20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
- Stef_Riddle
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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Dann gibt es heute eine kleine Verlängerung. Die ZF gibt es diese Nacht bzw morgen früh (sehr früh). Kann ich jetzt noch nicht sagen. Möcht erstmal ein, zwei picheln, der Tag war doch etwas kräftezehrend.
Mit den ZFs werde ich es beim PT zu MI2 vielleicht anders machen. Vielleicht weniger ausführlich, mal sehen, weil macht halt schon auch Spaß so zu schreiben.
Auch weiß ich noch nicht ob ich den schweren Schwierigkeitsgrad "anordnen" soll. Aber wahrscheinlich schon.
Auch hatte ich vor es durch die Abschnittseinteilung etwas linearer zu gestalten.
Mit den ZFs werde ich es beim PT zu MI2 vielleicht anders machen. Vielleicht weniger ausführlich, mal sehen, weil macht halt schon auch Spaß so zu schreiben.
Auch weiß ich noch nicht ob ich den schweren Schwierigkeitsgrad "anordnen" soll. Aber wahrscheinlich schon.
Auch hatte ich vor es durch die Abschnittseinteilung etwas linearer zu gestalten.
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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Haha. : ) Ich werde mein bestes geben... Mir graut tatsächlich vor der Textmenge. Und vor dem Bananpflücker, immer noch. Aber aufgeben is nicht.Anke hat geschrieben:Aha. Da hat wieder jemand nicht zugehört und versucht, den Bananenpflücker quer durch die Tür zu transportieren, richtig? Nachdem sich Lemonhead dabei mal fast die Zähne ausgeschlagen hätte, sollte doch wirklich jeder wissen, dass wir neue Sicherheitsvorschriften haben. Aber gut, wenn ihr nicht hören könnt...:meistersuppe: hat geschrieben:hing gerade bei dem Bananenpflücker fest, den ich nicht aus der Hütte bekam.
Jungs, bringt die verstärkte Tür rüber! Sieht so aus, als ob sie doch noch zum Einsatz kommt!
![]()
Das Nachlesen vieler Seiten ist eine echte Herausforderung. Man wird mit Infos/Bildern/Meinungen quasi erschlagen und weiß gar nicht, worauf man zuerst antworten soll. Aber ein echter von Meistersuppe wuppt das natürlich mit links.![]()
Wäre schön, wenn du noch nachzügelst. Weitere Meinungen zu lesen macht auch nach dem Ende noch Freude. Außerdem wird so im Handumdrehen aus einem halben ein ganzer Playthrough. So einfach ist das (Oh Gott, ich klinge schon wie Bense...).
Bin selber gespannt auf mein Fazit, biser waren bei diesem erneuten Durchspielen schon ein paar Aha Momente dabei für mich.
Aber jetzt muss ich schnell Affen und Geisterpiraten jagen und so...
- Temüjin
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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Astreiner Film, mehr braucht`s ja eigentlich echt nicht!mandarino hat geschrieben:Bis dahin hab ich hier eine kleine Zusammenfassung der etwas anderen Art.

Wenn man das Dasein als eine Aufgabe betrachtet, dann vermag man es immer zu ertragen.
(Marie von Ebner-Eschenbach)
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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Gib es zu, Du bist BenseAnke hat geschrieben: Aha. Da hat wieder jemand nicht zugehört und versucht, den Bananenpflücker quer durch die Tür zu transportieren, richtig? Nachdem sich Lemonhead dabei mal fast die Zähne ausgeschlagen hätte, sollte doch wirklich jeder wissen, dass wir neue Sicherheitsvorschriften haben. Aber gut, wenn ihr nicht hören könnt...
Jungs, bringt die verstärkte Tür rüber! Sieht so aus, als ob sie doch noch zum Einsatz kommt!
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Wäre schön, wenn du noch nachzügelst. Weitere Meinungen zu lesen macht auch nach dem Ende noch Freude. Außerdem wird so im Handumdrehen aus einem halben ein ganzer Playthrough. So einfach ist das (Oh Gott, ich klinge schon wie Bense...).

