S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
Antworten
Benutzeravatar
Loma
Ultimatives Flascherl
Ultimatives Flascherl
Beiträge: 8395
Registriert: 21.07.2006, 16:47
Wohnort: Flascherl
Kontaktdaten:

Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von Loma »

Meine Erinnerung ist schon leicht verblasst, aber das deute ich auch als Zeichen, dass mich das nicht sonderlich gestört hat.
Ich denke, also spinn' ich.
Ich spinne, also mal' ich.
Ich male, also denk' ich.

"Never leave for the last minute what you can get away with not doing at all." (Pepe the King Prawn)
kanedat
Rätselmeister
Rätselmeister
Beiträge: 1578
Registriert: 16.11.2011, 16:35

Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von kanedat »

basti007 hat geschrieben: 26.01.2026, 22:19 Und noch eine Frage, für alle, die es durchgespielt haben:
Bitte stell mal einen Screenshot des besagten Raums ein.
Benutzeravatar
basti007
Adventure-Treff
Adventure-Treff
Beiträge: 11668
Registriert: 17.07.2002, 16:36
Wohnort: Freistaat
Kontaktdaten:

Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von basti007 »

kanedat hat geschrieben: 27.01.2026, 15:11
basti007 hat geschrieben: 26.01.2026, 22:19 Und noch eine Frage, für alle, die es durchgespielt haben:
Bitte stell mal einen Screenshot des besagten Raums ein.
Das ist das hier am Ende vom Spiel - die aller letzte Frage (Spoiler):
Bild
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
Web: Weblog
Benutzeravatar
basti007
Adventure-Treff
Adventure-Treff
Beiträge: 11668
Registriert: 17.07.2002, 16:36
Wohnort: Freistaat
Kontaktdaten:

Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von basti007 »

Es ist viel passiert, hier seht ihr die aktuellen Verbesserungen (Achtung: Spoiler!). Das Release im April sollte damit safe sein. Finally!

CHANGELOG
Englische Sprachausgabe
- Regie, Recording, Abmischung und Integration von englischen Voice-Overs
- Zahlreiche Textkorrekturen im englischen Lockit
- Integration aller Piep-Geräusche für den Profanity-Filter (PEGI-12-Niveau)
- Zusätzliche Integration von Reverb, sobald man in den Katakomben ist (auch in der DE-Variante)
- Zahlreiche neue Übersetzungs-IDs für Sachen, wo vorher noch nichts war, z. B. bei der Benennung der Savegames

Verbesserung der Nachtsequenzen:
- Lektionen verkürzt, wo risikolos möglich
- Aiko und Giuliana sind jetzt die Nacht über beim Reden sichtbar für mehr Abwechslung
- Erstellen und Anlegen spezieller Aiko und Giuliana Posen für die Nacht
- Deutlich mehr Animationen
- Deutliches Feedback über die Dauer einiger Aufgaben durch einen Cornerbug, der sich mit Plasma-Energie füllt, je mehr man leistet
- Verbesserungen von Usability-Unklarheiten bei einzelnen Aufgaben und Änderungen von grafischem Feedback (z. B. klarere Struktur und schnelleres Feedback beim Musik-Tempo-Rätsel)

