Ron Gilbert's THE CAVE

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Nomad
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Nomad »

realchris hat geschrieben:Es liegt in der Natur des Adventures, dass multiple Handlungstränge mit der festgeschriebenheit des Adventures in Konflikt stehen und in der Praxis deshalb nur sehr begrenzt umzusetzen sind.
Auch wenn ich in meinen Vitae notorisch "29" als Alter angebe, sei Dir versichert, dass Adventures seit so ziemlich den Anfängen des Genres meine Leidenschaft sind. Und das Versprechen von Adventures war schon immer eine weitgehende Handlungsfreiheit. Eine "Festgeschriebenheit" des Adventures ist nur praktischen Problemen geschuldet, nicht theoretischen. Es gibt fast immer nur einen Lösungsweg für Puzzles, das liegt aber nicht an der Genredefinition. Diesen Satz bitte mit Edding in die Handinnenfläche schreiben.
realchris hat geschrieben:Aber was Du gerade wieder machst ist Sophisterei Trasymachos. :-)
??? Gern.
realchris hat geschrieben:Was ist Storytelling?
Hier die Niederschrift einer Geschichte in einem Drehbuch.
realchris hat geschrieben:falsch!
Richtig!
realchris hat geschrieben:WEil Du nicht auf sie eingehst, sondern Begriffe zur Unkenntlichkeit zerpflückst und die Ebenen nach Lust und Laune wechselst oder verwechselst!
Das ist zwar schön formuliert, aber mir fehlt die Fähigkeit, darin Inhalte zu erkennen.
realchris hat geschrieben:Du hast mich also falsch verstanden. Drehbuch im Engeneren Sinne meint Drehbuch im engeren Sinne, ein Drehbuch. Von Drehbuch im weiteren Sinne rede och überhaupt nicht. Mich interessiert nur das Drehbuch und nicht eine ausgefranste Definition. Das Drehbuch!
Fast wäre ich geneigt, Dir zu unterstellen, dass Du Begriffe bis zur Unkenntlichkeit zerpflückst. Aber ich habe den vagen Eindruck, das wir unter "Drehbuch" das gleiche verstehen. Und dass Du lediglich abstreitest, dass ein solches auch für Shooter geschrieben wird.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

Auch wenn ich in meinen Vitae notorisch "29" als Alter angebe, sei Dir versichert, dass Adventures seit so ziemlich den Anfängen des Genres meine Leidenschaft sind.
Das sagt ja nichts über Deine Diskussionsfähigkeit aus. Ist bei mir übrigens auch so. Hat aber nichts zu bedeuten.

Hier die Niederschrift einer Geschichte in einem Drehbuch.
Das Drehbuch ist die Niederschrift! Also ist Storytelling das Drehbuch. Oder ist Storytelling die Geschichte, die man im Drehbuch findet? Aber das ändert ja nichts an der Argumentation.
dass ein solches auch für Shooter geschrieben wird.
Habe ich nicht! Nur das das Drehbuch zu einem Shooter grundlegend anders ist als das DRehbuch zu einem Adventure bzw. dass die Drehbuchumsetzung im Shooter eine andere ist als im Adventure. Elfant hat das sehr deutlich gezeigt!

Das Adventure ist quasi das ganze Drehbuch. Du findest alle Möglichkeiten des Adventures und die Abläufe zu 100 % wieder. Bei einem Shooter ist das nicht so.

so, ich muss jetzt geschenke verpacken. Elfant darf für mich weiter argumentieren.
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Nomad
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Nomad »

