KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln
- Masterofclay
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KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln
Hallo zusammen,
vielleicht hat der ein oder andere schon gesehen, dass wir in unserem neuesten Kickstarter-Update unsere "10 Game Design Regeln" gepostet haben.
Ich wollte die Regeln hier auch nochmal posten und sie zur Diskussion stellen. Stimmt ihr allen zu oder würde ihr welche streichen/hinzufügen?
1. Klare Aufgaben: Die Spieler müssen jederzeit wissen, was ihre Aufgaben sind. Rätsel können schwer, schräg und getarnt sein. Aber die Aufgaben müssen klar sein.
2. Mehrfache Aufgaben: Gib den Spielern mehr als eine Sache parallel zu tun. Vermeide Linearität. Wenn die Spieler ständig 2, 3 oder 4 Dinge (nicht mehr) zu tun haben, werden sie eher bei der Sache bleiben und wir reduzieren die Gefahr, dass sie stecken bleiben.
3. Klein anfangen und größer werden: Wenn ein neuer Spielabschnitt gestartet wird, sollte es zu Anfang nur wenige Szenen und Charaktere zu entdecken geben. Neue Szenen und Charaktere sind eine Belohnung für die Spieler und helfen, den Spielfortschritt zu spüren. Das sollten wir nicht verschenken!
4. Der “Flow” ist alles: Immer die Geschichte am Laufen halten. Jedes gelöste Rätsel führt zu einem neuen. Jede beantwortete Frage führt zu neuen, noch dringenderen Fragen. Wenn etwas den Flow stört, nimm es raus.
5. Alles ist eins: Geschichte, Rätsel, Witze, Grafik, Musik… alles muss zusammen arbeiten. Es sind keine separaten Disziplinen. Alles kann die Geschichte erzählen und die Geschichte beeinflusst alles.
6. Weniger ist besser: Perfektion hat man erreicht, wenn man nichts mehr weglassen kann. Etwas ist langweilig: Weg damit. Etwas ist nicht so lustig oder so emotional wie es sein sollte? Mach es besser oder streiche es und mach etwas Neues.
7. Anfang & Ende: Keine Stelle des Spiels wird von so vielen Leuten gespielt wie der Anfang. Der sollte besser gut sein. Aber der Showdown ist das letzte, was echte Fans vom Spiel sehen werden. Mach ihn so aufregend, emotional und befriedigend wie möglich.
8. Mach’s für die Ewigkeit: Das Spiel soll in 10 Jahren noch so gut und lustig sein wie heute. Pack nichts rein, was nur gerade jetzt angesagt ist.
9. Mach ein Spiel an das man sich erinnert: Niemand erinnert sich an billige Witze oder Schocker. Die Leute erinnern sich an Charaktere, Emotionen und eine gute Geschichte. Opfere sie nicht für einen schnellen Gewinn.
10. Hab Spaß: Hab Spaß während du das Spiel machst. Man merkt’s.[/list]
vielleicht hat der ein oder andere schon gesehen, dass wir in unserem neuesten Kickstarter-Update unsere "10 Game Design Regeln" gepostet haben.
Ich wollte die Regeln hier auch nochmal posten und sie zur Diskussion stellen. Stimmt ihr allen zu oder würde ihr welche streichen/hinzufügen?
1. Klare Aufgaben: Die Spieler müssen jederzeit wissen, was ihre Aufgaben sind. Rätsel können schwer, schräg und getarnt sein. Aber die Aufgaben müssen klar sein.
2. Mehrfache Aufgaben: Gib den Spielern mehr als eine Sache parallel zu tun. Vermeide Linearität. Wenn die Spieler ständig 2, 3 oder 4 Dinge (nicht mehr) zu tun haben, werden sie eher bei der Sache bleiben und wir reduzieren die Gefahr, dass sie stecken bleiben.
3. Klein anfangen und größer werden: Wenn ein neuer Spielabschnitt gestartet wird, sollte es zu Anfang nur wenige Szenen und Charaktere zu entdecken geben. Neue Szenen und Charaktere sind eine Belohnung für die Spieler und helfen, den Spielfortschritt zu spüren. Das sollten wir nicht verschenken!
4. Der “Flow” ist alles: Immer die Geschichte am Laufen halten. Jedes gelöste Rätsel führt zu einem neuen. Jede beantwortete Frage führt zu neuen, noch dringenderen Fragen. Wenn etwas den Flow stört, nimm es raus.
5. Alles ist eins: Geschichte, Rätsel, Witze, Grafik, Musik… alles muss zusammen arbeiten. Es sind keine separaten Disziplinen. Alles kann die Geschichte erzählen und die Geschichte beeinflusst alles.
6. Weniger ist besser: Perfektion hat man erreicht, wenn man nichts mehr weglassen kann. Etwas ist langweilig: Weg damit. Etwas ist nicht so lustig oder so emotional wie es sein sollte? Mach es besser oder streiche es und mach etwas Neues.
7. Anfang & Ende: Keine Stelle des Spiels wird von so vielen Leuten gespielt wie der Anfang. Der sollte besser gut sein. Aber der Showdown ist das letzte, was echte Fans vom Spiel sehen werden. Mach ihn so aufregend, emotional und befriedigend wie möglich.
8. Mach’s für die Ewigkeit: Das Spiel soll in 10 Jahren noch so gut und lustig sein wie heute. Pack nichts rein, was nur gerade jetzt angesagt ist.
9. Mach ein Spiel an das man sich erinnert: Niemand erinnert sich an billige Witze oder Schocker. Die Leute erinnern sich an Charaktere, Emotionen und eine gute Geschichte. Opfere sie nicht für einen schnellen Gewinn.
10. Hab Spaß: Hab Spaß während du das Spiel machst. Man merkt’s.[/list]
Zuletzt geändert von Masterofclay am 27.02.2014, 17:40, insgesamt 1-mal geändert.
- Lebostein
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Re: KING Arts 10 Game Design Regeln
Hat zwar überhaupt nichts mit Game Design zu tun, aber wie wäre es mit "Anständiger Support" (bitte als Randnotiz auffassen). Der war bei den letzten KING Art Titeln nämlich gruselig.... Kein direkter Ansprechpartner, Mails und Forenanfragen blieben unbeantwortet, die Publisher der KING Art Titel (Nordic Games) waren nicht auf dem Laufenden usw.
Ansonsten klingt das sehr interessant und vernünftig. Gerade den Punkt 2 finde ich ungeheuer wichtig!
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Re: KING Arts 10 Game Design Regeln
#7, wenn ihr das jetzt schon hier postet, würde es mich jetzt doch interessieren, inwiefern das eine Reaktion auf BoUT 1 und das Ende dort ist, bzw. wie aus eurer Sicht das Spiel sich angesichts dieses Maßstabes hält. (Ist natürlich immer die blödeste Frage wenn man's selber gemacht hat, aber versuchen kann ich's ja mal
)
Ich gehe übrigens mit @Laserschwert konform, dass es vielleicht generell angebracht ist, das Ende des Spiels nicht am Ende zu entwickeln (Zeitdruck usw.) Und nicht einmal weil es das letzte ist, was ich vom Spiel sehe, sondern weil ganz allgemein das Ende eigentlich der wichtigste Teil einer Geschichte ist. Ein verkorkstes Ende kann ganz alleine eine an sich gute Geschichte ruinieren.
Zum Rest habe ich tatsächlich erstaunlich wenig Meinung -- klingt alles gut, manches offensichtlich und allgemein, anderes recht speziell, nichts was jetzt irgendwie kontrovers wäre. Was vielleicht fehlt ist der "keine Rätsel um Rätsel zu haben"-Punkt. Wie ich schon sagte, für mich persönlich war BoUT da doch grenzwertig. Ich hab alles recht problemlos ohne Lösung geschafft, aber wenn dann im "Die Wilden Lande"-Kapitel immer noch wieder etwas getan werden musste, um an das ursprüngliche Ziel zu gelangen wurde es ganz langsam nervig. Da fehlt dann einfach das Gefühl des Fortschrittes, weil ja jede neue Teilaufgabe nicht den ursprünglichen Geschichtsstrang vorranbringt, sondern den Unterstrang davon oder den Unterstrang des Unterstrangs usw. Vielleicht geht das aber auch in Richtung #4.

