es gerade heute auch möglich ist, andere Käuferschichten als den „harten Kern“ mit innovativeren Produkten zu erschließen. Ein Stück weit müsste man schon von den „klassischen“ Adventure-Regeln abweichen, auch wenn diese im Grunde immer noch sehr gut sind und – wie ich in meinem ersten Beitrag schon geschrieben habe – viele andere Genres beeinflusst haben.

Ich glaube auch wirklich nicht, dass der Schlüssel in „einfacher“ Unterhaltung liegt, da gerade auch recht komplexe Spiele auf dem Action- und besonders dem Strategie-Bereich sehr populär sind. Hat mal jemand gesehen, wie dick das Handbuch zu „Knights of the old republic“ ist? Die neueren Titel der GTA-Serie sind auch nicht ganz ohne. Die Spieler wollen heute freie Möglichkeiten haben, aber trotzdem immer wissen, was zu tun ist. Das klappt im Action-, Rollenspiel- und Strategie-Bereich – es würde auch in einem umgewandelten oder weitergeführten Adventure-Rahmen bestens funktionieren.

Gutes Beispiel: die frustrierernsten Stellen in Adventure-Spielen sind, wenn ich eigentlich gar nichts mehr machen kann, aber auch gar nicht weiß, was ich überhaupt tun sollte.
samIamsad

Beitrag von samIamsad »

Jepp.
ReinyDay hat geschrieben:Die Spieler wollen heute freie Möglichkeiten haben.
Wenn Du damit auf die Diskussion Linearität vs Non-Linearität anspielst: Linearität ist eigentlich keine Schande. Sie gibt einem Designer die Möglichkeit, wirklich die Kontrolle über den Spielfluss zu haben und das Game etwas leichter zu einem kompakten, packenden Ereignis zu machen (HL2). Nur sollte er das dann auch nutzen. :D Und es hängt natürlich auch vom jeweiligen Spiel und Konzept ab.

Was ich übrigens wirklich nicht mehr lesen kann: Ein Adventure ist das und das. Und das nicht. Und das, ach Gott, um Himmels Willen. Und so spielen sich die meisten Titel dann auch. Blaupausen-Spieldesign. Deshalb: Wieder zurück zur wirklichen Basis, denn auch in altbekannten Elementen ist noch Potential vorhanden. Das Format bietet Möglichkeiten, könnte wesentlich mehr sein als Kistenschieberei, Mechanikpuzzlerei und eine Ansammlung möglichst ausgelutschter Inventarknobeleien, die mit der Brechstange eingefügt werden, weil einem scheinbar sonst nichts kruderes einfällt, mit dem man den Spieler sonst malträtieren könnte. (siehe:http://www.oldmanmurray.com/features/77.html , spiele: Maniac Mansion, DOTT, Laura Bow, Discworld Noir, The Last Express) Was gibt eine Story, was gibt ein Konzept her? Und was kann ich damit in diesem Format anstellen? Da geht doch was.
dtp Chris
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Beitrag von dtp Chris »

Viele Publisher machen den Fehler, dass sie bei der Vermarktung eines Adventures
a) nicht genug Gas geben (da C- oder bestenfalls B-Titel im Sortiment)
b) sich fast nur auf die Bemutterung der Fachpresse (also GameStar usw.) konzentrieren.
Um die echten Fans hier auf dem Treff wird sich zwar auch gekümmert, und das ist auch richtig so. Nur reichen die halt leider rein zahlenmäßig nicht aus, um ein Adventure aus den roten Zahlen zu heben. Da muss man noch ganz andere Käufergruppen erreichen. Wir machen das, indem wir ganz entschieden Gas in Tageszeitungen, TV-Magazinen usw. geben - und es funktioniert. Dennoch bleiben Adventures ein hartes Geschäft, bei dem an ALLEN Stellschrauben ständig gedreht werden muss, damit sie nicht floppen.