elfant hat geschrieben:Ich könnte diese Liste nahezu endlos fortsetzen. Du entscheidest letztlich die einzelen Ereignisse und behälst die ganze Zeit die Kontrolle.
Das ist ein dynamisch Gameplay.
Also wenn die Definition für Dynamik von der Anzahl der Aktions- und Reaktionsmöglichkeiten in einer konkreten Situation abhängt, dann können wir die Diskussion hier beenden, dann ist meine Betrachtungsweise falsch. Ich habe das die ganze Zeit auf einer höheren Ebene betrachtet, Gegner=Hindernis im Sinne des Storytellings statt Gegner=konkrete Situation, in der man das Fadenkreuz richtig positionieren muss.
Ach Quatsch, ich hab Recht, ihr müsst das mal abstrahieren. Der Grundunterschied ist "nachdenken und kombinieren vs. zielen und (möglichst) treffen". Ich kann auch eine Menge Gegenstände anzuwenden versuchen, ohne Erfolg zu haben. Das sind alles Details. Für die Dynamik (oder eben Nichtdynamik) ist entscheidend, dass ich dem Drehbuch folge, die Wache muss weg, ob durch ein Puzzle oder durch eine Kugel. Beim Shooter benötige ich dafür Geschicklichkeit, beim Adventure Nachdenken. Erwächst daraus beim Shooter Dynamik? Ja, in Bezug auf das konkrete Geschehen. Nein, in Bezug auf die Story. Können wir uns darauf einigen? Geschicklichkeitsprüfung=Dynamik, aber identischer Ablauf beim Erzählen der Geschichte?
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Inventarius »

Vielleicht solltet ihr mal wieder die zentralen Fragestellungen des Beitrags herausstreichen, denn inzwischen greift sich hier nur jeder irgendein Detail einer Gedankenkette heraus, dass man im Lichte einer bestimmten Prämisse anzweifeln oder widerlegen kann.

Ich versuch einmal (auch für mich) zusammenfassen, um was es hier ging.

In welchen Computerspielgenres ist der Spieler frei in seinen Handlungen und kann die "Geschichte" dynamisch vorantreiben ?

Schon hier tauchen die ersten Probleme auf.
Was heißt vorantreiben ? Bedeutet das, dass das Spiel nicht auf ein bestimmtes Ziel hinausläuft ? Nach dieser Definition wäre auch Schach nicht dynamisch.
Simutrans vielleicht, das ihr gerne mal spielen könnt. (strategische Aufbauspiele können sehr wohl eine Geschichte erzählen, denke ich. Ist aber wieder einmal Definitionssache.)
Wenn es stattdessen bedeuten soll, dass wir nur bestimmte Phasen frei bestimmen können, sieht es wieder anders aus. Schnell wird es hier nahezu unmöglich auch nur einigermaßen auf gleichem Nenner zu diskutieren. Mir ging es bei euren Argumenten so, dass ich mal dem einen und mal dem anderen gefühlsmäßig Recht, gab. Wahrscheinlich je nachdem, wie gut er seinen eigenen Defintionen gemäß argumentiert hatte.
Wenn ihr mich nach meinem Gefühl für Freiheit und Dynamik in den Spielen fragt, neige ich wahrscheinlich dazu über Shooter und ähnliche Spiele (habe da kaum Erfahrung) zu sagen, dass hier eine gewisse Freiheit besteht, aber bei Geschicklichkeitsspielen wie Mario bin ich sehr schnell auf der anderen Seite. Auch in primtiven Ballerspielen sehe ich eher eine Struktur, die mich geradlinig auf ein Ziel hinführt, selbst wenn ich viele Sachen machen kann. Hier bin ich von der Idee her wahrscheinlich nah bei Nomad, aber ich brauche meine Perspektive nur wenig verschieben und ich stehe auf der anderen Seite.
Und bei den verschiedenen Spielen der Genres gibt es wieder feine Unterschiede.
Man kann über die ganze Thematik nicht so diskutieren, glaube ich.

In der ganzen Diskussion stehen viel zu viele Schubladenkästen herum.
Ich versuch mal ein Beispiel.
realchris hat ein sehr feste Defintion davon, was ein Adventure sein soll (formale Kriterien).
In dieser Diskussion tauchen plötzlich neue Kriterien auf, nach denen er Adventurespiele und Actionspiele sehr stark getrennt hat.
Bei der Diskussion zu Baphomet 3 hat das zu einem Widerspruch geführt.
Man kann nicht für alles immer eine Klappe aufmachen, warum sollte man das ?
Im Grunde geht es in der ganzen Diskussion eher darum, dass jeder nach Belieben Definitionen gebraucht, die es ihm erlauben Recht zu haben.
Wenn ihr wirklich in einen philosophen Diskurs eintreten wollt, solltet ihr erst einmal klären, welche Fragestellung ihr besprecht, dann in der nächsten Woche könnt ihr eure Defintionen synchronisieren und dann könnt ihr anfangen zu diskutieren.
Zuletzt geändert von Inventarius am 22.12.2012, 23:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

Für die Dynamik (oder eben Nichtdynamik) ist entscheidend, dass ich dem Drehbuch folge, die Wache muss weg, ob durch ein Puzzle oder durch eine Kugel.
Ne! Das Drehbuch ist im Adventure keine Anweisung oderRichtlinie wie im Shoter! Im Adventure kannst Du nur machen, was im Drehbuch steht!

