Ron Gilbert's THE CAVE

Hier geht es einfach nur um Adventures!
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Ozzie
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Ozzie »

realchris hat geschrieben:[...]
Erstmal danke für den Antwortstil: gut argumentiert und nicht persönlich werdend, das ist man nicht unbedingt gewohnt! :) Freilich widerspreche ich in zahlreicher Hinsicht, daher werde ich noch näher auf gewisse Argumente deinerseits eingehen! Ich bin allerdings nicht auf alle eingegangen, zu denen ich was zu sagen hätte, schlichtweg weil ich so laaaangsam im Schreiben dieser Beiträge bin. Aber vielleicht kommen wir noch dazu. Und tut mir leid, wenn ich ausversehens belehrend rüberkomme, das soll nicht Absicht sein! :)
Die Spiele von Sierra hatten noch Artefakte aus anderen Genres mitgeschleift. Wie immer, wenn sich etwas neues entwickelt, gibt es Übergänge. Möglicherweise dachte man, beeinflusst von bisherigen Computerspielen, dass es sowas wie Lebensenergie, sterben, Punkte eben auch im Adventure benötigt wird, damit es ein Spiel ist. [...] Man hat halt damals gedacht, weil es ein Spiel ist, muss es auch Punkte, Lebensenergie etc. geben. Ich vertrete auch die Theorie, dass das Adventure ein Kind des Rollenspiels ist, wodurch anfangs noch solche Dinge übernommen wurden. Streng genommen waren das noch keine lupenreinen Adventures, was aber in der Natur der Sache liegt. [...]
Das widerspricht den historischen Gegebenheiten: Adventure verteilte sich 1977 über die Mainframerechner in den USA, eine kurze Weile vor dem Urgestein des Rollenspielgenres, Rogue, welches sich 1980 auf ähnliche Weise verbreitete. Akalabeth (Ultima 0 unter Fans) stand 1979 in den Läden. Es gab noch so manches anderes prototypische RPG, etwa dnd und Dungeon, aber inwieweit diese Spiele Adventure beeinflusst haben, lässt sich nur spekulieren. Meiner Meinung nach: keine bedeutsame, gerade wenn man bedenkt, dass sie im Gegensatz zu Rogue nicht die Bedeutsamkeit eines Grundsteines für das RPG-Genre erhalten haben. Daher denke ich, dass das allererste Adventure nicht von RPGs auf Computersystemen beeinflusst worden sein konnte, da es die ersten nennenswerten schlichtweg einfach noch nicht gab.
Wenn du hingegen von Tabletoprollenspielen redest, wie Dungeons & Dragons, dann...jain. Definitiv borgte William Crowther einige narrative Elemente aus der Richtung, aber wohl allgemein von der Herr der Ringe. So manches Fabelwesen findet sich schon in der Urfassung von Adventure wieder. Aber die Art der Geschichte (wenn man überhaupt von einer Geschichte sprechen kann; ich denke es handelt sich hierbei vielmehr um die Konstruktion einer erforschbaren virtuellen Welt) sollte nicht entscheidend für die Genredefinition sein! Nicht der Inhalt der narrativen Elemente bestimmt das Genre, sondern das Gameplay!
Interessanterweise lässt sich das Gegenteil feststellen, nämlich dass das RPG-Urgestein Rogue seine Inspiration von Textadventures erhielt! Um Gamasutra aus einem Feature zu Rogue zu zitieren:
Although the text adventures Toy and Wichman played and developed were fun, they suffered from limited replayability. Once you've solved all the puzzles in Zork, for instance, there's little reason to continue playing. What Toy and Wichman desired to make was a game that would be different each time, never offering the exact same gameplay twice.
Das äußert sich auch daran, dass eine spätere, von Epyx veröffentlichte Version von Rogue mit vollem Titel "Rogue: The Adventure Game" hieß, eine Betitelung die heutzutage recht befremdlich wirkt, da Rogue doch "ganz klar!" ein RPG ist.
Im allgemeinen haben Adventure und Rogue nicht viel miteinander gemein: Rogue kreiert seine Dungeons mit jedem Neustart von neuem, Adventures Spielwelt bleibt stets statisch die gleiche. Adventure steuert sich mittels dem Eingeben simplistischer Imperative, bei Rogue werden Aktionen auf Tastendruck ausgeführt. Rogue repräsentiert die Welt graphisch, Adventure beschreibt sie mithilfe von Text.