Eine problematische Zielgruppe sind die Hardcore-Spieler, die Doom3, GTA, HL2 usw. spielen. Die sind mit Adventures nur schwer zu begeistern. Und warum?
Naja, hier liegt der Hund begraben. Adventures sind im Vergleich zu Spielen wie GTA: San Andreas oder KOTOR I/II arm . Das sage ich jetzt mal ganz kontrovers. Denn diese Spiele bieten mir auf der einen Seite alles oder fast alles, was mir auch ein gutes Adventure bietet - und noch viel mehr. Sie bieten mir meistens eine größere Spielwelt, mehr Charaktere, eine verzweigtere Handlung, weniger Linearität, mehr Bewegungsfreiheit, Adventure-artige Rätsel, voll und gut vertonte Dialoge mit interessanten Charakteren, Kämpfe, Rollenspiel-Elemente und und und und und....
Besonders deutlich wird das zum Beispiel in Spielen wie Still Life oder auch Nibiru (um mal auch eines von uns zu nennen): ich bewege mich durch mehr oder weniger starre, eng begrenzte Locations, nach einem starren Ablauf, und klicke ab und zu mal auf einen Hotspot. Gut, das sind Extrem-Beispiele; aber sie zeigen, wie meilenweit Adventure allein vom Content von anderen aktuellen Spielen weg sind.
Das heißt: Ein Adventure kann eigentlich auch nur ein Adventure-Fan lieben, oder jemand, der nicht mehr als ein eigentlich rudimentäres Gameplay möchte. ich persönlich liebe Adventures, für mich ist das ok. Aber warum sollte ein GTA Andreas-Spieler zu einem Nibiru greifen? Warum?
Das ist die Krux. Adventures müssen sich öffnen. Sie müssen größer, freier, lockerer werden - womit wir aber wieder bei dem in meinem vorigen Post beschriebenen Problem sind.
Irgendwo muss hier in der Zukunft der Brückenschlag erfolgen, um von den hunderttausenden von GTA-Spielern was abzubekommen. Und dann sind vielleicht auch wieder Budgets rentabel, die ein Dreamfall oder ein Fahrenheit momentan noch zu finanziellem Russisch-Roulette mit drei Kugeln im Sechsschüsser machen.
samIamsad

Beitrag von samIamsad »

Sehr gut erkannt. Im Grunde ist ein 2D-P&C-Adventure ein sehr wankelmütiges Konstrukt, das, wenn alle Komponenten zusammen funktionieren, einem eine wirklich wunderbare Illusion geben kann, an einer Geschichte teilzuhaben. Aber wehe, dem ist nicht so. Es bleibt dann nämlich kaum Gameplay übrig, um mageres Spieldesign wieder aufzufangen. Selbst mit einem öden Renn-Baller-Fussball-Oder-Sonstwas-Spiel kann man noch einigermassen Spaß haben. Aber es gibt nichts durchschnittlicheres als ein durchschnittliches 2D-P&C-Adventure Game.
samIamsad

Beitrag von samIamsad »

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Zumindest in der Form, in der es bis heute existiert. :D
ReinyDay
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Beitrag von ReinyDay »

Das ist doch auch das, was ich Anfangs schon geschrieben habe: Adventures sind technisch stehen geblieben und haben sich inhaltlich eher zurück bewegt, wenn man das mal als Quintessenz so zusammen fassen kann. Gleichzeit haben viele andere Spiele die ursprünglichen Adventure-Tugenden übernommen.

Es muss ja nicht gleich eine „Doom 3“ oder „Half-Life 2“ Engine sein (was bei Vampire: Bloodlines auch technisch ganz schön in die Hose ging), aber wäre es denn so immens teurer, ein Adventure-Spiel in „echtem“ 3D zu machen? Stimmt, „The Westerner“ ist doch auch von dtp, verkaufte sich der denn so schlecht? Wohl nicht, da wird ja eine Fortsetzung gemacht.

Da wird dann aber eher der (sehr gute) Comic-Look die Hardcore-Spieler abgeschreckt haben. Ein „ernstes“ Spiel in 3D – wie würde es da denn aussehen? (Ich hatte mir immer gewünscht, das Black Mirror Schloss genauer erkunden zu können)

Neben den Hardcore-Gamern und dem eingefleischten Adventure-Kern gibt es doch aber auch noch andere Zielgruppen, z. B. die Freundin des „Doom 3“-Spielers, oder all die „Sims“ und „Singles“ Fans. Eltern, die nicht wollen, dass ihre Kinder „böse Gewaltspiele“ im Kinder- / Jugendzimmer haben. Leute, die mit einem stressfreien Gameplay entspannen wollen usw.
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neon
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Beitrag von neon »

Es gibt halt die einen, die eine ganz bestimmte Vorstellung haben, wie das nächste Adventure auszusehen hat, und die anderen, die bereit sind sich überraschen zu lassen.

