Silence - The Whispered World 2

Hier geht es einfach nur um Adventures!
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Vainamoinen
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Vainamoinen »

Problem hat geschrieben: Das ist der einzige Punkt, wo ich eindeutig widersprechen möchte. In dem Moment, wo das Erzähltempo von den Rätseln abhängt, fallen besonders actionreiche Geschichten raus. Man kann sie als Adventure erzählen, aber das Ergebnis würde der Handlung nie ganz gerecht. Man kann zwar eine gewisse Dringlichkeit simulieren, aber ab einem gewissen Punkt müsste man Action-Sequenzen, Zeitdruck und ähnliches einbauen, und irgendwann ist es dann kein Adventure mehr. Auch Geschichten, die wenig Raum für Rätsel bieten, sind nicht unbedingt für Adventures geeignet. Denn man will ja auch keine Rätsel reinzwingen, wo ganz simple Handlungen die Geschichte viel besser tragen würden. In einem Adventure muss der Spieler sich die Story erarbeiten. Das funktioniert für manche Geschichten besser als für andere. Deshalb gibt es vielleicht auch so viele Krimis im Adventure-Bereich, und so viel Fantasy. Eine reine Liebegeschichte, wie du oben erwähnt hast, wäre als Adventure schon etwas schwieriger zu realisieren, weil sich da nicht so viele Rätsel unmittelbar ergeben. Unmöglich sicher nicht, aber da wäre ein interaktiver Film mit Entscheidungen vielleicht geeigneter.

Worauf ich damit auch hinauswill ist, dass man sich nicht unabhängig von der Story für ein Genre entscheiden sollte. Das passiert leider viel zu oft, so ist zumindest mein Eindruck. Man entscheidet, ein Adventure zu erstellen, und erst danach überlegt man, ob man überhaupt eine passende Story hat. Das Gameplay muss aber zur Story passen, und manchmal ist das ruhige rätsellastige Adventure-Gameplay nicht das geeignete Mittel. Dann wählt man lieber ein ganz anderes Genre oder ein anderes Medium, anstatt ein Adventure zu machen, das eigentlich keins sein will. Das sollte man dann aber bitte nicht als Adventure verkaufen.
Das Adventure sollte mit etwas Mühe grob jedes Film- und literarische Genre abdecken können - auch Indiana Jones ist ja eine Action-Filmserie - aber ich bin auch der Meinung, dass man nicht jede Geschichte sinnvoll mit Rätseln erzählen kann. Tief in die Beispielkiste muss man da gar nicht greifen: Bioshock Infinite liegt obenauf. Viele Spieler kamen dabei offenbar ins grübeln, hey, muss denn eine so filigran entworfene Geschichte wirklich über einen platten Shooter erzählt werden, und verlangten nach etwas Adventure-artigem. Womit Infinite einfach nicht funktioniert hätte. Das ist eine Story, die meisterhaft um einen Shooter geschrieben wurde, und um nichts anderes.

Am Anfang der Spieleentwicklung sollte die Entscheidung für das Genre stehen und eine Vorstellung elementarer Spielmechaniken, danach erst sollte man über eine Geschichte nachdenken.



Eine 'reine' Liebesgeschichte (was immer das sein soll ;) ) sähe ich dagegen voll und ganz im Adventure aufgehoben. Wir haben in der Menschheitsgeschichte kein größeres Rätsel zur Verfügung, und Inventarmechaniken eignen sich dank der Möglichkeiten einer psychologischen Abstraktion ganz hervorragend für diese Art von Rätsel. Aber den Entwickler will ich sehen, der sich da ran wagt. Ein wahrer Poet müsste das sein, der sich trotzdem bis auf die Knochen blamieren könnte.
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Problem
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Problem »

Am Anfang der Spieleentwicklung sollte die Entscheidung für das Genre stehen und eine Vorstellung elementarer Spielmechaniken, danach erst sollte man über eine Geschichte nachdenken.
Möglich, das kann ich mir aber auch umgekehrt vorstellen. Man stellt die Geschichte an den Anfang, und leitet daraus dann die geeigneten Spielmechaniken ab. Auch wenn man in der Realität wohl immer zumindest eine grobe Vorstellung hat, welche Art von Spiel man erstellen will.
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Vainamoinen
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Vainamoinen »