- Anke
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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Jetzt wird hier aber mit ganz harten Bandagen gekämpft!
Das ist unfair – Du hast beim Schwertmeister gespickt!
Weiß außerdem überhaupt nicht, wie du überhaupt nur auf so eine Idee kommen kannst.

Das ist unfair – Du hast beim Schwertmeister gespickt!

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- Joey
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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Ich möchte ja nicht meckern. Aber hatte das neulich nicht schonmal jemand gepostet?mandarino hat geschrieben: Bis dahin hab ich hier eine kleine Zusammenfassung der etwas anderen Art.
Aber Vorsicht, Spoileralarm![]()
http://www.majusarts.de/film/monkey/GER/monkey_ger.html

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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
@Joey
Ja, aber das überlesen kommt hier in dem Thread häufig vor. Naja man kann es niemandem verübeln.
Ja, aber das überlesen kommt hier in dem Thread häufig vor. Naja man kann es niemandem verübeln.

Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Sollte auch keine Kritik sein. Ich wollte nur verhindern, daß jetzt jemand traurig ist, weil sein Videoposting überlesen wurde.
Ich habs gelesen!

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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Das weiss ich wie es gemeint war. Meines wurde auch des öfteren mal überlesen. 

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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Zusammenfassung 6. und letzter Abschnitt:
Mit der Halskette wagen wir uns nochmal auf das Geisterschiff. Tatsächlich macht uns eine voodoo-magische Aura für die Geister unsichtbar. Nach links entdecken wir einen Geisterhund der am Fuße einer Treppe liegt. Da er aufschreckt als wir uns nähern, wollen wir lieber nicht versuchen die Treppe empor zu steigen. Die Tür neben ihm lässt sich unbemerkt öffenen und wir schreiten hindurch. LeChuck steht am anderen Ende des Raumes mit dem Blick aus dem Fenster. Eine Karte von Monkey Island hängt über dem Bett mit kleinen blauen Haaren. Die zwei Truhen können wir weder anschauen noch öffnen oder sonstwas, denn LeChuck nimmt jemanden in seiner Nähe wahr und läuft in unsere Richtung. Da wir durch die Halskette nur unsichtbar jedoch nicht unwahrnehmbar für Geister sind, weichen wir zurück zur Tür. Außerdem fällt uns ein Schlüssel ins Auge und Schlüssel kann man in Adventures nie genug haben. Leider können wir ihn auch nicht angucken, sodass wir zu einer List greifen. Wir benutzen den Magnetkompass von Stan mit dem Schlüssel der Begierde. Tatsächlich reicht die Magnetkraft aus um den Schlüssel zu uns zu ziehen bevor LeChuck uns wahrnehmen kann. Mehr können wir hier nicht tun - nicht mal mit LeChuck reden können wir - und verlassen den Raum wieder.
Rechts haben wir eine Tür, die wir sofort öffnen. Diese quietscht jedoch und alarmiert einen Schergen von LeChuck, welcher die Tür wieder schließt. Also brauchen wir ein Schmiermittel um das Quietschen zu beseitigen. Schauen wir mal die Luke runter.
Direkt neben der Leiter befindet sich ein Stockbett in dem ein Geist im oberen Bett schläft und eine Flasche Grog umklammert. Als wir an ihm vorbeigehen entspannt er seine Haltung und hält die Grog-Flasche von sich gestreckt. Bei jeglicher Annäherung hält er sie wieder fest umschlossen am Körper, sodass wir sie nicht nehmen können. Durch den Schlafsaal gelangen wir in eine Art Lagerraum.
Ein kleiner Geister-Bauernhof in Form von Geister-Hühnern und Geister-Schweinen ist anzutreffen. Ein leuchtender Kasten ist nicht weiter von Bedeutung außer dass sich darin die gesuchte Wurzel befindet. Öffnen können wir sie nicht, da sie vernagelt, eingewickelt, versiegelt, verklebt, verschweißt und verschraubt ist. Um sie zu öffnen bräuchten wir eine Menge Werkzeug. Eine verschlossene Luke gibt es auch noch und öffnen sie sogleich mit dem Schlüssel aus LeChucks Koje. Die Leiter hinuntergestiegen entdecken wir einen riesigen Bottich Frittierfett. Hier unten haben sich jedoch Geister-Ratten eingenistet und die größte von diesen Biestern lässt uns nicht vorbei. Wahrscheinlich wartet es auf seine Fütterung, da es vor einem leeren Schälchen ausharrt. Also die Leiter wieder raufsteigen.
