33. gemeinsamer Playthrough - Röki

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neon
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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von neon »

Minerva hat geschrieben: 03.02.2021, 08:26 Bei The Darkside Detective zum Beispiel ist der Wortwitz einfach klasse und kann mir kaum vorstellen, dass dieser bei einer Übersetzung in seiner von den Machern so individuell gestalteten Form erhalten bzw. ebenso angeboten werden kann, da schließlich dann andere Personen involviert sind, was das Ganze dann schon verändert.
Als (einer) der Übersetzer von The Darkside Detective kann ich dir da nur zustimmen. Und es war tatsächlich sogar so, dass wir viel mit den Entwicklern diskutiert haben (wir haben Französisch, Spanisch und Deutsch gemacht), wie man bestimmte Gags überhaupt in eine andere Sprache transportieren kann. Es ging so weit, dass wir einfach aufgegeben haben und die Charaktere dann an der Stelle den englischen Gag bringen und dann erklären, dass der Übersetzer das auch gerne so gemacht hätte, aber zu faul war, sich etwas auszudenken. Das war so mit den Entwicklern abgesprochen und die fanden das als Gag dann wieder witzig, also haben wir es so umgesetzt.

Manche Dinge, vor allem wenn sie sich auf englisch reimen, werden in der Übersetzung einfach schlecht. Da muss man sich dann andere Dinge ausdenken. Gerade The Darkside Detective strotzt nur so von solchen Situationen. Das hat uns wirklich an die Grenze gebracht. Zum Glück sind die Entwickler super kreativ und umgänglich.

Man muss allerdings auch dazu sagen, dass das Spiel nie darauf ausgelegt war, übersetzt zu werden. Das hat als ganz kleines Indie-Game angefangen und wurde dann unerwartet über Nacht erfolgreich. Dann kam Super Rare Games und wollte eine limitierte Box-Version für Switch machen und auf einmal war das Thema Übersetzung auf dem Tisch. Wenn die Leute von Spooky Doorways das vorher gewusst hätten, wäre das vom Design her wahrscheinlich von Anfang an anders gelaufen, oder zumindest hätte man dann auf solche Dinge eher geachtet.
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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von Loma »

Im Grunde müsste man in solchen Fällen wohl alternative Scherze entwickeln, die in den jeweiligen Sprachen funktionieren (so wie auch Gedichte eher Nachdichtungen sind als wortgetreue Übersetzungen).

"Röki" hatte dieses Problem ja zum Glück nicht, um wieder die Kurve zu kriegen, weil im Grunde eher wortkarg und weniger humorig veranlagt. Die Dialoge sind eher schlicht informativ als prosaisch angelegt.
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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von neon »

Loma hat geschrieben: 03.02.2021, 21:20 Im Grunde müsste man in solchen Fällen wohl alternative Scherze entwickeln, die in den jeweiligen Sprachen funktionieren (so wie auch Gedichte eher Nachdichtungen sind als wortgetreue Übersetzungen).
Ja, das machen wir auch wo es geht, aber es funktioniert nicht immer, weil sich manche Gags aus dem Kontext des kompletten Dialogs aufbauen. An manchen Stellen hat das geklappt, aber an der einen Stelle kamen wir aus dem Dilemma nicht raus. Du kannst halt auch nicht einfach die Anzahl der Dialogzeilen ändern und hast dazu noch Beschränkungen bei der Textlänge.
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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von Uncoolman »

Nun ja, wenn man die Witze auf Englisch nicht versteht, nützen die besten Witze auf Englisch nichts. Deswegen halte ich nicht viel von Originalsprache. Um den Klang zu hören, ist es ganz amüsant (vor allem bei Sprachen, die wirklich anders klingen), aber wenn das Rätseln darin besteht, den Text zu kapieren, macht es einfach keinen Spaß. Und bei deutschen Untertiteln höre ich der Sprache sowieso nicht zu, da bin ich mit Lesen beschäftigt.

Wenn der modische Tenor darin liegt, Originalsprache zu bevorzugen, heißt das aber letztendlich, dass immer nur Englisch genommen wird, weil die wirklichen Muttersprachen selten zur Ausführung kommen. Hier wurde von einigen Spielen aus Osteuropa geredet, die keine englische Übersetzung hatten, so dass man dann wirklich wie der Doofe da steht. Gut, wenn Röki im Original englisch ist, kann man nichts machen - aber Englisch ist im skandinavischen Umfeld genauso paradox wie Deutsch... Dann könnte man überlegen, welche Sprache die Spielfiguren eigentlich sprechen müssten - nicht die Sprache der Macher.

In Röki gab es bis jetzt nur wenige „witzige“ Szenen (z.B. dass der Baum nach dem Mann mit dem dicken Bauch sucht oder so), aber manche Kommentare von Tove waren ganz liebreizend, obwohl sie vielleicht gar nicht so vorgesehen waren. Stellt man nun Originaltreue über die Verständlichkeit? Ich würde den Fehler nur merken, wenn die Texte zu platt klingen, mich also generell abstoßen würden. Ich kenne ja das Original nicht, um vergleichen zu können. Wenn das Spiel in sich „rund“ klingt, ist es in Ordnung.
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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von neon »

Uncoolman hat geschrieben: 03.02.2021, 21:27 Gut, wenn Röki im Original englisch ist, kann man nichts machen - aber Englisch ist im skandinavischen Umfeld genauso paradox wie Deutsch...
Das stimmt nicht ganz. Im skandinavischen Raum werden Filme in der Regel nicht synchronisiert, sondern laufen im englischen Original, oft dann halt mit jeweiligen Untertiteln. Deshalb sind die Leute dort die englische Sprache sehr gewohnt. Die meisten Menschen aus Schweden oder Norwegen, die ich vor allem im Spielesektor kenne, sprechen perfekt englisch.