Und das Abstrahieren auf eine höhere Ebene macht keinen Sinn, da es eben auf der Ebene, auf der wir (Elfant und Ich) uns befinden, den GRundlegenden Unterschied gibt. Und bei dem kommt es in einer Definition an. Abstrahieren bedeutet ja immer eine Ebene höher zu steigen. Nur je weiter Du aufsteigst, desto mehr verschwinden die Unterschiede. Das kann man so lange machen bis eben nichts mehr übrig ist. Das wäre dann Skeptizismus.

Wir suchen ja die Definition und das distinktive Merkmal des Adventures zu anderen Genres und auf der Ebene, auf der Elfant und ich argumentieren bzw. ich mit Elfants Einverst#ndnis sitzt der grundlegende mehrfach erwähnte Unterschied. Auch wenn Ozzie mnir widersprochen hat, ich weiß nicht ob er noch dabei bleibt, liegt der Unterschied des Adventures im Narrativen.

Zum einen ist es narrativ, was es von vielen Genres schonmal perse abgrenzt, zum anderen ist es auf eine ganz besondere unfreie Weise narrativ, was es vom benachbarten Rollenspiel abgrenzt und als Adventure ausmacht!
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Ozzie »

realchris hat geschrieben:Nur das das Drehbuch zu einem Shooter grundlegend anders ist als das DRehbuch zu einem Adventure bzw. dass die Drehbuchumsetzung im Shooter eine andere ist als im Adventure. Elfant hat das sehr deutlich gezeigt!

Das Adventure ist quasi das ganze Drehbuch. Du findest alle Möglichkeiten des Adventures und die Abläufe zu 100 % wieder. Bei einem Shooter ist das nicht so.

Nun, fast zu 100%. 100%, denke ich, würde Interaktion ausschließen. Ich meine, ein Entwickler kann dich nicht daran hindern an einem Rätsel ewig hängen zu bleiben. Er kann nicht bestimmen wie schnell du die gestellten Probleme löst. Weswegen ich Adventurespiele, lediglich aus einem literarischen Blickwinkel betrachtet, problematisch sehe.
Denn manchmal öffnet sich eine breite, unüberwindbare Kluft zwischen dem, was die vorgeskriptete Geschichte erzählt und dem, was ich als Spieler während dem Spielen, zwischen den interaktionslos ablaufenden Zwischensequenzen erlebe. Man denke nur an das Katzenhaarschnurrbarträtsel in Gabriel Knight 3. Gabriel will schnell über den Nachmittag das für Mosely reservierte Motorrad ausleihen. Die eigentlich vorgesehene Geschichte ist: Gabriel stibitzt den Ausweis und die Jacke von Mosely, bastelt sich einen Katzenhaarschnurrbart, gibt sich mittels den ergatterten Utensilien beim Motorradvermieter als Mosely aus und erhält das Motorrad. Was der Spieler im Spiel erlebt, kann jedoch was ganz anderes sein: Gabriel rennt zigmal am selben Nachmittag zwischen den immer selben Orten hin und her, schaut sich immer verzweifelt die selben Objekte an, wiederholt die immer selben Aussagen, während nichts geschieht und alles ewig gleich und statisch ist, solange nicht das Rätsel gelöst wird. Mir kam das ganze wie die Vorhölle vor, vor allem, da egal wie lange man brauchte dieser Nachmittag nie enden wollte! Das war die Geschichte, die ich erlebte. Denn das Spiel ermöglichte es mir mit ihm zu interagieren, aber nötigte mich auch dazu, denn ohne Interaktion war Fortschritt nicht möglich.