Zum Punktesystem: Meiner Ansicht nach kann man dies nicht mit dem Highscore aus Arcadespielen oder den HPs (Health Points) in Rollenspielen gleichsetzen.
Highscores sind dazu da, um übertroffen zu werden, und zwar nicht nur von einem selbst, sondern auch von anderen. Hinzu kommt, dass theoretisch, vor allem in Arcadespielen der damaligen Zeit, die Möglichkeit besteht, den Highscore beliebig zu steigern. Viele der Arcadespiele boten kein definitives Ende, sondern die Levels wiederholten sich so lange, bis man starb. Dagegen gibt es beim Punktesystem eine festgelegte Anzahl von Punkten, die maximal erreichbar ist.
HPs sind entscheidend dafür, ob das Spiel fortdauert oder nicht: sinken sie auf 0, ist Game Over. Ist das Maximum an Lebensenergie erreicht, ist das Spiel aber noch lange nicht gewonnen, man befindet sich lediglich in einer vorteilhaften Position.
Beim Punktesystem im Adventurespiel fängt man bei 0 an und der Punktestand steigt oder fällt mit dem Durchführen gewisser vorgegebener Aktionen. Hat man das Maximum an Punkten erreicht, ist das Spiel mit Sicherheit gewonnen (außer ein Bug liegt vor). Hat man nicht alle Punkte erreicht, ändert das aber nichts an der Möglichkeit das Spiel zu gewinnen, wobei es jedoch eine Mindestpunktanzahl gibt, mit der das Spiel beendet werden kann. Die könnte theoretisch bei 0 liegen. Es hängt jedoch nicht von der Punktzahl ab, ob man das Spiel gewinnt oder nicht, sondern von den durchgeführten Aktionen. Mit 68 von 137 Punkten könnte man etwa ein fiktives Adventurespiel gewinnen, oder noch ein ganzes Stück vom Ende entfernt sein. Das hängt davon ab wieviele Punkte durch optionale Aktionen erworben wurden.

Ich denke, wenn man sich die Unterschiede zwischen Highscore, Health Points und dem Punktesystem klar macht, dann sollte erkennbar sein, dass bei näherer Betrachtung sich deutliche Unterschiede in ihrem Zweck offenbaren. Daher halte ich es nicht für schlüssig, dass das Punktesystem lediglich aus einem anderen Videospielgenre entlehnt wurde. Ich würde gar sagen, dass es ein typisches Merkmal archaischer Adventurespiele ist, wenn auch nicht ein definitives.

Mystery House, das erste Adventurespiel von Roberta Williams, war bekannterweise von Adventure inspiriert. Von daher stammt auch das Punktesystem, welches in nahezu jedes folgende Sierra-Adventure Einzug hielt.
Darüber hinaus muss man auch sagen, dass Sierra seine Spiele fast alle Quest genannt hat. Quests stammen aus dem Rollenspiel. Und Sierra hat alles mögliche Quest genannt. Auch Spiele, die nun wirklich keine Adventures mehr waren.
Womit du sicherlich Quest for Glory meinst. Nun müssen wir aber auseinander halten, warum all die Sierratitel das Wort Quest in ihrem Titel trugen. Und das hat, in meinen Augen, wahrlich wenig mit RPGs zu tun, aber eine ganze Menge mit der literarischen Gattung Fantasy. Denn in dieser ist die Suche (engl. Quest) nach etwas, etwa einem Schatz, ein gängiges Motiv. Und genau das ist auch Bestandteil der Handlung von King's Quest: vom alten König erhält Graham den Auftrag drei wertvolle verloren gegangene Gegenstände wiederzufinden. Gelingt ihm das, soll er zum König ernannt werden.
Der Grund für das Quest im Titel ist also der literarischen Gattung und nicht der Videospielgattung von "King's Quest" zuzuordnen. Und warum zahllose weitere Sierra-Adventures ein Quest im Titel trugen, so viele, dass es mich wundert, dass Gabriel Knight nicht Mystery Quest und Leisure Suit Larry nicht Sex Quest heißt? Nun, Marketing natürlich: King's Quest war ein Riesenerfolg für Sierra, der das Unternehmen vor dem finanziellen Bankrott bewahrte. Daher war es sicherlich nahe liegend die folgenden Spiele ebenso mit dem Wort Quest zu adeln, welcher sie in eine Produktreihe einordnet, für einen höheren Wiedererkennungswert und somit mehr Käufer sorgt.

