Die Krux mit dem Adventure-Ende

Hier geht es einfach nur um Adventures!
realchris
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von realchris »

Caveman hat geschrieben:Wie wird man eigentlich Autor bei einem deutschen Adventure-Studio? Sind das die Gründer des Studios selber, die mit Glück Ahnung haben vom Schreiben oder halt nicht? Oder werden dafür Leute, die (vermeintlich) Ahnung haben, angeheuert? Und ist das eine Teamaufgabe oder sitzt da nur ein Autor? Ich hab es bei Mass Effect mitbekommen, dass die ein ganzes Team da sitzen haben, und jeder schreibt einen Abschnitt des Spiel plus 2,3 der (Haupt-)Charaktere. Natürlich wird letztendlich alles vom Team nochmal einem peer-review unterzogen und ggf. verbessert.
Also, ich weiß z.B. von einem großen Onlinespielehersteller, dass da z.B. aus meiner UNI Autoren sitzen, die solche Qúest schreibren. Der Typ ist aber nur Germanistik Student und kein richtiger Autor, hat aber den Job bekommen.

Bei Daedalic war das glaube ich dieser Jan, der Chef. Bin mir aber nicht sicher.

Für Black Mirror 2+3 wurde groß geworben, dass da eine Autorin tätig ist, die das schreibt. Die war mir 1. nicht bekannt und 2. offensichtlich nicht sehr gut.

Die Geheimakte Leute haben glaube ich VErbindungen zur Filmbranche aufgenaut, soweit ich das noch weiß, um sich dahingehend zu verbessern.

Ansonsten denke ich, dass da überwiegend Laien sitzen oder Anfänger aus irgendwelchen Studiengängen. Oder eben Team-Sitzungen und jeder denkt sich etwas aus, wbaei mir letzteres viele schlechte Adventures erklären würde. Du kannst übrigens auch an der Thematik (Fabtasy, Elfen, Scifi, Wunderwaffen, Weltherrschaft) erkennen, dass überwiegend Nerds die Stories schreiben. Ich schätze mal, die Programmierer selbst.


Bei The Dig merkt man übrigens, dass da ein abgelegtes Drehbuch verwendet wurde. Als Film wäre das nur ein 0815 Scifi. Als Spiel funktioniert das noch sehr gut, weil es sich durch die ausgearbeitete Dramaturgie, die einfach schon vorhanden war, ziemlich rund spielt. Einzig die Episode am Anfang, wo der Asteroid gesprengt werden soll, hätte ich in den Film am Anfang eingebaut und direkt auf dem Planeten begonnen. Da hat das Spiel am Anfang sicher einige Spieler verloren, da der erste Abschnitt doch etwas langweilig ist. Zumindest als Spielhandlung.

Ein guter Autor ist sicherlich Brian Moriarty, der Autor von Loom und einigen Infocom Titeln. Für mich ein Naturtalent.

Einige verborgene Talente gibt es sicher auch bei Manic Mansion Mania. Da sind einige erstaunlicg gut geschriebene Kurzadventures bei.
Was ich nicht mag, sind 2-Stunden-Spiele, die aufeinander aufbauen und im Jahres-Rhythmus erscheinen. Da geht einfach zu viel verloren.
Genau das ist der Nachteil, wenn Du Comicsammler bist. Du wartest 2 Jahre auf den 2. Band. :-)
Zuletzt geändert von realchris am 16.04.2012, 19:54, insgesamt 5-mal geändert.
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Caveman
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Caveman »

@neon, realchris

Interessant! Danke für die Info!
enigma
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von enigma »

Ja, genau. Für die Geheimakte 3-Story haben die bei einer Filmfirma angefragt, die sonst Drehbücher schreiben. Die haben also drei richtige Autoren dahinter; einer der Gründe warum ich sehr auf das Spiel gespannt bin. Da gab's auch ein interessantes making-of Video mit den Autoren und Entwicklern, wo sie u.a. genau darüber sprechen; und über die Unterschiede zwischen Filmen und Spielen, wie die Geschichte im Verhältnis zu den Rätseln steht und so weiter. Wenn du's noch nicht gesehen hast, auf jeden Fall empfehlenswert.
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Möwe »