Ich gehe übrigens mit @Laserschwert konform, dass es vielleicht generell angebracht ist, das Ende des Spiels nicht am Ende zu entwickeln (Zeitdruck usw.) Und nicht einmal weil es das letzte ist, was ich vom Spiel sehe, sondern weil ganz allgemein das Ende eigentlich der wichtigste Teil einer Geschichte ist. Ein verkorkstes Ende kann ganz alleine eine an sich gute Geschichte ruinieren.
Zum Rest habe ich tatsächlich erstaunlich wenig Meinung -- klingt alles gut, manches offensichtlich und allgemein, anderes recht speziell, nichts was jetzt irgendwie kontrovers wäre. Was vielleicht fehlt ist der "keine Rätsel um Rätsel zu haben"-Punkt. Wie ich schon sagte, für mich persönlich war BoUT da doch grenzwertig. Ich hab alles recht problemlos ohne Lösung geschafft, aber wenn dann im "Die Wilden Lande"-Kapitel immer noch wieder etwas getan werden musste, um an das ursprüngliche Ziel zu gelangen wurde es ganz langsam nervig. Da fehlt dann einfach das Gefühl des Fortschrittes, weil ja jede neue Teilaufgabe nicht den ursprünglichen Geschichtsstrang vorranbringt, sondern den Unterstrang davon oder den Unterstrang des Unterstrangs usw. Vielleicht geht das aber auch in Richtung #4.
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- DasAndereJan
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Re: KING Arts 10 Game Design Regeln
@enigma (Showdown): Genau so machen wir es dieses Mal. Das Ende des Spiels wird nicht am Ende der Produktion entwickelt. Bei BoUT1 ist das Ende sicherlich nicht die stärkste Stelle im Spiel. Andererseits hätte man für ein besseres Ende etwas anderes streichen müssen. Wir haben Zeit, Geld und Nerven damals maximal ausgenutzt 
@Lobostein: Support ist ein schwieriges Thema. Normaler Weise läuft das über den Publisher. Wir haben den Support für BoUT und Vieh Chroniken nur notgedrungen übernommen, weil es keinen Publisher mehr gab. Wir würden gerne jeden jederzeit helfen, nur ist das vom Zeitaufwand einfach nicht drin. Wir versuchen alles, was nur wir klären/fixen können zu machen, müssen aber bei anderen Themen teilweise auf die Community oder den Such- und Lesewillen der Leute setzen. Gerade bei den älteren Titeln ist vermutlich so ziemlich jedes Problem schon mal aufgetaucht und geklärt worden.

@Lobostein: Support ist ein schwieriges Thema. Normaler Weise läuft das über den Publisher. Wir haben den Support für BoUT und Vieh Chroniken nur notgedrungen übernommen, weil es keinen Publisher mehr gab. Wir würden gerne jeden jederzeit helfen, nur ist das vom Zeitaufwand einfach nicht drin. Wir versuchen alles, was nur wir klären/fixen können zu machen, müssen aber bei anderen Themen teilweise auf die Community oder den Such- und Lesewillen der Leute setzen. Gerade bei den älteren Titeln ist vermutlich so ziemlich jedes Problem schon mal aufgetaucht und geklärt worden.
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Re: KING Arts 10 Game Design Regeln
Hallo, ich habe schon seit etwa 5 Jahren nicht mehr im Forum geschrieben, aber jetzt muss ich einfach etwas schreiben was mir am Herzen liegt und worüber ich gerne lesen würde, was ihr dazu meint. Musste gleich einen neuen Benutzer erstellen, weil ich meine alten Zugangsdaten inklusiver Mailadresse nicht mehr weiß 
Also ich finde es nicht so ideal, wenn ein Adventure optionalen Rätsel/Handlungen enthält, weil man dadurch u. U. für den Spielfortschritt bestraft statt belohnt wird. Wenn ich neben der Hauptaufgabe ein Bonusrätsel lösen will, ist es mir schon passiert, dass ich aus Versehen in der Hauptaufgabe weiter vorangeschritten bin und dass optionale Rätsel später nicht mehr lösbar war. Und dann hatte ich am Schluss das Gefühl etwas verpasst zu haben. Gerade wenn man an mehreren Aufgaben parallel rätselt - was ich gut finde- kann das passieren. Ich verstehe es daher nicht, dass einige Publisher optionale Rätsel als ein neues, innovatives Spielelement bewerben.
Gut finde ich aber, wenn wie oben in Regel 2 beschrieben mehrere Rätsel parallel gelöst werden können, solange es eben keine Rätsel gibt die übersprungen werden können und bei denen der Spieler dann etwas verpasst.
Ich bin da vielleicht etwas eigen, aber ich will meine Adventures gerne beim 1. Durchspielen komplett erkunden, daher mag ich auch verschiedene Enden nicht so gerne, vor allem wenn sie so umgesetzt werden, wie bisher in den meisten Adventures, die explizit mit vielfältigen Enden geworben haben. Eine Ausnahme sind für mich nur Spiele bei denen die tatsächliche oder vorgetäuschte Handlungsfreiheit von Anfang an ein tragendes Spielelement ist, also wie bei den neuen Telltale-Spielen TWD oder TWAU. Bei den meisten anderen Adventures bestehen die optionelen Rätsel aber nur aus kleinen Dingen, die zwar ausreichen um mich neugierig zu machen, aber nicht genug um das Spiel gleich ein 2. Mal durchzuspielen, sodass zum Schluss das Gefühl bleibt etwas verpasst zu haben. Da hilft dann nur in die Komplettlösung zu schauen und alte Spielstände zu laden.
Auf jeden Fall freue mich aber schon riesig auf BOUT 2 und kaufen würde ich es sogar mit optionalen Rätseln und verschiedenen Enden
P.S. Mein Post bezieht sich natürlich nicht auf BOUT oder andere KingArt-Spiele, sondern geht um Adventures im Allgemeinen, BOUT hatte ja auch keine verschiedenen Enden oder optionale Rätsel, zumindest habe ich das nicht gemerkt.