Edit: Oh menno, jetzt hab ich mir mit dem Beitrag soviel Zeit gelassen, dass in der Zwischenzeit ne ganze weitere Diskussion vom Zaun gebrochen ist. :( Ich hoffe jedoch, dass er noch seinen Wert hat!
Zuletzt geändert von Ozzie am 22.12.2012, 22:12, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

Ich rede von Pen and Paper, Tabletop etc. Das Adventure wäre prinzipiell auch oohne Computer möglich.
Das widerspricht den historischen Gegebenheiten
Ist allerdings nur eine, unabhängig von der Definition, gemutmaßte THeorie. Einfach, um zu erklären, warum sich Adventure und Quest so ähneln.
Zuletzt geändert von realchris am 22.12.2012, 21:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Inventarius »

Aber nicht zu 100%. BEi BF 3 würde ich sogar sagen, eher weniger Adventure als Action Adventure.
Wundert mich, dass du das sagst.
Denn gerade nach deiner Dynamik Definition ist das hier Adventure pur.
Die "Actionszenen" in Baphomet 3 lassen ganz wenig Spielraum, sie sind ganz fest gescripted. Du musst hier genauso den richtigen Ablauf finden wie in einem normalen Inventarrätsel, mit der einzigen Ausnahme, dass Timing eine wichtige Rolle spielt.
Das Spiel ist so sogar wesentlich linearer als die meisten konventionellen Adventure.
Wundert mich übrigens, dass in eurer Diskussion strategischen Aufbauspiele keinen großen Platz gefunden haben.
realchris
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

Inventarius hat geschrieben:
Aber nicht zu 100%. BEi BF 3 würde ich sogar sagen, eher weniger Adventure als Action Adventure.
Wundert mich, dass du das sagst.
Denn gerade nach deiner Dynamik Definition ist das hier Adventure pur.
Die "Actionszenen" in Baphomet 3 lassen ganz wenig Spielraum, sie sind ganz fest gescripted. Du musst hier genauso den richtigen Ablauf finden wie in einem normalen Inventarrätsel, mit der einzigen Ausnahme, dass Timing eine wichtige Rolle spielt.
Das Spiel ist so sogar wesentlich linearer als die meisten konventionellen Adventure.
Wundert mich übrigens, dass in eurer Diskussion strategischen Aufbauspiele keinen großen Platz gefunden haben.
Sie sind nicht relevabt, da das Adventure zu den dramatischen Spielen gehört. Dazu zählen Rollenspiel, Adventure und sonmst fällt mir gerade nichts ein. Aufbauspiele gehören nicht dazu.- Im Aufbauspiel wird jsa keine Geschichte erzählt, sondern ein Aufbau simmuliert.