"Krux" ist ein gutes Wort in diesem Zusammenhang!
Gerade am Ende einer tollen Geschichte, einer erlebinsreichen Zeit mit Rätseln und Wendungen, möchte man das alles sanft ausklingen lassen und nicht so einen lieblosen(oft sehr kleinen) Broken vor den Latz geknallt bekommen.
Ein Ende stimmt mich immer etwas melancholisch und ich möchte die Story und die Charaktere nicht so ohne schönen Abschied loslassen.
Das bedeutet nicht, dass ein Ende lang(atmig)sein muss, aber es sollte noch so ein kleines Schmankerl oder eine kleine Abrundung enthalten.
Was gar nicht geht: offene Enden, die nichts erklären. Ganz große Kunst ist es natürlich, wenn jemand ein Ende hinbekommt, dass nkch einiges offen lässt,aber nicht alles abschliesst.
Ich denke aber nicht, dass man zum Geschchtenerzählen unbedingt einen Abschluß braucht oder etwas Bestimmtes studiert haben muss. Es gibt einfach Leute, die können es und andere werden es auch mit dem besten Handbuch nie hinbekommen.
Die Frage ist auch immer, worauf es den Machern eines Adventures vor allem ankommt: die Story? Die Rätsel? Manche Adventures erzählen so uninspirierte Geschichten. Andere können eine oft gehörte Geschichte neu umsetzen, so dass sie besonders wirkt.
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von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.“
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neon
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von neon »

Möwe hat geschrieben: Die Frage ist auch immer, worauf es den Machern eines Adventures vor allem ankommt: die Story? Die Rätsel? Manche Adventures erzählen so uninspirierte Geschichten. Andere können eine oft gehörte Geschichte neu umsetzen, so dass sie besonders wirkt.
Ich glaube, es sollte eher wichtig sein, worauf es den Spielern ankommt. Daran sollten sich die Macher orientieren, wenn sie wirklich vorhaben, ein gutes Spiel zu machen. Diese Intention haben halt leider nicht alle. Es gibt immer noch diesen 'Quick-&-Dirty-Massenmarkt' (nein, ich meinte das bezogen auf Spiele), der von niedrigen Produktionskosten lebt und wo die Masse den Umsatz macht (siehe BigFish, wobei die ja auch langsam zu denken anfangen). Da ist keine Qualität und sie legen auch keinen Wert darauf. Ein Spiel kommt raus, spielt in der ersten Woche so viel ein, dass die Einkaufskosten (nicht immer die Produktionskosten) gedeckt sind (den Publisher interessiert dabei wenig, was der Entwickler verdient), und dann ist das Ding gegessen. Die brauchen keine guten Autoren, die brauchen 3 aussagefähige Screenshots. In der Zweitvermarktung kaufen dann Leute wie Purple Hills den schon aufgebrühten Kaffeesatz noch mal billig an, stecken es in eine hübsche DVD-Hülle, hauen eine Pressemitteilung raus und verticken das ganze für 10 Euro im Ramsch-Regal. Wieder hat der Entwickler kaum was verdient, aber der sitzt ja auch in Russland und ist über ein vierstelliges Einkommen eigentlich froh.

Gute Autoren werden eventuell von Firmen engagiert, die ambitioniert an ihre Spiele gehen und eine Entwicklungszeit von 1-2 Jahren kalkulieren. Davon gibt es aber nicht so viele. Dementsprechend ist der Markt für gute Autoren im Adventure-Bereich klein und damit fast uninteressant. Und wer einen echten Namen als Autor hat, ist in der Regel für Adventures zu teuer. Da bleiben also diejenigen, die eine echte Verbindung zum Adventure haben, weil sie sie einfach toll finden, z.B. Falko Löffler. Ob das für ihn rentabel ist, weiß ich nicht. Wahrscheinlich ist das eher ein Nebenverdienst. Ansonsten kann man nur auf Autoren zurückgreifen, die meinen, das zu packen, aber das ist Risiko. Die können eine gute Story liefern, oder eben nicht.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"

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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von realchris »

Was gar nicht geht: offene Enden, die nichts erklären. Ganz große Kunst ist es natürlich, wenn jemand ein Ende hinbekommt, dass nkch einiges offen lässt,aber nicht alles abschliesst.
Das ist gar nicht so schwer. Nehmen wir die Episode der HBO Fernsehserie X.