Da öffnet sich eine Kluft zwischen dem, was der Autor als Erzählung intendierte, und dem, was der Spieler als Erzählung erfährt. Und man kann nicht sagen, dass es daran liegt, dass der Spieler das Spiel falsch gespielt, oder an der eigenen und persönlichen Wahrnehmung: denn durch die Interaktion mit einem Spiel wird für jeden das Spiel anders. Jeder geht Rätsel anders an, jeder braucht unterschiedlich lange. Man schaue auf YouTube und findet nicht zwei Let's Plays, die sich exakt miteinander gleichen, nichtmal von Dear Esther! Im Gegensatz zum Film oder zum Buch ist ein Spiel eben nicht immer exakt gleich, sondern immer anders, abhängig vom Spieler. Das ist auch beim so stark durch die external narrative geprägten Adventurespiel so. Zusätzlich darauf kommt noch die eigene subjektive Wahrnehmung des Erlebten, die wir generell besitzen, in unserem Leben und bei der Wahrnehmung anderer Medien.
Zuletzt geändert von Ozzie am 22.12.2012, 23:10, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Cohen »

realchris hat geschrieben:
sondern aus Budgetgründen.
Nicht nur aus Budgetgründen, auch aus Zeitgründen.
Wie heißt es so schön? Zeit ist Geld. ;)
realchris hat geschrieben:Es ist unglaublich schwierig, viele Handlungsstränge, am besten noch an unterschiedlichen Stellen möglich, in ein Adventure zu packen. Das wäre ein riesiges Drehbuch. Das Spiel würde nie fertig. Alleine deshalb kommen in Adventures solche Elemente schon begrenzt vor.
Das ist jetzt aber keine Besonderheit, die Adventures von anderen Genres abgrenzt... warum soll man damit eine Definition aufblähen? Egal ob Mass Effect, GTA, Wing Commander, Metal Gear Solid, Resident Evil oder Uncharted. Der Handlungsverlauf steht im großen und ganzen fest und es gibt nur minimale Variationen.

Manche Aufgaben können in unterschiedlicher Reihenfolge gelöst werden (wie auch in vielen Adventures)... meistens aber nur bis zum nächsten Handlungs-Eckpfeiler (wie auch in vielen Adventures). Manche Nebenaufgaben können ausgelassen werden und die einzigen Abweichungen sind die Sympathiewerte und ein paar entsprechende Kommentare der NPCs und/oder Party-Mitglieder sowie ein paar bessere Ausrüstungsgegenstände. Wenn man viele Entscheidungen treffen kann, reagieren die NPCs/Party-Mitgleider nur auf einen Bruchteil davon oder sie reagieren auf die Summe der Entscheidungen (gut/böse). Selbst bei verschiedenen Endsequenzen gibt es meistens nur geringe Unterschiede, damit man bei einer möglichen Fortsetzung nicht komplett verschiedene Ausgangspositionen hat.
realchris hat geschrieben:Zum einen ist es narrativ, was es von vielen Genres schonmal perse abgrenzt, zum anderen ist es auf eine ganz besondere unfreie Weise narrativ, was es vom benachbarten Rollenspiel abgrenzt und als Adventure ausmacht!
Man merkt, dass du fast ausschließlich Adventures spielst. In vielen anderen Genres werden mittlerweile bessere Geschichten erzählt als in vielen Point&Click-Adventures... Action-Spiele, Action-Adventures, Denkspiele, Ego-Shooter, Geschicklichkeitsspiele, Jump&Runs, Rollenspiele, Strategiespiele.
Zuletzt geändert von Cohen am 22.12.2012, 23:15, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Nomad »

realchris hat geschrieben:Nur das das Drehbuch zu einem Shooter grundlegend anders ist als das DRehbuch zu einem Adventure bzw. dass die Drehbuchumsetzung im Shooter eine andere ist als im Adventure. Elfant hat das sehr deutlich gezeigt!