Von den Geister-Hühnern nehmen wir eine Geister-Feder und begeben uns zurück in den Schlafsaal. Dort nähern wir uns den Füßen des schlafenden Geistes und kitzeln diese mit der Geister-Feder. Ein kurzes Lachen lässt er von sich hören sowie seinen Fuß zucken sonst nichts. Bei erneutem Kitzeln lässt der Geist die Flasche Grog zu Boden fallen. Die sammeln wir auf und zurück zum Frittierfett-Bottich. In das Schälchen füllen wir nun Grog, wodurch die Geister-Ratte davon trinkt und aus den Latschen kippt. Nun können wir vorbeigehen und uns etwas Frittierfett vom Bottich nehmen. Es sollte die quietschende Tür zum Schweigen bringen. Also auf an Deck. Das Fett lässt die Tür nun beim Öffnen erstummen und wir können durch diese gehen. Vor der Gefängniszelle in der wir die Gouverneurin vermuten schnarcht eine Geisterwache. Daneben befindet sich ein großer Fundus an diversen Geister-Werkzeugen. Die sacken wir ein und versuchen unser Glück an der Brig bzw Schloß was durch den Schnarchposten unerreichbar ist. Dann fällt uns eine andere Möglichkeit zur Werkzeugbenutzung ein, die tausendfach verschlossene Kiste mit der Wurzel.
Also runter zum Geister-Lager-Bauernhof und frisch ans Werk. Nach der schweißtreibenden Tätigkeit öffent sich die Kiste mit Unterlegung des Indiana Jones-Titelliedes und die Voodoo-Wurzel wandert ganz unmagisch in unser Inventory. Den Ankerplatz des Geisterschiffes müssen wir noch verlassen; den Weg zu den Eingeborenen nimmt uns das Spiel ab. Die Wurzel überreichen wir ihnen und sie hetzen sofort zur Zubereitung des geheimen Trankes. Immerhin ist die Zubereitung so geheim dass wir nicht mithelfen müssen und auf die Fertigstellung warten sollen. Derweil gesellt sich der dreiköpfige Affe zu uns und kurz darauf sind die Eingeborenen mit dem Trank fertig. Ein Spritzer auf Ektoplasma genügt und eventuelle Trankreste sind ein gutes Erfrischungsgetränk bzw machen sich gut mit Vanille. Nun sind wir gerüstet um den Geister ordentlich ins Gesicht zu geben. Das Geisterschiff liegt nicht mehr vor Anker und nur noch ein Geist der seinen Kopf nicht ganz unter Kontrolle hat blieb zurück. Er erzählt von der Hochzeit zwischen LeChuck und der Gouverneurin die auf Mêlée Island stattfinden soll und ermutigt uns als wir aufgeben wollen, die Hochzeit aufzuhalten. Auf einmal taucht Hermann auf und drängt uns quasi sein Schiff auf, schließlich muss er nach den Regeln für Gestrandete gerettet werden. Er überlässt uns sein Schiff, wenn wir ihn damit retten. Sogleich geht es auf nach Mêlée Island. Am Dock will uns ein Geist aufhalten. Da er sich nicht überzeugen lässt müssen wir zu härteren Mitteln greifen und geben ihm eine Kostprobe des Geheimtranks. Den nächsten Geist könnten wir zwar umgehen, aber er macht keinen allzu lebensfrohen Eindruck auf uns, sodass er ebenso besprüht wird. Wir eilen zur Kirche in der wir das Brautpaar schon am Altar stehen sehen. Gerade noch können wir den Eheschluß verhindern indem wir unseren Grund nennen und stapfen zum Altar. LeChuck will denjenigen sehen der ihm die Hochzeit vermasselt. Wir versuchen ihn auszuschalten und sehen die Gouverneurin sich von der Decke abseilend. Sie erklärt uns, dass wir sie gar nicht retten brauchten da sie alles unter Kontrolle hat. Weil wir reingeplatzt sind musste sie früher handeln als geplant. Unter dem Brautkleid hatte Elaine eine Überraschung in Form zweier Affen nebst Geheimtrank verborgen für den Moment an dem der Bräutigam die Braut küssen darf. Wir wollen sie ihnen abnehmen was sie verschreckt und Elaine sich aufmachen musss den Geheimtrank zurückzuholen. Wir versuchen LeChuck mit unserem Voodoo-Gebräu zu besprühen doch der Abzug klemmt. LeChuck nutzt die Chance und ballert uns ordentlich eine vor den Latz, sodass das Voodoo-Gebräu verloren geht und wir durch die Insel fliegen. LeChuck fliegt flugs zu uns und schießt uns quer durch die Insel bis wir im Grogautomaten bei Stans Gebraucht-Schiff-Basar landen. Ein paar Goldstücke sowie eine Flasche spülen wir nach draußen und bleiben selbst im Grogautomaten stecken. Stan erscheint und fragt nach unserer Zufriedenheit bezüglich des Schiffskaufs und wendet sich LeChuck zu, der kurz nach Stan auftaucht um Stan wegzuboxen. Dann zerrt uns LeChuck aus dem Automaten und während er wieder zu seinem Dampfhammerschlag ansetzt können wir immerhin einen Augenblick lang handeln. Wir können uns das Malzbier schnappen und benutzen es sogleich mit LeChuck. Dieser fängt an zu würgen und röcheln und aufzublähen und schließlich entfährt seine Hülle in Richtung Himmel und lässt nur sein kopfloses Skelett zurück das nach vorne umfällt und sich in nichts auflöst. Halt, halt wir haben geblinzelt und verlangen einen Wiederholung. Diese wird uns gewährt und sogar eine Hubschrauber-Aufzeichung bekommen wir noch zu sehen. LeChucks Ektoplasma bietet beim Explodieren im Nachthimmel ein nettes Feuerwerk ab. Die Gouverneurin tritt an uns heran und wir unterhalten uns mit ihr. Stan fällt währenddessen auf den Flecken Meer an dem er uns vorher die Sea Monkey übergeben hat. Die Crew sitzt in der „Gästehütte“ der Eingeborenen und vermutet uns hinter dem ominösen Felsen. Immerhin haben wir eine Sache aus der ganzen Geschichte gelernt. Wir zahlen nie wieder mehr als 20 $ bzw 50 DM für ein PC-Spiel. Dannach wird der Bildschirm schwarz und die Credits werden abgespielt und im Anschluß daran die Meldung wir sollen den PC ausmachen, da es nichts mehr zu sehen gibt.