Die Handlung ist eine klassische Klammer. Wir haben eine Rahmenhandlung, welche sich in 3 Minuten durch 3Mini Akte langsam dramaturgisch aufbaut, es gibt ein ernstes Problem (retardierendes Moment wird hier die Binnenhandlung) Off Kommentar: "Oh man, was für eine verfickte Woche" (geht es gut aus oder schlecht?). Rückblende. Die Binnenhandlung sind die 7 Tage bis zu dem dem Zeitpunkt, wo die Rahmenhandlung wieder mit der Binnenhandlung zusammenläuft. Einige Auffälligkewiten wie ein Knutschfleck und andere Sachen klären sich in der Binnenhandlung auf. (Hierfür nutzt diese Episode für die Binnenhandlung quasi wieder 3 Akte) Wir befinden uns nun wieder an derselben Stelle vom Anfang (Der Rahmenhandlung) und das Problem in der Rahmenhandlungund gleichzeitig die Binnenhandlung löst sich im Guten auf. Der Protagonist verlässt quasi glücklich über den guten Ausgang die Situation, plötzlich klingelt das Handy, an der anderen Leitung eine hektische Bekannte. Es gibt ein neues Problem, Spannung baut sich auf. Er sagt, wir müssen uns treffen okay, lass uns das Problem lösen. Ende der Episode. Sie endet mit einem Cliffhanger. Spannung wird aufgebaut und kurz vor der Aufklärung, muss der Zauschauer auf die nächste Episode warten. In der Regel löst die nächste Episode den Cliffhanger am Anfang auf, um Platz für die neie Handlung der nächsten Episode zu haben. Man kann das aber wie z.B. bei Breaking Bad auch später in der Folge lösen.


Drehbuchschreiben ist Handwerk. Du kannst zwar für Handwerk ein Talöent haben. Dennoch musst Du das Handwerkszeug lernen. Jemand, der Bücher schreibt, hat das schon einige Male gemacht oder durch viel Erfahrung eine Vorahnung davon, wie Dramaturgie abläuft. Auch ein Laie mit Naturtalent, muss das Handwerk irgendwie lernen. Sei es autodidaktisch oder in einem Studium.


Jemand der A+B+C+D+E+F+G+H+I+ENDE Z eine Story zusammensetzt, kann es leider nicht. Du musst A+Z kennen. Du musst auch wissen, wieso eigentlich A davon abgehalten wird eigentlich A zu sein und was dann Z sein soll und wie es dazu kommt, dass A, Z erreicht, welche Wendung das Ganze nochmal in Frage stellst. Erst dann kannst Du mit dem Schreiben anfangen.

http://content.grin.com/binary/wi24/108675/0.gif

Natürlich kannst Du Geschichten auch anders erzählen. Eine destrukturierte Erzählweise wie Pulp Fiction. Allerdings stehen die Fragmente von Pulp Fiction, wenn Du sie sortierst, wieder in einem solchen Verhältnis. Auch hier musste der Drehbuchschreiber zunächst chronologisch denken und dann das ganze zerlegen und neu anordnen.

Wenn Du durch die Tür gehst, ist das schon ein kleiner Film.