Es gibt aber trotzdem noch einen Unterschied, den man benennen kann. Im Aufbauspiel ist die Welt dynamisch, im Aventure nicht. Auch wenn versucht wird durch Tag und Nachtwechsel oder rumlaufende Figuren sowas zu suggerieren.
Zuletzt geändert von realchris am 22.12.2012, 21:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Nomad »

realchris hat geschrieben:Stimmt nicht, da die Alternativen beim Adventure aus der Natur des Spiels heraus sehr begrenzt sind und jedes für sich wieder durchgescripted (nicht im Programmiersinne). Das ist ein Drehbuch mit 2-3 alternativen Handlungsverläufen. Dynamik findet hier nur auf einem sehr minimalen Level statt und ist nicht typisch Adventure. Es wird gerade deswegen gemacht um zumdest das Gefühl von Linearität etwas zu unterdrücken. Letztlich ist es aber dennoch fix.
Meiner persönlichen Meinung nach ist daran alles, jeder Satz, falsch. Sorry für's nachfolgende Zerpflücken, aber ich finde diese Diskussion gerade vergleichsweise spannend und möchte da keine Gedanken verwerfen.
Alternative Lösungen sind beim Adventure nicht "aus der Natur des Spiels heraus" begrenzt, sondern aus Budgetgründen. In einem Idealadventure gäbe es für alles alternative Handlungsmöglichkeiten, aber man muss irgendwo Grenzen ziehen.
Wenn Du ein Drehbuch mit "2-3" alternativen Handlungsverläufen für Adventures skizzierst, kannst Du das ebenso für Shooter. Ersetze "Puzzle 1/Puzzle 2/Puzzle 3" durch "Knarre/Messer/Atombombe". Bitte beachte, dass das Meta-Drehbuch, das Du wiederholt anführst, bei beiden Genres nicht darauf eingehen muss, wie ein Hindernis konkret ausgeräumt wird, um den Handlungsablauf zu beschreiben.
Alternative Lösungswege in einem Adventure als "nicht typisch Adventure" zu bezeichnen, empfinde ich als grundfalsch, das mag aber Geschmackssache sein. Sie werden aber ganz sicher nicht eingebaut, um "das Gefühl von Linearität zu unterdrücken", sondern um das Gefühl von Freiheit zu verstärken, was Kernanliegen eines Adventures ist - eine Geschichte spielbar zu machen, spielbar wie ein D&D-Rollenspiel, bloß ohne Klopperei.
Fix wie ein Shooter-Drehbuch. Der Gegner muss weg, damit es weiter geht.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

sondern aus Budgetgründen.
Nicht jur aus Budgetgründen, auch au Zeitgründen. ES ist unglaublich schwierig viele Handlungstränge am besten noch an unterschiedlichen stellen möglich in ein Adventure zu packen. Das wäre ein riesiges Drehbuch. Das Spiel würtde nie fertig. Alleine deshalb kommen in Adventures solche Elemente schon begrenzt vor. Eben weil das in der Natur des Adventures bzw. in seiner Darstellungsform liegt. Das erhöhte Budget ist eine Folge daraus.

Du zerpflücktst übrigens gerade wirklich. Du zerredest Begriffe. Der Skeptizisst bekommt am Ende immer REcht, weil er alle Begriffe auflöst, bis sie sinnlos werden.

Wer redet von einem Meta Drehbuch. Was soll das sein?
um "das Gefühl von Linearität zu unterdrücken", sondern um das Gefühl von Freiheit zu verstärken
Das ist dasselbe! Und ? Ich widerspreche dem nicht!

In einem Idealadventure gäbe es für alles alternative Handlungsmöglichkeiten, aber man muss irgendwo Grenzen ziehen.
Im Idealadventure eben gerade nicht! Bei den alternativen Strängen verlässt Du das Ideal schon wieder.

Im Adventure bist Du Teil des Drehbuchs. Während Du im Shooter nach einem Drehbuch spielst!

"Puzzle 1/Puzzle 2/Puzzle 3" durch "Knarre/Messer/Atombombe"


Knarre Messer Atombombe können auch im Adventure vorkommen. Nur eben nicht so wie im Shooter! Im Shooter bestimmt die Geschicklicklichkeit und die Situation wie Du x,y oder z anwendest. Im Adventure kannst Du Knarre Messer Atombombe nur auf eine oder wie bei maniac mansion (kettensäge) nur auf einige wenige genau festgelegte Arten einsetzen.

