Silence - The Whispered World 2

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k0SH
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von k0SH »

Entwickeln das Spiel denn komplett andere als noch TWW1?
Zumindest wird das Ergebnis nicht viel mit TWW1 gemeinsam haben.
Carsten ist selber gespannt, welche Zielgruppe es am Ende anspricht, bzw. wer die Zielgruppe ist.
Sicher das gewagteste Projekt..
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axelkothe
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von axelkothe »

Sunnylein hat geschrieben:Entwickeln das Spiel denn komplett andere als noch TWW1?
Marco Hüllen ist Project Lead, wie beim ersten Teil. Allerdings hatte bei dem auch Poki seine Finger mit im Spiel.
NEU:Mein YouTube-Kanal über Klemmbausteine: SteinreichTV
Ello99
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Ello99 »

http://silence-game.com/
Website is online ;)
Aber kann mir mal bitte jemand sgen was für eine sch... Steuerung das ist, und wieso nochmal nur die Hälfte einer Seite auf meinem Tesktop zu sehen ist?
Zumindestens kann man mal Sharana das Orakel sehen. Müsste die auf der News Seite sein. Ansonsten waren da aber nur Infos die es auch schon vorher gab (glaub ich).
Ich war's nicht, das sieht nur so aus
Svenc
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Svenc »

k0SH hat geschrieben:
Entwickeln das Spiel denn komplett andere als noch TWW1?
Zumindest wird das Ergebnis nicht viel mit TWW1 gemeinsam haben.
Carsten ist selber gespannt, welche Zielgruppe es am Ende anspricht, bzw. wer die Zielgruppe ist.
Sicher das gewagteste Projekt..
Das wird also ein Sequel zu einem Spiel, das a) in sich abgeschlossen war und b) jetzt eine Zielgruppe anspricht, die den Vorgänger wahrscheinlich gar nicht gespielt hat? Mutig. :mrgreen: edit: Wobei die Diskussion ziemlich oll ist. Daedalic hat bisiher einen sehr bestimmten und spezifischen Typus Spiel gemacht, das ist jetzt das erste Spiel in dieser Richtung, das nicht wie ein Design-Klon der 1990er-Titel daherkommt. Ich hab nix gegen Monkey Island und gerne noch tausend Ableger davon, aber die Erfahrung lehrt: die wird es immer geben. :mrgreen:

Persönlich hätte ich The Whispered World one einen guten Teil seiner Rätsel tatsächlich besser gefunden. Nicht alles war schlecht. Aber immer wieder schlichen sich Beispiele dafür ein, warum gerade die klassische Inventar- und Objekt-Knobelei leicht daneben gehen kann. Das ist so, weil: Wenn man sich einen Adventure-Walkthrough ansieht, liest sich das fast wie eine detaillierte Schritt-für-Schritt-Anweisung eines Regisseurs an seinen Theaterschauspieler: "Nimm Katzenhaare. Nimm Apfelsirup. Benutze Katzenhaare mit Apfelsirup. Jetzt mach!" Weil es im Prinzip genau das ist: Eine genau festgelegte Abfolge von Handlungen, nach denen ein Ereignis in Gang gesetzt wird, das die Story foranschreiten lässt. Da lassen sich die abstrusesten Ketten konstruieren, was gar kein Problem ist, MacGuyver triffts oft nicht so wirklich (Richard Dean A. hattte noch nie Handys auf Katzenrücken geschnallt, oder Dynamitstangen auf Ratten gesattelt, echt nicht :mrgreen: ). Die Interaktivität ist streng nach Skript, mit rudimentären Simulationen der Physik zum Beispiel hatte sich kaum jemand beschäftigt. Mir fiele die Return To Mysterious Island ein, das versuchte, einen Spieler auf einer einsamen Insel abzusetzen und mit den gefundenen Gegenständen (im vorgeskripteten Rahmen) experimentieren und basteln zu lassen. Stöckchen+Stein=Feuer, Stöckchen+Seil=Angel, etc.