Das Adventure ist quasi das ganze Drehbuch. Du findest alle Möglichkeiten des Adventures und die Abläufe zu 100 % wieder. Bei einem Shooter ist das nicht so.
Meiner persönlichen Meinung nach fehlt Dir in diesem konkreten Fall die Fähigkeit zur Abstraktion. Selbstverständlich kann man in einem Shooter treffen, ein bisschen treffen oder nicht treffen. Selbstverständlich kann der Gegner daraufhin zurückschießen, sich in Deckung begeben oder Hilfe rufen. Und in fast allen Situationen gibt es in Adventures für ein Problem nur eine Lösung, maximal ein paar mehr. Du machst daraus "Die freie Positionierung des Fadenkreuzes und die daraus folgende Reaktion des konkreten Gegners ist Dynamik". Ich mache daraus "In beiden Genres muss ein Hindernis beseitigt werden". Unterschiedliche Betrachtungsweise. Ich persönlich finde meine richtig. ;-)
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

@ Inventarius

Ich mach das nochmal klar:

1. Im Drehbuch des Shooters stehen Zielvorgaben im Vordergrund. Auch das ist ein weiterer Unterschied, den ich bisher noch nicht erwähnt oder betrachtet habe. Richtig. War aber nicht direkt Gegenstand der Diskussion. Mal im Hinterkopf

2. Dynamisch bedeutet frei. bedeutet, dass Du im Drehbuch zur dort angezielten (:-) siehe 1.)) Zielvorgabe keine genaue Beschreibung dazu findest, wie.

3. Nicht dynamisch bedeutet, dass das Drehbuch im Adventure dem Spieler im Prinzip keine Freiräume lässt. Außer, Du siehst die Möglichkeit zwischen Handlung A oder B zu entscheiden oder Gegenstad A oder B zu wählen als frei. Das ist aber frei auf einem sehr geringen Level. Genau wie das Hin und Herlaufen. Im Grunde steht das Spiel dann still.

Auf dieser Ebene ist das Adventure unterschiedlich zum Shooter und den meisten mir bekannten Genres. Wer weiß, was es sonst so gibt.

Wie Du Schach spielst, hängt davon ab, wie Du spielst. Das ist dynamisch. Es gibt kein von einem Autor geschriebenes Drehbuch. Schach ist auch kein narratives Spiel, fällt somit aus.

100%, denke ich, würde Interaktion ausschließen.
Das ist richtig. Sonst gäbe es kein Adventure. Es ist sozusagen minimalinteraktiv bzw. nur soweit frei, um interaktiv sein zu können. Aber das ist ja Gemeinplatz, um Donald zu zitieren.

Ich mache daraus "In beiden Genres muss ein Hindernis beseitigt werden". Unterschiedliche Betrachtungsweise. Ich persönlich finde meine richtig. ;-)
Das ist aber eine andere Hinsicht. Und sie ist auch falsch. Denn für das Adventure gibt es keine andere Zielvorgabe als die Geschichte zu beenden. Ob in der Geschichte ein Gegner vorkommt und DU diesen im Laufe der Geschichte besiegst ist dabei irrelevant. Es muss nicht mal ein Gegner vorkommen.
Zuletzt geändert von realchris am 22.12.2012, 23:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Nomad »

realchris hat geschrieben:Ne! Das Drehbuch ist im Adventure keine Anweisung oderRichtlinie wie im Shoter! Im Adventure kannst Du nur machen, was im Drehbuch steht!
Das ist beim Shooter nicht anders. Da steht im Drehbuch "Wenn der Spieler den Aufzug zur Metaebene betritt, kommt er ins nächste Kapitel". Wie er die Bad Guys davor aus dem Weg räumt, sind Detailfragen.
realchris hat geschrieben:Und das Abstrahieren auf eine höhere Ebene macht keinen Sinn, da es eben auf der Ebene, auf der wir (Elfant und Ich) uns befinden, den GRundlegenden Unterschied gibt. Und bei dem kommt es in einer Definition an. Abstrahieren bedeutet ja immer eine Ebene höher zu steigen. Nur je weiter Du aufsteigst, desto mehr verschwinden die Unterschiede. Das kann man so lange machen bis eben nichts mehr übrig ist. Das wäre dann Skeptizismus.
Sorry, aber ohne Abstraktion kommt man bei einer Definitionsfindung nicht weiter, das wirst Du zugeben müssen.
realchris hat geschrieben:Zum einen ist es narrativ, was es von vielen Genres schonmal perse abgrenzt, zum anderen ist es auf eine ganz besondere unfreie Weise narrativ, was es vom benachbarten Rollenspiel abgrenzt und als Adventure ausmacht!
Bei der Abgrenzung zu vielen Genres gebe ich Dir schon mal Recht. "Unfrei narrativ" sind aber auch die meisten Rollenspiele und fast alle Shooter.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Ozzie »

