Da streiten sich scheinbar die Quellen - für den Wikipedia-Artikel scheint die Information
hier her zu kommen,
diese und
diese Quelle datieren aber ganz klar die Entwicklung von Adventure auf 1975/76, während die Karten der Höhle 1972 entstanden sind. Naja, egal. ^^
Crow hat geschrieben:Lustigerweise empfinde ich das genau andersherum: Das Bild ersetzt sozusagen die Beschreibung des aktuellen Raumes früherer Textadventures. [...] Gerade weil sich 1000 Wörter, nennen wir es einfach mal Hotspots

, darin befinden können, gehört es für mich zum Spielerlebnis, die Umgebung danach abzusuchen.
In den meisten Adventures sind ja bei weitem nicht alle Objekte auf dem Bildschirm tatsächlich auch Hotspots. Im Unterschied zu Text, bei dem man sich viele Elemente der Umgebung ja vorstellen wird (z.B. die graue Farbe und Form der umgebenden Höhle, um bei
Adventure zu bleiben), werden auf einem Bild ja diese Dinge dargestellt. Eine etwas ungewöhnliche Felsformation könnte dabei für manche schon als Hotspot gelten, auch wenn diese eigentlich nur von den Grafikern dahin getan wurde, weil es schöner aussieht.
Crow hat geschrieben:Mit einer Taste zur Anzeige dafür lässt sich natürlich Pixelhunting komplett ausschließen, allerdings verlässt der Spieler damit auch die Ebene der Wahrnehmung.
Jein - zugegeben, im realen Leben kann man nicht irgendwas machen damit alle Objekte mit denen du irgendwas machen kannst optisch hervorgehoben werden. Aber dafür haben wir im realen Leben zwei Augen, die dreidimensionales Sehen ermöglichen (wodurch Dinge hervorstechen können), eine Nase die uns Hinweise geben kann, Ohren mit denen wir einigermaßen bestimmen können, aus welcher Richtung etwas kommt und eine völlig andere Perspektive als in 3rd Person Adventures. (Bei 1st Person ist das natürlich schon wieder etwas anders.) Mit anderen Worten, man nimmt Objekte im wahren Leben oft sehr viel einfacher wahr als im Spiel. Hinzu kommt natürlich, dass im realen Leben oft keine Person neben uns steht und erklärt, warum es jetzt keinen Sinn macht die Gummiente mit dem Aktenvernichter zu verwenden oder warum die Tür zu öffnen in dieser Situation vermutlich unklug wäre. Wir müssen das selbst merken, wenn wir solchen Unsinn verhindern wollen. (Wieder, alles auf 3rd Person bezogen.)
Aus diesen Gründen finde ich es auch nicht so tragisch, wenn einem in einer Spielwelt ab und an etwas auf die Sprünge geholfen wird - die Welt unterscheidet sich bereits grundlegend von unserer, warum sollte einem da nicht hin und wieder auf die Sprünge geholfen werden, wenn man sich das wünscht? Die Alternative wäre in vielen Fällen ja entweder das (meistens extrem nervige) Pixelhunting oder die Beschaffung von Hilfe, z.B. durch eine Komplettlösung.
Crow hat geschrieben:Automatisch wird das Spiel dadurch nicht gleich einfacher, da hast Du wohl recht, aber der Fokus tendiert leider immer mehr in die Richtung, dass die Aufmerksamkeit vom Spieler nicht mehr benötigt wird. Ein Trend, der zumindest mir persönlich nicht gefällt.
Das ist wohl war, diese Entwicklung gibt es. Ich glaube aber kaum, dass das mit Hotspot-Tasten zu tun hat; zumindest nicht direkt. Es ist glaube ich eher das Phänomen, dass versucht wird diese Spiele auf ein immer breiteres Publikum zuzuschneiden, womit diejenigen die es gern etwas schwieriger haben oft außen vor gelassen werden. Ja, dieses breitere Publikum will auch oft Hotspot-Tasten. Aber das ist vermutlich eher ein Seiteneffekt, nicht der Auslöser.
Die Entwicklung hat sicherlich etwas mit der generellen Entwicklung der Computer- und Computerspiele-Industrie zu tun. Als Sierra und LucasArts ihre Adventures produziert haben waren Verkaufszahlen wie sie heute von Top-Spielen erwartet werden noch völlig unrealistisch - ich hab irgendwo mal ein Interview mit Al Lowe gelesen, indem er erklärt hat wie die Larry-Spiele (nur eins hat laut den Links
hier eine Verkaufszahl von 500.000 Stück) zu den Top-Sellern von Sierra gehörten. Eine Millionen Exemplare eines Spiels zu verkaufen war damals unvorstellbar. Heutzutage werden manche Spiele innerhalb der ersten Woche häufiger als 500.000 Mal verkauft (wenn auch nicht Adventures).
Wenn also heutzutage ein Spiel mithalten will, dann werden die Hersteller sich häufig an eine möglichst breite Maße richten, und die breite Masse möchte halt oft keine Spiele, die die volle Aufmerksamkeit des Spielers fordern; zumindest nicht für längere Zeit.
Crow hat geschrieben:Stattdessen wünsche ich mir lieber ordentlich beschriftete Objekte (die übrigens in ihrer Anzahl bereits auch immer weniger wurden) im Bild, im vorherigen Spielverlauf einen entsprechenden Wink (zur Not nochmal später mit dem Zaunpfahl) auf notwendige Dinge und meinetwegen, wie von elfant gewünscht, nicht zu kleine Hotspot-Boxen für den mouseover-Effekt. Möglich ist auch eine visuelle Hervorhebung, was ja auch bereits ein paar Spiele versucht haben.
Diese Hinweise haben aber das Problem, dass man sie ausstellen können muss; sonst werden die Rätsel für erfahrenere Spieler wieder zu einfach.
Crow hat geschrieben:Was soll als nächstes kommen? Eine Taste, die mir die Dinge im Inventar aufblinken lässt, die ich für das nächste Inventar-Rätsel benötige? Sorry, aber ein bisserl möchte ich gerne auch noch selbst machen dürfen.

Etwas in der Art gibt es schon: bei einigen Spielen für Windows 8 (die ich
hier aufgezählt habe) gibt es eine Hilfe-Funktion, die dir sagt in welche Richtung du musst um das nächste Rätsel zu lösen, bzw. mit welchem Objekt im aktuellen Bildschirm du interagieren musst um das aktuelle Rätsel zu lösen. Klar, das reduziert den Frust bei Spielern, die nicht stecken bleiben wollen und es selbst nicht hinkriegen. Aber für Spieler, die eine Herausforderung suchen... Naja.