Ein "Rätsel" wird jedenfalls erst daraus, wenn der Regiss... ähm, Designer dahinter dem Darst.... ähm, Spieler ein bisschen in die richtige Richtung schiebt. Zumindest das Ziel der Aktion, das gewünschte Ereignis, muss schon klar sein, deshalb gehen viele Dialogoptionen seit den alten Lucas-Tagen fast schon Meta oder eher "out of character": "Wie war das noch mal mit den drei Prüfungen?" "Wo bekomme ich noch mal eine Schatzkarte her?" "Welche Zutaten brauche ich noch mal für die Voodoo-Puppe"? Übrigens ist die Voodoo-Puppen-Geschichte in der Hinsicht immer noch ein elegantes Beispiel. Die Priesterin rät zu: "Etwas vom Faden", "Etwas vom Tod", "Etwas vom Körper(?)", und sagt damit, was gesucht werden muss, ohne es konkret beim Namen zu nennen -- aber konkret genug, um zu wissen, was gemeint ist. Die Verwicklungen, die sich daraus ergeben, auch in den Hirnwindungen (wie komme ich an Largos Schmutzwäsche? Wie an seine Körper(flüssigkeiten)?), sind ein Resultat dessen, dass der Spieler überhaupt weiß, was er suchen muss oder worauf er überhaupt hinarbeitet. Trotzdem gibt es normalerweise immer nur genau eine Lösung, die Schritt für Schritt sitzen muss, und das ist das andere Problem. Ein guter Designer ist sich dessen bewusst, ein schlechter füllt das Inventar mit zweitausend Gegenständen, die sich in ihrer Funktion womöglich noch überschneiden und lässt den Spieler komplett im Dunkeln. Wahrscheinlich ist nichts schwierigier zu designen als ein klassisches Inventarrätsel, das wirklich gut ist.

TWW hatte erstens (ein paar) extrem unoriginelle Logikpuzzles, inklusive dem obligatorischen Schiebepuzzle. Spots Fähigkeiten wurden vergleichsweise selten genutzt. Viel schwerer wog aber, was ein Blog so schön beschrieb:
Im zweiten Kapitel ist eine benötigte Hose außerhalb der Reichweite des Spielers. Die Lösung ist wirklich NAHELIEGEND: man fängt eine Maus und benutzt sie mit dem Objekt der Begierde, na klar! Man lässt sie hinab hängen, sie steckt sich die Hose ein (wtf?!) und das Rätsel ist gelöst. Das ist schon schlimm genug finde ich. Aber es kommt noch besser: die Entwickler entblöden sich nicht, Sadwick noch einen besonders lustigen Kommentar abgeben zu lassen, Marke “ich weiß nicht ob ich es gut finde ein Spiel zu spielen welches solche Aktionen belohnt”. Ja, das habe ich mich spätestens dort auch gefragt. Was ich mich noch mehr gefragt habe: warum hat man diesen völlig überflüssigen Gag nicht gleich weggelassen und dafür ein vernünftiges Rätsel eingebaut? Oder konnte man wirklich den geistigen Bankrott nur noch abmildern, indem man den Hauptcharakter zugeben lässt, wie schwachsinnig das ganze ist?
Selbst im sehr positiven GameStar-Test alles so erwähnt, ditto in diversen kritischeren internationalen, wobei der von Eurogamer.net meine eigene Meinung am besten trifft. Das gerade im ersten Kapitel recht robuste Design aus Deponia mit den liebenswerten Figuren von TWW, das wäre wohl mein liebstes Daedalic-Spiel gewesen. :-) Wichtig ist allerdings, finde ich auch, ein interaktives Element: Spiele wie das erste Laura Bow machten schon in den 1980ern die Geschichte zum Rätsel, Inventarknobeleien gab es so gut wie gar keine -- trotzdem konnte man ohne Spürnase das Ende erreichen, ohne zu wissen, wer der Mörder war. Inventarrätsel fast als Synonym für ein ganzes Genre sind eine Erfindung der Neuzeit, Sierra abseits ihrer Endlosserien experimentierten ständig mit neuer Technologie und neuem Design (m.E. würde ein modernes Police Quest mit seinem Auto fahren und Zeugenaussagen sammeln heute ähnlich wie ein LA. Noir aussehen, hoffentlich mit Fällen, die sich nicht fast von selbst lösen ohne "Failstate" -- das ist eine Polizeisimulation im Korsett einer ziemlich limitierten Parser-Engine).
Ken Williams hat geschrieben:Übrigens: Ich hasste immer den Ausdruck „Adventure-Spiel“. Phantasmagoria war ein Horror-Spiel. Es funktionierte, wenn es dich erschreckte, und es funktionierte nicht, wenn es sich wie ein „Rätsel“ oder „Adventure“ spielte. Larry funktionierte, wenn man lachen musste. Es war ein Comedy-Spiel. Es funktionierte nicht, wenn es sich nach einem „Adventure“ anfühlte. Entscheide dich für das Gefühl, das du hervorrufen willst: Tränen, Lacher, Angst usw. – und versuche, dies zu erreichen. Tue das, was diese Emotion hervorruft, und schmeiß den Rest weg.
Selbst die Lucas-Spiele unterschieden sich teilweise deutlich: Mag sein, dass der Geek Bernard in Dott einen Hamster einfror, damit Laverne in der Zukunft einen Generator betreiben konnte; der Biker Ben aus Vollgas scherte sich einen Scheiß und trat die verdammte Tür ein, wann immer sie geschlossen war (im übertragenen Sinne). Es gibt nicht nur neue Ideen, sondern auch etliche alte, die anscheinend komplett in Vergessenheit geraten sind, bis auf den Indie Blackwell hatte sich zum Beispiel niemand mehr an Notizen-basiertem Detektiv-Gamplay a la Discworld Noir versucht. Letztlich steckt hinter der Vorab-Kritik zunächst mal die große Angst vor dem "Casual"-Monster, vielleicht berechtigt, vielleicht nicht. Quick-Time-Events aka Rüttel-Spielchen sind in der Tat ziemlich steinzeitlich (Dragon's Lair, irgendwer? S** Games :oops: ), aber der gibt der Markt den Titeln, die sie nutzen, wohl recht, genreübergreifend. Wobei Silence technisch gesehen keine QTEs als solches nutzen soll.
Zuletzt geändert von Svenc am 12.02.2015, 06:55, insgesamt 9-mal geändert.
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Harvey King
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Harvey King »