Also ich finde es nicht so ideal, wenn ein Adventure optionalen Rätsel/Handlungen enthält, weil man dadurch u. U. für den Spielfortschritt bestraft statt belohnt wird. Wenn ich neben der Hauptaufgabe ein Bonusrätsel lösen will, ist es mir schon passiert, dass ich aus Versehen in der Hauptaufgabe weiter vorangeschritten bin und dass optionale Rätsel später nicht mehr lösbar war. Und dann hatte ich am Schluss das Gefühl etwas verpasst zu haben. Gerade wenn man an mehreren Aufgaben parallel rätselt - was ich gut finde- kann das passieren. Ich verstehe es daher nicht, dass einige Publisher optionale Rätsel als ein neues, innovatives Spielelement bewerben.
Gut finde ich aber, wenn wie oben in Regel 2 beschrieben mehrere Rätsel parallel gelöst werden können, solange es eben keine Rätsel gibt die übersprungen werden können und bei denen der Spieler dann etwas verpasst.
Ich bin da vielleicht etwas eigen, aber ich will meine Adventures gerne beim 1. Durchspielen komplett erkunden, daher mag ich auch verschiedene Enden nicht so gerne, vor allem wenn sie so umgesetzt werden, wie bisher in den meisten Adventures, die explizit mit vielfältigen Enden geworben haben. Eine Ausnahme sind für mich nur Spiele bei denen die tatsächliche oder vorgetäuschte Handlungsfreiheit von Anfang an ein tragendes Spielelement ist, also wie bei den neuen Telltale-Spielen TWD oder TWAU. Bei den meisten anderen Adventures bestehen die optionelen Rätsel aber nur aus kleinen Dingen, die zwar ausreichen um mich neugierig zu machen, aber nicht genug um das Spiel gleich ein 2. Mal durchzuspielen, sodass zum Schluss das Gefühl bleibt etwas verpasst zu haben. Da hilft dann nur in die Komplettlösung zu schauen und alte Spielstände zu laden.
Auf jeden Fall freue mich aber schon riesig auf BOUT 2 und kaufen würde ich es sogar mit optionalen Rätseln und verschiedenen Enden

P.S. Mein Post bezieht sich natürlich nicht auf BOUT oder andere KingArt-Spiele, sondern geht um Adventures im Allgemeinen, BOUT hatte ja auch keine verschiedenen Enden oder optionale Rätsel, zumindest habe ich das nicht gemerkt.
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Re: KING Arts 10 Game Design Regeln
@Jan, das glaub ich euch sofort 
Ich seh das auch eher so: Wenn das Problem erkannt wurde, kann es beim nächsten Mal besser gemacht werden. Das Ende in der Produktion vorzuziehen ist dann ja schon eine Reaktion. Find' ich gut und bin gespannt, was das bringt.