Problem hat geschrieben:Möglich, das kann ich mir aber auch umgekehrt vorstellen. Man stellt die Geschichte an den Anfang, und leitet daraus dann die geeigneten Spielmechaniken ab.
Wahrscheinlich gibt es sogar erfolgreiche Beispiele einer 'umgekehrten' Vorgehensweise, ganz besonders im Adventure-Bereich. Aber wenn Adventure-Entwickler schon in andere, erfolgreich erzählende Genres schielen, sollten sie die Tendenz auch bemerken. Das Puzzle-Gameplay von geistig fordernden Überkrachern wie z.B. Portal hat sich ja auch nicht zufällig aus irgend einer Story ergeben. Es war zuerst da und wurde dann in eine Story eingekleidet.
Simone the Sorceress
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Beitrag von Simone the Sorceress »

Seit ich unlängst Cadaver (wieder) gespielt habe, bin ich der ketzerischen Ansicht, dass ein Adventure sogar ohne Geschichte funktionieren kann.
realchris
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von realchris »

@ Problem

Dass man mit einem Adventure jede Geschichte erzählen kann, soll nicht heißen, dass das bedeutet jedes Adventure gut ist.
Ich meine das nur prinzipiell. nehmen wir stirb langsam als beispiel. ich könnte mir bei der kernhandlung einen actionshooter genauso vorstellen wie ein adventure. das ist wie bei herr der ringe. im buch steht sie kämpften und im film wird daraus 20 minuten action. je nach genre setzt man schwerpunkte, die man dann entsprechend ausdehnt.

Die Frage sollte lauten, ist es diese Idee einer Geschichte wert, erzählt zu werden.

Der Blockbuster ist eine Zustandsbeschreibung. Es ist nicht leicht einen klassischen Unterhaltungsfilm zu machen. Es ist aber leichter als Kunst zu schaffen. Die Spiele die ich genannt habe, schaffen das, einen klassischen Unterhaltungs (Geschichte) Film zu präsentieren. TLOU würde ich sogar mit dem Wg nach Hause vergleichen und als Indiefilm mit schon künstlerischem Wert betrachten.

Ich habe in meinem Kommentar ja klargelegt, wie ich das meine:
Es ist natürlich richtig, dass noch kein Spiel, egal welchen Genres hochintellektuelle Geschichten erzählt. Aber der Zugang zum filmischen Erzählen ist mit TLOU für mich nun gelegt. Ein Meilenstein, der richtig gute Geschichten in Zukunft ermöglichen wird. Rein vom Genre her wäre doch eigentlich das Adventuregameplay am geeignetesten gewesen einen meilenstein zu setzen, hat es aber nicht mehr bzw. lange nicht mehr.

Was die Sujets der Geschichten von Computerspielen angeht, habe ich eine Theorie. Es ist halt immer noch so, dass ein großer Kern von Geeks und Nerds bestimmt wird. Es war immer typisch für diese Kultur, dass damit Außenseitertum in der Mainstreamgesellschaft verbunden war. So ist der Geek oder Nerdbegriff ja erst entstanden. Ein solches Leid, dass mit dem Geektum verbunden ist, führt eben zu Eskapismus aus der als schlechter empfundenen realen Welt in die Welt der Fantasy, Scifi, Superhelden, Computerspiele. Rein von Außenseitertum sind Geeks affin für solche Fantasy-Geschichten. Insoweit ist auch nicht verwunderlich, dass das Spektrum an Sujets recht spärlich ist. Dann gibt es noch die pubertäen Männer und auch Frauen, die eher ganz jungenaft auf solche coolen Hausraufgeschichten wie Hitman, Matrix, Max Payne, GTA etc. stehen. Diese beiden Gruppen bestimmen, was erzählt wird, da sie die Hauptkäuferschicht darstellen.

Jetzt kommen aber auch langsam in den großen Genres Geschichten wie TLOU oder MAfia, die auch den Cineasten ansprechen können. Damit ist die Tür auch für andere Geschichten geöffnet. Warum nicht ein Spiel über einen Analt, der ganz hoch hinaus will. Waru, nicht eine Liebesgeschichte wie ein gutes Jahr? Solche Dinge werden kommen, weil so Spiele wie TLOU die Türe geöffnet haben bzw. ein Umdenken bei den Schlipsträgern mit dem Taschenrechner befördern.