Neue Features:
- Integration von Achievements (rein optional)
- Belegung der rechten Maustaste möglich, um versehentliche Klicks ins Menü zu verhindern
- Auswahl des Renderers jetzt möglich, behebt Mausproblem
- Voice-Over hält jetzt nach jeder Textbox an und wartet auf Klick, falls man die Geschwindigkeit dafür auf minimal stellt
- Animation der Aufnahme von Inventargegenständen sicherer und klarer
- Sprache und Text sind separat einstellbar (z.B. englische VO und deutscher Text), genauso wie der Profanity-Filter separat einstellbar ist
- Hilfesystem zeigt jetzt bei Einstellung „zeitbasiert“ genau an, wann der nächste Tipp erscheinen wird (in Sekunden)
- Der Mousecursor ist jetzt auf Power of 2 gerendert, was Mauscursor-Probleme im GL2-Render-Modus behebt (DirectX aber weiterhin sicherer)
- Hotspot-Tooltips bleiben jetzt während Snoop Key sichtbar
- Räume in den Katakomben werden jetzt auch im Tooltip benannt zur einfacheren Orientierung
- Tester in die Credits aufgenommen (falls es gewünscht war)
- Wenn mehrere Items des gleichen Typs im Inventar sind (z. B. Spiegelteile), sieht man jetzt genau, wie viele es sind
- Alle Minigames sind jetzt global über einen X-Button rechts oben verlassbar und nicht mehr über am Rand hingelegte Hotspots
- Weitere kleinere Gameplayverbesserungen (undeutliche Tooltip-Texte korrigiert, Tutorial-Texte während Kampf mit Bruniera etc.)

Bau und Integration neuer Zwischensequenzen, die State-Changes im Hintergrund verdeutlichen und das Gameplay verbessern:
- Man sieht, wie der Postbote verschwindet
- Man sieht, wie das glänzende Teil im Kanal erscheint
- Man sieht, ab wann die Fotografin auf dem Balkon am Hotel erscheint
- Man sieht, ab wann Viola in Episode 2 vor dem Staatsarchiv ankommt, um sich mit Jakobo zu treffen

Verbesserung zahlreicher Grafiken und auch neue Grafiken:
- Neues Item bei Jakobo: Archivband mit zahlreichen optionalen und neuen Infos, durch die man blättern kann (ab Episode 2). Dort findet der Spieler jetzt auch eine Info, wie man den Aufzug hackt, so dass es neben dem Thea-Dialog und der Thea-Hilfe eine dritte Möglichkeit gibt, die Logik des Rätsel zu verstehen, ohne andere Hilfen einzufordern.
- Aiko hat jetzt zwei Lach-Zustände: stark (bisher) und abgeschwächt (neu) für mehr Klarheit und Dynamik
- Nasen-OP bei Stucky, die Nase ist jetzt weniger knollig
- Alpha-Unschönheiten bei Buttons, Buttonabständen, Button-Icons behoben (Artefakte)
- Verbesserungen bei Eric Rushs Charakter (Blinzeln etc.)
- Aiko hat jetzt im Pyjama zwei verschiedene States: normaler Pyjama (Abend/Morgen) und Pyjama mit gruseliger Beleuchtung (Nacht, wenn alles glüht)
- Bruniera hat jetzt im Gefängnis kein Messer mehr im Jacket
- Die Grafik am Rätsel im Maschinenraum ist klarer, da einige den Stein auf der Rolle bislang als „Butter“ misinterpretiert haben
- Die Farben im Mosaik-Rätsel sind jetzt identisch mit den Farben am Unterwasserfenster, um die Assoziation beider Informationen zu befeuern

Zahlreiche Bugfixes:
- Teilweise fehlerhafte SFX bei Rushs Schiff behoben
- Flickering von Side Images behoben
- Hotspots auf unsichtbare Items (z. B. Touristen, die gar nicht da sind)
- Einige nicht erreichbare (aber optionale) Dialoge gefixt und erreichbar gemacht
- Crash-Fixes, z. B. beim Mann vor dem Hotel oder beim Fenster im Hotelzimmer
- Updates bei den Lizenzbestimmungen / EULA
- Grablicht-Bug behoben
- Schalttafel-Bug in den Katakomben behoben
- Melodie-Bug in den Katakomben behoben (Melodie spielt nicht häufig genug)
- "Fünftes-Stockwerk"-Bug

Was noch kommt (nur Kleinigkeiten)
- Zwischensequenz, die Pietro zeigt, wie er das Teil aus dem Wasser fischt
- Bessere Tonabmischung bei den deutschen Voice-Overs (ist schon erfolgt, aber noch nicht eingebaut)
- Kleinere Änderungen beim Soundtrack
- Gamepad-Steuerung (für Steamdeck)
- Touch-Steuerung (für iPad)