Ich seh das auch eher so: Wenn das Problem erkannt wurde, kann es beim nächsten Mal besser gemacht werden. Das Ende in der Produktion vorzuziehen ist dann ja schon eine Reaktion. Find' ich gut und bin gespannt, was das bringt.
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Re: KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln
1. Klare Aufgaben:
Mein Kommentar: Richtig, der Spieler sollte nicht vergessen, warum er etwas macht! Auch die Zwischenrätsel sollen diesen Fokus nicht vergessen machen.
2. Mehrfache Aufgaben:
Sicher ein Geheimrezept von Monkey Island 1+2. Das ist zwar auch linear, anders geht es aber nicht, verspricht dafür mehr Abwechslung, wenn man an mehreren Baustellen gleichzeitig arbeiten kann. Siehe Kartensuche bei MI2.
3. Klein anfangen und größer werden:
Das kommt darauf an, was man erzählt. In den meisten Fällen sicher richtig. Wenn Du Dir die Dramaturgie von TWW anschaust, ist es dort umgekehrt. Hier verschwindet eher Personal. Das hängt aber mit der Geschichte zusammen, die Du erzählen willst. Im Prinzip kann man so aber Spannung aufbauen. Das gilt auch für wunderbarere Orte, die man erreicht, siehe Indy 4.
4. Der “Flow” ist alles:
Falsch ausgedrückt, aber richtig. Was nicht zur Geschichte beiträgt, kann weg. Wenn Du eine Rätselsequenz entfernen kannst, ohne Auswirkungen auf die Handlung zu haben, kann es weg oder reichere es mit einem Aspekt, einer Idee an, die zur Handlung etwas beiträgt.
5. Alles ist eins:
Das ist eigentlich redundant und Teil der Regel 4. Mach nichts, was zu nichts beiträgt. Das gilt für Rätsel etc. Obwohl Atmosphäre schon ein legitimer Grund sein kann. Siehe Hintergründe oder ein Rätsel im Dunkeln, dass Grusel erzeugen soll; Schmuck der Geschichte etc. Es sollte nur nicht zu Selbstzweck verkommen.
6. Weniger ist besser:
Das ist fast richtig und redundant zu 4+5.
"Etwas ist langweilig: Weg damit." Nicht immer, wenn etwas langweilig ist, kannst Du es weglassen. Möglicherweise ist der langweilige Teil, den Du gerade entfernst, wichtig für die Erzählung. In dem Fall musst Du überlegen, wie Du diesen wichtigen Teil, spannender machst. Du kannst aber auch eine schlechte Geschichte sehr perfekt erzählen. Nur will keiner eine schlechte Geschichte. Dadurch alleine wird das Spiel nicht perfekt.
7. Anfang & Ende
Der Anfang entscheidet, ob die Leute das Spiel weiter spielen oder in die Ecke pfeffern. Was das z.B. in Film und Serien angeht, gibt es Studien, die von 10-15 Minuten ausgehen. Der Film gewinnt oder verliert Zuschauer in den ersten 15 Minuten. Deswegen ist hier auch in der Regel die Exposition enthalten. Ich denke, dass das für Spiele nicht viel anders ist.
8. Mach’s für die Ewigkeit:
Die Regel ist keine Regel und sie ist auch nicht wirklich planbar. Ob ein Titel ein Klassiker wird, hängt von der Zeit ab. Das kann man nicht planen, genau wie Kult nicht planbar ist. Man kann höchstens den Anspruch haben. Ich denke aber, dass man einfach ein gutes Spiel machen sollte bzw. dies so machen will, ohne auf Schlipsträger zu hören. Siehe Nürnberger-Spiele
9. Mach ein Spiel an das man sich erinnert:
Das ist auch keine Regel. Erinnern werden sich die Spieler und diese treffen die Entscheidung. Kann man nicht wirklich planen.
10. Hab Spaß:
Auch keine Regel. Regeln 8,9 und 10 sind keine Regeln, sondern einfach nur Sprüche. Jeder muss selbst entscheiden, welche Umgebung ihn dazu bringt, die beste Kunst aus sich rauszuholen.
Vereinfacht und fast ohne Redundanz:
1.: Keine überflüssigen Elemente: sowohl langweilige als auch zum Selbstzweck. Jedes Element erfüllt eine dramaturgische oder schlechtestenfalls die gesuchte Stimmung schmückende Funktion.
2.: Eine vernünftige Dramaturgie (siehe Syd Field: Das Drehbuch)
3.: Mach das Spiel ohne Einfluss von Schlipsträgern und das in einer Umgebung, welche das beste aus Dir rausholt.
4.: (fast schon redundant): Mach das, was Dir gefällt und wovon Du überzeugt bist. Nur so können später auch andere davon überzeugt sein.
PS.: Natürlich muss das Ende schon am Anfang bekannt sein, wenn man ein Drehbuch für etwas entwirft! Das ist quasi eine Grundlage des Drehbuchschreibens oder dramaturgischen Schreibens überhaupt. Dass sowas wie Herr der Ringe bei einer ungepolanten Herangehensweise herauskommt, ist ein einmaliger Glücksfall. In der Regel brauch man einen Plan.
Mein Kommentar: Richtig, der Spieler sollte nicht vergessen, warum er etwas macht! Auch die Zwischenrätsel sollen diesen Fokus nicht vergessen machen.
2. Mehrfache Aufgaben:
Sicher ein Geheimrezept von Monkey Island 1+2. Das ist zwar auch linear, anders geht es aber nicht, verspricht dafür mehr Abwechslung, wenn man an mehreren Baustellen gleichzeitig arbeiten kann. Siehe Kartensuche bei MI2.
3. Klein anfangen und größer werden:
Das kommt darauf an, was man erzählt. In den meisten Fällen sicher richtig. Wenn Du Dir die Dramaturgie von TWW anschaust, ist es dort umgekehrt. Hier verschwindet eher Personal. Das hängt aber mit der Geschichte zusammen, die Du erzählen willst. Im Prinzip kann man so aber Spannung aufbauen. Das gilt auch für wunderbarere Orte, die man erreicht, siehe Indy 4.
4. Der “Flow” ist alles:
Falsch ausgedrückt, aber richtig. Was nicht zur Geschichte beiträgt, kann weg. Wenn Du eine Rätselsequenz entfernen kannst, ohne Auswirkungen auf die Handlung zu haben, kann es weg oder reichere es mit einem Aspekt, einer Idee an, die zur Handlung etwas beiträgt.
5. Alles ist eins:
Das ist eigentlich redundant und Teil der Regel 4. Mach nichts, was zu nichts beiträgt. Das gilt für Rätsel etc. Obwohl Atmosphäre schon ein legitimer Grund sein kann. Siehe Hintergründe oder ein Rätsel im Dunkeln, dass Grusel erzeugen soll; Schmuck der Geschichte etc. Es sollte nur nicht zu Selbstzweck verkommen.
6. Weniger ist besser:
Das ist fast richtig und redundant zu 4+5.
"Etwas ist langweilig: Weg damit." Nicht immer, wenn etwas langweilig ist, kannst Du es weglassen. Möglicherweise ist der langweilige Teil, den Du gerade entfernst, wichtig für die Erzählung. In dem Fall musst Du überlegen, wie Du diesen wichtigen Teil, spannender machst. Du kannst aber auch eine schlechte Geschichte sehr perfekt erzählen. Nur will keiner eine schlechte Geschichte. Dadurch alleine wird das Spiel nicht perfekt.
7. Anfang & Ende
Der Anfang entscheidet, ob die Leute das Spiel weiter spielen oder in die Ecke pfeffern. Was das z.B. in Film und Serien angeht, gibt es Studien, die von 10-15 Minuten ausgehen. Der Film gewinnt oder verliert Zuschauer in den ersten 15 Minuten. Deswegen ist hier auch in der Regel die Exposition enthalten. Ich denke, dass das für Spiele nicht viel anders ist.
8. Mach’s für die Ewigkeit:
Die Regel ist keine Regel und sie ist auch nicht wirklich planbar. Ob ein Titel ein Klassiker wird, hängt von der Zeit ab. Das kann man nicht planen, genau wie Kult nicht planbar ist. Man kann höchstens den Anspruch haben. Ich denke aber, dass man einfach ein gutes Spiel machen sollte bzw. dies so machen will, ohne auf Schlipsträger zu hören. Siehe Nürnberger-Spiele
9. Mach ein Spiel an das man sich erinnert:
Das ist auch keine Regel. Erinnern werden sich die Spieler und diese treffen die Entscheidung. Kann man nicht wirklich planen.
10. Hab Spaß:
Auch keine Regel. Regeln 8,9 und 10 sind keine Regeln, sondern einfach nur Sprüche. Jeder muss selbst entscheiden, welche Umgebung ihn dazu bringt, die beste Kunst aus sich rauszuholen.
Vereinfacht und fast ohne Redundanz:
1.: Keine überflüssigen Elemente: sowohl langweilige als auch zum Selbstzweck. Jedes Element erfüllt eine dramaturgische oder schlechtestenfalls die gesuchte Stimmung schmückende Funktion.
2.: Eine vernünftige Dramaturgie (siehe Syd Field: Das Drehbuch)
3.: Mach das Spiel ohne Einfluss von Schlipsträgern und das in einer Umgebung, welche das beste aus Dir rausholt.
4.: (fast schon redundant): Mach das, was Dir gefällt und wovon Du überzeugt bist. Nur so können später auch andere davon überzeugt sein.
PS.: Natürlich muss das Ende schon am Anfang bekannt sein, wenn man ein Drehbuch für etwas entwirft! Das ist quasi eine Grundlage des Drehbuchschreibens oder dramaturgischen Schreibens überhaupt. Dass sowas wie Herr der Ringe bei einer ungepolanten Herangehensweise herauskommt, ist ein einmaliger Glücksfall. In der Regel brauch man einen Plan.
Zuletzt geändert von realchris am 27.02.2014, 18:07, insgesamt 6-mal geändert.
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- Süßwasserpirat
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- Registriert: 13.03.2009, 10:02
Re: KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln
wenn ihr beim ersten Teil schon so viele Nerven gelassen habt wie ergeht es euch denn mit BoUT 2?? 
Die Erwartungen der Fans sind nicht gerade niedriger geworden.

Die Erwartungen der Fans sind nicht gerade niedriger geworden.

- Vainamoinen
- Adventure-Gott
- Beiträge: 3114
- Registriert: 30.04.2006, 13:26
Re: KING Arts 10 Game Design Regeln
Zunächst einmal: Der gnadenlose Fokus der "10 Regeln" auf Gameplay passt mir ganz hervorragend.
Es ist einerseits nicht immer so einfach festzulegen, inwiefern man mit einer allzu klaren Aufgabenstellung nicht den Weg und damit Rätsels Lösung bereits preisgibt; und andererseits ist ein Held mit einem einzigen grundsätzlichen Ziel zu jedem Zeitpunkt bereits mit einer "Aufgabe" versehen. Ein Spiel mit exakt diesem Prinzip als elementaren Anspruch kann also TROTZDEM zwischen den Extremen "zu leichte Rätsel" und "was zum Geier muss ich hier tun?" hin- und her wabern.
Hier einzuschränken und zu sagen: "bis vier und nicht weiter!", wäre fatal - und führt u.A. zu einem Designmurks wie dem aus gutem Grund unbeliebten "Kann's nicht einsammeln, bis ich's brauche"-Prinzip.
Hier ist mehr erstmal besser, die obere Grenze bestimmt das Augenmaß. Je klarer die Rätselkette logisch-erzählerisch-regional von den anderen abgegrenzt ist, desto problemloser darf's eine Extraportion "Dinge" sein.
Nicht: "Wenn etwas den Flow stört, nimm es raus", sondern: "Wenn etwas den Flow stört, Dämme bauen".
Natürlich ist es genialer, je mehr diese Disziplinen sich beeinflussen und ineinanderfließen: Der Indiana-Jones-Musikwitz ist in Monkey Island noch immer die geile Pointe, die Geschichte darf sich gerne vorrangig grafisch erzählen, und das Story-Rätsel/ die Rätsel-Story ist im Adventure ohnehin auf ewig die Quintessenz seiner Anziehungskraft. Davon werden die Grenzen zwischen den Disziplinen aber noch nicht diffus.
Als Design-Prinzip vielleicht ein bisschen zu sehr aus der Mottenkiste. In Spielen ohnehin: Was ist ein Adventure anderes als ein nach langen, enthusiastischen Brainstorming-Sessions mit dickem traurigem Rotstift um mindestens drei Viertel zusammengestrichener Traum?
Ich will nicht wissen, was Tim Schafer ursprünglich geplant hat, ich will es nicht wissen, weil die Enttäuschung eine kratzige Bettgenossin ist. Ich weiß nur: Perfektion hat er in Broken Age durchs Extreme Weglassing wohl nicht erreicht. Ganz im Gegenteil.
Gerade wenn's eine Parodie ist: Ja doch, packt rein, was angesagt ist, und macht es fertig. So macht man das in einer Parodie, oder? Macht's nur nicht platt, und ich will bitte von Twilight und Justin Bieber nichts hören, bitte, ja, bitte?!
Vorschläge für eine Erweiterung der Top 10 (die dann... keine Top 10 mehr ist...) später.