Die Ausgangslage (Du stehst vor der Tür). Doch plötzlich wird die Ausgangslage gestört (Konfrontation: Es klopft! Komm bitte raus, sagt Deine Exfreundin). Eigentlich wolltest Du nicht rausgehen ein Brötchen schmieren oder was anderes machen, doch Du musst jetzt irgendwie raus, weil das dramatische Bedürfnis in Dir (Dich mit ihr Aussprechen) nun geweckt ist. Die Handlung beginnt: Du drückst die Klinke (Das ist das zunächst zu lösende Problem), öffnest die Tür, gehst hindurch (DOCH DA! retardierendes Moment Deine Angst mit ihr zu sprechen. Innerer Konflikt. Der Zuschauer fragt sich: wird er nun mit ihr reden oder nicht. Geht er wieder rein? Doch Du entscheidest Dich für ja. Du gehst raus und redest mir ihr. Ihr klärt Euer Problem und trennt Euch friedlich. Auflösung im Happy End. ODER Du gehst raus öffnest den Mund, sie lacht (SCHNITT) Offenes Ende (Aber ein Ende!). ODER Du gehst wieder rein und bist an DEiner Schwäche Verantwortung zu übernehmen gescheitert (Schlechtes Ende).

ODER Du gehst raus, klärst die Sache mit ihr, gehst wieder rein und plötzlich (ES KLOPFT. DEine andere EX) To be continued. So funktioniert Zurück in die Zukunft.

ODER Du gehst raus und da fällt ein KOmet auf DEinen Ko9pf. Das wäre eine Komödie!

Selbst daraus könntest Du jetzt ein Adventure oder Abendfüllenden Film machen. Du musst Dir nur genügend Hindernisse einfallen lassen, die Dich vom Öffnen der Türe abhalten. Dazu braucht man Fantasy oder ein NAturtalent für Fantasy. wie auch immer.

Komplizierter wird es, wenn Du mehrsträngige Handlungen erdenkst. Ich nenne da mal Dott als Beispiel!

http://www.amazon.de/Das-Drehbuch-Grund ... 630&sr=8-1

Wenn Du aufs Klo gehst und plötzlich ne Verstopfung hast, ist das auch ein kleines Drama. Aber ich werde jetzt enden ;-). Ich werde diesen Film jetzt mal proben.
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Sven
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Sven »

Oh, man so einen Thread wollte ich auch mal aufmachen.
Stimmt schon kommt selten vor, dass es mal ein anständiges Ende gibt. :(
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Scree »

Wenn hier alle soviel schreiben, fühlt man sich richtig im Zugzwang auch viel zu schreiben :D. Aber ja, es gibt nichts schlimmeres als ein unbefriedigendes Ende! Warum können nicht alle Adventure so rund sein wie Syberia? Ich finds auch gut, wenn am Ende gezeigt wird, was aus den Charakteren in naher Zukunft wird :). Achja, und das Ende von Monkey Island 2 fand ich genial :D.
Sei freundlich, denn jeder, dem du begegnest, hat hart zu kämpfen. - Platon
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von enigma »

realchris hat geschrieben:Drehbuchschreiben ist Handwerk. Du kannst zwar für Handwerk ein Talöent haben. Dennoch musst Du das Handwerkszeug lernen. Jemand, der Bücher schreibt, hat das schon einige Male gemacht oder durch viel Erfahrung eine Vorahnung davon, wie Dramaturgie abläuft. Auch ein Laie mit Naturtalent, muss das Handwerk irgendwie lernen. Sei es autodidaktisch oder in einem Studium.
Ich bilde mir ein, ein bescheidenes Talent zu besitzen was kreatives Schreiben angeht, und kann hier nur beipflichten. Wo das Talent einen Unterschied macht ist in diesem Fall ganz einfach das du eher spürst was funktioniert und was nicht. Aber dafür musst du es zuerst ausprobieren, im Zweifel auch mehrmals. Auf die Nase fallen hilft. Erfahrung brauchst du in jedem Fall, und ein wie auch immer geartetes Studium ist ja nichts anderes als die versuchte Weitergabe von Erfahrung.

Nun sind (jedenfalls in meiner Vorstellung) die meisten Spielemacher kreative Köpfe, weil der Prozess selbst ja ein kreativer Vorgang ist, also ist die Grundvoraussetzung schon einmal da; aber das heißt wie gesagt nicht, dass damit eine gute Geschichte by default rauskommt. Das kann so sein, wenn alles passt, aber es gibt genug Beispiele wo es fürchterlich schief geht, weil die elementarsten Regeln für Geschichten nicht beachtet wurden.

