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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Kruttan hat geschrieben:Außerdem ist auch die Auflösung bei einem Fanadventure nicht durch den Tatbestand, dass es sich dabei um ein Fangame handelt so gegeben. Die Entwickler wählen VGA aus stilistischen Gründen.
Das trifft wohl nur auf 5% aller Fanadventurer-Macher zu. 25% wählen die Auflösung aus Arbeitserleichterung und die restlichen 70% wählen die Auflösung, weil das Game dann wohl automatisch so geil wie MonkeyIsland und Dott zusammen ist. ;)

Ich stimme Hexenjohanna zu. Es geht hier um Style, liebe Leute! Dott hatte Style, MonkeyIsland zwar auch, aber weniger im Zeichenstil, sondern eher bei der Farbgebung. TT und TMOS spreche ich Style ab. Die neueren stilistisch interessanten Adventures sind zB Runaway und Syberia. Wohlgemerkt: wir sprechen hier vom grafischen Style.

Ich kann dennoch nachvollziehen, wenn einige Spieler eine 320*200 Auflösung mit 'Augenkrebs' und 'Pixelmatsch' vergleichen. Wenn heutzutage Kiddies diese Spiele anrühren, dann nur aus Gruppenzwang und nicht, weil die Grafik die Jungs (und Mädels) aus den Socken schiesst. Ähnliches gilt auch für MIDI-Sounds: die Komposition kann super sein, aber die Instrumente hören sich für heutige Verhältnisse müllmässig an. (Anmerkung: SID-Tunes forever!)
theDon
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Beitrag von theDon »

Martin Lassahn hat geschrieben:(Anmerkung: SID-Tunes forever!)
:D
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Nomad
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Beitrag von Nomad »

Martin Lassahn hat geschrieben:(Anmerkung: SID-Tunes forever!)
:P :P :P
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Gast

Beitrag von Gast »

Martin Lassahn hat geschrieben:
Kruttan hat geschrieben: Ich kann dennoch nachvollziehen, wenn einige Spieler eine 320*200 Auflösung mit 'Augenkrebs' und 'Pixelmatsch' vergleichen. Wenn heutzutage Kiddies diese Spiele anrühren, dann nur aus Gruppenzwang und nicht, weil die Grafik die Jungs (und Mädels) aus den Socken schiesst. Ähnliches gilt auch für MIDI-Sounds: die Komposition kann super sein, aber die Instrumente hören sich für heutige Verhältnisse müllmässig an. (Anmerkung: SID-Tunes forever!)
Die Kiddies sind doch heute auch an Midisounds (Klingeltöne) und niedrige Auflösung (Handygames) gewöhnt.

was der Umsatz in diesem Bereich beweist.
Kruttan
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Beitrag von Kruttan »

Martin Lassahn hat geschrieben:
Kruttan hat geschrieben:Außerdem ist auch die Auflösung bei einem Fanadventure nicht durch den Tatbestand, dass es sich dabei um ein Fangame handelt so gegeben. Die Entwickler wählen VGA aus stilistischen Gründen.
Das trifft wohl nur auf 5% aller Fanadventurer-Macher zu. 25% wählen die Auflösung aus Arbeitserleichterung und die restlichen 70% wählen die Auflösung, weil das Game dann wohl automatisch so geil wie MonkeyIsland und Dott zusammen ist. ;)
die 70%, die das wählen, wegen der "Dott und MI"-Geilheit, wie du es ausdrückst, haben doch ebenfalls eine stylistische Intention - so sehe ich es zumindest. Sie wollen, dass das Game an die Spiele erinnert, also einen ähnlichen (Grafik/Auflösungs/VGA)Stil verwenden. Auch wenn sich hier der Stil häufig nur in der Auflösung ähnelt.
Folglich gehören die zu den 5%, sind also 75% die es aus stilistischen Gründen wählen...

finde aber nicht wirklich, dass es die Abreit so erleichert, VGA zu verwenden. Es sei denn, du bedienst dich aus anderen VGA-Spielen...
>>Laverne, wie bist du nach oben gekommen?<<
>>Ich bin oben? Ups.<<
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Weniger Pixel = weniger Arbeit!

Es ist nur so, dass falsch gesetzte Pixel in der geringen Auflösung stärker auffallen. Wenn man die gleiche Liebe und Detailversessenheit in eine Grafik mit hoher Auflösung steckt, dann sind mehr Pixel zwangsläufig mehr Arbeit.

Ach ja: Jedem Fanadventure-Projekt mit einer Auflösung von 320*200 Punkten eine stylistische Intention zuzuordnen, ist eine legitime Meinung. Jedoch fallen mir nicht wirklich viele derartige Fanadventures ein, welche diese Intention auch umsetzen konnten: Apprentice vielleicht? KQ I,II ist zwar sehr detailliert, aber der Style ist nicht sonderlich markant.