Grundsätzlich volle Zustimmung, nur bei der Umsetzung könnte es elementare Probleme geben.Masterofclay hat geschrieben:1. Klare Aufgaben: Die Spieler müssen jederzeit wissen, was ihre Aufgaben sind. Rätsel können schwer, schräg und getarnt sein. Aber die Aufgaben müssen klar sein.
Es ist einerseits nicht immer so einfach festzulegen, inwiefern man mit einer allzu klaren Aufgabenstellung nicht den Weg und damit Rätsels Lösung bereits preisgibt; und andererseits ist ein Held mit einem einzigen grundsätzlichen Ziel zu jedem Zeitpunkt bereits mit einer "Aufgabe" versehen. Ein Spiel mit exakt diesem Prinzip als elementaren Anspruch kann also TROTZDEM zwischen den Extremen "zu leichte Rätsel" und "was zum Geier muss ich hier tun?" hin- und her wabern.
Oh ja, bitte, nur zu. Nur "Aufgabe", "Sache" und "Dinge" müssten vielleicht klarer definiert werden. Nennen wir's hier vielleicht "parallele Rätselkette". In vielen Adventures ist es ja nicht so, als ob es innerhalb einer einzelnen Rätselkette immer nur einen einzigen nächsten Schritt gäbe. Die Ansatzpunkte für den exakt nächsten Schritt gehen bei drei bis vier parallelen Rätselketten oft problemlos in den zweistelligen Bereich, ohne für den Spieler überwältigend zu werden.Masterofclay hat geschrieben:2. Mehrfache Aufgaben: Gib den Spielern mehr als eine Sache parallel zu tun. Vermeide Linearität. Wenn die Spieler ständig 2, 3 oder 4 Dinge (nicht mehr) zu tun haben, werden sie eher bei der Sache bleiben und wir reduzieren die Gefahr, dass sie stecken bleiben.
Hier einzuschränken und zu sagen: "bis vier und nicht weiter!", wäre fatal - und führt u.A. zu einem Designmurks wie dem aus gutem Grund unbeliebten "Kann's nicht einsammeln, bis ich's brauche"-Prinzip.
Hier ist mehr erstmal besser, die obere Grenze bestimmt das Augenmaß. Je klarer die Rätselkette logisch-erzählerisch-regional von den anderen abgegrenzt ist, desto problemloser darf's eine Extraportion "Dinge" sein.

Zustimmung; ich mag das Gefühl einer 'sich öffnenden' Spielwelt. Wird der Spieler schon nach Minuten mit einem Dutzend Screens, Inventargegenständen, Charakteren etc. bombardiert, droht die eigentlich lobenswerte Spielfülle den Spieler zu überwältigen (wie etwa im - grundsätzlich erzgenialen! - Chaos auf Deponia). Bei der Definition einer "Belohnung" an dieser Stelle ebenfalls volle Zustimmung.Masterofclay hat geschrieben:3. Klein anfangen und größer werden: Wenn ein neuer Spielabschnitt gestartet wird, sollte es zu Anfang nur wenige Szenen und Charaktere zu entdecken geben. Neue Szenen und Charaktere sind eine Belohnung für die Spieler und helfen, den Spielfortschritt zu spüren. Das sollten wir nicht verschenken!
Ich bin großer Fan des Prinzips, es ist aber sicher nicht einfach umzusetzen. Der Idee, dass vorrangig unnötige Zusätze den Flow blockieren würden, widerspreche ich. Es sind meist ganz elementar fehlende Überleitungen und Erklärungen, die den Spieler unwillig auf der Suche nach der nächsten Aufgabe herumirren lassen. Der Rabe hat sich da gröbste Trigger-Fauxpas geleistet: Nach jeder neuen Dialogzeile oder sonstiger Aktion konnten aus heiterem Himmel an bekannten Stellen neue Charaktere und Hotspots, neue Ausgänge inklusive, verfügbar sein. So ist kein Rätsel-Flow zu erreichen.Masterofclay hat geschrieben:4. Der “Flow” ist alles: Immer die Geschichte am Laufen halten. Jedes gelöste Rätsel führt zu einem neuen. Jede beantwortete Frage führt zu neuen, noch dringenderen Fragen. Wenn etwas den Flow stört, nimm es raus.
Nicht: "Wenn etwas den Flow stört, nimm es raus", sondern: "Wenn etwas den Flow stört, Dämme bauen".

Da steige ich nicht durch. Aber natürlich sind das separate Disziplinen, sie müssen nur harmonisch zusammenarbeiten. Wie ein Orchester, das durch die Heterogenität seiner Bestandteile ja gerade seine Brillianz erreicht.Masterofclay hat geschrieben:5. Alles ist eins: Geschichte, Rätsel, Witze, Grafik, Musik… alles muss zusammen arbeiten. Es sind keine separaten Disziplinen. Alles kann die Geschichte erzählen und die Geschichte beeinflusst alles.
Natürlich ist es genialer, je mehr diese Disziplinen sich beeinflussen und ineinanderfließen: Der Indiana-Jones-Musikwitz ist in Monkey Island noch immer die geile Pointe, die Geschichte darf sich gerne vorrangig grafisch erzählen, und das Story-Rätsel/ die Rätsel-Story ist im Adventure ohnehin auf ewig die Quintessenz seiner Anziehungskraft. Davon werden die Grenzen zwischen den Disziplinen aber noch nicht diffus.

"Murder your Darlings", das musste ja kommen.Masterofclay hat geschrieben:6. Weniger ist besser: Perfektion hat man erreicht, wenn man nichts mehr weglassen kann. Etwas ist langweilig: Weg damit. Etwas ist nicht so lustig oder so emotional wie es sein sollte? Mach es besser oder streiche es und mach etwas Neues.

Als Design-Prinzip vielleicht ein bisschen zu sehr aus der Mottenkiste. In Spielen ohnehin: Was ist ein Adventure anderes als ein nach langen, enthusiastischen Brainstorming-Sessions mit dickem traurigem Rotstift um mindestens drei Viertel zusammengestrichener Traum?
Ich will nicht wissen, was Tim Schafer ursprünglich geplant hat, ich will es nicht wissen, weil die Enttäuschung eine kratzige Bettgenossin ist. Ich weiß nur: Perfektion hat er in Broken Age durchs Extreme Weglassing wohl nicht erreicht. Ganz im Gegenteil.