@Ello99

Ja, stimmt, das Scrolling ist nicht gerade sehr flüssig, die Direktansteuerung über die Kapitelreiter funktioniert besser. Wobei, um die zu sehen, muss man als erstes erstmal die Seite mit der Videoeinbindung "wegscrollen" - nicht so gut gemacht. Ein "Wegklicken" wäre da die bessere Option gewesen.

Von der grafischen Darstellung kann ich zumindest auf meinem PC alles sehen, musst vielleicht mal etwas an deiner Desktop-Auflösung rumspielen.

An neuen Infos sehe ich jetzt auch erstmal nix, aber das wird schon noch alles kommen, in den nächsten Wochen und Monaten.
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Neptin
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Neptin »

50 Shades of Spot... naja, nicht ganz.

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Hans
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Hans »

Und die dazugehörige PM:
Pressemitteilung, 18. Februar 2015

Triff den kleinen Helden von Silence: Spot!

Hamburg, 18. Februar 2015 - Nachdem Daedalic Entertainment bereits einen kleinen Ausblick auf Noah und Renie, die spielbaren Hauptfiguren von Silence, geworfen hat, wird diesmal ein Blick mit der Lupe auf den kleinen, aber insgeheimen Helden des kommenden Adventures geworfen: Spot, die treue Raupe.

Doch hinter der niedlichen Fassade versteckt sich mehr, als der erste Augenschein vermuten lässt. Spot ist nämlich nicht nur stetiger Begleiter der beiden Geschwister, sondern auch das Schweizer Taschenmesser bei allen Puzzles, die die beiden auf ihrem Weg durch die Welt von Silence lösen müssen. Je nach Bedarf kann der kleine Racker fliegen, sich teilen, Flüssigkeiten trinken und wieder ausspucken, als Brücke fungieren oder wie eine Brechstange Felsen aus dem Weg schaffen. Hier eine Auflistung von Spots speziellen Fähigkeiten:

Luftspot: Eine der wichtigsten Eigenschaften die Spot besitzt, ist alles in sich aufzusaugen, das in die Nähe seines Mundes kommt. Wenn es sich dabei um Luft handelt, kann sich die kleine Raupe aufblasen und die Form eines Balles annehmen. Dies kann zu verschiedenen Zwecken dienen, zum Beispiel um ihn wie einen Basketball durch die Gegend springen zu lassen oder ihn als Sprungkissen als Landehilfe bei tiefen Stürzen zu benutzen. Big Spot ist außerdem so leicht, dass er wie ein Heißluftballon herumfliegen kann.

Fünferspot: Fünf sind besser als einer. Aus diesem Grund kann sich Spot in kleinere Versionen von sich selbst teilen. Das kann besonders hilfreich sein, wenn er sich durch enge Ritzen bewegen muss oder als Falle gegen die bösen Lumis.

Flacher Spot: Sofern Spot nichts in seinem Körperinneren mit sich führt, kann er sich sehr klein machen. Das lässt ihn an Orte kommen, die für Noah und Renie nicht erreichbar sind, aber macht ihn auch stark genug um Leute zu tragen und Brücken zu bauen.

Feuerspot: Spot ist heiß! Vor allem wenn er in Berührung mit Feuer kommt und somit selber zur lebenden Fackel wird. Der entzündete Spot kann andere Gegenstände in Brand setzten und Licht in die Schatten von Silence bringen.

Lavaspot: Aber Spot ist nicht nur in der Lage, sich mit Luft vollzusaugen und sie mit sich zu führen, er ist auch ein vorzüglicher Träger von gefährlichen Flüssigkeiten wie Lava. Er kann das warme Magma dann gegen die Vegetation benutzen oder zerstörte Objekte wie Steinstatuen reparieren.

Wasserspot: Spot ist auch ein herrliches Gartenwerkzeug. Sobald man Spot mit Wasser füllt, funktioniert er wie eine Gießkanne. Wird das Wasser über Pflanzen oder Pilze gegossen, wachsen diese und verändern die Landschaft.