Nochmal für realchris:
Ein Adventure ohne Inventar! Mult8iplayer, Rennen und Springen! Das ist kein Adventure. Das ist Worms und Lost Vikings.
Deine Definition würde jedoch ein Spiel mit diesen Merkmalen ("Inventar! Mult8iplayer, Rennen und Springen!") nicht als Adventure ausschließen, oder irre ich mich da? :?
Man kann ja schon so in Adventures ganz dynamisch durch die Spielewelt gehen und laufen (etwa in The Longest Journey), noch springen zu können würde den Kohl dann auch nicht fett machen, schließlich ist das nicht mehr als eine andere Art der Bewegung. Dasselbe mit dem Schwimmen und Tauchen (in TLJ kann man auch tauchen).
Zuletzt geändert von Ozzie am 22.12.2012, 23:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Nomad »

realchris hat geschrieben:Nicht dynamisch bedeutet, dass das Drehbuch im Adventure dem Spieler im Prinzip keine Freiräume lässt.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Inventarius »

War aber nicht direkt Gegenstand der Diskussion.
Das ist das Problem. Hier war ganz viel Gegenstand der Diskussion, nur bestand nie Einigkeit darüber.
Nicht dynamisch bedeutet, dass das Drehbuch im Adventure dem Spieler im Prinzip keine Freiräume lässt.
Dieser Satz zeigt perfekt das Problem der Diskussion. Ihr könntet oder müsstet erst einmal bestimmen, was ein Freiraum bedeutet.
In vielem, was ihr hier miteinander ausfechtet, geht es wohl hauptsächlich darum, dass ihr da sehr verschiedene Vorstellungen habt. Und je nach Betrachtung kann man die auch haben.

Ich neige grundsätzlich ein bisschen zu der Meinung, dass uns alle Computerspiele ganz wenig Freiheit lassen.
Anders wäre der unglaubliche Erfolg von Minecraft zum Beispiel kaum zu erklären.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Ozzie »

realchris hat geschrieben:
100%, denke ich, würde Interaktion ausschließen.
Das ist richtig. Sonst gäbe es kein Adventure. Es ist sozusagen minimalinteraktiv bzw. nur soweit frei, um interaktiv sein zu können. Aber das ist ja Gemeinplatz, um Donald zu zitieren.
Und doch geht es noch immer ein bisschen minimaler, siehe Dear Esther, Dragon's Lair oder japanische Visual Novels. Im Vergleich wirken viele Adventures doch deutlich freier!
Zuletzt geändert von Ozzie am 22.12.2012, 23:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

Beim Multiplayer würde das davon abhängen, wie er letztlich umgesetzt würde. Auf eine sehr komplexe Weise, wäre das mit Multiplayer möglich. Es gab mal einen Thread mit der Idee Adventure Dorf. Da habe ich mal sowas überlegt.

"Rennen und Springen!" als Fortbewegung ist auch möglich. Ist ja nur die rt der Fortbewegung. Wenn man aber ähnlkich wie bei Mario Puinkte sammelt oder andere Arcade-Elemente enthalten sind, ist das nicht Adventure, da im Adventure Figuren sich nicht entwickeln (keine Punkte sammeln. Lebensenergie verlieren etc, dynamisch frei lösen können) Es kommt auf das Wie an.


Dragon's Lair bzw. interaktive Filme würde ich als eine Unterart des Adventures bezeichnen! japanische Visual Novels, sofern dort nicht nur umgeblättert wird oder entschieden wird ob die Geschichte so oder so weitergehen soll, wahrscheinlich auch eine sehr primitive Form von Adventure. Oder zumindest das letzte Bindeglied zum Comic oder Buch.
Zuletzt geändert von realchris am 22.12.2012, 23:30, insgesamt 1-mal geändert.
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