Ich weiß, es ist nicht so gemeint, aber das klingt natürlich so'n bisschen wie: "Die Mitte darf ruhig durchhängen!"... aber im Ernst, natürlich muss der Kick in den Anfang und der Kick ins Ende. Was mir bei den zentralen Adjektiven hier fehlt, ist natürlich: "überraschend". Überraschung ist das emotionale Kapital.Masterofclay hat geschrieben:7. Anfang & Ende: Keine Stelle des Spiels wird von so vielen Leuten gespielt wie der Anfang. Der sollte besser gut sein. Aber der Showdown ist das letzte, was echte Fans vom Spiel sehen werden. Mach ihn so aufregend, emotional und befriedigend wie möglich.
Widerspruch! Natürlich, hip auf Knopfdruck geht in die Hose. Aber jedes Adventure ist selbstverständlich auch Ausdruck der Zeit, in der es entstanden ist, ganz besonders im Parodie-Genre. The Book of Unwritten Tales ist bis über beide Elfenohren von der Herr-der-Ringe-Filmtrilogie inspiriert, dessen Legende durch schier entsetzliche Prequels gerade schockierend demontiert wird. Und mit dem Tod singt ihr aus vollem Herzen das Loblied eines Autors, der aus tief traurigen Gründen nicht mehr lange ein zeitgenössischer sein wird.Masterofclay hat geschrieben:8. Mach’s für die Ewigkeit: Das Spiel soll in 10 Jahren noch so gut und lustig sein wie heute. Pack nichts rein, was nur gerade jetzt angesagt ist.
Gerade wenn's eine Parodie ist: Ja doch, packt rein, was angesagt ist, und macht es fertig. So macht man das in einer Parodie, oder? Macht's nur nicht platt, und ich will bitte von Twilight und Justin Bieber nichts hören, bitte, ja, bitte?!
Sie erinnern sich auch und vor allem an große bewältigte Herausforderungen. Hier also: an gute Rätsel. Das hätte hier wahrhaftig nicht vergessen werden dürfen!Masterofclay hat geschrieben:9. Mach ein Spiel an das man sich erinnert: Niemand erinnert sich an billige Witze oder Schocker. Die Leute erinnern sich an Charaktere, Emotionen und eine gute Geschichte. Opfere sie nicht für einen schnellen Gewinn.
LATÜRNICH!!Masterofclay hat geschrieben:10. Hab Spaß: Hab Spaß während du das Spiel machst. Man merkt’s.

Vorschläge für eine Erweiterung der Top 10 (die dann... keine Top 10 mehr ist...) später.
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Re: KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln
Zwei anderes Beispiele währen das überragende 3. Kapitel bei Runaway 1 und das Atlantis Labyrinth bei Indy4.realchris hat geschrieben: Sicher ein Geheimrezept von Monkey Island 1+2. Das ist zwar auch linear, anders geht es aber nicht, verspricht dafür mehr Abwechslung, wenn man an mehreren Baustellen gleichzeitig arbeiten kann. Siehe Kartensuche bei MI2.
Ganz allgemeint finde ich, dass die Möglichkeit seine Aufmerksamkeit auf einen anderen Teil des Rätsels legen zu können unfassbar motivierend sein kann. Eines der "Gefühle" die man bei solch einem Rätsel erlebt ist dieser "oh man ist doch klar" Moment

"Der Unterschied zwischen einem Verrückten und mir ist der, dass ich nicht verrückt bin."
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Re: KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln
Da möchte ich Widerspruch am Widerspruch loswerden. Die Herr-der-Ringe-Filme sind nicht nur jetzt angesagt. An die wird man sich auch viel später noch erinnern. Weshalb die Parodie auch dann noch funktionieren wird. So wie bei Star Wars, Indiana Jones usw.Vainamoinen hat geschrieben:
Widerspruch! Natürlich, hip auf Knopfdruck geht in die Hose. Aber jedes Adventure ist selbstverständlich auch Ausdruck der Zeit, in der es entstanden ist, ganz besonders im Parodie-Genre. The Book of Unwritten Tales ist bis über beide Elfenohren von der Herr-der-Ringe-Filmtrilogie inspiriert, dessen Legende durch schier entsetzliche Prequels gerade schockierend demontiert wird. Und mit dem Tod singt ihr aus vollem Herzen das Loblied eines Autors, der aus tief traurigen Gründen nicht mehr lange ein zeitgenössischer sein wird.
Gerade wenn's eine Parodie ist: Ja doch, packt rein, was angesagt ist, und macht es fertig. So macht man das in einer Parodie, oder? Macht's nur nicht platt, und ich will bitte von Twilight und Justin Bieber nichts hören, bitte, ja, bitte?!
Eine Anspielung auf Angela Merkel wird auch in 10 Jahren noch funktionieren, während sich an z.B. Brüderles Dirndl-Bemerkung vermutlich nicht mal mehr die daran beteiligten erinnern können. Wenn die Parodie als solche nicht mehr erkannt wird, verliert sie doch irgendwie auch ihre Daseinsberechtigung.
Klar kann man auch so etwas in ein Spiel einbauen. Aber bitte nur in Maßen.
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Re: KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln
Vollkommen richtig. Da sich aber nie so genau absehen lässt, was zeitlos ist und was nicht, ist eine Parodie da oft nur ein Schuss ins Blaue. Man parodiert ja nicht etwas Aktuelles, nur weil man gerade glaubt, das Parodierte würde die Zeiten überdauern. Viele großartige Parodien verlieren mit der Zeit mehr und mehr ihrer "Daseinsberechtigung" auf ganz natürliche Weise. Man nimmt sich dann als Zuschauer eben raus, was noch funktioniert. Für die Bedeutungsebenen des Rests eines "Klassikers" muss man sich dann leider einlesen. Wer erkennt denn z.B. noch die Max-Headroom-Referenz in "Spaceballs" heutzutage?Anke hat geschrieben:Eine Anspielung auf Angela Merkel wird auch in 10 Jahren noch funktionieren, während sich an z.B. Brüderles Dirndl-Bemerkung vermutlich nicht mal mehr die daran beteiligten erinnern können. Wenn die Parodie als solche nicht mehr erkannt wird, verliert sie doch irgendwie auch ihre Daseinsberechtigung.
Zuletzt geändert von Vainamoinen am 02.03.2014, 21:53, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln
1. Klare Aufgaben
Jein.
Hmm.. ich hätte nichts dagegen, wenn es hin und wieder ein Rätsel wäre erstmal darauf zu kommen, was ich als nächstes tun muss
Oder ich auch darüber mal eine Runde nachdenken muss. Ich für meinen Teil muss nicht immer sofort direkt wissen, was als nächstes ansteht.
2. Mehrfache Aufgaben
Unbedingt!
Aber nicht des stecken bleiben wegen, sondern des "so ist es im Leben halt" wegen.
Nichts ist gruseliger als reine Linearität.
3. Klein anfangen und größer werden
Nein!
Spielfortschritt erlebe ich auch, wenn ich neue Orte erreiche, neue Personen treffe, Rätsel (in welcher Reihenfolge auch immer) löse.
Ich stehe voll auf große freie zugängliche Bereiche. Nicht das GANZE Adventure von Anfang an.
Hier hat mir Deponia sehr gut gefallen, da mir etliches direkt am Anfang eröffnet wurde.
Auch mag ich es, wenn es später im Spiel an verschiedene entfernte Orte geht, das ICH entscheiden kann wo es hingeht.
Natürlich - die Herausfoderung - muss das ganze noch im Rahmen der Geschichte und des roten Fadens ablaufen.
4. Der “Flow” ist alles
Jo.
5. Alles ist eins
Japp.
6. Weniger ist besser
Jein.
Nicht, wenn es das Spiel auf "2" Stunden kürzt (Sam Peters, Der Fall John Yesterday, TWD, TWAU).
Ich mag auch gut eingebaute "Rätselpausen", um einfach mal eine komplett andere Perspektive geboten zu bekommen, oder mal kurz verschnaufen zu können und das Revue passieren lassen, was bisher passiert ist.
Z.b. das Labyrinth in Memoria, nicht schwer zu rätseln aber mal ein gutes Mittel um etwas Tempo rauszunehmen.
Ich steh auf sowas.
Oder sowas wie die Wolf-Szene in Collateral !!
7. Anfang & Ende
PFLICHT!
Wie viele Enden machen so vieles kaputt
Hier lobe ich mir immer noch so viele alte Spiele, die einem einen r i c h t i g e n Abspann geliefert haben!!!!!!
Alles andere ist eine mega Enttäuschung und ein Schlag ins Gesicht der Spieler!
8. Mach’s für die Ewigkeit
Wo ist die Regel?
9. Mach ein Spiel an das man sich erinnert
Wo ist die Regel?
Stimme der guten Geschicte etc zu, würde das aber eher bei Punkt 7 sehen.
Anfang - Hauptteil - Schluss habe ich mal in Deutsch gelernt.
ALLES muss stimmen!
10. Hab Spaß
Joa.
Sicherlich das auch..
Jein.
Hmm.. ich hätte nichts dagegen, wenn es hin und wieder ein Rätsel wäre erstmal darauf zu kommen, was ich als nächstes tun muss