Honigspot: Der kleine Spot ist auch ein Schleckermäulchen und liebt es, mit Honig gefüttert zu werden. Sobald er dann mit dem schmackhaften Nektar vollgestopft ist, kann er meditativ summen und somit ein ganzes Volk von Honigtauzecken beruhigen.

Heliumspot: Helium ist nicht nur das Gas, welches Stimmen hoch und quietschig werden lässt, sondern sorgt auch dafür, dass Spot völlig schwerelos wird. Das lässt ihn herumfliegen und macht ihn nützlicherweise auch unsichtbar.

Säurespot: Zu guter Letzt ist Spot auch in der Lage, Säuren zu transportieren. Was das mit ihm macht? Das müssen die Spieler selber herausfinden.

Spot ist aber nicht nur ein nützliches Werkzeug – für Noah und Renie erweist er sich auch als treuer Begleiter, der besonders der kleinen Renie in schwierigen Situationen Trost spendet oder sie von den Gefahren der Welt Silence ablenkt.

In Silence begleiten die Spieler Noah, der seine kleine Schwester Renie in den Wirren des Krieges zu verlieren droht. Nur mit Mühe kann er ihr folgen und findet sich plötzlich alleine in Silence wieder. Der Rückweg scheint ihm verschlossen und Renie in Silence verloren, denn auch hier herrscht Krieg. Gemeinsam mit seiner Schwester schließt sich Noah einer Gruppe von Rebellen an.

Im neuen, komplett in 3D gehaltenen, grafischen Gewand wartet Silence mit einer Menge Neuerungen für die Spieler auf. Auf ihrer Suche stürzen sie sich gemeinsam mit Noah und Renie in ein neues, bildgewaltiges und bewegendes Abenteuer, in dem sie viele Geheimnisse rund um Noah, seine Schwester und die Welt Silence aufdecken werden.

Silence erscheint in der zweiten Jahreshälfte 2015 für PC, Mac, Xbox One™ und PlayStation®4.
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k0SH
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von k0SH »

Zählst Du die Tage schon bis SILENCE erscheint?

Der Closed-Beta Test zu unserem modernen Adventure SILENCE startet am 08.07.2015.
Wenn Du Teil des Testings sein möchtest, fülle einfach das verlinkte Formular aus und wir melden uns bei Dir, falls du zu den Glücklichen gehörst.
Alle Tester werden in den Credits erwähnt und bekommen natürlich ein Exemplar des Spiels.
Hier geht’s zum Online Formular: http://bit.ly/1BAfVei

P.S. Alle Fragebogen sollen auf Englisch ausgefüllt werden.
Englischkenntnisse sind die Voraussetzung für dieTeilnahme!
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Sven
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Sven »

Ohje, jetzt kommt bald ein 3. Test. Ich glaube 2 sind genug, aber...
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
Seraph_87
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Seraph_87 »

Ist das wie die anderen Tests vor Ort bei Daedalic? Wird im Formular leider nicht angegeben und an sich würde ich da schon gerne mal mitmachen.
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k0SH
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von k0SH »

Nein. Das machst Du von zu Hause aus.
Daher ja auch die Fragen wie lange Du in der Woche spielst und wie viel Zeit Du davon für S2 aufbringen kannst?

Während des Testens wird dann Feedback über das DD-Forum ausgetauscht.
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Seraph_87 »

Ah, ja, klang deswegen schon irgendwie danach, danke! Dann probiere ich es doch auch mal.
Seraph_87
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Seraph_87 »

Mit dem neuen Trailer ist Silence gleich mal wieder eine ganze Ecke verschoben worden, wird noch eine Weile dauern (von der Facebook-Seite von Daedalic):

Silence erscheint im Frühjahr 2016 für PC, Mac, Xbox One und PS4!
Wir sind schon sehr aufgeregt und freuen uns darauf. Ihr Euch auch?


Und noch ein Kommentar von Daedalic:

es wird leider noch knapp ein Jahr dauern, aber dafür machen wir es noch viel schöner und größer als wir jemals gehofft hatten. Es ist wahnsinnig viel Arbeit und ein riesen Team sitzt an dem Spiel. Und es soll perfekt werden.
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agentbauer
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von agentbauer »

Also ist es bei den Tests durchgefallen, klingt wie das übliche Tamtam....
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von k0SH »

Also ist es bei den Tests durchgefallen
Bei welchen doch gleich?

Silence ist ein riesen Thema bei Daedalic und sich zu viel eigene Konkurenz zu machen ist auch nur bedingt schlau.
Dieses Jahr stehen ja noch ein paar Titel an.
Mir ist es lieber sie arbeiten noch eine Weile dran und bringen dann das Spiel, was sie machen wollen..
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