Kurz und gut, ich finde es klasse wenn ein Entwickler beides hinbekommt, aber fast noch besser finde ich wenn er erkennt dass er ein wenig überfordert ist (sollte das der Fall sein, natürlich), und sich dann jemanden angelt, der's kann.
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Inventarius »

Natürlich sind viele Adventureenden ziemlich mäßig, mal vorsichtig ausgedrückt (Geheimakte 1 wurde hier schon angesprochen - was soll ich da sagen - ich habe gerade den zweiten Teil beendet).
Ich glaube, man darf dabei aber nicht vergessen, dass sich auch andere Genres, die Rätsel und Mysterien aufbauen, da nicht leicht tun.
Viele Krimis bauen zum Ende hin ab.
Es fällt oft leichter ein Mysterium aufzubauen als es gekonnt zum Einsturz zu bringen.
Auch zwei bekannte Fersehserien sind hier zusammengebrochen.
Kann sich hier jemand an Twin Peaks erinnern ?
Später bei Lost soff das Schiff auch auf der Zielgerade ab.
Dabei haben es gerade Romane noch erheblich leichter, da sie nicht alles auflösen müssen, während bei einem Adventure alle Zeter und Mordio schreien, weil irgendwie alles Schwarz auf Weiß dastehen muss.
Eines der Adventure, das für mich eines der besten und rundesten Ende hatte, war Dreamfall.
Und gerade hier haben viele gemeckert und habe mich gefragt, ob die das Spiel nicht gespielt hatten, denn eigentlich wurde alles beantwortet.
Das zeigt aber, welches Problem Adventureschreiber auch haben.
Sie schreiben für eine bestimmte Zielgruppe.
Aber ein paar sehr gute Enden gibt es schon.
Da muss man sich dann besonders freuen.
Matt80
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Matt80 »

Oft fehlt für mein Gefühl einfach die nötige Erfahrung, das Wissen in Sachen Storytelling. Geheimakte 1 fand ich zwar recht abwechslungsreich und spassig, aber das Storytelling ist aus meiner Sicht generell eher schwach. Es ist ein bisschen wie eine Geschichte die Stück für Stück ergänzt wurde, ohne einen grösseren Handlungsbogen im Auge zu behalten. Ich glaube, sehr viele Adventures sind da ähnlich.

Das Problem bei der besagten Herangehensweise ist jedoch, dass es gerade hier schwierig ist, einen Schlußpunkt zu setzen, weil die Handlung eigentlich lange auf kein konkretes Ziel hinausläuft (oder zu sehr in andere Richtungen abdriftet) - oder aber es entwickelt sich aus dieser zuvor beschriebenen Technik irgendwann zwar plötzlich eine richtige Story... nur passiert das so spät und eher zufällig, dass das Spiel unmöglich diesen Ansatz zuende führen kann (Budget, Aufwand...). Das sind dann die Spiele die mittendrin enden bzw. wo das Ende abrupt kommt. Ich sags mal so, ein bisschen Beschäftigung mit den Büchern von Story-Experten wie z.B. McKee, Bordwell, Campbell und Vogler würde manchen Leuten in der Branche bestimmt nicht schaden und hätte so manchen Fehler verhindern können...
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von realchris »

Später bei Lost soff das Schiff auch auf der Zielgerade ab.
Mir war irgendwie schon bei Staffel 3 klar, dass das absaufen muss. Ich hoffte zwar auf das Versprechen eines schlüssigen Endes. Doch als die in Staffel 6 die Zweite Linie aufmachten, hatte ich schon den Verdacht, das das ein Kunstgriff wird, um sich von der bekloppten Haupthandlung zu lösen.

Das beste Beispiel für gute Drehbücher im Serien-Bereich ist momentan Breaking Bad. Die sind so mutig und dabei so gut und es war bisher alles schlüssig. Die beherrschen die filmischen Codes virtuos.