Daß erstere skeptisch dastehen, wenn es um Projekte mit massiven Neuerungen geht, ist verständlich.

Ich persönlich fand The Westerner sehr interessant, zumal es die Steuerung aus dem 2D P'n'C übernommen hat anstatt wie z.B. bei GTA mit der Tastatur zu laufen und gleichzeitig mit der Maus die Blickrichtung anzugeben. Auf dieser Grundlage würde ich gern mehr Adventures sehen. Vielleicht nicht ausschließlich, aber der eine oder andere Titel mit dieser Technik wäre schon nicht schlecht.

Aber wie schon gesagt, an erster Stelle steht die Story, dann das Zusammenpassen der Einzelkomponenten.
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dtp Chris
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Beitrag von dtp Chris »

Gerade Vampire: Bloodlines ist ein sehr gutes Beispiel: Das Spiel hat sehr viele, exzellent vertonte Dialoge, viele Rätsel, ist relativ nicht-linear - und vor allem: Man kann Situationen (wie zum Beispiel den Einbruch in der Kunstgalerie) immer auf mehrere Arten lösen, die sich sogar noch weiter auffächern, wenn man einen anderen Clan wählt!
Und noch etwas: Auch Vampire: Bloodlines lag für 40 Euro in den Läden.
Diese Spiele sind der Grund, warum Adventures nicht mehr wirklich hochkommen. Wir haben zwar die Fans im Boot, wir haben die Frauen im Boot, wir haben die Muttis dieser Welt im Boot und die CBS-Leser, aber die gewaltige Gemeinde der Hardcore-Spieler greift an uns vorbei zu anderen Titeln, die ihnen schlicht und ergreifend objektiv mehr bieten.
Natürlich bieten sie subjektiv für den Adventure-Fan nicht mehr, sondern ein anderes Spielgefühl. Aber objektiv sieht der Fall nun mal so aus.
Wir werden dennoch weiter Adventures machen und unsere Zielgruppe stetig erweitern. Das gelingt uns ja auch ganz gut.

Ich bin mir sicher, dass volle 3D-Adventures vielleicht auch demnächst in sehr guter Qualität vermarktbar sind - momentan steht Voll 3D bei Adventures aber aus finanziellen Gründen hinter den 3D-Referenzen HL2 und FarCry deutlich zurück, und leider müssen sich 3D-Adventures an diesen messen und nicht an ihren älteren 2D-Brüdern.
Gast

Beitrag von Gast »

Bei "Vampire: Bloodlines" gab es aber auch leider einige Story-Block-Bugs (ich hab zum Glück erst nach dem Release des offiziellen Patches mit dem Spielen begonnen) und die Grafikperformance war zum Teil sehr ruckelig. Kamen viele Gegner ins Spiel, saß man plötzlich in einer Dia-Show und fand einen schnellen Bildschirmtod, da die Figur einfach nicht mehr reagierte. Außerdem muss man sagen, dass das Spiel zwar sehr atmosphärisch aufgemacht ist, die Grafik aber im Grunde nicht wirklich (durchgehend) gut ist. Innenräume haben in anderen Spielen, z. B. "Max Payne 2" schon mal wesentlich besser ausgesehen und auch Charaktere z. B. bei "Silent Hill 3". Hier wurde das Spiel einfach zu früh veröffentlich, oder man hätte grundlegende Veränderungen vornehmen müssen, z. B. doch auf die HL2-Engine verzichten. Die beiden vorher genannten Spiele sind nun auch schon ein paar Jährchen älter und die Systemanforderungen sind aus heutiger Sicht recht gering.