Das Spiel ist vorbei, wir haben es geschafft. Hiermit danke ich allen, die mitgemacht haben, mitgeschrieben haben, mitdiskutiert haben, Bilder gepostet haben usw
Wir sehen uns beim PT zu Monkey Island 2
Mit der Halskette wagen wir uns nochmal auf das Geisterschiff. Tatsächlich macht uns eine voodoo-magische Aura für die Geister unsichtbar. Nach links entdecken wir einen Geisterhund der am Fuße einer Treppe liegt. Da er aufschreckt als wir uns nähern, wollen wir lieber nicht versuchen die Treppe empor zu steigen. Die Tür neben ihm lässt sich unbemerkt öffenen und wir schreiten hindurch. LeChuck steht am anderen Ende des Raumes mit dem Blick aus dem Fenster. Eine Karte von Monkey Island hängt über dem Bett mit kleinen blauen Haaren. Die zwei Truhen können wir weder anschauen noch öffnen oder sonstwas, denn LeChuck nimmt jemanden in seiner Nähe wahr und läuft in unsere Richtung. Da wir durch die Halskette nur unsichtbar jedoch nicht unwahrnehmbar für Geister sind, weichen wir zurück zur Tür. Außerdem fällt uns ein Schlüssel ins Auge und Schlüssel kann man in Adventures nie genug haben. Leider können wir ihn auch nicht angucken, sodass wir zu einer List greifen. Wir benutzen den Magnetkompass von Stan mit dem Schlüssel der Begierde. Tatsächlich reicht die Magnetkraft aus um den Schlüssel zu uns zu ziehen bevor LeChuck uns wahrnehmen kann. Mehr können wir hier nicht tun - nicht mal mit LeChuck reden können wir - und verlassen den Raum wieder.
Rechts haben wir eine Tür, die wir sofort öffnen. Diese quietscht jedoch und alarmiert einen Schergen von LeChuck, welcher die Tür wieder schließt. Also brauchen wir ein Schmiermittel um das Quietschen zu beseitigen. Schauen wir mal die Luke runter.
Direkt neben der Leiter befindet sich ein Stockbett in dem ein Geist im oberen Bett schläft und eine Flasche Grog umklammert. Als wir an ihm vorbeigehen entspannt er seine Haltung und hält die Grog-Flasche von sich gestreckt. Bei jeglicher Annäherung hält er sie wieder fest umschlossen am Körper, sodass wir sie nicht nehmen können. Durch den Schlafsaal gelangen wir in eine Art Lagerraum.
Ein kleiner Geister-Bauernhof in Form von Geister-Hühnern und Geister-Schweinen ist anzutreffen. Ein leuchtender Kasten ist nicht weiter von Bedeutung außer dass sich darin die gesuchte Wurzel befindet. Öffnen können wir sie nicht, da sie vernagelt, eingewickelt, versiegelt, verklebt, verschweißt und verschraubt ist. Um sie zu öffnen bräuchten wir eine Menge Werkzeug. Eine verschlossene Luke gibt es auch noch und öffnen sie sogleich mit dem Schlüssel aus LeChucks Koje. Die Leiter hinuntergestiegen entdecken wir einen riesigen Bottich Frittierfett. Hier unten haben sich jedoch Geister-Ratten eingenistet und die größte von diesen Biestern lässt uns nicht vorbei. Wahrscheinlich wartet es auf seine Fütterung, da es vor einem leeren Schälchen ausharrt. Also die Leiter wieder raufsteigen.
Von den Geister-Hühnern nehmen wir eine Geister-Feder und begeben uns zurück in den Schlafsaal. Dort nähern wir uns den Füßen des schlafenden Geistes und kitzeln diese mit der Geister-Feder. Ein kurzes Lachen lässt er von sich hören sowie seinen Fuß zucken sonst nichts. Bei erneutem Kitzeln lässt der Geist die Flasche Grog zu Boden fallen. Die sammeln wir auf und zurück zum Frittierfett-Bottich. In das Schälchen füllen wir nun Grog, wodurch die Geister-Ratte davon trinkt und aus den Latschen kippt. Nun können wir vorbeigehen und uns etwas Frittierfett vom Bottich nehmen. Es sollte die quietschende Tür zum Schweigen bringen. Also auf an Deck. Das Fett lässt die Tür nun beim Öffnen erstummen und wir können durch diese gehen. Vor der Gefängniszelle in der wir die Gouverneurin vermuten schnarcht eine Geisterwache. Daneben befindet sich ein großer Fundus an diversen Geister-Werkzeugen. Die sacken wir ein und versuchen unser Glück an der Brig bzw Schloß was durch den Schnarchposten unerreichbar ist. Dann fällt uns eine andere Möglichkeit zur Werkzeugbenutzung ein, die tausendfach verschlossene Kiste mit der Wurzel.