Das Adventure ist historisch immer typisch nerdi gewesen und deswegen werden dort eher Außenseitergeschichten erzählt, in der Tendenz oder Geschichten mit viel Fantasy-Elementen.
Ich sage damit, dass bisher keine hochwertigen Geschichten Erzählt wurden, aber zumindest die jüngeren AAA Titel es schaffen, eine klassiche Geschichte auf gutem bis sehr gutem Niveau zu erzählen. Das Adventure ist aber weit davon entfernt auch nur über einen Tatort oder den Kleinen Eisbär hinaus zu kommen. so meinte ich das. Das Adventure schafft nicht mal mehr einen guten Blockbuster. Das muss es erst mal hinbekommen bevor wir zu Art House und Co kommen.
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Vainamoinen
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Re:

Beitrag von Vainamoinen »

Simone the Sorceress hat geschrieben:Seit ich unlängst Cadaver (wieder) gespielt habe, bin ich der ketzerischen Ansicht, dass ein Adventure sogar ohne Geschichte funktionieren kann.
Ohhhh da springt dir aber Ron Gilbert an die Gurgel. ;)
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von AT-AK-Rätsler »

Ich spiele bei weitem nicht mehr so viel wie früher - einfach keine Zeit mehr dazu. Früher waren auch viele Gurken dabei, die ich einfach wieder vergessen habe, was mir heute nicht mehr so leicht fällt, weil einfach die Zeit, die ich in ein Spiel stecke viel kostbarer für mich ist. Das heißt ein Spiel mit ein schlecht erzählten Story fällt viel mehr ins Gewicht. Dafür strahlt ein Spiel mit einer gut erzählten Story umso mehr. Ich fand zum Beispiel Memoria hervorragend erzählt. Sowohl die Geschichte ansich, als auch die Rätsel, die die Geschichte erzählen. Ich hatte zu keiner Zeit das Gefühl, das einem "aus böswilliger Absicht" Stolpersteine in den Weg gelegt wurden.

Was ich aber vermisse sind Geschichten, neben der Hauptstory, die die Nebencharaktere erzählen. Also Dinge die sie tun, wenn der Held nicht da ist (oder der PC aus ist). Der Gemischtwarenhändler, der die Schwertmeisterin stalkt, die Memos zwischen den Eingeborenen, Herrman Thoothrot und LeChuck - die Memos an Rufus in Deponia 1 sind zwar nett, aber eher dafür gedacht zu erzählen was Rufus selber für ein Typ ist, also zählen sie für mich zur Hauptstory und erzählen keine Geschichte nebenher.

Das was TLoU und andere Storylastige Action/Strategie/Shooter vom Erzählstiel besser machen (als viele Adventures) ist, dass sie von starken Gefühlen erzählen. Dadurch die Motivation und Handlung des Spielers viel stärker vorantreiben. Als z. B. in The Last of Us
die kleine Tochter von dem Hauptprotagonisten gleich in den ersten paar Minuten stirbt
hat sich mir fast die Kehle zugeschnürt.
Die Geschichten in den Nicht-Adventures werden allerdings meistens in Zwischensequenzen erzählt. Wenn man aber zu viel Geschichte in Zwischensequenzen erzählt, ist es für mich kein Adventure mehr, da für mich zu einem Adventure dazugehört, die Geschichte zu entdecken und dadurch viel intensiver zu erfahren. Deswegen halte ich es für wahnsinnig schwierig eine so tiefe Geschichte zu erzählen ohne den Spieler in seiner Freiheit zu beschneiden. Dann kommt soetwas raus wie in Runaway, wo Brian die Kaffeebohnen (kommentarlos) nicht nehmen wollte eher er nicht erfahren hat, dass (uh, das ist lange her, ich glaube der Museumshausmeister müde ist).
Allerdings können auch zu wenig Zwischensequenzen störend sein. Zum Beispiel wenn einem Entscheidungsfreiheit vorgegaukelt wird, wo keine vorhanden ist. Bei Satinavsketten, konnte man Nuri von Fanglari erzählen, aber solange man ihr die Wahrheit gesagt hat, hat sie sich geweigert mitzukommen, man wurde vom Spiel gezwungen zu lügen. Wenn man die Entscheidung nicht hat, sollte sie in einer Sequenz erzählt werden, und der Spieler muss nur die Konsequenzen ausbaden.