Fanadventures mit höheren Auflösungen, welche einen gewissen Charme oder auch Style versprühen, zB:
- Cubert Badbone, P.I.
- Ignac
- Norman Cooks in Search for the Don
- Sandmen
- The Breakdown (vielleicht)

Was sagt mir das? Anscheinend ist es mit einer hohen Auflösung einfacher, einen eigenen Style zu entwickeln und eine Wirkung beim Spieler zu erzielen. Eine 'Klötzchengrafik' behindert die freie künstlerische Entfaltung eines Grafikers. Je höher die Auflösung, desto detaillierter und auch künstlerisch wertvoller kann der Grafiker arbeiten (muss er aber nicht). Natürlich bedingt eine hohe Auflösung keine gute Grafik, aber ein Adventure mit dem Style eines Syberias ist nicht mit 320*200 möglich.

LA hat mit Indy4, Sam'Max oder auch Dott das Maximum an technischer und künstlerischer Ausarbeitung herausgeholt, trotzdem gibt es heutzutage Spieler, die diese Brillanz nicht mehr erkennen: Pixelmatsch. Tja, da kann man nix machen, Geschmäcker sind nicht nur verschieden, sondern auch einer Evolution unterworfen. Ich kann mich nicht erinnern, das irgendjemand damals diese LA-Grafiken als 'Pixelmatsch' bezeichnet hätte.
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neon
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Beitrag von neon »

Martin Lassahn hat geschrieben: Ich kann mich nicht erinnern, das irgendjemand damals diese LA-Grafiken als 'Pixelmatsch' bezeichnet hätte.
Im Gegenteil. Als DOTT rauskam, war es für mich eines der grafisch schönsten Spiele die es bis dahin gab. Und damit meine ich nicht nur Adventures.
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Martin Lassahn
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Beitrag von Martin Lassahn »

Ja, das sehe ich genauso. Für mich ein Grund für die damalige 'Adventure-Euphorie'. Die ansehnlichsten Grafiken waren in Adventures zu sehen.
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neon
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Beitrag von neon »

Das lag daran, daß viele Grafiker für Actionspiele oder die damals so populären Strategiespiele versucht haben, möglichst realistische Grafiken aus den möglichen 256 Farben rauszuholen.

Gegenüber der EGA-Grafik wollte man halt zeigen was jetzt geht, und daraus enstanden halt Versuche, z.B. mit 10 verschiedenen Blautönen einen Farbverlauf übern ein Viertel des Bildschirms zu zaubern. Daß das schlecht aussieht ist klar. Geschicktere Grafiker haben die größere Palette lieber genutzt, um dezente Abhebungen im Farbton zu gestalten, auch wenn ganze Flächen den selben Farbton hatten und nur Schattenzonen einen anderen. Das sieht zwar comic-mäßig aus, aber immer noch viel realistischer als diese offensichtlichen Pseudo-Real-Grafiken.

Außerdem ist die Perspektive der Objekte und Räume in DOTT unglaublich gut gelungen.
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Hans
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Beitrag von Hans »

neon hat geschrieben:Gegenüber der EGA-Grafik wollte man halt zeigen was jetzt geht, und daraus enstanden halt Versuche, z.B. mit 10 verschiedenen Blautönen einen Farbverlauf übern ein Viertel des Bildschirms zu zaubern. Daß das schlecht aussieht ist klar. Geschicktere Grafiker haben die größere Palette lieber genutzt, um dezente Abhebungen im Farbton zu gestalten, auch wenn ganze Flächen den selben Farbton hatten und nur Schattenzonen einen anderen. Das sieht zwar comic-mäßig aus, aber immer noch viel realistischer als diese offensichtlichen Pseudo-Real-Grafiken.
Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Die neuen Farbverläufe, die mit 256 Farben plötzlich möglich waren sahen doch fantastisch aus, und es war sehr wohl möglich, dass ein Ort "Pseudo-Real" aussah. Schau dir zum Beispiel mal diesen Screenhot an, da gibt es sehr schöne Farbverläufe, die - wie ich finde - sehr gut aussehen.
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neon
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Beitrag von neon »

Ich sehe da leider nur Schrift.
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Beitrag von max_power »

neon hat geschrieben:Ich sehe da leider nur Schrift.
Oben in die Adressleiste klicken und Enter drücken.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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neon
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Beitrag von neon »

Das ist ja ein GIF, und zwar dieses:

http://www.mobygames.com/images/shots/o ... 449-00.gif

Und ich sehe da nur Schrift auf dem Bild.
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Beitrag von subbitus »

Ich auch. ;)
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http://www.sherman-bragbone.de
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Beitrag von Hans »

Ich seh da immernoch das was ich euch auch zeigen wollte. Ich lads mal woanders hoch:

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