All das dank eurer Hilfe. =D> =D>

Aktuell freue ich mich besonders über Willige, die auch in die überarbeitete Version hineinschauen wollen, bevorzugt in die englische Lokalisierung. Wer also nochmal Lust hat auf einen Durchgang, nur zu! Der Playtest-Installer sollte aktuell die neue Version bereits ziehen (im Menü einfach auf Englisch umstellen). Wer ihn nochmal runterladen möchte findet die Zugangsdaten in der Nachricht von mir. (Kleiner Hinweis: Nutzername ist nicht mehr nötig. Es reicht das Passwort für den Download und die Seriennummer für die Installation).

Achtung: Die alten Savegames werden leider in der neuen Version nicht funktionieren, d.h., man muss für einen sicheren Spieldurchgang ein neues Spiel starten. Die laden zwar vermutlich, sind aber zum Testen ungeeignet, da einige wichtige Informationen fehlen.

Wer bereits getestet hat und einen Steam-Key möchte: Auch das ist jetzt möglich. Dafür bitte bei mir melden. (Zur Beruhigung: Für einen DRM-freien Zugang (GOG o.ä.) stehe ich mit meinem Publisher in Kontakt. Der ist natürlich auch geplant.)
Web: Weblog
kanedat
Rätselmeister
Rätselmeister
Beiträge: 1578
Registriert: 16.11.2011, 16:35

Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von kanedat »

basti007 hat geschrieben: 10.03.2026, 13:38 Das ist das hier am Ende vom Spiel - die aller letzte Frage (Spoiler):
Bild
Danke. Also Ich kann mich an nichts störendes erinnern.
Aus meiner Sicht hat das Spiel auf erzählerischer Ebene sehr gut kommuniziert was mit Aiko und der Welt passiert. Und damit hat sich für mich zu jedem Zeitpunkt logisch ergeben warum an einzelnen Stellen Einschränkungen vorhanden sind.
Benutzeravatar
basti007
Adventure-Treff
Adventure-Treff
Beiträge: 11668
Registriert: 17.07.2002, 16:36
Wohnort: Freistaat
Kontaktdaten:

Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von basti007 »

kanedat hat geschrieben: 10.03.2026, 16:36
Aus meiner Sicht hat das Spiel auf erzählerischer Ebene sehr gut kommuniziert was mit Aiko und der Welt passiert. Und damit hat sich für mich zu jedem Zeitpunkt logisch ergeben warum an einzelnen Stellen Einschränkungen vorhanden sind.
Sorry, ich hab dir in der Eile hier glatt den falschen Screenshot geschickt. :roll: Ich dachte, du beziehst dich auf die Frage zum finalen Ende (die es kurz davor gab, da ging es darum, ob die letzte Frage stört - einem Tester ging es so), aber es ging ja bei dir um was anderes. Hier ist der richtige Screenshot (aber ich glaube, du hast es eh richtig verstanden):

Es geht um die Glitches hier am Ende, also ob die gestört haben:

Bild


Ich vermute, deine Antwort bezieht sich eh darauf, von daher verstehe ich es so, dass auch für dich das soweit okay war. Wenn nicht, gerne nochmal melden! =D> :wink:
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
Web: Weblog
Benutzeravatar
Uncoolman
Zombiepirat
Zombiepirat
Beiträge: 12300
Registriert: 08.04.2007, 21:50

Re: S: Freiwillige Playtester für Venice After Dark?

Beitrag von Uncoolman »

Wenn Gog, dann Kauf. Freue mich.
Mathilda: "Ich bin schon längst erwachsen. Ich werde nur noch älter."
Léon: "Bei mir ist es umgekehrt. Ich bin alt genug, doch ich muss noch erwachsen werden."

Léon - der Profi


Filmrateliste von Nitrosamin:
http://nitrosamin.bplaced.net
Antworten

Zurück zu „Adventures selbst erstellen“