P.S.
Falls das hier ein wenig unstrukturiert wirkt, und vielleicht etwas am Thema vorbei oder gar unvollständig, so tut es mir Leid. War ein extrem langer und anstrengender Tag im Büro heute, mir ist die hälfte meines Hirnes aus den Ohren gelaufen und ich war wärend des Schreibens auch noch abgelenkt. Ich weiß grade gar nicht mehr, mit welcher Intention ich den Beitrag hier gestartet habe :)

P.P.S.
Gute Nacht!
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von realchris »

Cadaver ist ein isometrisches Action Adventure, genau wie Heimdall, Batman etc.
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Vainamoinen
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Vainamoinen »

Shard of Truth hat geschrieben:Ubisoft hat keine Lust für sowas "Altbackenes" groß Geld zu investieren, da veröffentlicht man lieber zwei Assassin's Creed Titel pro Jahr, deren Ecken und Kanten mittlerweile völlig glattgebügelt sind und mit dem interessanten Ursprungskonzept fast vollständig gebrochen haben.
Obwohl grob off topic, wollte ich hier noch einhaken - der Meinung bin ich nicht. Ubisoft schießt natürlich auch die glattgebügelten Millionenkracher raus, mit denen Electronic Arts sich prima über Wasser hält, es kommen jedoch gerade aus Montreal über die UbiArt-Engine auch 2D-Spiele mit sehr viel kleinerem Budget raus, die ausgesprochen "altbacken" sind. Jump'n'Runs wie die letzten zwei Rayman-Teile, Puzzlespiele wie Valiant Hearts und am 30. April natürlich ganz besonders das rundenbasierte JRPG "Child of Light" (leider natürlich mit der doofen Uplay-Anbindung, sodass ich mit dem Soundtrack Vorlieb nehmen muss). Jüngste Gerüchte behaupten sogar, Ubisoft könnte eventuell auch ihren persischen Prinzen zukünftig über UbiArt neu in Szene setzen; altbackener als ein 2D Prince of Persia ginge es ja nun wirklich nicht. :wink:
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Shard of Truth »

realchris hat geschrieben:Das Adventure ist aber weit davon entfernt auch nur über einen Tatort oder den Kleinen Eisbär hinaus zu kommen. so meinte ich das. Das Adventure schafft nicht mal mehr einen guten Blockbuster. Das muss es erst mal hinbekommen bevor wir zu Art House und Co kommen.
Dann spielst du die falschen Adventures, diese Aussage ist so einfach nicht richtig.
Vainamoinen hat geschrieben: Obwohl grob off topic, wollte ich hier noch einhaken - der Meinung bin ich nicht. Ubisoft schießt natürlich auch die glattgebügelten Millionenkracher raus, mit denen Electronic Arts sich prima über Wasser hält, es kommen jedoch gerade aus Montreal über die UbiArt-Engine auch 2D-Spiele mit sehr viel kleinerem Budget raus, die ausgesprochen "altbacken" sind.
Das beißt sich ja nicht mit meiner Meinung. Ubisoft ist sicher eine der wenigen Spielefirmen, die überhaupt noch Experimente machen, aber das große Geld wird in andere Projekte gesteckt, so wie das auch bei den Adventures der Fall ist.
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von JPS »

Shard of Truth hat geschrieben:
realchris hat geschrieben:Das Adventure ist aber weit davon entfernt auch nur über einen Tatort oder den Kleinen Eisbär hinaus zu kommen. so meinte ich das. Das Adventure schafft nicht mal mehr einen guten Blockbuster. Das muss es erst mal hinbekommen bevor wir zu Art House und Co kommen.
Dann spielst du die falschen Adventures, diese Aussage ist so einfach nicht richtig.
Ich glaube realchris hat schon die richtien Adventures gespielt und muss sich mal wieder nur etwas überspitzt ausdrücken. Da braucht man sich nicht gleich provozieren lassen. :wink: Abgesehen davon sind so Spiele wie Geheimakte nun wirklich keinen Deut besser als eine durchschnittliche Folge Tatort.
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von realchris »

Das war tatsächlich nicht überspitzt gemeint, sondern exakt so :-). Nüchtern betrachtet, ist das einfach so. Es ist traurig aber war. Wenn man von so Spielen wie Nürnbergers Gemini mal absieht, wo mal was interessantes aufleuchtet. Aber selbst das ist nicht durchgehend gut. Obwohl man mit dem Vergleich Geheimakte = Tatort dem Tatort keinen Gefallen tut. Ich würde das eher mit dem Jesusvideo vergleichen, das seinerseits kurz über Hai-Alarm auf Malle liegt.