Wie auch immer, es ist auf alle Fälle gut zu hören, dass tatsächlich 3D langsam ins Adventure-Genre Einzug hält. Würde denn aber eine "echte" 3D-Grafik nicht auch die Möglichkeit bieten, das Spiel auch für die PS2 oder Xbox zu portionieren (bzw. deren Nachfolger)? Die Microids-Adventure werden glaube ich auch alle zusätzlich auf der Xbox releast, wobei ich mir das bei dem eigentlichen Point & Click Konzept von z. B. "Still Life" nur bedingt spaßig vorstellen kann.
ReinyDay
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Beitrag von ReinyDay »

Mist, war wieder nicht eingeloggt
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Beitrag von ReinyDay »

Als Gegenbeispiel zu "Vampire: Bloodlines" kann man aber auch "Fable" anführen, das auf de Xbox ein Hit war / ist und nun auch bald für den PC veröffentlicht werden soll. Die Grafik war für das, was man so von der Xbox kennt fantastisch, man hat sich wirklich wie in dieser Welt gefühlt, es gab keine Story-Bugs und hatte auch sehr viele Handlungsmöglichkeiten, wobei die sich oft darauf bezogen, ob man gut oder böse sein wollte. Das Spiel war vielleicht ein wenig zu kurz, aber es kam sehr gut an. Klar, nun haben Rollenspiele in den letzten Jahren eine wesentlich bessere Lobby als Adventures - aber da mussten sie ja auch erst wieder hinkommen.
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neon
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Beitrag von neon »

Ein Problem bei der Verwendung neuester Technik im Adventure-Bereich ist die Verfügbarkeit der Hardware beim Kunden. Entgegen der Einstellung der Hardcore-FPS Spieler ist Computer eines durchschnittlichen Adventure-Spielers eher etwas 'zurückgeblieben' wenn ich das mal so ausdrücken darf.

Der Adventurerer kauft sich nicht alle 2 Jahre eine neue Grafikkarte oder gar einen neuen Computer, genausowenig die Frauen und die Muttis. Entwickelt man nun neue Spiele mit aktueller Technik, kann es sein daß man das Stammpublikum verärgert, weil sie es einfach nicht gewohnt sind daß ständig neue Spiele herauskommen, für die sie ihre Hardware aufrüsten müssen. Sicher erreicht man mit sowas eher die Kundschaft, die sowieso über die neueste Hardware verfügt. Die ist man aber genauso schnell wieder los, wenn mal ein Titel nicht zu 100 % den Erwartungen entspricht.

Man muß also einen Mittelweg finden. Valve ist das z.B. mit Halflife 2 recht gut gelungen. Es läuft ab DirectX 7.0 und auch auf 1 GHz Prozessoren recht flüssig.

Zuviel kann also auch schlecht sein, wenn man große Stückzahlen absetzen will.
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Beitrag von ReinyDay »

@Neon: Eben - auch wenn ich ganz wild auf neue Technik bin, behalte ich selbstverständlich im Hinterkopf, dass es eben auch noch genug langsamere Rechner in Benutzung gibt. Wie schon gesagt, auch mit 1000 oder 1500 GHz und einer sagen wir mal 3 bis 4 Jahre alten GeForce lassen sich gute Ergebnisse erzielen. Ausschlaggebend ist ja immer noch - ganz wichtig - dass man nicht von Partikeleffekten und den neusten Shader-Render-Techniken totgeschlagen wird, sondern ein gutes, stimmiges Gesamtbild / Gesamtkonzept vor sich hat.

Gleichzeitig bieten 3D Engines eben ja auch mehr oder weniger gute Möglichkeiten, das Spiel seinen Systemmöglichkeiten anzupassen. Und - nerve ich eigentlich schon? - es besteht meiner Meinung nach auch die Möglichkeit, verschiedene Steuerungsmöglichkeiten zu integrieren, bzw. auch eine freie Kamera oder feste Kamerapositionen zu berücksichtigen, um an 2D gewohnte Spieler langsam an die neuen Techniken heranzuführen.

Vielleicht wäre es wirklich mal eine gute Idee, ein altes Adventure Spiel in moderner 3D Grafik / Technik zu remaken, einfach um die Möglichkeiten auszutesten und zu beweisen: es geht - und es macht genau so viel - wenn nicht mehr - Spaß als früher!
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