Man müsste vielleicht noch anführen, dass das Ideal noch eine Stufe über der Definition steht. Es existiert eine Idee, die man versucht mit einer Definition zu fassen.
Zuletzt geändert von realchris am 22.12.2012, 22:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Nomad »

realchris hat geschrieben:Nicht jur aus Budgetgründen, auch au Zeitgründen. ES ist unglaublich schwierig viele Handlungstränge am besten noch an unterschiedlichen stellen möglich in ein Adventure zu packen. Das wäre ein riesiges Drehbuch. Das Spiel würtde nie fertig. Alleine deshalb kommen in Adventures solche Elemente schon begrenzt vor. Eben weil das in der Natur des Adventures bzw. in seiner Darstellungsform liegt.
Und der Widerspruch in Deiner Argumentation fällt Dir nicht auf? "Viele Handlungsstränge in ein Adventure zu packen ist schwierig. Es liegt deshalb in der Natur des Adventures, multiple Handlungsstränge nicht zuzulassen." Habe ich das so korrekt umformuliert?
realchris hat geschrieben:Du zerpflücktst übrigens gerade wirklich. Du zerredest Begriffe. Der Skeptizisst bekommt am Ende immer REcht, weil er alle Begriffe auflöst, bis sie sinnlos werden.
Das wiederholst Du gebetsmühlenartig. Ich versuche, meine Meinung darzulegen, dass Adventures und Shooter deckungsgleich sind in Bezug auf Storytelling, und dass lediglich unterschiedliche Ansätze in Bezug auf die Beseitigung von Hindernissen gewählt werden, und dass beides je nach Definition dynamisch oder nicht dynamisch ist, in jedem Falle aber gleich. Wie kann ich das tun, ohne auf Deine Argumente einzugehen? Wieso ist mein Eingehen auf Deine Argumente "Zerreden", Dein Eingehen auf meine Argumente aber normale Argumentation?
realchris hat geschrieben:Wer redet von einem Meta Drehbuch. Was soll das sein?
Wir haben beide in den letzten Minuten den Begriff "Drehbuch" im weiteren Sinne für eine Beschreibung der Handlung und im engeren Sinne für eine detaillierte Beschreibung technischer Abläufe benutzt. "Meta" steht hier für ersteres.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Ozzie »

realchris hat geschrieben:Ich rede von Pen and Paper, Tabletop etc. Das Adventure wäre prinzipiell auch oohne Computer möglich.
Sorry, aber kannst du das bitte erklären? Ich blick nicht durch, was du meinst! :?
Das widerspricht den historischen Gegebenheiten
Ist allerdings nur eine, unabhängig von der Definition, gemutmaßte THeorie. Einfach, um zu erklären, warum sich Adventure und Quest so ähneln.
Eine Theorie anhand von Fakten belegt. Fakten, die mir in deiner Ausführung fehlten, gerade da du die sogenannten "Artefakte" aus den Sierra-Adventures, wie dem Punktesystem, nicht auf ihren wahrhaften Ursprung zurück führtest. Unabhängig von der Definition, in der Tat. Aber nicht unabhängig davon, dass das Punktesystem eben nicht ein Überbleibsel von Rollenspielen ist, sondern ein uriges Merkmal von Adventurespielen.
Zudem halte ich unverändert daran fest, dass Adventure nicht komfortabel in deine Definition hinein passt, da sie zu sehr auf das Narrative, Literarische verengt ist.
Zuletzt geändert von Ozzie am 22.12.2012, 22:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Nomad »

realchris hat geschrieben:Im Adventure bist Du Teil des Drehbuchs. Während Du im Shooter nach einem Drehbuch spielst!
Das ist grundfalsch und offeriert ein falsches Verständnis beider Genres.
realchris hat geschrieben:Im Shooter bestimmt die Geschicklicklichkeit und die Situation wie Du x,y oder z anwendest. Im Adventure kannst Du Knarre Messer Atombombe nur auf eine oder wie bei maniac mansion (kettensäge) nur auf einige wenige genau festgelegte Arten einsetzen.
Hier ist es Geschicklichkeit, da Nachdenken. Eine Differenzierung in Bezug auf den Themenkomplex "Dynamik der Geschichte" ergibt sich daraus in keinster Weise. Verschiedene Wege, gleiches Ziel: Story vorantreiben.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

Es liegt deshalb in der Natur des Adventures, multiple Handlungsstränge nicht zuzulassen.
Nein!