Jetzt bleibt nur die Frage, welches anspruchsvolle Adventure der letzten 10 Jahre ich verpasst haben soll? Mir fällt keins ein. Aber ich lasse mir gerne Tipps geben. Gleiches gilt für reine Unterhaltungsadventures, zeige man mir eines mit Humor jenseits von SAT 1 Comedy Samstagen. (Mal von Telltale abgesehen, die tatsächlich lustige Dialoge schreiben können).
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von woH »

Egal. Sorry.
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von Vainamoinen »

Das hier ist trocken, lang und dünn... Keine Frage!
Das ist der Plot von "Geheimakte Tunguska"!
... oder ein niedrig hängender Ast. Eins von beidem.

(Rufus in "Goodbye Deponia")



realchris hat geschrieben:Obwohl man mit dem Vergleich Geheimakte = Tatort dem Tatort keinen Gefallen tut.
Ja, dann lass das doch einfach mal weg. Den Adventure-Story-Bodensatz zu identifizieren, ist doch keine Kunst. :|
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..eve.
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Re: Silence - The Whispered World 2

Beitrag von ..eve. »

Vainamoinen hat geschrieben:Eine 'reine' Liebesgeschichte (was immer das sein soll ;) ) sähe ich dagegen voll und ganz im Adventure aufgehoben. Wir haben in der Menschheitsgeschichte kein größeres Rätsel zur Verfügung, und Inventarmechaniken eignen sich dank der Möglichkeiten einer psychologischen Abstraktion ganz hervorragend für diese Art von Rätsel. Aber den Entwickler will ich sehen, der sich da ran wagt. Ein wahrer Poet müsste das sein, der sich trotzdem bis auf die Knochen blamieren könnte.
Das hat schon mal jemand gewagt, sehr gelungen, wie ich finde, in Ceremony of Innocence:

Bild
Wikipedia hat geschrieben:Ceremony of Innocence was a Windows CD ROM based game created in 1997. It used a mystery narrative based on the Griffin and Sabine novel by Nick Bantock. The title was taken from the poem, "The Second Coming," by Irish poet William Butler Yeats.

Ceremony of Innocence used an elaborate mystery game format with over 100 different artists, animators and musicians who were involved in its production. The core team of animators from Realworld Multimedia; Dan Blore, Brian Short and Karolyn Pike - all of whom had previously worked on Peter Gabriels 'EVE' CD-ROM, joined forces with Realworlds programmers Michael Dean, Darren Umney, Sam Deane, Matt Thurling, Peter Fierlinger, Joshua Portway, Chris Wright, Sam Clegg, Andy Lovelock, David Bateman and Robert Mettler.

The CD-ROM featured voice acting from Paul McGann, Isabella Rossellini and Ben Kingsley. It used animation to tell the story of Griffin, a young English artist, and Sabine, his South Sea Island muse. The game takes the form of a series of postcards sent between the two, which the player has to explore to continue. The work was produced by Peter Gabriel's Real World label by a team led by producer Gerrie Villon and creative director/chief designer Alex Mayhew.

Joining them was a team of internationally renowned artists specialising in 3D character models, clay-modelling, precision metalwork, pastel painting, and pencil drawings, plus computer-generated imagery; among them were Joan Ashworth, Ruth Lingford, Bedric Glaser, Jeff de Boer, and Jonathan Hodgson.

Ceremony of Innocence won over 17 international awards after its release, including the EUROPRIX 98 Overall Winner, and two BAFTA's [1998] for Best Moving Image and Best Sound.
Quelle

Gameplay: http://www.youtube.com/watch?v=xGBkb7rZwrI
"Man muss sich viel anhören, bevor einem die Ohren abfallen." Pippi Langstrumpf
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