Also runter zum Geister-Lager-Bauernhof und frisch ans Werk. Nach der schweißtreibenden Tätigkeit öffent sich die Kiste mit Unterlegung des Indiana Jones-Titelliedes und die Voodoo-Wurzel wandert ganz unmagisch in unser Inventory. Den Ankerplatz des Geisterschiffes müssen wir noch verlassen; den Weg zu den Eingeborenen nimmt uns das Spiel ab. Die Wurzel überreichen wir ihnen und sie hetzen sofort zur Zubereitung des geheimen Trankes. Immerhin ist die Zubereitung so geheim dass wir nicht mithelfen müssen und auf die Fertigstellung warten sollen. Derweil gesellt sich der dreiköpfige Affe zu uns und kurz darauf sind die Eingeborenen mit dem Trank fertig. Ein Spritzer auf Ektoplasma genügt und eventuelle Trankreste sind ein gutes Erfrischungsgetränk bzw machen sich gut mit Vanille. Nun sind wir gerüstet um den Geister ordentlich ins Gesicht zu geben. Das Geisterschiff liegt nicht mehr vor Anker und nur noch ein Geist der seinen Kopf nicht ganz unter Kontrolle hat blieb zurück. Er erzählt von der Hochzeit zwischen LeChuck und der Gouverneurin die auf Mêlée Island stattfinden soll und ermutigt uns als wir aufgeben wollen, die Hochzeit aufzuhalten. Auf einmal taucht Hermann auf und drängt uns quasi sein Schiff auf, schließlich muss er nach den Regeln für Gestrandete gerettet werden. Er überlässt uns sein Schiff, wenn wir ihn damit retten. Sogleich geht es auf nach Mêlée Island. Am Dock will uns ein Geist aufhalten. Da er sich nicht überzeugen lässt müssen wir zu härteren Mitteln greifen und geben ihm eine Kostprobe des Geheimtranks. Den nächsten Geist könnten wir zwar umgehen, aber er macht keinen allzu lebensfrohen Eindruck auf uns, sodass er ebenso besprüht wird. Wir eilen zur Kirche in der wir das Brautpaar schon am Altar stehen sehen. Gerade noch können wir den Eheschluß verhindern indem wir unseren Grund nennen und stapfen zum Altar. LeChuck will denjenigen sehen der ihm die Hochzeit vermasselt. Wir versuchen ihn auszuschalten und sehen die Gouverneurin sich von der Decke abseilend. Sie erklärt uns, dass wir sie gar nicht retten brauchten da sie alles unter Kontrolle hat. Weil wir reingeplatzt sind musste sie früher handeln als geplant. Unter dem Brautkleid hatte Elaine eine Überraschung in Form zweier Affen nebst Geheimtrank verborgen für den Moment an dem der Bräutigam die Braut küssen darf. Wir wollen sie ihnen abnehmen was sie verschreckt und Elaine sich aufmachen musss den Geheimtrank zurückzuholen. Wir versuchen LeChuck mit unserem Voodoo-Gebräu zu besprühen doch der Abzug klemmt. LeChuck nutzt die Chance und ballert uns ordentlich eine vor den Latz, sodass das Voodoo-Gebräu verloren geht und wir durch die Insel fliegen. LeChuck fliegt flugs zu uns und schießt uns quer durch die Insel bis wir im Grogautomaten bei Stans Gebraucht-Schiff-Basar landen. Ein paar Goldstücke sowie eine Flasche spülen wir nach draußen und bleiben selbst im Grogautomaten stecken. Stan erscheint und fragt nach unserer Zufriedenheit bezüglich des Schiffskaufs und wendet sich LeChuck zu, der kurz nach Stan auftaucht um Stan wegzuboxen. Dann zerrt uns LeChuck aus dem Automaten und während er wieder zu seinem Dampfhammerschlag ansetzt können wir immerhin einen Augenblick lang handeln. Wir können uns das Malzbier schnappen und benutzen es sogleich mit LeChuck. Dieser fängt an zu würgen und röcheln und aufzublähen und schließlich entfährt seine Hülle in Richtung Himmel und lässt nur sein kopfloses Skelett zurück das nach vorne umfällt und sich in nichts auflöst. Halt, halt wir haben geblinzelt und verlangen einen Wiederholung. Diese wird uns gewährt und sogar eine Hubschrauber-Aufzeichung bekommen wir noch zu sehen. LeChucks Ektoplasma bietet beim Explodieren im Nachthimmel ein nettes Feuerwerk ab. Die Gouverneurin tritt an uns heran und wir unterhalten uns mit ihr. Stan fällt währenddessen auf den Flecken Meer an dem er uns vorher die Sea Monkey übergeben hat. Die Crew sitzt in der „Gästehütte“ der Eingeborenen und vermutet uns hinter dem ominösen Felsen. Immerhin haben wir eine Sache aus der ganzen Geschichte gelernt. Wir zahlen nie wieder mehr als 20 $ bzw 50 DM für ein PC-Spiel. Dannach wird der Bildschirm schwarz und die Credits werden abgespielt und im Anschluß daran die Meldung wir sollen den PC ausmachen, da es nichts mehr zu sehen gibt.
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- Rasenmäher78
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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Also wegen mir gerne wieder ausführlich. Deine Zusammenfassungen sind klasse.Stef_Riddle hat geschrieben:Mit den ZFs werde ich es beim PT zu MI2 vielleicht anders machen. Vielleicht weniger ausführlich, mal sehen, weil macht halt schon auch Spaß so zu schreiben.
Das würde schon Sinn machen, da es in der SE ja nur noch die schwere Version gibt.Stef_Riddle hat geschrieben:Auch weiß ich noch nicht ob ich den schweren Schwierigkeitsgrad "anordnen" soll. Aber wahrscheinlich schon.
Ja, das war ichJoey hat geschrieben:Ich möchte ja nicht meckern. Aber hatte das neulich nicht schonmal jemand gepostet?mandarino hat geschrieben: Bis dahin hab ich hier eine kleine Zusammenfassung der etwas anderen Art.
Aber Vorsicht, Spoileralarm![]()
http://www.majusarts.de/film/monkey/GER/monkey_ger.html