Es liegt in der Natur des Adventures, dass multiple Handlungstränge mit der festgeschriebenheit des Adventures in Konflikt stehen und in der Praxis deshalb nur sehr begrenzt umzusetzen sind.


Aber was Du gerade wieder machst ist Sophisterei Trasymachos. :-)
Ich versuche, meine Meinung darzulegen, dass Adventures und Shooter deckungsgleich sind in Bezug auf Storytelling
Was ist Storytelling?

in jedem Falle aber gleich.
falsch!
Wieso ist mein Eingehen auf Deine Argumente "Zerreden"
WEil Du nicht auf sie eingehst, sondern Begriffe zur Unkenntlichkeit zerpflückst und die Ebenen nach Lust und Laune wechselst oder verwechselst!

Wir haben beide in den letzten Minuten den Begriff "Drehbuch" im weiteren Sinne für eine Beschreibung der Handlung und im engeren Sinne für eine detaillierte Beschreibung technischer Abläufe benutzt. "Meta" steht hier für ersteres.
Falsch. Du hast mich also falsch verstanden. Drehbuch im Engeneren Sinne meint Drehbuch im engeren Sinne, ein Drehbuch. Von Drehbuch im weiteren Sinne rede och überhaupt nicht. Mich interessiert nur das Drehbuch und nicht eine ausgefranste Definition. Das Drehbuch!
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

Es macht aber keinen Sinn weiter zu machen, da Du Skeptizissmus betreibst! Was aber auch daran liegen kann, dass Du nicht weißt, wie man argumentierst. Du betreibst gerade nur Rhetorik.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von elfant »

Nomad hat geschrieben:Wenn Du ein Drehbuch mit "2-3" alternativen Handlungsverläufen für Adventures skizzierst, kannst Du das ebenso für Shooter. Ersetze "Puzzle 1/Puzzle 2/Puzzle 3" durch "Knarre/Messer/Atombombe".
Ich weiß ja nicht wieviele Adventures du gespielt hast, aber in wievielen davon tatest Du mehr als "Benutze Knarre/Messer/Atombombe mit Gegner" ohne ein dynamisches Minispiel zu starten? Mein mir wären es exakt 0. Es läuft dann eine starre Animation ab, welche vom Autor so erdacht wurde und der Geschichte folgt. Es gibt 3 mögliche Ausgänge:
1. Du beseitigst den Gegner
2. Du schaffst es nicht und der Gegner beseitigt Dich.
3. Du schaffst es nicht und es passiert nichts.
Du hast, nachdem du den Befehl gibst, keine Möglichkeit in die Ausführung des Befehls einzugreifen.
Wie sieht es bei einem Shooter aus?
1. Du schießt weit daneben und der Gegner bekommt nichts mit.
2. Du schießt daneben und der Gegner bemerkt etwas.
3. Du schießt daneben und der Gegner geht nachsehen.
4. Du schießt daneben und der Gegner löst vorsichtshalber Alarm aus.
5. Du schießt daneben und der Gegner sieht Dich und reagiert
5.1 Erlöst Alarm aus und greift an
5.1.1 Er schießt an dir vorbei
5.1.2 Er schießt Dich an
5.1.3 Er schießt Dir in den Kopf und Du bist Tod
5.2 Du erwiderst das Feuer
5.2.1 Treffen oder nicht Treffen / Die Verstärkung trift ein / irgendeine Seite stirbt
5.3 Du fliehst
5.3.1 Du biegst um die Ecke
5.3.xxxx Du entkommst oder entkommst nicht siehe 5.1.1