Ich würde mal behaupten, wenn das bei uns in den letzten 50 Jahren auch so gelaufen wäre, dann würden wir in Deutschland auch weniger Probleme mit der englischen Sprache haben. Das ist aber nur meine Mutmaßung.

Fakt ist aber, dass Leute aus Skandinavien näher an der englischen Sprache sind als Leute aus Deutschland. Von daher kann man das nicht 1:1 vergleichen.
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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von Uncoolman »

Ich meinte nicht, dass Englisch im alltäglichen Sprachgebrauch paradox sei, sondern im skandinavischen Umfeld des Spiels. Das mit der Untertitelung in anderen Ländern habe ich jetzt auch oft gehört. Es ist einfach eine Frage des Geldes. Dennoch erzwingt es nicht, ein Spiel auf Englisch zu machen wenn die Protas z.B. schwedisch sprechen. Das Dilemma lässt sich nicht lösen, egal, welche Meinung man bevorzugt. Da ich bei der Synchronisierung mit ZWEI Sinnen angesprochen werde, bei der Untertitelung aber nur mit EINEM, bevorzuge ich die Synchro. Bei Röki ist es egal, weil da nur Stoßseufzer zu hören sind, aber bei allen Spielen, in denen Englisch geredet und Deutsch gelesen wird, geht mir der Ton sowas von am... vorbei.
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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von Brian Wilson »

"Röki" geht gemeinsam mit "Paradise Killer" als Favorit in die jährlichen Aggie Awards von Adventure Gamers. Beide Spiele liegen mit je acht Nominierungen vorn. "Röki" wurde unter anderem in den Kategorien "Beste Story", "Bestes Gameplay" und "Bestes traditionelles Adventure" nominiert.


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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von Uncoolman »

Das ist eine gute Nachricht.
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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von Brian Wilson »

Uncoolman hat geschrieben: 06.02.2021, 01:19Das ist eine gute Nachricht.

Definitiv! In Anbetracht der vergleichsweise hohen Wertung im dortigen Test (4.5/5) hatte ich insgeheim auch darauf gehofft.
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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von Brian Wilson »

Brian Wilson hat geschrieben: 06.02.2021, 00:49"Röki" geht gemeinsam mit "Paradise Killer" als Favorit in die jährlichen Aggie Awards von Adventure Gamers. Beide Spiele liegen mit je acht Nominierungen vorn. "Röki" wurde unter anderem in den Kategorien "Beste Story", "Bestes Gameplay" und "Bestes traditionelles Adventure" nominiert.

Die Würfel sind gefallen: "Röki" wurde zum besten traditionellen Adventure 2020 gekürt. In der Leserwertung lag es zudem in den Kategorien Grafikdesign und Animation vorne.
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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von Kikimora »

Freut mich sehr, dass Röki sich durchgesetzt hat. :)
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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von Loma »

Schöner Erfolg!
Wobei im Hinblick auf die Steuerung "traditionell" vermutlich ein wenig relativ ist. ;)
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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von Brian Wilson »

Loma hat geschrieben: 20.02.2021, 20:34 Schöner Erfolg!
Wobei im Hinblick auf die Steuerung "traditionell" vermutlich ein wenig relativ ist. ;)
Das stimmt wohl. Bei Adventure Gamers pflegt man gemeinhin einen sehr offen angelegten Genrebegriff, weshalb "Röki" im Quervergleich schon recht klassisch wirkt.
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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von Uncoolman »

Ich bin jetzt beim Pilzesuchen. Zwei Nattablüten habe ich schon, bei der dritten gingen mir erstmal die Ideen aus. Aber kommt schon noch...

Nebenbei: Tove stellt manchmal recht clevere Fragen, Doof ist die wahrlich nicht...

Ich hatte vor, den Pilz zu kappen und zum Umstürzen zu bringen, aber das geht nicht. Eventuell kommt man von einem anderen Level „von hinten“ an die Plattform? Jedenfalls gibt es weit und breit keinen Mulch, der einen Pilz sinnvoll näher an das Zielobjekt heranbringt..


Edit: ich habe von einer anderen Blüte einfach zweimal genascht... ;)

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Re: 33. gemeinsamer Playthrough - Röki

Beitrag von Uncoolman »

Dazu noch ein Gedanke, der mir so gekommen ist: Röki hat mit diesem Rätsel das Genre selbst auf die Schippe genommen. Das Spiel spielt quasi mit dem Genre "Spiel".
Denn der "normale" Spieler denkt (und ich auch): es gibt drei Orte mit drei Blüten. Es werden drei Blüten verlangt. Die allbekannte Spieler-Strategie geht davon aus, dass jede Blüte eine Lösung darstellt. Hier erzeugt Röki eine Asymmetrie, und anfangs fühlte ich mich regelrecht verarscht. Ich weiß leider nicht mehr, ob die Lösung von Anfang möglich war, aber im Nachherein habe ich es wohl gar nicht erst versucht.

Das führt mich wieder zu der Frage zurück, wie sehr ein Adventure-Spiel auf die Konvention angewiesen ist. Gewisse Dinge fordern gewisse Adventure-Regeln. Röki hat sicher nicht die eigene Logik verletzt, aber schon an der Logik von Adventurespielen gekratzt - andere Rätsel im Spiel waren allerdings immer eindeutig und linear, so dass der Ausreißer nicht ersichtlich war.
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