Stef_Riddle hat geschrieben:Das Spiel ist vorbei, wir haben es geschafft.

Wir haben zu danken. Und zwar für die tolle Organisation und die wirklich lesenswerten Zusamenfassungen =D> =D> =D> .Stef_Riddle hat geschrieben:Hiermit danke ich allen, die mitgemacht haben, mitgeschrieben haben, mitdiskutiert haben, Bilder gepostet haben usw
Ich bin dabei.Stef_Riddle hat geschrieben:Wir sehen uns beim PT zu Monkey Island 2
Ich mag meine Familie kochen und meine Katze.
Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen.
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- Casaplanca
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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Huch
, ist ja so ruhig hier....das Ende des Spiels hatte ich zum 1. Mal gesehen, gab es da noch Möglichkeiten anders zu handeln? Hatte so das Gefühl, es lief alles von selber ab.
Möchte mich erstmal ganz dolle für die super Moderation und die tollen Zusammenfassungen bedanken. Mir hat es so gefallen, mache sie so wie du denkst und Zeit dafür hast.
Also ganz großen Applaus für dich =D> =D> =D> und auch für die Idee dieses Spiel zusammen durchzuspielen =D> =D> =D> , es steht schon so lange bei mir....


Möchte mich erstmal ganz dolle für die super Moderation und die tollen Zusammenfassungen bedanken. Mir hat es so gefallen, mache sie so wie du denkst und Zeit dafür hast.
Also ganz großen Applaus für dich =D> =D> =D> und auch für die Idee dieses Spiel zusammen durchzuspielen =D> =D> =D> , es steht schon so lange bei mir....