Bei Twin Peaks muss man sagen, dass die Serie ihrer Zeit weerit vorraus war. Ich würde das mit Citizen Kane vergleichen. Das Drehbuch von Citizen Kane ist recht schwach. Aber die Art der Kamera und die ASrt des Erzählens war ihrer Zeit um 30-40 Jahre voraus. Die modernen Dramaserien ernten jetzt, was Twin Peaks damals gesäht hat. Ich würde sagen, dass Twin Peaks die erste Art House Serie war.

Oder man nehme Filme wie Clockwork Orange , Bladerunner oder Aliens. Man muss sich mal die Filme anschauen, die in dieser Zeit gemacht wurden. Heite wirken die Filme für Neulinge manchmal etwas mau oder langweilig. Msan muss aber sehen welchn Quantensprung diese Filme darstellen.

Man schaue sich mal Bilder von Aliens an und dann von Flucht ins 23 Jahrhundert oder von Blade Runner. Diese Filme waren 20 voraus.
Zuletzt geändert von realchris am 17.04.2012, 00:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Leonaru »

axelkothe hat geschrieben:Bitte :)
Danke. :)
realchris hat geschrieben:Bei The Dig merkt man übrigens, dass da ein abgelegtes Drehbuch verwendet wurde. Als Film wäre das nur ein 0815 Scifi. Als Spiel funktioniert das noch sehr gut, weil es sich durch die ausgearbeitete Dramaturgie, die einfach schon vorhanden war, ziemlich rund spielt.
Das ist ein guter Punkt. Ich kenne einige mittelmäßige Filme, wo das Ende dann doch solide war im Vergleich zum manchem vom Adventuremarkt. Und das sollte eigentlich dann nicht so schwer sein, denn auch die PC-Spiele, deren Story als "filmreif" bezeichnet wird, wären größtenteils maximal nette B-Klasse-Filme.
Fahrenheit zum Beispiel: Das wurde oft als "filmreif" bezeichnet (zumindest der erste Teil), aber das hätte meiner Meinung nach höchstens als Fernsehserie getaugt.
Wie wär's mit etwas Rock 'n' Roll?
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von realchris »

Leonaru hat geschrieben:
axelkothe hat geschrieben:Bitte :)
Danke. :)
realchris hat geschrieben:Bei The Dig merkt man übrigens, dass da ein abgelegtes Drehbuch verwendet wurde. Als Film wäre das nur ein 0815 Scifi. Als Spiel funktioniert das noch sehr gut, weil es sich durch die ausgearbeitete Dramaturgie, die einfach schon vorhanden war, ziemlich rund spielt.
Das ist ein guter Punkt. Ich kenne einige mittelmäßige Filme, wo das Ende dann doch solide war im Vergleich zum manchem vom Adventuremarkt. Und das sollte eigentlich dann nicht so schwer sein, denn auch die PC-Spiele, deren Story als "filmreif" bezeichnet wird, wären größtenteils maximal nette B-Klasse-Filme.
Fahrenheit zum Beispiel: Das wurde oft als "filmreif" bezeichnet (zumindest der erste Teil), aber das hätte meiner Meinung nach höchstens als Fernsehserie getaugt.

Nur bei Grim Fandango glaube ich, dass das ein prima Film werden würde (Das einzige Spiel, bei dem ich am Ende Tränchen und diesen Verlustschmerz hatte, den man bei sehr guten langen Filmen hat und man das Bedürfnis verspürt, die Figuren nicht ziehen lassen zu wollen.). Bei Fate of Atlantis bin ich gegen den Mainstream der Meinung, dass es mit dieser Geschichte als Film nicht funktionieren würde. Dafür müsste man ein ganz neue Drehbuch erarbeiten.
Bei Syberia denke ich eher, dass es sich für einen schwedischen Fernsehfilm eignet. Fürs kino reicht es meines Erachtens nicht.
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Re: Die Krux mit dem Adventure-Ende

Beitrag von Scree »

Es gibt nenn zweiten Teil von Fahrenheit??? Oder meintest du im ersten Teil des Spieles?
Sei freundlich, denn jeder, dem du begegnest, hat hart zu kämpfen. - Platon
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