Oder ich auch darüber mal eine Runde nachdenken muss. Ich für meinen Teil muss nicht immer sofort direkt wissen, was als nächstes ansteht.
2. Mehrfache Aufgaben
Unbedingt!
Aber nicht des stecken bleiben wegen, sondern des "so ist es im Leben halt" wegen.
Nichts ist gruseliger als reine Linearität.
3. Klein anfangen und größer werden
Nein!
Spielfortschritt erlebe ich auch, wenn ich neue Orte erreiche, neue Personen treffe, Rätsel (in welcher Reihenfolge auch immer) löse.
Ich stehe voll auf große freie zugängliche Bereiche. Nicht das GANZE Adventure von Anfang an.
Hier hat mir Deponia sehr gut gefallen, da mir etliches direkt am Anfang eröffnet wurde.
Auch mag ich es, wenn es später im Spiel an verschiedene entfernte Orte geht, das ICH entscheiden kann wo es hingeht.
Natürlich - die Herausfoderung - muss das ganze noch im Rahmen der Geschichte und des roten Fadens ablaufen.
4. Der “Flow” ist alles
Jo.
5. Alles ist eins
Japp.
6. Weniger ist besser
Jein.
Nicht, wenn es das Spiel auf "2" Stunden kürzt (Sam Peters, Der Fall John Yesterday, TWD, TWAU).
Ich mag auch gut eingebaute "Rätselpausen", um einfach mal eine komplett andere Perspektive geboten zu bekommen, oder mal kurz verschnaufen zu können und das Revue passieren lassen, was bisher passiert ist.
Z.b. das Labyrinth in Memoria, nicht schwer zu rätseln aber mal ein gutes Mittel um etwas Tempo rauszunehmen.
Ich steh auf sowas.
Oder sowas wie die Wolf-Szene in Collateral !!
7. Anfang & Ende
PFLICHT!
Wie viele Enden machen so vieles kaputt

Hier lobe ich mir immer noch so viele alte Spiele, die einem einen r i c h t i g e n Abspann geliefert haben!!!!!!
Alles andere ist eine mega Enttäuschung und ein Schlag ins Gesicht der Spieler!
8. Mach’s für die Ewigkeit
Wo ist die Regel?
9. Mach ein Spiel an das man sich erinnert
Wo ist die Regel?
Stimme der guten Geschicte etc zu, würde das aber eher bei Punkt 7 sehen.
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ALLES muss stimmen!
10. Hab Spaß
Joa.
Sicherlich das auch..
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Mitglied im "Verein zur kulturellen Förderung von Adventure- und storylastigen Computer- und Videospielen e.V." Und Du?
.
"But these days it seems like adventure games are almost a bit of a lost art form...exist in our dreams, in our memories and in ... Germany." Tim Schafer
.
Deutsche Adventure Games Gruppe (Facebook)
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Re: KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln
TBOUT war für mich immer ein Spiel, das eigentlich so gut wie alles richtig gemacht hat, was ein Adventure richtig machen kann.
Und wenn das Areal schon riesig ist, dann sollte die Devise lauten: kurze Laufwege, die man auch abkürzen kann. Jeder Entwickler sollte einmal Keepsake gespielt haben, um genau zu sehen, wie man es NICHT machen sollte.
Ich bin allerdings kein Fan von unterschiedlichen Enden. Bei Computerspielen halte ich es wie mit Filmen oder Büchern: alles nur einmal, sich darüber Gedanken machen, abhaken - und das nächste Spiel. Bei unterschiedlichen Enden bin ich aber eigentlich gezwungen, öfter zu spielen.
Bei guten Rollenspielen ist das gerade noch okay, weil hier die Spielmechanik eine andere ist und man beim zweiten Durchspielen durch andere Entscheidungen tatsächlich ein anderes Spielerlebnis hat.
Bei Adventures muss ich aber im Endeffekt im Großen und Ganzen dieselben Rätsel nochmal lösen, nur um alles zu sehen. Das wäre jetzt nicht meine Vorstellung von einem entspannenden Spiel. Außerdem machen unterschiedliche Enden eine Fortsetzung schwierig - mit welchem Ende geht es dann weiter?
Aber der Ansatz begrüße ich: gerade Adventures kann man auch nach vielen Jahren noch spielen, weil sie ähnlich wie Filme von der Story getragen werden und nicht von der Technik. Da ist es hilfreich, wenn Story und Humor zeitlos sind.
Beispiel: Ich habe kürzlich zum ersten mal Loom beendet. Die Graphik hat mich am Anfang fast zum Davonlaufen gebracht, aber nachdem ich den kleinen Schock überwunden hatte, war ich von der Geschichte gefesselt und konnte nicht mehr aufhören. Das ist dann die hohe Kunst des Spieldesigns.
Ich vermute, bei Humor ist das aber noch viel schwieriger. Große Emotionen ändern sich nicht, aber das, worüber wir lachen, ist sehr schnellebig.
Und Spaß beim Entwickeln habt ihr hoffentlich sehr viel.
Das gefällt mir bei den Vieh-Chroniken, die ich gerade zum ersten Mal spiele: jeder Abschnitt beginnt mit einer klaren Angabe, was zu tun ist, auch wenn der Weg dahin viele Umwege hat. Es gibt nichts Schlimmeres, als ziellos von Bildschirm zu Bildschirm zu irren. Deshalb konnte ich auch mit Myst & Co. nie etwas anfangen.1. Klare Aufgaben: Die Spieler müssen jederzeit wissen, was ihre Aufgaben sind. Rätsel können schwer, schräg und getarnt sein. Aber die Aufgaben müssen klar sein.
Mehrere Dinge parallel zu tun ist gut, aber dann muss man sicherstellen, dass man als Spieler den Überblick nicht verliert. Ich komme nicht immer regelmässig zum Spielen. Deshalb war und ist "Edna bricht aus" ein Alptraum für mich, weil du hier gefühlt 20 Aufgabe auf einmal hast, die Personen sich auf gefühlt 30 Räume verteilen und ich jedesmal wieder vergessen habe, wer jetzt was will, und dann bin ich spätestens nach 10 Minuten so genervt, dass ich wieder aufhöre. Also eine Art "Quest-Log" wie bei Rollenspielen fände ich dann hilfreich.2. Mehrfache Aufgaben: Gib den Spielern mehr als eine Sache parallel zu tun. Vermeide Linearität. Wenn die Spieler ständig 2, 3 oder 4 Dinge (nicht mehr) zu tun haben, werden sie eher bei der Sache bleiben und wir reduzieren die Gefahr, dass sie stecken bleiben.
Genau das meine ich, wenn ich sage, Edna war ein Alptraum. Ein viel zu riesiges Areal, das von Anfang an fast vollständig begehbar ist. Viele lieben diese Open-World-Konzepte, aber ich mag es lieber übersichtlich.3. Klein anfangen und größer werden: Wenn ein neuer Spielabschnitt gestartet wird, sollte es zu Anfang nur wenige Szenen und Charaktere zu entdecken geben. Neue Szenen und Charaktere sind eine Belohnung für die Spieler und helfen, den Spielfortschritt zu spüren. Das sollten wir nicht verschenken!

