realchris hat geschrieben:Nur das das Drehbuch zu einem Shooter grundlegend anders ist als das DRehbuch zu einem Adventure bzw. dass die Drehbuchumsetzung im Shooter eine andere ist als im Adventure. Elfant hat das sehr deutlich gezeigt!
Das Adventure ist quasi das ganze Drehbuch. Du findest alle Möglichkeiten des Adventures und die Abläufe zu 100 % wieder. Bei einem Shooter ist das nicht so.
Nun, fast zu 100%. 100%, denke ich, würde Interaktion ausschließen. Ich meine, ein Entwickler kann dich nicht daran hindern an einem Rätsel ewig hängen zu bleiben. Er kann nicht bestimmen wie schnell du die gestellten Probleme löst. Weswegen ich Adventurespiele, lediglich aus einem literarischen Blickwinkel betrachtet, problematisch sehe.
Denn manchmal öffnet sich eine breite, unüberwindbare Kluft zwischen dem, was die vorgeskriptete Geschichte erzählt und dem, was ich als Spieler während dem Spielen, zwischen den interaktionslos ablaufenden Zwischensequenzen erlebe. Man denke nur an das Katzenhaarschnurrbarträtsel in Gabriel Knight 3. Gabriel will schnell über den Nachmittag das für Mosely reservierte Motorrad ausleihen. Die eigentlich vorgesehene Geschichte ist: Gabriel stibitzt den Ausweis und die Jacke von Mosely, bastelt sich einen Katzenhaarschnurrbart, gibt sich mittels den ergatterten Utensilien beim Motorradvermieter als Mosely aus und erhält das Motorrad. Was der Spieler im Spiel erlebt, kann jedoch was ganz anderes sein: Gabriel rennt zigmal am selben Nachmittag zwischen den immer selben Orten hin und her, schaut sich immer verzweifelt die selben Objekte an, wiederholt die immer selben Aussagen, während nichts geschieht und alles ewig gleich und statisch ist, solange nicht das Rätsel gelöst wird. Mir kam das ganze wie die Vorhölle vor, vor allem, da egal wie lange man brauchte dieser Nachmittag nie enden wollte! Das war die Geschichte, die ich erlebte. Denn das Spiel ermöglichte es mir mit ihm zu interagieren, aber nötigte mich auch dazu, denn ohne Interaktion war Fortschritt nicht möglich.
Da öffnet sich eine Kluft zwischen dem, was der Autor als Erzählung intendierte, und dem, was der Spieler als Erzählung erfährt. Und man kann nicht sagen, dass es daran liegt, dass der Spieler das Spiel falsch gespielt, oder an der eigenen und persönlichen Wahrnehmung: denn durch die Interaktion mit einem Spiel wird für jeden das Spiel anders. Jeder geht Rätsel anders an, jeder braucht unterschiedlich lange. Man schaue auf YouTube und findet nicht zwei Let's Plays, die sich exakt miteinander gleichen, nichtmal von Dear Esther! Im Gegensatz zum Film oder zum Buch ist ein Spiel eben nicht immer exakt gleich, sondern immer anders, abhängig vom Spieler. Das ist auch beim so stark durch die
external narrative geprägten Adventurespiel so. Zusätzlich darauf kommt noch die eigene subjektive Wahrnehmung des Erlebten, die wir generell besitzen, in unserem Leben und bei der Wahrnehmung anderer Medien.