- regit
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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Ich muss gestehen, die Zusammenfassungen habe ich nur überflogen, aber das liegt daran, dass mir schwummrig wird, wenn ich so viel Text auf einer Seite habe. Vielen anderen hat es ja gefallen. Die Mühe, die Du Dir gemacht hast, muss ich natürlich trotzdem lobend erwähnen. =D> Und bei MI2 bin ich natürlich auch wieder dabei. Wann geht es los? 

- Joey
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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Die Zusammenfassungen waren wirklich toll, wie schonmal jemand geschrieben hat, fast wie kleine Komplettlösungen. =D>
Bei Teil 2 bin ich auch dabei. Geht das gleich damit weiter, oder gibt es dazwischen eine kleine Pause? Letztendlich haben wir ja keine Eile, und wenn ich nicht irre, fanden einige die letztlichen Marathons etwas anstrengend?
Bei Teil 2 bin ich auch dabei. Geht das gleich damit weiter, oder gibt es dazwischen eine kleine Pause? Letztendlich haben wir ja keine Eile, und wenn ich nicht irre, fanden einige die letztlichen Marathons etwas anstrengend?
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Re: 20. gemeinsamer Playthrough: The Secret of Monkey Island
Also ich habe sie nicht richtig gelesen.
War mir zu viel. Aber dennoch Hut ab dafür. 
Bei MI 2 werde ich vllt. dabei sein.


Bei MI 2 werde ich vllt. dabei sein.
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