Und wenn das Areal schon riesig ist, dann sollte die Devise lauten: kurze Laufwege, die man auch abkürzen kann. Jeder Entwickler sollte einmal Keepsake gespielt haben, um genau zu sehen, wie man es NICHT machen sollte.

Zustimmung! Wenn ich ein Rätsel löse, möchte ich dafür auch ein weiteres Stück vom Gesamtpuzzle sehen. Bei den Viehchroniken kommt immer eine Fanfare, wenn mane in entscheidendes Rätsel gelöst hat. Ich finde bescheuerterweise selbst das motivierend. Rätsel um des Rätsels willen stören dem Spielfluß. Damit meine ich auch solche Minispiele wie Schiebepuzzles, weil die einfach unrealistisch sind - für mich ein echter Motivationskiller.4. Der “Flow” ist alles: Immer die Geschichte am Laufen halten. Jedes gelöste Rätsel führt zu einem neuen. Jede beantwortete Frage führt zu neuen, noch dringenderen Fragen. Wenn etwas den Flow stört, nimm es raus.
5. Alles ist eins: Geschichte, Rätsel, Witze, Grafik, Musik… alles muss zusammen arbeiten. Es sind keine separaten Disziplinen. Alles kann die Geschichte erzählen und die Geschichte beeinflusst alles.
6. Weniger ist besser: Perfektion hat man erreicht, wenn man nichts mehr weglassen kann. Etwas ist langweilig: Weg damit. Etwas ist nicht so lustig oder so emotional wie es sein sollte? Mach es besser oder streiche es und mach etwas Neues.
Das Ende ist fast noch wichtiger als der Anfang (auch wenn der Anfang natürlich dafür sorgt, dass ich motiviert dabei bleibe): ein verhunztes oder zu offenes Ende kann ein ansonsten grandioses Spiel nachhaltig zerstören (Still Life!), während ein überraschendes, gelungenes Ende ein durchschnittliches Adventure noch retten kann. Das Ende ist das, was im Gedächtnis bleibt. Wobei ich das Ende von TBOUT nicht schlecht fand.7. Anfang & Ende: Keine Stelle des Spiels wird von so vielen Leuten gespielt wie der Anfang. Der sollte besser gut sein. Aber der Showdown ist das letzte, was echte Fans vom Spiel sehen werden. Mach ihn so aufregend, emotional und befriedigend wie möglich.
Ich bin allerdings kein Fan von unterschiedlichen Enden. Bei Computerspielen halte ich es wie mit Filmen oder Büchern: alles nur einmal, sich darüber Gedanken machen, abhaken - und das nächste Spiel. Bei unterschiedlichen Enden bin ich aber eigentlich gezwungen, öfter zu spielen.
Bei guten Rollenspielen ist das gerade noch okay, weil hier die Spielmechanik eine andere ist und man beim zweiten Durchspielen durch andere Entscheidungen tatsächlich ein anderes Spielerlebnis hat.
Bei Adventures muss ich aber im Endeffekt im Großen und Ganzen dieselben Rätsel nochmal lösen, nur um alles zu sehen. Das wäre jetzt nicht meine Vorstellung von einem entspannenden Spiel. Außerdem machen unterschiedliche Enden eine Fortsetzung schwierig - mit welchem Ende geht es dann weiter?
Sowas kann man nur leider nicht planen.8. Mach’s für die Ewigkeit: Das Spiel soll in 10 Jahren noch so gut und lustig sein wie heute. Pack nichts rein, was nur gerade jetzt angesagt ist.
9. Mach ein Spiel an das man sich erinnert: Niemand erinnert sich an billige Witze oder Schocker. Die Leute erinnern sich an Charaktere, Emotionen und eine gute Geschichte. Opfere sie nicht für einen schnellen Gewinn.
10. Hab Spaß: Hab Spaß während du das Spiel machst. Man merkt’s!

Beispiel: Ich habe kürzlich zum ersten mal Loom beendet. Die Graphik hat mich am Anfang fast zum Davonlaufen gebracht, aber nachdem ich den kleinen Schock überwunden hatte, war ich von der Geschichte gefesselt und konnte nicht mehr aufhören. Das ist dann die hohe Kunst des Spieldesigns.

Ich vermute, bei Humor ist das aber noch viel schwieriger. Große Emotionen ändern sich nicht, aber das, worüber wir lachen, ist sehr schnellebig.
Und Spaß beim Entwickeln habt ihr hoffentlich sehr viel.

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Re: KING Arts 10 Adventure Game Design Regeln
Natürlcih können wir erst am fertigen Produkt sehen, welche Auswirklungen diese Philosophie hat. In der Theorie klingt es jedenfalls ziemlich gut.
Als begeisterter BouT Spieler und weniger begeisterter Raven Gamer (Akt 1 war klasse, der Rest hat mir nicht mehr so gefallen) muss ich jetzt aber KingArt wirklich huldigen. Eure Fankommunikation ist sackstark! Es gibt weissgott dankbarere Aufgaben als sich in einem Forum voller selbsternannter Experten zu exponiieren, aber Ihr macht das Vorbildlich.
Ich werde gleich meinen Pledge auf KS erhöhen um diesem willkommenen Umstand Rechnung zu tragen.
Als begeisterter BouT Spieler und weniger begeisterter Raven Gamer (Akt 1 war klasse, der Rest hat mir nicht mehr so gefallen) muss ich jetzt aber KingArt wirklich huldigen. Eure Fankommunikation ist sackstark! Es gibt weissgott dankbarere Aufgaben als sich in einem Forum voller selbsternannter Experten zu exponiieren, aber Ihr macht das Vorbildlich.
Ich werde gleich meinen Pledge auf KS erhöhen um diesem willkommenen Umstand Rechnung zu tragen.