Ich könnte diese Liste nahezu endlos fortsetzen. Du entscheidest letztlich die einzelen Ereignisse und behälst die ganze Zeit die Kontrolle.
Das ist ein dynamisch Gameplay.
Worte sind die mächtigste Droge, welche die Menschheit benutzt. - Joseph Rudyard Kipling (1865 - 1936)

Bitte nicht für geistig normal ansehen. Entweder versuche ich gerade humorvoll zu sein oder der Hammer hat wieder einmal den Dachstuhl beschädigt.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

Elfant, ich liebe Dich.

Er sagt gerade da etwas sehr wichtiges Nomad! Es zeigt mir auch, dass Elfant mich versteht!

Wenn Du in das Drehbuch des Adventures schaust findest Du zu den Handlungen von z.B. Guybrush, egal, ob er jetzt OPtion a oder b wählt einen Satz, der das genau widergibt!

Im Shooterdrehbuch steht da nichts. Es ist frei, im Rahmen der Spielephysik!
Zuletzt geändert von realchris am 22.12.2012, 22:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von Ozzie »

Nun, in Adventurespielen kann man ganz frei und ungeskriptet den steuerbaren Charakter durch die Gegend scheuchen. In manchen wandern sogar gewisse NPCs umher (wie in Dreamfall). Wenn das nicht dynamisch ist! ;)

Die Leuts von Firaxis nutzen übrigens die Begriffe internal narrative und external narrative, um diesen Unterschied hervorzuheben. Bei ersterem geben die Entwickler im Grunde dem Spieler die Werkzeuge in die Hand, damit dieser sich seine persönliche Geschichte zusammenreimen kann, die sich aus der unvorhersehbaren Simulation der Spielewelt und den Einfluss seiner Handlungen darauf ergibt, wie das in der offenen Welt von Skyrim geschieht. Da agiert etwa die KI nach gewissen Routinen, abhängig von dem Verhalten und Status des Spielers und den Bedingungen in der Spieleumwelt.
External narrative ist alles geskriptete: Dialoge, Zwischensequenzen, alles was der Autor eines Spieles vorgegeben hat, wie es passieren soll. Etwa die Eröffnungssequenz von Skyrim.
Zuletzt geändert von Ozzie am 22.12.2012, 22:44, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: Ron Gilbert's THE CAVE

Beitrag von realchris »

Nun, in Adventurespielen kann man ganz frei und ungeskriptet den steuerbaren Charakter durch die Gegend scheuchen. In manchen wandern sogar gewisse NPCs umher (wie in Dreamfall). Wenn das nicht dynamisch ist! ;)
Du hast ja selbst den Smiley angefügt. :-) Das ist aber dann natürlich keine Dynamik im gemeinten Sinne. Denn das Spiel steht schlicht und ergreifend still, wenn Du nur hin und her läufst, ohne den nächsten trigger des Drehbuchs zu aktivieren :-). Es ist aber eine art Dynamik, richtig. Das wäre dann so wie wenn ich beim lesen einer Geschichte mir die ganze Zeit das Papier zwischen den Buchstaben anschaue, bis ich darauf komme, wo ich weiterlesen muss. :-)
In manchen wandern sogar gewisse NPCs umher
Das ist übrigens auch der Versuch, die statische Welt vom Gefühl her, etwas wandelbarer zu machen. Man ändert dann aiuf Ezählebene quasi die Kulisse des NPC`s. Die meisten rumwandelnden Figuren haben ja nicht mal ne Funktion. Siehe Monkey Island Innenstadt.

Tag und Nachtwechsel sind auch son Versuch.

Das zeigt aber auch, was die Grenzen bzw. Probleme des Genres sind, wenn man das Probleme nennen kann.
Zuletzt geändert von realchris am 22.12.2012, 22:33, insgesamt 1-mal geändert.
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